Partida Rol por web

La Espada

Sobre Burning Wheel

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08/12/2014, 21:10
Director

¿Qué es Burning Wheel?

Bueno, la respuesta parece obvia. Un sistema de juego de corte fantástico medieval

¿Es tan complicado como dicen?

No. Burning Wheel mecaniza todo sus sistema con mecánicas muy simples. Todo se resume en que tiras un numero de dados igual a tu nivel de habilidad. Cada resultado de 4 o más es un éxito. Debes obtener un número de éxitos igual a la dificultad que haya indicado el DJ.

¿Que le diferencia de los demás juegos de este tipo?

Burning Wheel no está concebido para una partida del tipo: un enano, un elfo y dos humanos son contratados en una taberna por Ostwald, un rico noble de la zona. Unos cultistas han secuestrado a su hija y la han llevado hasta una antigua cripta abandonada por los elfos y oculta entre las montañas ¡Seguramente querrán sacrificarla a sus terribles dioses!

Burning Wheel está concebido para: un enano, un elfo y dos humanos son contratados en una taberna por Ostwald, un rico noble de la zona. Unos cultistas han secuestrado a su hija y la han llevado hasta una antigua cripta abandonada por los elfos y oculta entre las montañas ¡Seguramente querrán sacrificarla a sus terribles dioses! Pero el enano tiene la creencia/meta de: Tengo una gran deuda que saldar con Ostwald y para saldarla necesito oro, mucho oro. Nada importa más que conseguir oro. El humano sacerdote tiene esta otra: la cripta es una fuente de maldad que debe ser destruida, solo así las aldeas cercanas quedarán libres al fin. El caballero: enamorado de la joven hija de su señor, quiere rescatarla a cualquier precio. Y el elfo: esa cripta esconde secretos de mis antepasados que debo descubrir

Así, de este modo, podemos hacer que los cuatro exploren la mazmorra, maten a los cultistas paganos, resuelvan los mismos puzzles, igual que ocurriría en cualquier partida de este tipo. Las reglas para resolver esto se podrían resumir en menos de un folio. Pero llegará un momento en el que accedan a una estancia en la que el culto esconde su botín y a través de una rendija observen como en una estancia contigua un terrible brujo, líder del culto, está a punto de sacrificar a la joven y los PJs tengan que decidir si: eliminar al brujo poderoso y arriesgarse a morir, olvidarse de todo y llevarse el oro, distraer al brujo y salvar a la chica, o deslizarse entre las sombras mientras los demás discuten que hacer y el brujo está ocupado matando a la joven para hacerse con un antiguo libro de conocimiento élfico... Es aquí y SOLO aquí, cuando entran en juego las mecánicas mas complejas de resolver conflictos.

Lo que diferencia BW de otros juegos son los Beliefs o Creencias. Para que una partida funcione bien las creencias deben alimentar el juego y la trama. Debe haber una relación entre las de cada personaje y tambien con el trasfondo de la aventura. Además las creencias deben llevar obligatoriamente a conflictos ya sea entre los mismos PJs, con los PNJs o con el escenario. Las creencias son como el guión de la película. Un guión que los PJs no deben seguir si no quieren pero en esa decisión está el intringulis de las partidas. 

Si hasta ahora habiamos resuelto los combates de la forma sencilla, en el enfrentamiento con el brujo usaremos las detalladas reglas de Fight! en las que tendremos que aplicar la mejor de las estrategias para salir airosos o quizás debamos convencer a los demás de que nuestra postura es mejor usando las reglas de Duel of Wits (una especie de minijuego para resolver debates y conflictos sociales). 

Entonces ¿Solo podemos jugar aventuras en las que los personajes tengan sus creencias prediseñadas?

No. La razón por la que Burning Wheel no tiene una ambientación fijada y por la que no hay modulos en la red es porque las ideas de aventura deben nacer en la creación de personajes y en el desarrollo de sus creencias y trasfondo. Es una idea que han explotado a la postre juegos como Apocalypse World de Vicent Baker. Y no es la unica semejanza entre ambos. V. Baker ya usó el "Say yes or Roll dice" en Dogs in the Vineyeard. Y de ese concepto bebe tanto AW como BW. ¿Que significa? Siempre que no haya un motivo importante dile a los jugadores que sí, dales lo que quieren, haz que el juego avance, haz que roleen sus personajes. Cuando llegue un momento importante haz que decidan los dados.

Bueno al final me he enrollado mas de lo que quería XD. Si hay tres jugadores yo podría llevar al cuarto y ya está. Un saludo a todos y gracias por el interés.

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10/12/2014, 14:49
Director

EL EJE DE LA RUEDA

Lo primero que teneis en vuestras fichas son las estadisticas. No entrañan demasiada dificultad y son los conceptos de siempre. Quizás mencionar el concepto Poder (power) que representa la fuerza física del PJ. Los atributos, por el contrario, sí que vamos a detenernos un poco a explicarlos

Salud: Depende  de  la  Voluntad  y  la  Resistencia.  Es  usada  durante  el  juego  para  recuperarse  de lesiones y resistir los efectos del dolor y la fatiga.

Templanza: Es un atributo algo complejo y muy importante que combina muchos factores de diferentes. Determina como son de seguros los nervios de un Personaje ante situaciones dificiles y estresantes.

Vacilación: se calcula restando 10 a la Voluntad. Tiene varias aplicaciones que explicaremos más adelante. 

Reflejos: Los reflejos es un atributo muy importante en los combates puesto que mide las veces que un  Personaje  actúa por turno.  Nunca se hacen tiradas de Reflejos. Está  determinado  por  tres  Estadísticas:  Percepción,  Agilidad  y Rapidez. 

Heridas: Son una combinación de Poder y Resistencia y establecen el aguante de un Personaje antes de morir, al igual que ocurre con el Atributo de Reflejos, nunca se hacen tiradas de Heridas y son solo una marca en la Hoja de Personaje

Recursos: aunque los veremos más adelante con más profundidad decir que es una medida de la la situación  económica y financiera del Personaje. En BW las posibilidades de comprar equipo o posesiones no se realizan con el simple desembolso de monedas, hay que hacer tiradas de Recursos.

Círculos: Es una medida de la influencia social del personaje, de las personas que conoce o que le pueden ayudar en un momento dado. 

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11/12/2014, 12:28
Director
Sólo para el director

HABILIDADES

Exponente: El número al  lado de cada estadística y habilidad  del personaje nos indica cuantos  dados debemos tirar cuando usamos esa habilidad en concreto. En este caso 4 dados.

Sombra: Cada habilidad en Burning Wheel está acompañada por una letra. Esta letra indica el “nivel potencial” de la habilidad.  Cada  letra  corresponde  a  un  color.  B  correspondería  al  color  negro  (Black)  y significa que necesitas sacar un 4 o más en los dados para considerarse como éxito. G (Gray) es gris y significa que se necesita sacar un 3 o más. W es Blanco (White) y significa que necesitas sacar 2 o más. Vosotros por ahora nos os vais a mover de esa B. 

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11/12/2014, 21:32
Director

MECANICA

Vamos al meollo de la cuestion. El autor de Burning Whell, Luke Crane, dice que el corazón del juego son las tiradas de dados. Son las tiradas las que determinan el resultado de los conflictos y ayudan a llevar la historia por un camino u otro. En definitiva: Personajes + Situación + Tiradas = Juego. ¿como funciona el sistema de tiradas? 

INTENTOS

Cuando el Dj describe una situación cualquiera que pudiera suponer un obstaculo para los PJs, éstos deben describir como intentan superarlo. Es lo que se llama intento. Los jugadores deben decir y convenir como afrontan el obstáculo en cuestión argumentando como mejor puedan 

Ejemplo: Los Pjs llevan dos dias viajando a traves de un angosto bosque por un estrecho sendero. Al mediodía se encuentran con que un rayo  ha derribado un árbol y el camino está cortado por su enorme y quemado tronco. Los jugadores se paran a discutir como pueden superar el obstaculo. Al final deciden intentar cortar el tronco. Argumentan su intento diciendo: usamos las hachas para cortar la madera

ACCIONES

A veces no será un obstaculo lo que motive las tiradas de dados sino las propias acciones de los Pjs. "Ataco al guardia aprovechando que está distraido" o "persuado al tabernero de que me de la información que necesito" Cuanto mejor se argumenten las acciones mucho mejor.

¿QUE HABILIDAD USAR?

Si el intento y la accion se han descrito bien, la habilidad a usar será obvia. La ultima palabra la tiene el DJ.

LA DIFICULTAD

Una vez que el intento o la acción ha quedado perfectamente delimitada y clara para todos y el DJ ha establecido la habilidad necesaria para realizar la prueba, decidirá cual es la dificultad que entraña. Para ello tendrá muy en cuenta los argumentos que han dado los jugadores. (ver la tabla debajo) Igualmente y antes de que se lancen los dados, el DJ debe advertir tambien de los peligros o riesgos a los que se enfrentan los Pjs en caso de fallar.

Nivel del Obstáculo Y Dificultad
Fácil 1
Rutinario 2
Difícil 3
Extremadamente Difícil 4
Nivel de Maestro 5
Esfuerzo Heroico 6
Increíblemente Difícil 7
Casi Imposible 8
Imposible 9
Milagro 10

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14/12/2014, 09:50
Director

LAS TIRADAS

Como ya hemos dicho tiramos un numero de dados igual al nivel de habilidad que tengamos y debemos superar o igualar el nivel de dificultad establecido por nuestro querido DJ. Los obstaculos, las pruebas y los intentos de los PJs/jugadores por superarlos son la esencia de este juego y es que es el formato que se plantea no es de ir tirando por ahi cada tres por cuatro sino que cada obstaculo sea un reto. Os dareis cuenta enseguida que muchas veces tirar los dados de habilidad nos da pocas garantías de éxito y es aquí donde entran las famosas mecánicas de gestión de Burning Wheel. Tranquilos que no es complicado.

Ventajas y desventajas: los jugadores pueden argumentar tener una ventaja a la hora de hacer una tirada y si el DJ lo considera oportuno puede aumentar +1D a su tirada. Nunca se obtiene más de un +1D por ventajas. El equipo es un muy buen argumento para obtener ventajas de este tipo. El DJ por su parte puede argumentar cuantas desventajas crea oportunas a la acción de los Pjs (oscuridad, terreno humedo....) y contrarrestar las posibles ventajas de los PJs.

Hacer las cosas con cuidado: Si disponemos de tiempo podemos declarar antes de hacer la tirada que hacemos algo con cuidado. Se aumenta el tiempo que tardamos en hacerlo pero obtenemos un +1D. Si se falla el DJ tiene opción de introducir complicaciones extra por la pérdida de tiempo. 

FoRks: (Traducción: campos de conocimiento relacionados) Es posible (muy posible) que un Pj tenga una habilidad aparte de la que va a usar que pudiera influir en el resultado de la tirada. Por ejemplo, si queremos disparar una flecha en un tunel para accionar un mecanismo. Usaremos la habilidad Arco como base pero resulta que tenemos Conocimiento (mazmorras) en la ficha. Esa habilidad nos da un +1D. Si la habilidad de ayuda tuviera un nivle de 7 o más, en vez de +1D nos daría un +2D.

Ayudas: Es posible y recomendable que otro PJ nos ayude en la accion que vamos a realizar si tiene la habilidad correcta. En ese caso, y si aceptamos la ayuda, obtendremos un +1D o incluso un +2D si la habilidad del que nos ayuda es igual o superior a 5

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14/12/2014, 10:13
Director

Ejemplo: Durante su viaje por las ruinas del templo ahora ocupado por los Trolls los cuatro aventureros se encontraron con que el pasillo que, según Ssisz, debia conducir a una escalinata que descendía hasta el ultimo nivel del mismo, estaba obstruido por piedras debido a un derrumbamiento. Por suerte el propio derrumbamiento habia hecho que el suelo se abriera con una gran grieta a traves de la cual se veía la planta de abajo. El DJ informa a los jugadores que parece que la única forma de bajar es descender de alguna forma por ese agujero.

1.- El intento. Los jugadores en este momento deben pensar como abordar el obstaculo y argumentar su intento. La habilidad trepar parece la más adecuada para descender asi que los jugadores miran sus fichas. El enano tiene una habilidad de B2 y el "picaro" de B3 asi que deciden que será el humano el que descienda en primer lugar y por tanto el que haga la tirada. 

2.- La dificultad. El DJ decide que será una accion dificil. Dificultad 3

3.- Ventajas: Los jugadores deciden argumentar a su favor que van a usar una cuerda atada a la cintura de Robard pero el Dj argumenta que está demasiado oscuro alli abajo para los ojos del humano lo cual contrarresta la ventaja de la cuerda y por tanto no obtienen el +1D

4.- Tirada. Robard dice que descenderá prestando mucha atención a lo que hace pues dispone de tiempo para hacerlo (hacer las cosas con cuidado +1D), el humano no tiene ninguna habilidad relacionada con trepar que pueda ayudarle asi que solo queda ver si alguien mas puede ayudarle. Brechtanz tiene la habilidad conocimiento (tuneles) y Ssisz la de conocimiento (templo) lo cual sería +1D por cada uno de ellos. Con todas las ayudas, Robard finalmente tiraría 6 dados  (tres por su habilidad, uno por hacer las cosas con cuidado, uno por la ayuda del enano y otro por la ayuda del hombre rata) contra una dificultad de tres. Tira los dados y obtiene 4 éxitos.

- Tiradas (1)

Motivo: Treapr

Tirada: 6d6

Dificultad: 4-

Resultado: 5, 1, 4, 3, 4, 5

Exitos: 4

Notas de juego

Perdon que puse mal la tirada (No acabo de aclararme con el sistema) y puse sacar igual o menos que la dificultad (4) cuando debia haber puesto sacar mas que. Aun asi han sido cuatro éxitos. Perdon por el error

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15/12/2014, 07:51
Director

LOS RASGOS

Los rasgos son una forma de personalizar Personajes y hacerlos diferentes al resto. Cuando definimos los rasgos estamos diciendo a los demás: esto es lo que hace diferente y también especial a este PJ, estos son sus mas prominentes aspectos. Hay tres tipos de rasgos

De Personaje: ilustra algun aspecto fisico o psicologico que destaca sobre los demás. 

Invocacion: quizás sean los más utiles para los jugadores. Estos rasgos pueden invocarse despues de fallar una tirada (y solo una vez por sesión) para volver a lanzar los dados en los que no hayamos obtenido éxito. 

Dt (Die Trits o Rasgos de dados): son rasgos que afectan a la mecánica de juego de alguna forma

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17/12/2014, 19:18
Director

CLASES DE TIRADAS

Ya hemos visto como se hacen las tiradas contra un obstaculo determinado por el DJ. Sin embargo, hay otro tipo de tiradas: 

Versus: Se hacen cuando una acción se opone a otra. El que más éxitos obtenga gana el enfrentamiento. En caso de empate: si uno ataca y otro defiende gana el defensor, si ambos atacan el empate significa "que ninguno gana" y ambos están en punto muerto. O el empate se mantiene como resultado final, se usa un rasgo para desempatar o la competición sigue de otro modo, pero no se vuelve a tirar para desempatar.

Graduales: No hay un número objetivo fijo. El director de Juego (DJ) decide cual es la consecuencia
de la acción en función del número de éxitos. A veces no es necesario superar un obstaculo de dificultad sino hacer una tirada de habilidad y saber cuantos éxitos se sacan. Esto sucede en los casos de investigar en los que el DJ dará mas o menos información según los éxitos obtenidos

Vinculadas: Para una serie de actividades relacionadas espaciadas en el tiempo. Se pueden hacer las tiradas a través de uno o varios personajes. Si se consigue el número de obstáculo de una tirada, la siguiente se hace normal, si se tienen más éxitos, se añade +1D a la siguiente tirada, si se falla una tirada la siguiente aumenta en uno su Obstáculo.

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18/12/2014, 15:50
Director

EXITOS

En Burning Wheel el exito en una tirada significa SIEMPRE que la historia avanza a favor de los PJs. Cuando la tirada sea para superar un obstaculo, serán los jugadores (el jugador que haya hecho la tirada para ser mas exactos) quien narre como ha superado el mismo. ¿Puede contar lo que quiera? No exactamente. La narración debe ajustarse al intento que describió anteriormente antes de tirar. 

FALLOS

No tener exito en una tirada no implica fallar. Un fallo significa que la historia se tuerce un poco (o mucho) para los intereses de los jugadores y sus PJs. Un fallo al saltar una brecha en el suelo de una mazmorra no tiene porque implicar caer, el DJ puede decidir que al saltar un objeto del inventario del PJ en cuestión cae al abismo. Otra posible consecuencia de un fallo es que suceda algo: que sean atacados, un encuentro, un derrumbamiento, que se apague una antorcha. 

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18/12/2014, 17:51
Director

LET IT RIDE

Esta es una de las reglas más importantes (y sencillas al mismo tiempo) de Burning Wheel. El Let it Ride o deja que la cosa siga adelante es una sacrosanta insignia de este juego. ¿Que significa? Pues sencillo. Una vez que se hace una tirada, sea de lo que sea, y se haya tenido éxito o no, no se volverá a tirar esa habilidad/atributo/estadistica hasta que las circunstancias cambien sustancialmente. 

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19/12/2014, 07:35
Director

AVANCE

Todos sabemos que una parte muy chula de los juegos de corte fantastico medieval es subir de nivel. A todos nos gusta que de, alguna manera u otra, se refleje la experiencia de nuestro PJ. En BW no hay niveles y el avance se va haciendo sobre la marcha y (como siempre) haciendo tiradas de dados. Cada vez que usamos una habilidad/atributo marcamos una casilla en nuestra ficha segun el tipo de tirada que hayamos hecho. Hay tres tipos de tiradas: rutinarias, dificiles y desafiantes. El tipo de tirada se mide segun los dados que tiremos* y la dificultad que debamos superar. 

Ejemplo: Si usamos la habilidad escalar B2 para trepar un muro bajo (dif1) será una prueba rutinaria, si escalamos un muro alto (dif 2) será una prueba dificil y si lo que escalamos es una muralla (dif3), la prueba será desafiante.

Importante: es indiferente a efectos de avance si superamos la prueba o no. La cuestión es hacer tiradas

Notas de juego

* Ojo que no se tiene en cuenta los dados que tenemos en nuestra habilidad sino los dados que tiramos (incluidos los de FoRKs y los de ayuda)

No os preocupeis por esto, yo os estoy poniendo el avance de vuestras habilidades en vuestras fichas (pestaña notas). Podeis consultarlo allí

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21/12/2014, 21:47
Director

TEMPLANZA

(STEEL)

La templanza de un PJ (Steel en inglés) representa como se enfrenta a situaciones que pueden hacerle vacilar, perder el control emocional, gritar, sorprenderse. Cuando se falla una tirada de templanza, el jugador pierde el control del personaje durante un tiempo. ¿Cuanto? Pues es aqui donde entra en juego otro atributo: Vacilación. Cuando nos enfrentamos a una de estas situaciones tiramos templanza (es una tirada abierta, sin FoRKs ni ayudas). El numero de éxitos que saquemos se restan al valor de vacilación y ese será el numero de asaltos que estemos titubeando.

Ejemplo: Bill es un ladron que se ha internado en un templo aprovechando la oscuridad de la noche. Finalmente llega a una estancia en la que hay un estanque artificial. Una especie de piscina. Bill se acerca y de pronto asoman las fauces de un cocodrilo. El Dj le pide una tirada de templanza. Bill tiene Templanza B6. Tira los dados y obtiene 4 exitos. Miramos la vacilación y resulta tener 5. Bill pasará un asalto titubeando.

Fallar una tirada de Templanza: si fallamos, el jugador elige alguna de las posibles reacciones: tirarse al suelo, salir corriendo, gritar como un loco. (Esto lo dejamos asi por el momento)

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21/12/2014, 22:05
Director

SOBRECOGIMIENTO: es un efecto propio de las canciones mágicas de los elfos. A nivel de mecánica funcionan exactamente igual que la templanza. Cuando alguien escucha a un elfo hablar sobre la historia en forma de canciones queda impresionado y sobrecogido por sus versos. Vamos que no os vais a poner a correr ni a echar espuma por la boca. Simplemente os quedais algo pasmados.

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25/01/2015, 22:14
Director

Habreis visto que he introducido los puntos de destino y lo de persona en vuestras fichas. (Están debajo de Estadisticas y Atributos). Os voy a explicar como se usan: 

PUNTOS DE DESTINO

Suerte: si gasta 1PD antes de hacer una tirada, puedes repetir todos los -6- que consigas y acumular éxitos.

PUNTOS DE PERSONA

Impulso: Puedes gastar 1PP y sumar +1D a cualquier tirada hasta un máximo de +3D (es decir maximo puedes gastar 3 PP)

Notas de juego

Nota: Hay mas usos para los PD y PP, pero por ahora es suficiente con ésto