Conceptos Básicos
1. Los Dados
Este sistema utiliza dados de 6 casas. Cuando se tiran los dados, todos aquellos que tengan resultados de 4, 5 o 6 son EXITOS, mientras que tengan resultados de 1, 2 o 3 son FALLOS.
2. Las Pruebas
Son los obstáculos que el director pone en la partida y que indica que los jugadores deben hacer una tirada para superarlos. Al contrario que en otros juegos, la mayoría de las pruebas requerirán la tirada de UN SOLO JUGADOR el cual podrá recibir ayuda de sus compañeros. En caso de pruebas complejas (con varias tiradas distintas) o de conflictos (combates, discusiones, persecuciones o viajes largos) cada personaje hará una tirada individual.
¿Quién hace la tirada? El personaje que tenga la habilidad necesaria con la puntuación más alta. ¿Quiénes puden ayudarlo? Los personajes con habilidades similares. ¿Qué beneficio aporta la ayuda? Un +1D en la tirada.
Saxon quiere fabricar una canoa con una hoja de roble, el director indica que debe hacer una tirada de Barquero. Como Saxon tiene la habilidad, hará la tirada. Además, Nathel tiene la habilidad Carpintero, por lo que asistirá a su amigo otorgándole un +1D.
La patrulla quiere constuir un túnel para atravezar el enorme montículo de tierra que les separa de la ciudad. El director indica que es una prueba compleja que requerirá una tirada de Científico, una de Obrero y una de Picapedredo. Los jugadores se reparten las tareas para decidir quién tirará sobre cada habilidad y excavar y construir el pasadizo.
3. Las Tiradas
Cada vez que se haga una tirada se hará en oposición a una dificultad establecida o en oposición a la tirada de otro personaje o criatura. A esta dificultad le denominaremos Obstáculo (Ob) y su número deberá ser superado por la cantidad de éxitos que el jugador saque en su tirada.
Saxon tiene una habilidad de Barquero 4. El director indica que hacer una canoa con la hoja de un roble es una prueba de Barquero Ob 3. Además, Nathel le ayuda con un +1D por tener dados en Carpintero. Saxon tira 5 dados, ¡y obtiene 4 éxitos! La canoa de hoja esta lista para llevar
4. Dados Adicionales
En la mayoría de las ocasiones se quedarán cortos con los dados, o por simple temor querrán tener más dados para estar seguros de que superarán las pruebas. Aquí dejo una serie de circunstancias que otorgan bonificadores a tus tiradas.
- Ayuda de un personaje: +1D a cualquier tirada, siempre que el personaje tenga una habilidad adecuada. Es el caso de la asistencia que le presta Nathel a Saxon.
- Equipo apropiado: +1D a una habilidad, siempre que tenga sentido el uso del objeto. Un mapa sería muy útil durante una prueba de Pionero o Explorador.
- Armas: +1D para la habilidad Luchador o Cazador, en el sistema simplificado de combate que utilizaremos todas las armas otorgarán este bonificador (no existe diferencia entre ellas). Peter tiene un dado adicional cuando lucha contra una comadreja gracias a que blande su leal espada.
- Rasgos: Son características de tus personajes que pueden ser utilizadas durante una prueba. El uso del rasgo tiene que ser interpretado on-rol y tener sentido al ser invocado como bonificador. Peter no pudo utilizar su rasgo de Curioso para una prueba de Panadero, pero sí pudo hacerlo para una de Científico.
- Conocimientos: Los conocimientos son habilidades como cualquier otra, que representan las experiencias de sus personajes. Sin embargo, también afectan habilidades relacionadas. Cuando tienes un conocimiento que pueda influenciar una habilidad, adiciona un dado a la tirada de esa habilidad. Nathel tiene Conocimiento en Colmenas, por lo que sumará +1D cuando quiera superar pruebas de Apicultor.
- Puntos de Carácter: Son recompensas que los jugadores pueden gastar antes de hacer una tirada. Puedes sumar un número de dados igual a tu Naturaleza.
Condiciones
Cuando falles una prueba el director podrá optar entre poner un giro (una situación nefasta producto de tu fracaso) o poner una condición sobre tu personaje. Las condiciones son acumulables. Sólo podrás liberarte de las condiciones cuando tengas tiempo (generalmente al final de una misión) y cumplas con los requisitos de recuperación.
- Hambriento/Sediento: -1 a la disposición de todos los conflictos. Se recupera comiendo o bebiendo suficientemente, es decir, superando una prueba de Campesino, Cocinero, Cervecero, Panadero o Recursos.
- Enfadado: -1 a la disposición en un conflicto de Voluntad. Se recupera calmando los nervios, con una prueba de Voluntad.
- Cansado: -1 a la disposición de todos los conflictos. Se recupera descansando apropiadamente, con una prueba de Recursos o Salud.
- Herido: -1D a todas las tiradas salvo Recursos, Círculos y las pruebas de Voluntad y Salud para recuperarse de otras condiciones. Se recupera imponiéndose al dolor, una prueba de Salud, o con la asistencia de un Sanador.
- Enfermo: -1D a todas las tiradas salvo Recursos, Círculos y las pruebas de Voluntad y Salud para recuperarse de otras condiciones. Se recupera imponiéndose a la enfermedad, con una prueba de Voluntad, o con la asisencia de un Sanador.
Conflictos
Los conflictos son encuentros particularmente difíciles que implican una sucesión de pruebas contra las habilidades del oponente. Puede haber conflictos de uno contra uno (un ratón se encuentra con una serpiente) o por equipos (la patrulla tiene que perseguir a un ladrón).
Existen siete tipos de conflictos diferentes, y cada uno utiliza habilidades particulares aplicables a cada uno según la siguiente tabla.
Conflicto | Habilidades empleadas+ |
Discusión | Persuasivo o Embaucador |
Persecución | Explorador o Pionero |
Lucha* | Luchador o Cazador |
Negociación | Negociante o Embaucador |
Viaje** | Pionero, Superviviente o Meteorólogo |
Discurso | Orador o Embaucador |
Guerra** | Estrategia o Administrador |
+) Embaucador se puede utilizar en todas las habilidades sociales, pero tiene un costo, el director puede otorgar dados adicionales al oponente si la mentira es poco o nada creíble.
*) Se usa Luchador puede utilizarse contra todo oponente, Cazador puede usarse opcionalmente solo contra animales (no ratones ni comadrejas).
**) El director puede pedir tiradas específicas según el caso concreto.
Procedimiento:
Un conflicto supondrá tres tiradas por separado, en función de los resultados de cada personaje y del grupo en general sabremos que habrá sucedido.
Ejemplo: La patrulla de cuatro ratones se enfrenta a una serpiente. Deben superar tres tiradas enfrentadas cada uno.
Una vez hechas las tiradas (con narración de por medio en cada turno, obviamente) cada ratón obtendrá resultados particulares:
3 o 2 éxitos = Sin condiciones (perjuicios).
1 o 0 éxitos = Con condición (ganará el estado cansado, enfermo, herido, etc.)
Ejemplo: Saxon tuvo dos éxitos contra la serpiente, por lo que saldrá indemne del combate, mientras que Tom tuvo solamente 1 éxito, por lo que resultó Herido.
Luego, tomando en consideración TODAS las tiradas de TODOS los jugadores, conoceremos el resultado final del combate:
Más de la mitad de éxitos = ¡Victoria para el equipo!
Menos de la mitad de éxitos = Se aplicará un giro.
(Aclaración: Los empates se resuelven a favor de los jugadores)
Ejemplo: La patrulla hizo en total 12 tiradas (son 4 personajes x 3 tiradas cada uno). Si tuvieran 10 éxitos, habrán ganado el combate sin más y la serpiente habrá muerto o huído. Si tuvieran solo 4 éxitos el Director aplicaría un giro, los ratones acabaron con la serpiente pero uno de ellos terminó envenenado.
Equipo para Conflictos
Así como las habilidades (que ganan dados adicionales si se cuenta con herramientas apropiadas) los Conflictos tienen instrumentos propios que pueden ayudar a los guardianes a ganarlos.
Lucha:
- Armas: Todas las armas son iguales (en MG los escudos cuentan como armas y se utilizan tanto defensiva como ofensivamente) y otorgan +1D a las pruebas de Luchador o Cazador.
-Armaduras:
Discusiones, Discursos o Negociaciones:
- Argumentos lógicos: La racionalidad siempre ayuda para convencer. El director podrá otorgar 1 o 2 puntos adicionales a las tiradas (ya hechas) de Persuasivo, Negociante u Orador.
- Intimidación efectiva: Si cuentas con lo que se necesita puedes asustar para convencer. El director podrá otorgar puntos adicionales a las tiradas (ya hechas) de Persuasivo, Negociante u Orador.
- Engaño creible: Si el director te cree no hay nadie que pueda resistirte. El director podrá otorgar dados adicionales al oponente si la mentira no es creíble o poco probable.
- Pruebas o testigos: Siempre es mejor tener algo que apoye lo que dices. Se gana un +1D a las tiradas de Persuasivo, Negociante, Orador o Embaucador.
La dinámica de las armaduras está en revisión.
Aptitudes
Las aptitudes son características generales de tu ratón, incluyen su capacidad física, su intelecto, su experiencia de vida, los amigos que ha hecho y la fortuna que ha conseguido.
Naturaleza: Representa los instintos de tu personaje. La naturaleza se utiliza en tiradas que tengan que ver con escaparse, trepar, esconderse o forrajear. Además, puede utilizarse como último recurso si gastas un Punto de Carácter.
Voluntad: Representa la estabilidad y fortaleza mental de tu personaje. Se utiliza para recuperarse de los estados Enfadado y Enfermo y para resistirte a pruebas de Persuasivo, Orador o Embaucador. No necesitas de estas habilidades para decir que no.
Salud: Representa el estado físico y bienestar de tu personaje. Se utiliza para recuperarse de los estados Cansado y Herido.
Recursos: Indica los recursos materiales que puede reunir tu personaje. Con él se puede adquirir comida, alojamiento, armas y equipo adicional.
Círculos: Indica qué tan bien relacionado está tu personaje. Esta aptitud te permite buscar aliados, personas de interés, profesionales que te ayuden e incluso pistas sobre tus enemigos.
Habilidades
Las habilidades son capacidades que tu ratón utiliza para desenvolverse en el mundo. Las mismas pueden ser aprendidas o mejoradas. Todas ellas están descriptas en el manual de Mouse Guard, por lo que no entraré en detalles aquí.
Pero, ¿qué sucede cuando no tengo una habilidad?
Dos opciones:
- Puedes usar tu Naturaleza para reemplazar cualquier habilidad que no tengas, pero esas tiradas no contarán para aprender dicha habilidad.
- Suerte de Principiante: Usa la mitad de tu Salud (para habilidades físicas) o tu Voluntad (para habilidades mentales o sociales), esta tirada contará para aprender dicha habilidad.
Nuevas Habilidades: Cuando hagas una tirada con las reglas de "Suerte de Principiante" agrega la habilidad a tu ficha pero en su valor marca una "X", no importa si la prueba fue un éxito o un fracaso. Cuando tengas tantas "X" como tu valor de Naturaleza, aprenderás dicha habilidad con un valor inicial de 2.
Mejorando Habilidades: En Mouse Guard las habilidades no se mejoran con "puntos de experiencia" como en otros juegos, se mejoran durante el juego. Cada vez que hagas una prueba con una habilidad, debes anotar en tu ficha si ha sido un éxito o un fallo. Cuando alcances tantos éxitos como tu actual puntuación de esa habilidad y tantos fallos como tu actual puntuación en esa habilidad menos 1, ¡mejorarás dicha habilidad!
Saxon es un Luchador 4. Cuando alcance 4 tiradas de éxito usando Luchador, y 3 fallos, ¡subirá a Luchador 5!
Tiempo Libre
Una misión es un trabajo extenuante, por lo tanto, los guardianes suelen tomarse un momento para respirar y descansar. Cuando el Director indique que es hora de tomarse algo de tiempo libre, los jugadores tendrán una acción gratuita (de la lista de abajo) para realizar.
- Recuperarse de un estado: Puedes realizar una prueba para recuperarte de alguno de los estados que te afecten. También implica cumplir con los requisitos de recuperación (no puedes recuperarte de estar Hambriento si no tienes comida, Ver Condiciones más arriba).
- Reagruparse o reequiparse: Aprovecha tu tiempo para comprar herramientas, fabricar armas o conseguir aliados. Puedes realizar una prueba de Recursos, habilidades de elaboración (carpintería, armería, herrería, etc.) o Círculos para esto.
- Implicarte con otros: Puedes usar tu tiempo para iniciar un conflicto (lucha, discución, etc.) con personajes jugadores o no jugadores. Quizá quieras protestar por los errores del líder de patrulla o hacerle saber a un compañero que no estuviste de acuerdo con sus decisiones.