Para empezar, explicaremos en que consistirá la ficha de los robots. Fundamentalmente los robots tendrán su ficha dividida en tres partes: Estadísticas, Armas y Habilidades.
Ficha de ejemplo (los datos no son los reales)
RX-78-2 Gundam
Estadísticas:
HP: 3000, EN: 150,
Move: T, Size: M, SP: 100,
Armas:
[R] 60mm Vulcan- 400 daño, 20 veces, [0%]
[M] Melee (M)- 500 daño, [0%]
[M] Beam Saber (BM)- 1200 daño, [0%]
[R] Beam Rifle (B)- 1300 daño, 10 veces, [+10%]
[M] Beam Javelin (BM)- 2000 daño, 5 EN/attack, [+20%]
[M] Hyper Hammer (MS)- 3000 daño, 10 EN/attack, [0%]
[V] Gundam Hammer (M)- 3600 daño, 15 EN/attack, [+10%]
[R] Super Napalm (S)- 4000 daño, 3 veces, [+20%]
[R] 380mm Hyper Bazooka- 4000 daño, 6 veces, [+10%]
Habilidades:
1) Mobile Suit
2) Shield
3) Countercut: Beam Saber
4) Countershoot: 60mm Vulcan, Beam Rifle
Estadisticas
HP: Es la vida del robot. Se reduce cuando se recibe un ataque.
EN: Es la energía del robot. Se agota cuando se usa un arma.
SP: (Skill Points) Puntos que se gastan para el uso de "magias" de los pilotos.
Move: Determina el terreno por el que está preparado el robot. Esto no quiere decir, que no pueda moverse por otro terreno (ejemplo el agua), pero estará mas limitado. (T: Tierra, C: Cielo, E: Espacio, A: Agua)
Size: Clasificacion general del tamaño de los robots. Hay 10 clases. XS (0m~1m), SS (1m~3m), S (3m~10m), M (10m~30m), L (30m~100m), LL (100m~1km), XL (1km~10km), XXL (10km~1000km), P (1000km+), and ∞ (cosas tan grandes que no se pueden medir). Este dato no afecta a la jugabilidad.
Como desglosamos la información que tenemos por arma.
Ejemplo:
[M] Anti-Labor Stun Baton (M)- 500 daño, Paralyze, 3 EN/attack, [10]
TIPO DE ARMA
Si una habilidad afecta a [M] tipo de arma, afectará tanto a [M] como a las [V].
Si una habilidad afecta a [R] tipo de arma, afectará tanto a [R] como a las [V].Si una habilidad dice que no afecta a [M], solo afectará a [R].
Si una habilidad dice que no afecta a [M], solo afectará a [R].
Si una habilidad dice que no afecta a [R], solo afectará a [M].
Cuando se tratan de habilidades que suben tanto a [M] o a [R], se escogerá la más alta y no la suma de los dos para las de tipo [V]. Por ejemplo, tenemos aumento de daño de [M] en 50%, y en [V] de 30%, entonces para del tipo [V], será del 50%, y no el 80%.
Tipos de armas:
Ejemplo:
(M) Minchi Drill (V:10)- 800 daño/3 EN , [10]
En este ataque, el usuario puede cargar hasta 10 veces, con lo que consumirá 30 EN y hará un daño de 8000. Si no se especifica número, el ataque podrá cargarse hasta el límite de EN que tenga en ese momento, con lo que el daño aumentará en proporción a la energía consumida.
Ejemplo:
Funnel (BPSX:12)- 500 daño/3 EN, Req: Energía Psiquica, [+10]
En este caso, podemos disparar hasta 12 funnels en un ataque. Observar que este arma requiere tener Energía Psíquica (newtypes, Psychodriver)
1 Funnel, 500 daño/3EN,
2 Funnels, 500 daño/ 3EN (cada uno, 6 total), pero -3 de penalización.
3 Funnel , 500 daño /3EN (cada uno, 9 total), pero -3 de penalización.
Como las (X), cada gasto produce varios ataques, pero a la hora de defenderse, lo podemos ver como uno solo. Pero a diferencia de las (X), estas aumentan la precisión, con bonus de +1, hasta un máximo de +5, a parte del propio del arma.
Ejemplo:
(R) 40mm Rocket Launcher (SF:8)- 500 daño, 20 veces, [10]
1 Ataque provocara 500 de daño,
2 ataques provocaran dos de 500 de daño, pero solo uno para esquivar y +1% de bonus de precisión
3 ataques provocarán tres de 500 de daño, pero solo uno para esquivar y +2% de bonus de precisión.
Cualquier modificador provocará un cambio en el daño base, siendo el mismo para todos los ataques.
Esto significa que el arma puede golpear a varios enemigos a la vez. Las (S) pueden ser usadas con otras armas como, (BS), (MS), (PS) y otras.
Ejemplos
Para (S) de un solo golpe: Puedes dividir el ataque entre 2, 3 y 4 enemigos. El daño del ataque tambien se divide entre esa cantidad, mientras que si tiene un aumento de daño, este se aplica antes del ataque.
Si un arma (S) es determinada especificamente por el numero de veces, estilo '1000 daño x 5' , tu puedes realizar 5 ataques de 1000 de daño a un solo enemigo, o uno solo de 1000 a 5 enemigos, o cualquier combinacion que veas posible. Esto se aplica si el ataque es también (X), (F), or (V).
Tipos (SV) Cuanto mas cargas el arma, mas daño puedes realizar, y repartir entre diferentes enemigos, siendo limitado a 4. La excepción seria si te indica el numero de veces a usar, con lo que segurí la regla de arriba.
Tipo(SX): Son parecidos a los ataques (S) pero con multiples ataques. Cuando gasta mas recursos, puedes escoger en dañar mas a un solo oponente, o repartir el daño entre varios. Cada unidad del ataque, cuenta como uno. Volviendo a la semejanza del multigolpe (S), pensar como daño A x B, donde B se puede ajustar dependiendo de cuántos recursos desea introducir.
Tipos (SF) : Trabajan igual como los tipos (SX) en lo que respecta a (S), aunque con las restricciones del tipo (F) ,como solo tener que esquivar una vez por objetivo.
Ataques de Mapa
Armas Mapa
Los ataques de mapa destacan por que son ataques que arrasan con diferentes enemigos a la vez. Son tipos de ataque que no todos los poseen. Tenemos dos tipos de estos ataques.
Tipos de ataque Mapa
Modificador Discriminador
Estan con la etiqueta (D). Es un tipo de ataque que distingue de los aliados de los enemigos, siendo estos los unicos afectados.
Lineales
Etiquetadas con (I). Son ataques que arrasan todo lo que hay a su paso.
Cualquiera que tenga turno despues del jugador que produce ataque mapa, este queda dentro de linea de fuego.
Dirigidas
Etiquetados con (T), son ataques que arrasan con todo, pero permite a quien lo tira, indicar a partir de que enemigo lo lanza; siendoafectados a partir de este.
Uso: Armas lineales
Antes de empezar, planteemos el siguiente escenario:
Equipo 1: Cybaster, Dragonar-2, Zamzeed, Nu Gundam, Zeta Gundam
Equipo 2: Big-O, Mazinger-Z, Dancougar, Gaiking, Gandol
Usaremos este escenario como ejemplo de aquí en adelante.
Para el primer ejemplo, usaremos el ZZ Gundam y su Hi-Mega Cannon.
Hi-Mega Cannon (BI:3)- 4000 daño, 50 EN/attack , [13]
Su fase de ataque sería parecido a esto:
Fase de ataque:
Arma: Hi-Mega Cannon
Daño: 4000 (B)
Recursos gastados: 50 EN
Notar que no aparecen objetivos en la fase; las armas mapa lineale no apuntan a ningun enemigo, ni son tampoco afectadas por modificadores que afectan a la punterá. ¿Como determinamos quien resulta afectado y quien no? Para ello miremos el escenrio, y el orden de ataque:
Cybuster: Cyflash
Nu Gundam: Beam Rifle
Dragonar-2: Plasma Grenade
ZZ Gundam: Hi-Mega Cannon
Zamzeed: Hi-Familiar
Gandol: Gandol-hou
Mazinger-Z: Rocket Punch
Dancougar: Punch
Gaiking: Counter Punch
Los robots que estan en negrita son los que estan en linea de fuego, aunque tenga que recibir o esquivar el ataque. Esta es la filosofía de estas armas.
Cualquier mecha situado despues del que lanza el ataque, se consideran que estan en linea fuego hasta el límite del propio arma.
El ZZ Hi-Mega Cannon tiene un rango de 3. Así que los 3 siguientes son los que reciben el ataque, en este caso Zamzeed, the Gandol, and the Mazinger Z.
Una cosa importante es que el propio robot que lanza un ataque Mapa, no puede recibir daño del mismo, aunque el rango del arma no se aya sobrepasado.
Uso: Armas dirigidas
En oposición al tipo lineal, aquí se decide al enemigo desde el que queremos disparar. A partir de él, el resto se verán afectados.
Para el siguiente ejemplo, usaremos el Dragonar-2, con su Plasma Grenade weapon.
Plasma Grenade (PT:3)- 1000, Mobility Break, 4 veces.
Su fase de ataque seria similar a esto:
Fase ataque:
Arma: Plasma Grenade
Objetivo: Mazinger Z, y las siguientes 3 unidades
Daño: 1000, Mobility Break, (B)
Recursos gastados: 1 vez
En este ejemplo vemos cual es el objetivo, pero tambien reciben 3 unidades mas no especificadas. Un arma dirigida se compone de dos fases: En la primera daña a una unidad concreta, y después a otras sin especificar. En este sentido, la primera recibe las consecuencias de cualquier modificador, pero el resto solo el daño estandar del arma.
En este ejemplo, las unidades que serian dañas son:
Cybuster: Cyflash
Nu Gundam: Beam Rifle
Dragonar-2: Plasma Grenade
ZZ Gundam: Hi-Mega Cannon
Zamzeed: Hi-Familiar
Gandol: Gandol-hou
Mazinger-Z: Rocket Punch
Dancougar: Punch
Gaiking: Counter Punch
Como se puede ver, funciona como un arma normal, que ataca a un objetivo concreto, solo que además afecta a otras 4 unidades (En este caso, solo afecta a 3 por que el turno se acabó). En una batalla de equipo, continuaría dañando hasta el inicio del turno de tu compañero de equipo. Sin embargo, deberías notar que puede ser usada contra un compañero de equipo. Si esto pasa, continuaría dañando a tus compañeros, incluso a ti mismo hasta agotar el rango. Pero por ello, no puedes atacarte a ti mismo, como con cualquier otra arma.
Igualmente puedes decidir usar un ataque (T) Mapa como un (I) Mapa, con lo que seguiría las reglas arriba descritas.
Uso: Armas discriminatorias
Como se comenó ateriormente, las tipo (D) son capaces de distiguir aliados y enemigos, siendo dañados solo estos.
En el siguiente ejemplo usaremos el Cyflas de Cybuster.
Cy-Flash (DI:5)- 3600 daño, 30 EN/attack, [10]
Otra vez, usada como en el ejemplo anterior, veamos como sigue:
FASE ATAQUE
Arma: Cyflash (DI:5)
Daño: 3600 a cada enemigo.
Recursos: 30 EN
Como es del tipo (I), se comporta como una lineal y ataca a 5 objetivos, pero al ser (D), solo afecta a los enemigos. Veamos como funciona con el ejemplo:
Cybuster: Cyflash
Nu Gundam: Beam Rifle
Dragonar-2: Plasma Grenade
ZZ Gundam: Hi-Mega Cannon
Zamzeed: Hi-Familiar
Gandol: Gandol-hou
Mazinger-Z: Rocket Punch
Dancougar: Punch
Gaiking: Counter Punch
Como se puede ver, aunque Cybuster lanza el Cyflash al inicio de su turno, ya que es un tipo (D), no afecta a los aliados, ignorandalos. Con los que solo daña a los enemigos, y los aliados son ignarados en el rango del arma, ya que son como sino existiera.
Defensa contra ataques Mapa
Los siguientes mecanismos no funcionan contra ataques Mapa:
Countercut
Countershoot
Soporte Defensivo
COMBATE ENTRE MECHAS
El combate entre robots seguirá en serie de fases, donde todas ellas no serán necesarias, dependiendo del robot, o si interesa realizar según que. En total tendremos 8 fases a tener en cuenta. De forma resumida serán estas:
FASE DE REGENERACION
Esta fase, al inicio del todo en el turno de la unidad, sirve para resolver aquellas habilidades regenerativas/degenerativas. Si tu tienes una habilidad de reparación o reabastecimiento, se resuelve en esta fase.
Además, si una habilidad requiere cargarse o recargarse para activarse (como el Psychoframe o el Satellite Cannon), gana una carga en el contador en esta fase. Una vez la habilidad llegue al numero igual al que requiere necesario, se activará y podrá ser usada.
En resumen, the fase de regeneración consiste en:
· Regeneración HP/EN
· Recibir los efectos de Reparación y/o Reabastecimiento
FASE DE COMANDOS ESPIRITUALES
Aquí es donde usas cualquier Comando Espiritual que tengas, ya sea de tu piloto, un sub-piloto o compañero. Una vez usado el comando espiritual, el SP es restado del SP total basado en el coste del propio Comando Espiritual, o Comandos Espirituales.
FASE DE DEFENSA
En esta fase, es donde resuelves los ataques que tus oponentes te lanzan. Esto incluye ataques dirigidos a ti, o cualquier ataque Mapa donde tu estés en su rango (esto incluye ataques Mapa de tus aliados!). Debes de resolver cada ataque de forma separada, y escoger de que forma te proteges de cada uno.
Hay dos formas básicas para resolver un ataque durante el turno de defensa: uno es comerte el ataque, aceptando el daño total que recibes, o esquivarlo, reduciendo tus reservas de DP.
Cuando decides recibir un ataque, debes tener en cuenta todo el daño de los modificadores que afectan. Haremos un redondeo al final de todo el cálculo. Para calcular el daño total seguiremos estos pasos:
1. Recibir el ataque
Primero, debemos tener en cuenta el daño que hace el ataque.
2. Efecto del terreno
Según el terreno en el que estemos, este puede modificar el daño a recibir. Si estamos entre edificios, todas las unidades reciben Daño Recibido 10%. Si estamos en el agua, ya sea mar o similares, el daño se reduce Daño Recibido -75%.
3. Bloquear
Si decides bloquear, el daño queda reducido en un (-50%). No se puede bloquear o esquivar a la vez.
4. Comandos espirituales
Los comandos espirituales como Resistencia y Muro de acero pueden ser usados para reducir el daño recibido, y se resuelven de forma individual en esta fase (por ejemplo si usas Resistencia Lv1 and Muro de acero Lv1, reduces el ataque en 75% y luego 25%).
5. Barreras
Si tu robot tiene la habilidad de Barrera, automaticamente se active en esta fase. Cuando estan activas, son capaces de negar una cantidad determinada de daño. Esto quiere decir que si tu barrera tiene el poder de negar 2000 de daño, será capaz de negar 2000 del próximo ataque que recibas. Debes tener en cuenta que has de pagar el coste por usar la barrera.
6. Barreras S
Como las Barreras normales, se deben usar para negar cierto daño de los ataques enemigos.
7. Habilidades de pilotos
Si los pilotos tienen habilidades, estas se tendrán en cuenta y se sumarán hasta un máximo de 75% de efectividad
8. Escudos
Si tu robot tiene un escudo, deberías usarlo para reducir el daño recibido. Recuerda que te deben quedar usos para poder activarla. La mayoría de escudos reducen el daño, pero algunos también son capaces de negarlo. Escudos que son capaces de anular daño, se tundra en cuenta después de la reducción primero.
9. Armaduras
Las armaduras son capaces de reducer el daño en un tanto por ciento. Todas las reducciones se suman hasta un 75% y se aplican en esta fase. Otros elementos reductivos como Anti-Beam Coating o Phase Shift Armor se aplican despues de la reduccion de armadura.
10. Otros efectos
Hay sistemas u otros mecanismos que no son barreras, y tambien reducen el daño. Ellos se sumarán hasta un máximo de 75%, por ejemplo el Zero System. El minimo daño que se puede recibir es 10. Si el daño a recibir es negativo o cero, supondremos que el daño es negado, con lo que no reduce nada. Si tu HP llega a 0, la unidad se considerará destruida.
Si en vez de recibir el ataque, decides esquivarlo, deberás seguir estos pasos para su cálculo:
1. Declaro esquiva
Primero, debes especificar que estas esquivando el ataque.
2. Precisión enemiga
La precisión del arma viene dada por su [X], que es la puntuación a superar con 1d20. Cuanto más tiene, más precisa es y costará esquivar.
3. Terreno
Cuando nos econtramos dentro del agua, por su presión nos costara mas esquivar, con lo que el coste +2 a la tirada.
4. Comandos espirituales
Comandos espirtuales como Flash y Turbo pueden ser usados para ganar agilidad, y se suman sus modificadores. (Por ejemplo si usas Flash Lv1 y Turbo Lv1, ganas un -1 y luego un -1).
6. Habilidades de piloto
Si los pilotos tienen habilidades que modifican la agilidad. Se resuelven en esta fase.
7. Habilidades de la unidad
Las habilidades se resuelven en esta fase. Si hay varias, ellas se suman hasta un máximo de +5 en su reducción.
9. Otras habilidades
Otras habilidades que mejoren la agilidad o penalicen se calcularan en esta fase.
Para ataques como los tipos (M) y (P), hay dos métodos de defensa adicionales. Ellos son Countercut y Countershoot.
Mientras el Countercut sirve tanto para las (M) como (P), el Countershoot solo es eficaz contra las (P). Cuando usemos este tipo de defensa, tiraremos el dado 1d20 y debemos sacar >15. Sino recibiremos un 60% del daño recibido.
Existen otras habilidades defensivas especificas de ciertas unidades, como el Open Get, que tambien se pueden usar.
La ultima opción que tienes para defensa es el Soporte Defensivo. Esto supone recibir el daño del ataque dirigido a un aliado. Para usar esto, primero debes resolver todos los ataques que te vayan dirigidos. Cuando hagas uso del Soporte Defensivo, no puedes usar Habilidades evasivas, y debes “comerte” todos los ataques que reciba la unidad a la que defiendas. Solo puedes hacerlo una vez por turno, a menos que tengas habilidades que te lo permitan mas de una vez.
En resumen, la fase defensiva consiste:
FASE DE TRANSFORMACION/MOVIMIENTO
La fase de transformación es donde tú:
FASE ESPECIAL
Esta fase recoge diferentes habilidades que no pueden ser catalogadas en otras fases.
Aquí es donde:
FASE DE INVOCACION
Si tu unidad tiene la capacidad de invocar otras unidades, aqui es donde resolvemos el tema. También la des invocación o re invocación de unidades.
FASE DE ATAQUE
Aquí es donde lanzamos nuestro ataque. Aunque no lo parezca, tambien es donde usamos las habilidades de Reparacion y Rebastecimiento. Si se hace uso de estas, no se puede lanzar un ataque, resultando ello en su sustitución, a excepción que poseas alguna habilidad que te permita hacer múltiples fases de ataque.
Para atacar debers:
1. Declarar Ataque
Primero debes especificar el ataque que usarás y su objetivo. Puede ser a un objetivo o varios de ellos, incluso a un aliado.
2. Comandos espirituales
Aqui se usan los comandos que potencian el daño de tu ataque. Aquí los modificadores se suman, al igual que los comandos que aumentan el ataque, a diferencia de la fase de defensa donde se hacen de forma individual.
3. Resolve other effects
Añade al daño de tu arma el resto de modificadores de otras habilidades, o cosas que aumenten o disminuyan el daño. Recuerda determinar el daño final antes de aumentar los recursos en las armas tipo (V), (F), o(X).
4. Resolver la precision final del arma
Antes de acabar el turno debes calcular cual es la precision final del arma que usas, tanto positivas como negativas de los modificadores.
En resumen, la fase de ataque consiste en:
9. Fase de estadisticas (Green)
En esta fase es donde anotamos todo los datos que han sufrido variaciones, como HP, EN, DP,AP y variante de armament.
.
Un esquema de fase tipico sería:
REGENERACION:
HP Regen:
EN Regen:
Song EN Regen:
DP Regen:
COMANDO ESPIRITUAL:
DEFENSA:
Arma que ataca:
Accion a ejecutar:
Daño recibido:
Recursos gastados:
OBJETO:
Objeto usado:
Efectos del objeto:
TRANSFORMACION/MOVIMIENTO:
Formq actual:
Nueva Forma:
FASE ESPECIAL:
Habilidades activadas:
Invocación:
Unidades invocadas:
ATAQUE:
Arma usada:
Objetivos:
Modificadores de daño:
Modificadores de precisión:
Otros modificadores:
Daño final:
Recursos gastados:
Estadisticas:
HP:
EN:
AP:
DP:
SP:
Forma actual:
Armas:
Usos que le quedan a alguna arma, si es factible.
Para rellenar dados, es el icono que tenemos en la esquina derecha superior, le damos y se abre el menu:
Motivo: La accion a desarrollar, ataque, defensa, interrogar, reparar, observar, etc
Cantidad: numero de tiradas, normalmente sera 1
Modificador: La suma de vuestras habilidades: ejemplo: Influir sobre una persona -> carisma+influencia
Caras: Tipo de dado, usaremos el d20
Sacar: eso lo dejamos asi.
Dificultad: Si se ha de sacar mas de un numero, eso lo ponemos aqui. Ese dato ya os lo daré yo.
Y le damos a tirar.