COMANDOS ESPIRITUALES
Son como magias que se asignan a un piloto, y se usan directamente en batalla. Solo afecta en peleas de robots
DEFENSIVAS:
Flash
Efecto:
Nivel 1 (10 SP): El modificador de evasión es -1 contra el primer ataque recibido en ese turno. Considerada defensa evasiva secundaria. 100 PP
Nivel 2 (15 SP): El modificador de evasión es -2 contra el primer ataque recibido en ese turno. Considerada defensa evasiva secundaria. 200 PP
Nivel 3 (20 SP): El modificador de evasión es -3 el primer ataque recibido en ese turno. Considerada defensa evasiva secundaria. 300 PP
Turbo
Efecto:
Nivel 1 (15 SP): El modificador de evasión es -1 durante un turno. 150 PP
Nivel 2 (25 SP): El modificador de evasión es -2 durante un turno. 250 PP
Nivel 3 (40 SP): El modificador de evasión es -3 durante un turno. 400 PP
Resistencia
Efecto:
Nivel 1 (10 SP): El daño recibido es -75% contra el primer ataque recibido en este turno. Considerada defensa secundaria. 100 PP
Nivel 2 (15 SP): El daño recibido es -85% contra el primer ataque recibido en este turno. Considerada defensa secundaria. 200 PP
Nivel 3 (20 SP): El daño recibido es -95% contra el primer ataque recibido en este turno. Considerada defensa secundaria. 300 PP
Muro de acero
Efecto:
Nivel 1 (15 SP): El daño recibido es -25% durante un turno. 150 PP
Nivel 2 (25 SP): El daño recibido es -50% durante un turno. 250 PP
Nivel 3 (40 SP): El daño recibido es -75% durante un turno. 400 PP
Confusión
Efecto:
Nivel 1 (20 SP): Durante un turno el objetivo del enemigo Evasión -2. 300 PP
Nivel 2 (50 SP): Durante un turno el objetivo de todos los enemigos gana Evasión -3. 300 PP
Cuerpo fanstama
Efecto:
Level 1 (60 SP): Durante un turno (hasta el final de la próxima fase de defensa), no puede ser objetivo por ningún enemigo o ataque. 600 PP
Creencia
Efecto:
Level 1 (25 SP): Niega todos los efectos de los estados negativos en ti durante un turno. 250 PP
Level 2 (35 SP): Niega todos los efectos de los estados negativos en ti o un aliado durante un turno. 350 PP
COMANDOS HIBRIDOS
Concentración
Efecto:
Nivel 1 (15 SP): La evasión del objetivo es +2 (se añade a la evasión del arma en ataque) y tu evasión DP es -1 durante un turno. 150 PP
Nivel 2 (25 SP): La evasión del objetivo es +3 (se añade a la evasión del arma en ataque) y tu coste DP es -2 durante un turno. 250 PP
Nivel 3 (35 SP): La evasión del objetivo es +4 (se añade a la evasión del arma en ataque) y tu coste DP es -3 durante un turno. 350 PP
Cargar
Efecto:
Nivel 1 (40 SP):
- Todas las habilidades de carga ganan uno en el contador.
- Todas las habilidades de contrataque de esta unidad gana uno en el contador.
- Durante los tres turnos siguientes gana Daño recibido -10% y Daño de arma +10% para calcularse como habilidad de piloto.
- 200 PP
Nivel 2 (60 SP):
- Todas las habilidades de carga ganan uno en el contador.
- Todas las habilidades de contrataque de esta unidad gana dos en el contador.
- Durante los tres turnos siguientes gana Daño recibido -20% y Daño de arma +20% para calcularse como habilidad de piloto.
- 400 PP
Nivel 3 (80 SP):
- Todas las habilidades de carga ganan uno en el contador.
- Todas las habilidades de contrataque de esta unidad gana tres en el contador.
- Durante los tres turnos siguientes gana Daño recibido -30% y Daño de arma +30% para calcularse como habilidad de piloto.
- 600 PP
Alentar
Efecto:
Nivel 1 (50 SP): Comanda Cargar Nivel 1 en uno mismo o aliado. 300 PP
Nivel 2 (70 SP): Comanda Cargar Nivel 2 en uno mismo o aliado. 500 PP
Nivel 3 (90 SP): Comanda Cargar Nivel 3 en uno mismo o aliado. 700 PP
Agotar
Efecto:
Nivel 1 (50 SP):
- Todas las habilidades de Carga en el enemigo pierden uno en su contador. Si la habilidad esta activa, se desactiva y su contador baja en uno.
- Todas las habilidades de contraataque de este objetivo o su piloto pierden uno en su contador.
- Durante tres turnos, la unidad enemiga gana Daño Recivido +10% y Daño arma -10% para ser calculado como habilidad de piloto
- 300 PP
Nivel 2 (70 SP):
- Todas las habilidades de Carga en el enemigo pierden dos en su contador. Si la habilidad esta activa, se desactiva y su contador baja en dos.
- Todas las habilidades de contraataque de este objetivo o su piloto pierden dos en su contador.
- Durante tres turnos, la unidad enemiga gana Daño Recivido +20% y Daño arma -20% para ser calculado como habilidad de piloto
- 500 PP
Nivel 3 (90 SP):
- Todas las habilidades de Carga en el enemigo pierden tres en su contador. Si la habilidad esta activa, se desactiva y su contador baja en tres.
- Todas las habilidades de contraataque de este objetivo o su piloto pierden tres en su contador.
- Durante tres turnos, la unidad enemiga gana Daño Recivido +30% y Daño arma -30% para ser calculado como habilidad de piloto
- 700 PP
Temblar
Efecto:
Nivel 1 (80 SP): Comanda Agotar Nivel 1 hasta en dos enemigos. 500 PP
Nivel 2 (120 SP): Comanda Agotar Nivel 1 hasta en cuatro enemigos. O comanda Agotar Nivel 2 hasta dos enemigos 700 PP
Nivel 3 (160 SP): Comanda Agotar Nivel 1 en hasta seis enemigos O comanda Agotar Nivel 2 en hasta cuatro enemigos O comanda Agotar Nivel 3 en hasta dos enemigos. 900 PP
Intuición
Efecto:
Nivel 1 (20 SP): Comanda Golpe Certero Nivel 1 y Flash Nivel 1 en ti mismo. 500 PP
Rabia
Efecto:
Nivel 1 (80 SP) Comanda Golpe Certero Nivel 3, Ataque Directo Nivel 1 y Hot Blood Nivel 3 en ti mismo. 850 PP
Raid
Efecto:
Nivel 1 (60 SP) Comanda Aceleración Nivel 1, Golpe Certero Nivel 2, Flash Nivel 1 y Hot Blood Nivel 2 en ti mismo. 850 PP
Valor
Efecto:
Nivel 1 (80 SP): Comanda Aceleración Nivel 1, Carga Nivel 1, Golpe Certero Nivel 2, Resistencia Nivel 1, Hot Blood Nivel 2 and Ataque Directo Nivel 1 en ti mismo. 975 PP
Milagro
Efecto:
Nivel 1 (100 SP): Comanda Aceleración Nivel 1, Cargar Nivel 1, Golpe Certero Nivel 2, Flash Nivel 1, Hot Blood Nivel 3, Sobreesfuerzo Nivel 1 y Suerte Nivel 1 en ti mismo. 1100 PP
Deseo
Efecto:
Nivel 1 (120 SP): Comanda Sobreesfuerzo Nivel 1, Suerte Nivel 1, Confiar Nivel 3 y Cargar Nivel 1 en ti mismo o un aliado. 1500 PP
Rally
Efecto:
Nivel 1 (80 SP): Hasta dos aliados ganan los efectos de Cargar Nivel 1 (uno debes ser tu mismo). 500 PP
Nivel 2 (120 SP): hasta cuatro aliados ganan los efectos Cargar Nivel 1. O Hasta dos aliados ganan los efectos de Cargar Nivel 2 (uno debes ser tu mismo).700 PP
Nivel 3 (160 SP): Hasta seis aliados ganan los efectos de Cargar Nivel 1. O hasta cuatro aliados ganan los efectos Cargar Nivel 2. O Hasta dos aliados ganan los efectos de Cargar Nivel 3 (uno debes ser tu mismo). 900 PP
Aguante
Efecto:
Nivel 1 (15 SP): Ganas Daño Arma +10% and Daño Recibido -10% durante un turno. 150 PP
Nivel 2 (25 SP): Ganas Daño Arma +20% and Daño Recibido -20% durante un turno. 250 PP
Nivel 3 (35 SP): Ganas Daño Arma +30% and Daño Recibido -30% durante un turno. 350 PP
Adrenalina
Efecto:
Nivel 1 (40 SP):
- Todas las habilidades de Cargar en el enemigo pierden uno en su contador. Si la habilidad esta activa, se desactiva y su contador baja en uno.
- Todas las habilidades de contrataque de esta unidad gana uno en el contador.
- Durante tres turnos, ganas evasión -1 y el objetivo gana evasión +3 para ser calculado como habilidad de piloto
- 200 PP
Nivel 2 (60 SP):
- Todas las habilidades de Cargar en el enemigo pierden uno en su contador. Si la habilidad esta activa, se desactiva y su contador baja en uno.
- Todas las habilidades de contrataque de esta unidad gana uno en el contador.
- Durante tres turnos, ganas evasión -2 y el objetivo gana evasión +4 para ser calculado como habilidad de piloto
- 400 PP
Nivel 3 (80 SP):
- Todas las habilidades de Cargar en el enemigo pierden uno en su contador. Si la habilidad esta activa, se desactiva y su contador baja en uno.
- Todas las habilidades de contrataque de esta unidad gana uno en el contador.
- Durante tres turnos, ganas evasión -3 y el objetivo gana evasión +5 para ser calculado como habilidad de piloto
- 600 PP
Avisar
Efecto:
Nivel 1 (50 SP): Comanda Adrenalina Nivel 1 en ti o un aliado. 300 PP
Nivel 2 (70 SP): Comanda Adrenalina Nivel 2 en ti o un aliado. 500 PP
Nivel 3 (90 SP): Comanda Adrenalina Nivel 3 en ti o un aliado. 700 PP
Reagrupar
Efecto:
Nivel 1 (80 SP): Hasta dos aliados ganan el efecto de Adrenalina Nivel 1 (tu debes ser el objetivo). 500 PP
Nivel 2 (120 SP): Hasta cuatro aliados ganan el efecto de Adrenalina Nivel 1. O Hasta dos aliados ganan el efecto de Adrenalina Nivel 2 (tu debes ser el objetivo). 700 PP
Nivel 3 (160 SP): Hasta seis aliados ganan el efecto de Adrenalina Nivel 1. O Hasta cuatro aliados ganan el efecto de Adrenalina Nivel 2. O Hasta dos aliados ganan el efecto de Adrenalina Nivel 3 (tu debes ser el objetivo). 900 PP
OFENSIVOS
Golpe Certero
Efecto:
Level 1 (15 SP): El objetivo gana en evasión +1 para la siguiente fase de ataque y desabilita todas las evasiones secundarias (como el Open Get). 150 PP
Level 2 (25 SP): El objetivo gana en evasión +2 para la siguiente fase de ataque y desabilita todas las evasiones secundarias (como el Open Get). 250 PP
Level 3 (40 SP): El objetivo gana en evasión +3 para la siguiente fase de ataque y desabilita todas las evasiones secundarias (como el Open Get) 350 PP
Francotirador
Efecto:
Level 1 (15 SP): El primer golpeo de tu siguiente fase de ataque gana en tu objetivo evasión +1. Deshabilita cualquier modificador Coste DP, positivo o negativo (ZERO System, High Performance Targeter, Tesla Drive, Guts) exceptuando el coste base del arma. 200 PP
Level 2 (30 SP): El primer golpeo de tu siguiente fase de ataque gana en tu objetivo evasión +2. Deshabilita cualquier modificador Coste DP, positivo o negativo (ZERO System, High Performance Targeter, Tesla Drive, Guts) exceptuando el coste base del arma. 300 PP
Level 3 (45 SP): El primer golpeo de tu siguiente fase de ataque gana en tu objetivo evasión +3. Deshabilita cualquier modificador Coste DP, positivo o negativo (ZERO System, High Performance Targeter, Tesla Drive, Guts) exceptuando el coste base del arma.. 400 PP
Scan
Efecto:
Level 1 (10 SP): Durante un turno tu objetivo gana evasión +1. 100 PP
Level 2 (20 SP): Durante un turno tu objetivo gana evasión +1 y Daño Recibido +10%. 200 PP
Hot Blood
Efecto:
Level 1 (20 SP): Todo el daño arma gana +50% para tu siguiente ataque en este turno. 200 PP
Level 2 (40 SP):Todo el daño arma gana +100% para tu siguiente ataque en este turno. 400 PP
Level 3 (60 SP): Todo el daño arma gana +200% para tu siguiente ataque en este turno. 600 PP
Ataque Directo
Efecto:
Level 1 (25 SP): Para tu siguiente ataque en este turno, tu objtivo no puede usar defensas secundarias (such as Double Image, Stealth, or Barreras). Tampoco puede usar Soporte Defensivo por aliados. Esto solo se aplica a tus ataques. 200 PP
Coercion
Efecto:
Level 1 (30 SP): Durante un turno, tu objetivo no puede usar Soporte Defensivo. 300 PP
Extensión
Efecto:
Level 1 (30 SP): Durante este turno en tu primer ataque, el rango de los ataques MAPA aumenta en dos, si es discriminatorio, solo uno. 300 PP
Level 2 (40 SP): Durante este turno para ti o un aliado en su primer ataque, el rango de los ataques MAPA aumenta en dos, si es discriminatorio, solo uno. 400 PP
Moral
Efecto:
Level 1 (20 SP): Todos tus ataques estan bajo el efecto de Critical, como si hubieras usado la habilidad. 200 PP
Level 2 (30 SP): Todos tus ataques y el de un aliado estan bajo el efecto de Critical, como si hubieras usado la habilidad. 400 PP
Level 3 (40 SP): Todos tus ataques y el de tres aliados estan bajo el efecto de Critical, como si hubieras usado la habilidad. 600 PP
Inspiración
Efecto:
Level 1 (25 SP): Comanda Golpe Certero Level 1 en ti mismo o un aliado. 250 PP
Level 2 (40 SP): Comanda Golpe Certero Level 2 en ti mismo o un aliado. 400 PP
Level 3 (55 SP): Comanda Golpe Certero Level 3 en ti mismo o un aliado. 550 PP
COMANDOS ESPIRITUALES DE SANACION
Perserverancia
Efecto:
Nivel 1 (20 SP): Recuperas 30% de tu HP máximo. 200 PP
Nivel 2 (50 SP): Recuperas 50% de tu HP máximo. 300 PP
Nivel 3 (80 SP): Recuperas todo tu HP. 400 PP
Confianza
Efecto:
Nivel 1 (30 SP): Comanda Perseverancia Nivel 1 en ti o un aliado. 300 PP
Nivel 2 (60 SP): Comanda Perseverancia Nivel 2 en ti o un aliado. 400 PP
Nivel 3 (90 SP): Comanda Perseverancia Nivel 3 en ti o un aliado. 500 PP
Amor
Efecto:
Nivel 1 (60 SP): Comanda Perseverancia Nivel 1 en ti y todos los aliados. 400 PP
Nivel 2 (100 SP): Comanda Perseverancia Nivel 2 en ti y todos los aliados. 500 PP
Nivel 3 (150 SP): Comanda Perseverancia Nivel 3 en ti y todos los aliados. 600 PP
Esperanza
Efecto:
Nivel 1 (30 SP): El piloto objetivo (incluso sus compañeros) en una unidad aliada, recuperan 10 SP. 300 PP
Nivel 2 (60 SP): El piloto objetivo (incluso sus compañeros) en una unidad aliada, recuperan 30 SP. 400 PP
Nivel 3 (90 SP): El piloto objetivo (incluso sus compañeros) en una unidad aliada, recuperan 50 SP. 500 PP
Rezo
Efecto:
Nivel 1 (15 SP): Remueve todos los estados negativos de ti mismo o un aliado. 150 PP
Nivel 2 (25 SP): Remueve todos los estados negativos de hasta dos aliados (incluido tu mismo). 250 PP
Nivel 3 (40 SP): Remueve todos los estados negativos de hasta tres aliados (incluido tu mismo). 350 PP
Reabastecimiento
Efecto:
Nivel 1 (50 SP): Tu o un aliado recupera toda la munición. 400 PP
Nivel 2 (50 SP): Tu o un aliado recupera toda la EN. 400 PP
Nivel 3 (70 SP): Tu o un aliado recupera toda la munición y EN. 500 PP
Resurreccion
Efecto:
Nivel 1 (50 SP): Restaura de un aliado caído el HP/EN hasta el 10% y lo devuelve a la batalla. AP y munición no son restauradas. 600 PP
Nivel 2 (100 SP): Restaura de un aliado caído el HP/EN hasta el 50% y lo devuelve a la batalla. AP y munición no son restauradas. 800 PP
Nivel 3 (200 SP): Restaura de un aliado caído el HP/EN el 100% y lo devuelve a la batalla. AP y munición no son restauradas. 1000 PP
COMANDOS ESPIRITUALES DE SOPORTE
Provocar
Efecto:
Nivel 1 (30 SP): Escoge dos unidades enemigas. Durante el siguiente turno, ellos deben apuntarte en cada fase de ataque. Los ataques mapa no se ven afectados. No puedes convertirte en inalcanzable en ningún momento mientras dure el efecto de este comando. Si la unidad enemiga se le aplica varias veces este comando, solo se tendrá en cuenta el mas reciente. 350 PP
Nivel 2 (50 SP): Escoge cuatro unidades enemigas. Durante el siguiente turno, ellos deben apuntarte en cada fase de ataque. Los ataques mapa no se ven afectados. No puedes convertirte en inalcanzable en ningún momento mientras dure el efecto de este comando. Si la unidad enemiga se le aplica varias veces este comando, solo se tendrá en cuenta el mas reciente. 500 PP
Nivel 3 (70 SP): Escoge seis unidades enemigas. Durante el siguiente turno, ellos deben apuntarte en cada fase de ataque. Los ataques mapa no se ven afectados. No puedes convertirte en inalcanzable en ningún momento mientras dure el efecto de este comando. Si la unidad enemiga se le aplica varias veces este comando, solo se tendrá en cuenta el mas reciente. 700 PP
Despertar
Efecto:
Nivel 1 (60 SP): Ganas un turno adicional después que sea usado el comando Despertar. Las fases de Regeneración y Defensa no se aplican al turno extra otorgado por este comando. 600 PP
Nivel 2 (90 SP): Ganas un turno adicional tú o un aliado después que sea usado el comando Despertar. Las fases de Regeneración y Defensa no se aplican al turno extra otorgado por este comando. 700 PP
Gracias
Efecto:
Nivel 1 (10 SP):Si el primer ataque que ejecutas mata al enemigo (reduce su HP a 0), su HP is reducido a 10. 20 PP
Nivel 2 (20 SP): Para el primer ataque que ejecutas en este turno, gana Daño Arma +50%. Si el primer ataque que ejecutas mata al enemigo (reduce su HP a 0), su HP is reducido a 10. 200 PP
Nivel 3 (30 SP): Para el primer ataque que ejecutas en este turno, gana Daño Arma +100%, para el objetivo Coste DP +25%, y desactiva todas las defensas secundarias. Si el primer ataque que ejecutas mata al enemigo (reduce su HP a 0), su HP is reducido a 10. 300 PP
Fuerza Negativa
Efecto:
Nivel 1 (20 SP): Remueve todos los estados positivos de todas las unidades en batalla (tanto enemigos como aliados). 200 PP