Partida Rol por web

La Horda de la Mano Roja

000. Introducción de Lis.

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03/02/2008, 22:47
Director

Aquella separación había acabado prácticamente con el Círculo, disensiones internas que llevaron al grueso del Cículo a la disyunción. El problema, muchos abogaban por influir en la política interna de Transbordador de Drellin[*1], el pueblo más cercano (de poco más de un millar de habitantes), mientras que Avarthel, el Anciano, se oponía.

El problema era importante. Obviamente nadie iba a tomar el liderazgo del Círculo sin la muerte de Avarthel y esto podría llevar años y años. Producto de esto, alimentado por los comentarios de los más jóvenes, fue la separación que llevó a la gran mayoría de los druidas a trasladarse al bosque Embrujado, a pocas millas de Cruce Embrujado [*2]. El nuevo grupo se autodenominó los Guardianes de Eth [Apropiándose así del nombre secreto del Círculo], está liderado por Adranna la Joven, una de las más inquietas y críticas con el Círculo, y controla en gran medida la política de esta población cuyos líderes no toman una sola decisión sin consultarles.

Así aconteció, y así el grupo quedó únicamente conformado por tres integrantes "fijos": El Anciano Avarthel, el alegre Lis y su maestro, Grues. Sin embargo todos los males vienen de la mano, hace apenas unas semanas murió Grues, después de meses de arrastrar una enfermedad crónica que siempre trató de ocultar. Es por ello que Lis no hace sino pensar en ponerse otra vez y darse a la aventura, mas ésta se viene retrasando varios días. El druida siente al bosque inquieto, preocupado por cierto movimiento extraño en los alrededores...

Notas de juego

Mapa de la región.
[*1]: Transbordador de Drellin (Drellin's Ferry). Tu actual posición.
[*2]: Cruce embrujado (Witchcross)

Tu conocimiento de la región se limita al poblado de Transbordador de Drellin, una de las pocas poblaciones cercanas en las que has estado y al valle Brumoso [Misty Vale]: un espeso bosque donde has llegado a pasar semanas de exploración. Éste es hogar de numerosas tribus de elfos salvajes xenófobos que moran en lo más profundo, evitando el contacto con cualquier otro pueblo; también es hogar Amapola (quien, a pesar de estar iniciada en el círculo, suele pasar bastante tiempo ajena a sus preocupaciones, al igual que el resto de los no-humanos, poco preocupados por las idas y venidas de éstos).

Mapa de Transbordador de Drellin: Mapa de Transbordador de Drellin
Puntos conocidos:
2: El Prado: El centro de la ciudad, un amplio césped donde juegan los niños, y donde los granjeros venden sus productos.
3: Casa del portavoz Wiston, que posee unas aplias tierras incluyendo huertos y arboledas muy rentables.
6. Santuario de Ílmater, al cuidado del hermano Derny.
7. Casa de Sertieren el Sabio: Residencia del mago Sertieren quie suele vender los objetos mágicos que confecciona.
14: El transbordador: Dos cuerdas exageradamente anchas cruzan el Talar en este punto, unidas a un enorme cabestrante de madera. Un par de caballos de tiro aparejados al cabestrante hacen girar el mecanismo que mueve las cuerdas a las que está asegurada el transbordador, una plataforma flotante plana (de 30' de largo y 10' de ancho). Es conducido por Drathgar, que cobra por su uso, aunque es gratis para los vecinos del pueblo las dos primeras veces al día.
15: Ruinas de un antiguo puente enano.
16: Cervecería.
19: Los Antiguos: un pequeño claro en la orilla oeste del Talar conformado por un pequeño círculo de menhires conocidos como "los Antiguos". Durante mucho tiempo fue sede del Círculo, y lugar sagrado para los druidas; el druida Avarthel es quien ahora lo cuida.

Además, estás casi seguro de que hay varios almacenes y tiendas de repuesto para mercaderes, así como posadas y una tienda de caballos; sin embargo, ya que nunca se te presentó necesidad de tal y únicamente cruzabas el pueblo por curiosidad o para ocuparte de zonas boscosas de la orilla este no sabes su ubicación exacta.

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03/02/2008, 23:07
[TdD] Avarthel

-Oye Lis- te dijo una mañana Avarthel. Os habíais reunido como cada mañana sin cita previa, no se sabía si para discutir algo o simplemente por la mera costumbre; sin embargo esta vez parecía que algo le preocupaba- Últimamente todo parece inquieto, los árboles se quejan pero no consigo averiguar la razón exacta. El problema es que ya no podemos ocuparnos de mantener todo en orden como hace unos años... tengo previsto salir a buscar por los alrededores, para ver si consigo averiguar qué ha cambiado. ¿Por qué no haces tu lo mismo, chico?- Sí, para él aún seguías siendo el pequeño explorador, no parecía haber notado los cambios producto de los años pasados lejos del Círculo.

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04/02/2008, 15:19
Lis

- De acuerdo Maestro -respondió Lis, quien daba ese nombre al anciano desde la muerte de Grues- ¿Deseas que vaya en alguna dirección particular? Puedo acercarme al transbordador, quizás pueda acercarle algunas hierbas al hermano Derny y de paso preguntarle si él tiene noticias o rumores. O ir a ver a mi Amapola a ver si las fatas han oído algo...

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05/02/2008, 13:56
[TdD] Avarthel

-Yo vigilaré la zona sur y sureste; tal vez sería aconsejable que tú echases un vistazo a los alrededores de la ruta del Alba.*- responde, tras reir ante la sugerencia de ir a "visitar" a Amapola.

No creo que en Transbordador sepan mucho, siempre están pendientes de su comercio y no se preocupan de lo importante.- añade- Aunque tal vez deberías visitarlo también, nunca se sabe.

Notas de juego

* Ruta del Alba: Es, en realidad, un extenso camino que recorre todo el valle de Khannat, pero el anciano se refiere a la zona de los alrededores del Círculo que linda con la susodicha.

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05/02/2008, 14:17
Lis

- De inmediato Maestro -y sin más preámbulo, Lis arrancó a andar para pararse de golpe- Creo que pasaré por mi cueva y tomaré mi lanza. Ignoro lo que sucede, pero los presagios no parecen demasiado buenos, creo que prefiero ir más prevenido que de costumbre.

Y corriendo a un buen trote, se dirigió hacia su pequeña morada donde guardaba sus pequeñas pertenencias, todas las cuales salvo la concha de la vetusta Morla y la pequeña lanza de silex, cabían en la vieja mochila de piel de oso que Amapola le había cosido antes de su última peregrinación.

Notas de juego

Ese valle, con ese nombre, no sale en el mapa, ¿A qué corresponde o en qué dirección debo ir?

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05/02/2008, 14:34
Director

Tras recoger sus escasas pertenecias, Lis sale de la húmeda cueva para recibir el empellón de Cornudo, siguiendo el ritual casi diario que tiene el ciervo para saludar a su compañero.

Notas de juego

El Valle de Khannat (En inglés Cannath Valley) es TODO el mapa. El anciano te está mandando dirección noreste [Mirando el mapa de Transbordador sería seguir el bosque hacia el este [saliendo del mapa] y rondar el extremo norte.

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05/02/2008, 15:08
Lis

- Esta vez te ensillaré amigo, el paseo será largo...

Lis decidió pararse un poco por los bosques, aunque no era un experto en pociones sí tenía una cierta facilidad para encontrar hierbas que eran útiles. Las llevaría al clérigo del pueblo como ofrenda, y preguntaría. Después tomaría hacia el nordeste, como su maestro le había pedido. La sombra de preocupación que la situación le imponía estaba ya oculta bajo la alegría que el viaje, aunque fuese pequeño, le proporcionaba.

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05/02/2008, 16:31
[TdD] Derny

Tras recoger varias plantas que creía apropiadas para este caso, Lis se encaminó al pueblo. Drathgar, el encargado del Transbordador, se limitó a saludarle cuando subió a él, esperando a que una carreta de comerciantes se subiera para hacer que los caballos tirasen.

Después de haber agradecido el trasvase, aún sin desmontar de Cornudo, el druida recorrió el pueblo de punta a punta para llegar al santuario de Ílmater, un edificio construido a base de piedra y madera, [como muchas de las edificaciones de la zona]. Allí fue Derny quien salió a saludarle, acompañado de dos monaguillos que poco tardaron en volver a sus labores.

- Salud Lis, hacía bastante tiempo que no te veía por aquí. ¿Qué nuevas traes?- hacía varios meses que el druida no había pasado por el templo, por estar atento a otras cosas más importantes.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Tirada: 1d20+9
Motivo: Saber (naturaleza)
Resultado: 14+9=23

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05/02/2008, 16:53
Lis

- Saludos Derny, me he encontrado unas hierbas por el camino, y pensé que quizás le pudiesen ser útiles, tienen buen aspecto... -y sin más, Lis las dejó sobre la mesa- Respecto a las nuevas, pues el bosque está agitado, los árboles se intercambian rumores pero aún no he podido conocer el motivo. Pensé que quizás aquí en la civilización se pudiese conocer algo pues cuando el bosque es amenazado generalmente también los humanos corren peligro. ¿No has escuchado nada?

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06/02/2008, 14:18
[TdD] Derny

Derny te agradece las plantas con un gesto de asentimiento en la cabeza, aunque después de oir tus comentarios su semblante se endurece:
-¡Esos malditos trasgos!- responde.- Bandas de esos asesinos salvajes llevan varios días merodeando por los alrededores el pueblo. Ha habido varios asaltos en la orilla occidental del río, atacaron brutalmente varias granjas... Créeme, no fue agradable de ver.- Al parecer el clérigo fue el encargado de celebrar la ceremonia por los muertos de los últimos ataques.- Incluso ha habido varios ataques a viajeros en la ruta del Alba.

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06/02/2008, 15:09
Lis

- Así que era eso... Te dejo clérigo, voy a ver si puedo dar algún escarmiento. No me gustan los trasgos en mi bosque.

Lis no sonreía ahora, aunque tampoco parecía preocupado. No perdió tiempo alguno en despedirse siquiera y tomó rápidamente la Ruta del Alba, suponiendo que los trasgos atacarían rápidamente a un enemigo aparentemente desarmado como él.

- Vamos Cornudo, ahora tenemos prisa..
. -susurró al magnífico ciervo.

Nada más salir a cielo abierto de nuevo, observó el clima para poder evaluar como lucharía llegado el momento.

Notas de juego

¿Qué tiempo hay en este momento en la zona? (es importante para un conjuro que tengo preparado)

Cornudo tiene olfato y los trasgos no huelen muy bien, cuando huela a alguno... me avisa y nos paramos a investigar.

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06/02/2008, 15:19
Director

El verano se postraba caluroso ante el druida; ya eran varias semanas desde que un calor intenso se había apropiado de la región y no parecía dispuesto a marcharse. Es una estación seca en el valle de Khannat y, acorde con ello, el día se presenta despejado.

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06/02/2008, 15:27
Lis

Lis cabalga alerta, atento a que Cornudo le indique la presencia de algún olor enemigo o desconocido, y tanto él como el ciervo corren con los ojos y las orejas bien abiertos. Se trata de localizar a los trasgos rápidamente para evitar que hagan daño y luego atacarlos sin caer en la imprudencia. Mentalmente, Lis se repite la convocación del relámpago, su mejor conjuro ofensivo para casos como éste. Su intención es convocar al relámpago desde una distancia prudente, y dejar que sus rayos debiliten a los enemigos antes de entrar en combate por otras vías. Suele concentrarse en el relámpago, y a continuación moverse sobre Cornudo para alejarse a una distancia prudente desde la que convocar al siguiente rayo eléctrico.

Notas de juego

Pues eso... a buscar los trasgos cuanto antes. Alerta pero con prudencia.

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06/02/2008, 15:43
Director

Después de cruzar de nuevo el transbordador y sin bajarse de los lomos de Cornudo, Lis cabalgó durante varias horas inspeccionando la zona norte, aquella que le había indicado Avarthel. No parecía afectado por el cansancio, ni por el hambre o la sed como sería normal en cualquier ser vivo, sino todo lo contrario, su rostro radiante únicamente reflejaba concentración y un estado de alerta permanente.

Mas, en un momento dado, cuando el sol ya había sobrepasado su zenit, el druida escuchó algo... en la distancia, a algo más de un centenar de yardas de distancia proferían gritos de batalla y de dolor.

- Tiradas (2)

Tirada oculta

Tirada: 1d20
Motivo: Escuchar (1/2)
Resultado: 4

Tirada oculta

Tirada: 1d20
Motivo: Escuchar (2/2)
Resultado: 6

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06/02/2008, 15:52
Lis

Lis aflojó el paso y sin pensárselo dos veces lanzó el conjuro que había venido preparando. Tenía unos minutos para desencadenar la furia de los cielos, por lo que en cuanto hubo terminado, lanzó a Cornudo al galope hacia los sonidos por la ruta que le pareció menos arriesgada. Actuaría según surgiese la cosa: si algún trasgo le salía al encuentro, lo fulminaría con el primero de los rayos, si no, se daría un par de segundos para observar qué combatiente corría mayor peligro para lanzar al relámpago contra su atacante. A partir de ahí: moverse y convocar, moverse y convocar, hasta que todos los relámpagos hubiesen sido lanzados.

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07/02/2008, 17:17
Director

Lis se mueve con agilidad a través del bosque después de conjurar y, en apenas varios segundos a lomos de Cornudo, consigue acercarse bastante al foco de los gritos.

Notas de juego

Deja tirada iniciativa y avistar.

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07/02/2008, 18:30
Lis
- Tiradas (2)

Tirada: 1d20+2
Motivo: Iniciativa +2
Resultado: 15+2=17

Tirada: 1d20+6
Motivo: Avistar
Resultado: 10+6=16

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09/02/2008, 00:15
Director

El druida cabalga con presteza hacia la zona de los ruidos, tratando de apremiar a Cornudo para que se de prisa. La escena es dantesca, un grupo de grandes trasgos parece haber decidido asaltar a un grupo de viajeros. Dos de ellos yacen en el suelo por un gran trasgo, mientras que los otros apenas tienen con qué defenderse... ¡usan dagas frente al escudo y la espada larga de los goblins!

Notas de juego

Oh, leches, creí haberte puesto ya el tablero.
Tienes derecho a una acción parcial en este round. Y puesto que inicias tú en el siguiente round, pongo el tablero en el 1 pero ten en cuenta que tienes "acción y media" para realizar antes de seguir con la matanza.
Nota1: Puedes ver la ubicación de los cadáveres en el round 0.
Nota 2: He puesto tu ficha y la de Cornudo en la misma casilla [por si quisieras desmontar o algo], mueve las dos si te mueves.

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09/02/2008, 01:12
Lis

Lis desencadena un rayo sobre uno de los Trasgos, y cuando éstos aún no se habían recuperado, lanza un segundo rayo sobre otro de los seres. A continuación busca acercarse más para que las criaturas dejen de lado a sus víctimas y se enfrenten a la nueva amenaza o huyan.

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09/02/2008, 01:51
Director

El primer rayo impacta de lleno sobre el trasgo objetivo, sin embargo éste se mantiene aún en pie, al parecer es bastante más duro de lo que esperaba el druida.

- Tiradas (2)

Tirada: 3d6
Motivo: Daño 1
Resultado: 8

Tirada: 1d20+1
Motivo: Reflejos 1
Dificultad: 19
Resultado: 5+1=6

Notas de juego

Ah leches, se me olvidó recordártelo, el tablero es como referencia; si quieres dejar una nota allí sobre tus acciones bien, pero la descripción y las tiradas mejor por aquí.

No sé si pretendías fulminar a ese y seguir con otro; te dejo hasta mañana para ver si quieres repetir blanco o no. [Y así escribo mejor que a estas horas no sale nada bueno]