Punto uno: Lugar de procedencia.
Dependiendo del lugar de procedencia de tu personaje, tendrás ciertas habilidades que no podrán tener los otros personajes.
-Rition: Una ciudad que recuerda mucho a grecia. Está dividida en dos por el mar de Ritión. La ciudad se dispone en pendiente, con muchas escaleras que casi surcan las nubes. Las que están mas altas son las viviendas y establecimientos de mayor prestigio para la ciudad. En la parte inferior: Sobre todo el mercado . En esta ciudad (Ciudad sur) existen dos maneras de llegar a la parte superior de tal región. La primera, normalmente entre pendientes sin demasiadas escaleras, agradable al paso. La segunda, propuesta para aprendices de tahedoran y guerreros de élite de la ciudad, una gigante escalera que parece no tener fin. Su límite natural son las cordilleras que los rodean, a los cuales han generado pasos por el interior de las montañas. En la ciudad norte, sobre todo se aprecia la Gran frontera. Es un muro de mas de cuarenta metros de altura, de marmol, que marca el fin del territorio Ritión, por todos los lados. Todo aquel que pase de aquí no puede sentirse protegido por aquellos que allí descansan. Además, estos muros están altamente protegidos debido a los numerosos ataques que reciben. Se manda a los Tahedoranes inexpertos para que practiquen con víctimas reales. En la ciudad reinan preceptos como los de lealtad, honor y orgullo. Los animales resultaban ser sobre todo caballos y animales de caza, aunque había algun que otro felino y mas animales de compañía. Los territorios colindantes pertenecían a criaturas poco peligrosas, en general.
-Ainar: El territorio de Ainar es un territorio de montañas. Sus habitantes viven ocultos en las mismas, y la ciudad principal, ahora sede del castillo real de Togul-Barok, está limitado a la espalda por una cordillera y rodeado de montañas, dejandola complétamente aislada de las demas a excepción de dos caminos muy controlados por las bestias ahora amaestradas por ellos. Las criaturas mas peligrosas en este lugar son los trolls de las montañas. Además poseen una raza neutral que jamás ha caido al poder de Togul: Los gigantes. Su clima es variable y duro, al igual que el de el desierto, pero sobre todo prioriza la existencia de un frio casi glaciar.. Los ainari suelen tener una tez no oscura, sino grís. Por lo demás se asemejan a los ritiones. Además, suelen aparecer nubes negras que dominan el territorio, que además está rodeado de torres negras.
-Aifolu: El territorio aifolu es una gran meseta de roca violacea, al sur, donde las grandes y sombrías fortalezas y defensas abundan. La pobreza en tierra, de su territorio, modifica sus propiedades en magos y guerreros de cualquier tipo. Gracias a las esporas venenosas del propio territorio, la ciudad prosperaba vendiendo venenos a otros paises. Eso fué en un pasado. Ahora este territorio gracias a su defensa natural ha escapado por ahora al proceso de conquista de Togul Barok. No los había molestado, siquiera, pues sabian que después de todo perderían mas hombres en el trayecto que en el combate. Sus métodos pueden calificarse de sucios, pero muy efectivos. Los animales que allí habitaban eran de lo mas diversos, puesto que en determinados lugares se expandían bosques mas lúgubres que la propia meseta, debido a que no permitían casi la captación de luz. Algunas criaturas se habían consumido demasiado, dejando incluso que alguno de los efluvios de aquel lugar los enloqueciera hasta el punto de atacar cualquier cosa que amenazara su paz y armonía. Los aifolu poseen unos ojos de colores muy exóticos y unos iris demasiado grandes y frecuentemente multicolor.
-Haidare: El teritorio haidare es un territorio de nómadas. Estos cambian de lugar según sus sentimientos e intuiciones les digan. Tienen la percepción mejorada sobre los elementos. Las dunas color amarillo resultaban incluso molestas bajo la luz del sol, y de un calor descomunal. Bajo el frio manto de la luna, la noche resultaba demasiado árdua para los no adaptados. Ninguna civilización logró salvarse de las múltiples que vivían allí, salvo ellos. Poseían sus propios medios de transporte. En este territorio sobre todo se daban ciudades principales para los nómadas. Ciudades que poseían muchas posadas y viviendas de paso. La ciudad central se construía sobre la misma arena, creando hogares de piedra color amarillo, mas oscuro que el de la propia arena. Aun así, en su interior estaban habilitadas para aclimatar y hacer agradable la estancia. Las criaturas mas peligrosas en este lugar son las abundantes Sierpes del desierto. Son una especie de gusano con colmillos gigantes que goza de grán velocidad. Suelen ser pequeños, y hablan muy rapido, haciendo que a menudo se dé la impresion de que no existen espacios en sus frases. Además, poseen ciertos tatuajes tribales que los identifican. En el teritorio de haidare hay una batalla continua no solo entre ellos y los Ainari, sino entre ellos mismos contra miembros de otras tribus. Pero que nadie piense que son salvajes, pues son mas inteligentes de lo que pueden aparentar.
Punto dos: Oficio.
El oficio es la profesión que se escojerá para combatir y defender. Habrán tres, a saber.
-Tahedoran: Un tahedoran es un maestro conocedor del arte del Tahedo. Existen tipos según su procedencia, incluyendo el máximo número de estrellas de tahedo y técnicas. Las pondré mas adelante.
-Mago: Los magos son los guardianes de la magia, la representación del poder de los dioses en la tierra. Dependiendo de no solo la región de la que provengan, sino también de el elemento afín, podrán generar un tipo de poder u otro. Los tipos elementales basicos son los siguientes:
-Hielo: Afinidad con el elemento hielo. Aunque puede controlar los otros elementos de manera básica, se concentra en este para realizar hechizos devastadores sobre todo de ralentización, cambios de clima y defensivos
-Fuego: Afinidad con el elemento fuego. Aunque puede controlar los otros elementos de forma básica, se concentra en hechizos elementales destructivos, que tienen como objetivo cobrarse el máximo de vidas posibles.
-Aire: Afinidad con el elemento aire. Aunque puede controlar los otros elementos de forma básica, centra su potencial en cambios de clima y magia de apoyo.
-Tierra: Afinidad con el elemento tierra. Aunque puede controlar los otros elementos de forma basica, centra su potencial en hechizos de transformación del entorno y ataques masivos.
-Rayo: Afinidad con el elemento rayo. Aunque puede controlar los otros elementos de forma basica, centra su potencia en hechizos de velocidad y parálisis.
Aparte de esto, existen dos tipos mas, sagrados.
-Oscuridad. Necromancia. Basa sus hechizos sobre todo en la magia oscura. Posee conocimiento suficiente para invocar sombras a su lado y envenenar a sus enemigos con hechizos, además de otro tipo de hechizos de tal índole.
-Luz. Mago sagrado. Basa sus hechizos sobre todo en la magia blanca. Posee conocimiento suficiente para realizar hechizos de curación y de protección.
-Guardián.
Los guardianes son protectores de los Tahedoranes por definición: No se suelen ver guardianes sin un Tahedoran asignado. Utilizan la mayoría la doble arma sin mucho peso para poder mantener su agilidad. Poseen dos habilidades muy importantes. La primera es colocar trampas, y seguir rastros además de olores. La segunda, canalizar la energía elemental para transferirla a sus armas y generar diversos efectos en sus flechas o trampas.
Orientación.
Cuando hablamos de orientación, hablamos de la orientación de los personajes hacia lo bueno o hacia lo malo, hacia el dios Tubilok o hacia los 6 dioses mortales: El dios de la forja, la diosa de la marea, el dios de los vientos, la diosa de la tierra, el dios trueno y la diosa de lo natural. Hablaremos del tema deidades mas adelante. La orientación NO aporta ningun tipo de habilidad, pero si que decidirá de manera crucial los destinos de los distintos personajes.
Las orientaciones pueden ser las siguientes:
-Luz (6 dioses): Son los seguidores fervientes de los dioses de la luz. Los dioses que han dado vida a todo, y que han creado los animales, el agua y demás elementos para la supervivencia del mundo. Por norma creen demasiado en la justicia y en valores como el honor y la amistad. Harán todo lo posible por eliminar a los seguidores del ultimo dios, el dios Tubilok.
-Oscuridad (1 dios): Son los seguidores del Diós tubilok. El dios que ha aportado al ser humano y a todas las cosas la oscuridad que aunque parezca terrible ha provocado que las fuerzas estén en equilibrio puesto que, sin ello, todo haría mucho tiempo que habría caido. No creen en ningún tipo de valor, apoyan la traición si es justificada, y suelen trabajar por y para si mismos y su lider. No obedecerían ordenes de ningun tipo, y sus sentimientos son reducidos por otros seres humanos.
Cuarto punto: Deidad.
La deidad es el dios al que adoras sobre todas las cosas. Es el dios en el que crees fervientemente, y viene ligado con la orientación. Los magos no podrán elegir Deidad mas que la de su propio elemento, para que fuera lógico.
-El dios de la forja, Kahnor. El dios de la forja representa el fuego, en concreto la lava, la mayor representación de la peligrosidad y destructividad de este elemento. Es el único dios que ha descendido al mundo mortal, en forma de titán con un mazo en una mano y dos cuernos en un rostro de piedra magmática. Aporta afinidad al elemento fuego, que, a cambio de tributos en ciertos momentos, traducidos en cuerpos de enemigos, puede aportar ciertos poderes. Creador de los dragones.
-La diosa del glaciar, Shiva. La diosa del glaciar representa la fuerza defensiva del hielo. Es una diosa bastante activa, en cuanto acciones. Cuando Kahnor descendió a tierra, ella creó un manto de hielo en las ciudades del mundo para protegerla de su calor. A cambio de tributos se la puede engatusar, aunque le encantan las canciones y poemas que son mentados en su honor. Es la creadora de los gigantes.
-El dios del aire, Karin. El dios del aire es un dios pasivo, aunque siempre debe de mantener controlada la naturaleza de la tierra. Es el creador de las brisas y los tifones. Además, de su mano quedan los pájaros hio, míticos pájaros de transporte muy veloces. Puede aportar habilidades solo con dones, ofreciéndole su cuerpo por unos segundos. Es un dios peligroso en cuanto a eso, puesto que puede hacer perder el control en el peor momento.
-La diosa de la tierra, Gaia. La diosa de las montañas. Es activa, a veces juega con sus creaciones y genera terremotos y demás movimientos en la tierra. Es el creador de la raza de las montañas, los enanos, seres que no combaten y se mantienen alejados en las montañas, aunque han caido a merced del dios Tubilok. La diosa de la tierra ofrece sus dones a aquel cuyo corazón pertenezca a la tierra, esté enraizado.
-El dios del trueno, Kero. El dios de los cambios en el aire. Muchas veces se le ve aliado con Karin, generando grandes catástrofes en la tierra, con los que se divierten. El dios del trueno ofrecerá sus dones a cambio de un entrenamiento para aumentar la precisión y destreza de la persona que lo requiere. Creó al Djinn, monstruo elemental que se corrompió. Posee la forma de un ciervo.
-La diosa de la naturaleza, Lyss. La diosa de lo verde y lo vivo. Es una diosa muy activa, puesto que está generando continuamente un desarrollo en la tierra de las plantas y el agua. Admira la belleza y la benevolencia, por lo que sus dones se darán a aquellas personas que cometan actos de gran bondad. Creó a los feericos.
-El dios de la oscuridad, Tubilok. Este dios nació de la oscuridad de los otros dioses. Representa las sombras del mundo y la oscuridad infinita. Combate a los demás en una batalla necesaria para mantener el equilibrio. Es el creador de seres míticos y horribles tales como los trasgos, las sombras y los trolls. Jamás se ha recitado de él entre los dioses como algo benigno. Sin embargo, aquellos que los adoran saben que el mal es necesario para generar el equilibiro en el mundo. Sus dones se consiguen del mismo modo que los del dios de la forga. Además, es un dios muy activo, se dice que pasa el tiempo reencarnado en un ser humano.
5º. Stats.
Los stats serán mas simples que en otros juegos: La cantidad de dados disminuirá notablemente debido a que se guiará mas por la bonificación de dados gracias a la interpretación que a la mera tirada de dados. De el sistema de combate hablaremos en otro tema.
Existen 5 tipos de stat: Físicos, Mágicos, Generales, Sociales y Trasfondos.
Físico. Los stats fisicos son aquellos que tienen que ver con las cualidades físicas del personaje. Se encuentran aquí 5 stats. Se repartirán, para guerreros y guardianes, 10 puntos. Para magos, 6. El máximo es 4.
Fuerza: La fuerza de tu personaje
Agilidad: La capacidad de esquivar.
Percepción: La capacidad de sentir el peligro.
Puntería: La punteria del personaje.
Resistencia: La resistencia a golpes.
Sigilo: La posibilidad de pasar inadvertido ante enemigos.
Mágico. Los stats magicos son aquellos que tienen que ver con las cualidades sobrenaturales del personaje. Existen aqui otros 5 stats. Se repartirán, para magos, 10 puntos. Para guerreros y Guardianes, 6 puntos. El máximo es 4, en básico.
-Poder: La fuerza de tu magia. Cuanto mas poder, mas daño harás con la magia.
-Control: El control sobre tu magia. Cuanto mas control, mas facil será que produzcas con éxito el hechizo deseado.
-Percepción mágica: Es la percepción de la magia a tu alrededor. Cuanto mas percepción mágica, mayor será el dominio sobre qué tipo de criaturas te rodean, ya sean mágicas o no.
-Capacidad de don: Es la capacidad para generar un don, una ofrenda, hacia tu diós, y ganarte su favor divino. Cuanto mas alto sea este valor, mas facil te resultará ganar poderes sobrenaturales.
-Comunicación con lo natural: Es la capacidad de escuchar la naturaleza. Cuanto mas puntuación, con mayor claridad escucharás lo que pueden decirte los animales o las bestias.
General: Los stats generales completarán los conocimientos de los personajes sobre diversos asuntos, haciendolos mas útiles para sus compañeros. En total se podrán gastar 8 puntos, con un máximo de 4 en la misma especialidad.
-Conocimiento de deidades: Conocerás a todas las deidades que gobiernan el mundo, habiendo leido mucho de ellos, y puedes imaginarte el poder y el dominio que tienen sobre este.
-Primeros auxilios: Conocerás las maneras de practicar los primeros auxilios a tus compañeros, para que aguanten hasta llegar a un Curador, o un lugar donde lo traten.
-Navegación: Conocerás la manera de llevar una nave que surque los mares de Tramórea.
-Lenguaje rúnico: El lenguaje rúnico es el lenguaje mas antiguo de Tramórea. Se dice que este es el lenguaje de los dioses.
-Conocimiento de fauna: Conoces las criaturas del mundo de Tramórea, y sabes distinguir cuales son peligrosas, y cuales no.
-Conocimiento de flora: Conoces las flores y plantas del mundo de Tramórea, y sabes distinguir cuales son peligrosas y cuales beneficiosas.
-Geografía: Has estudiado los distintos tipos de formaciones rocosas y sabes como moverte en todo tipo de territorios.
-Cartografía: Gracias a tus diversos mapas, conoces todas las localidades del universo de Tramórea.
-Misticismo: Conoces las distintas leyendas sobe las criaturas mas místicas y legendarias del mundo.
-Linguistica: Conoces los distintos dialectos de las diferentes etnias que gobiernan Tramórea.
-Política: Conoces el funcionamiento del sistema político vigente y eso te hará tener ventaja en ciertos momentos.
Sociales: Tendrán su función sobre todo en la construcción de discursos, el control de las masas los demás aspectos sociales del rol. Máximo 2. Se podrán gastar 7 puntos.
-Carisma.
-Manipulación.
-Autocontrol.
-Empatía.
-Intimidación.
-Veracidad (La veracidad es hasta que punto las otras personas pueden llegar a creerte una mentira.)
Trasfondos: Los trasfondos en este rol son las cosas en las que te apoyarás a lo largo de la historia. ( 3 puntos a elegir en básico.)
-Criaturas. Te relacionas con criaturas facilmente, criaturas que pueden ayudarte en determinado momento a hacer cualquier cosa.
-Familiares. Tus familiares pueden llegar a ayudarte en determinado momento. Es un gran apoyo pensar en ellos cuando las cosas se ponen feas.
-Amistades. Tus amistades cumplen la misma función de ayuda que la de las criaturas, solo que estos podrán comprenderte mejor y luchar a tu lado con tus mismas armas, en determinadas ocasiones.
-Contactos. Tus contactos facilitarán la vida de tus compañeros y la tuya. Pueden permitirte estar en un reino sin pagar posada, o pasarte información de mucho valor.
-Recursos. Tus recursos monetarios, valor en gemas u oro, os llevará a poder manteneros con vida en este trágico mundo.
6º.Habilidades- Dones.
Es una de las secciones cruciales para el buen funcionamiento del rol. Se complementa con el sistema de combate y acciones que utilizaremos y que explicaré en una escena aparte. Basicamente, existen cuatro tipos de habilidades diferentes:
Habilidad de ataque: La habilidad de ataque es aquella que añade uno o mas dados al ataque por realizar o desencadenar una técnica. La técnica, para ser resuelta, necesitará de una tirada de dados, y se resolverá del mismo modo que el resto de las acciones: Se añadirán dados conforme la ejecución y preparación de la técnica esté bien narrada.
Habilidad especial: Las habilidades especiales son aquellas que permiten realizar determinadas acciones que sin ellas no se podrían llevar a cabo. Normalmente las habilidades especiales son los Dones de los dioses.
Habilidad de soporte: Las habilidades de soporte generan efectos en los compañeros. Este tipo de habilidades bonifican un atributo específico, ayudando a sus compañeros a mejorar en la batalla. Las habilidades de soporte son sobre todo la de los guardianes, con efectos en sus aliados.
Habilidad defensiva: Las habilidades defensivas bonifican la reserva de dados del mismo modo que todas las acciones del sistema. Son habilidades con un abanico de 3 o 4 dados a otorgar por el master.
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Los dones son habilidades entregadas por los dioses. Pueden ser de cualquier tipo, aunque suelen ser habilidades especiales. Para recibir un dón debes de entregar una ofrenda, en los templos principales de cada dios: Asimismo, el dios de la forja tiene su templo en el desierto, mientras que la diosa de los bosques, en su lugar de creación. Aun así nadie sabe a ciencia cierta donde se encuentran muchos de los mismos, puesto que si no sería demasiado simple para cualquier humano conseguirlos. Cuando los dioses estén cautivados por los personajes, se lo harán saber, y los guiarán hasta su templo para adquirir habilidades. Después de la primera visita guiada al mismo, queda libre para vosotros volver a visitarlos en un futuro. Las ofrendas no son ofrendas comunes: No son comida, no son joyas. Suelen ser atributos que tienen que ver con la mentalidad o la fuerza de los propios dioses. Asimismo, el dios del viento otorga sus dones a aquel cuya ofrenda sea un cuerpo entrenado a las mil maravillas en la precisión y el arte de los golpes precisos. Este tipo de dones NO se restringen a Tahedoranes. Los magos pueden adquirir de este modo hechizos mas complejos, o aumentar su reserva de energía y poder. Normalmente es lo segundo.
NOTA: Los magos dispondrán de un amplio espectro de magias no definidas por el master. Sed lógicos, y no desvirtueis los hechizos, porque se os cancelarán. Sed tambien conscientes de vuestro rango, y esto va para todos, porque si no es así no conseguireis avanzar demasiado en el rol.
También recordar algo mas: Las habilidades de tahedorán se irán comentando en el propio juego. Se irán colocando en un apartado de habilidades lentamente a medida que avanzeis y las desbloqueeis. Los hechizos de mago no pueden ser excesivamente poderosos. Los magos son aquellos que podrán cambiar el mundo, si, pero tampoco son dioses desde el primer momento. Si teneis dudas de hasta donde podeis llegar con el desbloqueo de hechizos, podeis preguntarme.
Por último, los magos deberán de señalizar en sus post como hacen sus magias: Ya sea pronunciando nombres de hechizos en lengua arcana, ya sea a través de símbolos, ya sea canalizando a través de un bastón.... etc etc. Lo dejaré a vuestro juicio, pero debeis de explicar bien este tipo de cosas.
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Habilidades Generales:
Aceleración: La habilidad inicial de los Tahedoranes. Es la habilidad por la cual pueden iniciarse en el camino de la aceleración, es decir, el aumento de la velocidad propia por medio de unas palabras que lo hacen entrar en este estado. Es un secreto muy bien guardado por los maestros y aprendices. Se tiran 2 dados por defecto, a dificultad destrica por el master, mas interpretación, bonificación de dados debido a ello.
-Mirhatei: La primera de las transformaciones en aceleración. Añade +2 a la iniciativa si se logra activar, +1 a la agilidad y +1 a la fuerza. Varía su dificultad según el grado de tensión del momento y mas factores. Dura 3 turnos como máximo, y no podrá volverse a activar hasta 5 turnos más adelante. Además, cuanto mas se utilize, mas desgastará la resistencia. -1 por cada vez utilizado, despúes de la primera vez. Además, añadirá velocidad y el portador de esta técnica verá algo ralentizados a los que yacen a su alrededor.
Magia rúnica: Es el uso de la magia como principal fuente para cambiar el mundo. Si se utilizan símbolos potenciadores (Se tardará un turno en realizar, habrá también que interpretar bien para bonificación) Se añadirá +2 a potencia del hechizo, y +2 a la iniciativa. A cambio, no podrá moverse del recinto creado por el símbolo. Además, los símbolos servirán para crear un hechizo de "Area" mantenido, gastando la energía del hechicero, que solo puede aguantarlo 3 turnos. Es una habilidad que aumenta según nivel y experiencia.
Transferencia mágica: Los guardianes poseen una habilidad innata para transferir el poder de la magia a sus armas y utilizarlas como herramientas muy útiles para sus compañeros en batalla. Gracias a esto son tan vitales para los Tahedoranes. La energía que puede ser transferida a su arma variará dependiendo del nivel, añadiendo efectos y bonificaciones de daño o defensa segun qué poder se utilize sobre la misma.
Habilidad según región (Básica).
Ritión: Pueden entrenar diversas técnicas. La Técnica designada para los Tahedoranes se denomina "Mil cortes". Consiste en una rápida sucesión de golpes con el arma, en forma de Mirhatei, primera forma de aceleración. Añade +2 a la reserva de dados de ataque. Después del golpe, no se podrá volver a utilizar en la batalla hasta 4 posts mas tarde, y, además, deberá recuperarse. Los guardianes, en cambio, poseen una técnica de soporte denominada "Canto de Águila". Clavando un arma en el suelo, el sonido de la propia hace que la tensión de la batalla se alivie y se añada +1 a la fuerza de los compañeros y de sí mismo. Aumenta con la experiencia. De este lugar salen los magos sagrados, por lo que se añade un hechizo de cura y de protección sencillo a todos los tipos de magos.
Aifolu: Los aifolu entrenan diversas técnicas que tienen que ver mas con el veneno y el sigilo. La técnica general para aquellos que habitan estas tierras se denomina "Niebla sangrienta". Consiste en la utilización del terreno para ocultarse y atacar desde lugares inesperados, invisibles a su enemigo. Consigue bonificación al sigilo y al daño en este modo (+1 a nivel 1), pero no puede mantenerse mas de tres turnos en este estado y, además, se ve obligado a aminorar la marcha para poder ocultar sus pasos y mantener esta técnica. Apto para los tres oficios. (Los magos conseguirán potencia de hechizo de este modo, y los guardianes, si son golpes de arco, puntería.)
Haidare: Los haidare entrenan técnicas de bárbaros. La técnica mas aclamada entre ellos es el frenesí, La habilidad hace que al sufrir determinados daños puedan abandonarse a su ira interior, aumentando +1 su daño y su defensa, además de que no sienten el dolor. Por contrapartida, esta habilidad los mantiene hasta que quedan inconscientes. El frenesí de los magos es algo distinto, puesto que aumentan algo su poder ignorando tambien daños, al igual que guardianes con arco u otras armas arrojadizas.
Ainari: Los ainari son seres oscuros y extraños. La técnica mas importante de los humanos de allí es la Técnica de sombra, sellada en un tatuaje en cualquier parte del cuepro. Según esta técnica, pueden llamar frente a sí sombras destinadas a combatir junto a ellos, con todos los stat en 1, en el primer nivel. Es una técnica general, y aumenta con la experiencia y el nivel. Será la cantidad de sombras que aparezcan la variable dependiendo de la descripción y definición escrita de como desbloquea la técnica. Además, la técnica solo podrá utilizarse una vez cada 5 turnos, e irá consumiendo resistencia de aquel que los invoca tras la primera invocación.
Esquema de ficha.
Nombre:
Edad:
Descripción física:
Descripción mental:
Curiosidades: (Diestro, zurdo, manera de hacer magia, manías...)
Lugar de procedencia:
Orientación:
Deidad:
Oficio:
Stats:
Fuerza. | 0 |
Agilidad | 0 |
Resistencia | 0 |
Percepción | 0 |
Puntería | 0 |
Sigilo | 0 |
Poder | 0 |
Control | 0 |
Percepción mágica | 0 |
Capacidad de don | 0 |
Comunicación con lo natural. | 0 |
Conocimiento de deidades | 0 |
Primeros auxilios | 0 |
Lenguaje rúnico | 0 |
Navegación | 0 |
Cartografía | 0 |
Geografía | 0 |
Conocimiento de Flora | 0 |
Conocimiento de Fauna | 0 |
Lingüística | 0 |
Misticismo | 0 |
Política | 0 |
Carisma | 0 |
Manipulación | 0 |
Autocontrol | 0 |
Empatía | 0 |
Intimidación | 0 |
Veracidad. | 0 |
Familiares | 0 |
Contactos | 0 |
Recursos | 0 |
Amistades | 0 |
Criaturas | 0 |
Habilidades generales:
Habilidades por región: