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La leyenda de Mazinkaiser: El resurgir de Ideón

Personajes

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08/07/2012, 22:41

 

Aqui pasaremos a explicar todo con detalle el procedimiento para preparar la ficha de piloto para el juego. El piloto será el personaje que manejaremos cuando no estemos pilotando el robot. A parte que el juego se centrará bastante en batallas de mechas, será una parte fundamental las misiones a pie que serán encomendadas por los NPC's (personajes controlados por el master, termino usado en videojuegos por los personajes controlados por el propio juego).

Ahora explicaremos el tipo de piloto que podeis ser: Real o Super. De forma general cualquier piloto podrá pilotar cualquier robot, pero tendrá mas afinidad con su propia clase: real ->real, súper->súper. Habrá robots que para pilotarlos, o poder ejecutar ciertos ataques, necesitareis ser de cierta clase. El tipo solo afecta a la hora de manejar un mecha.

Las clases inciden mas en el tipo de piloto que quieres ser, y en la parte de roleo que no corresponde con las batallas, es decir, no manejas en ese momento al robot. Una caso puede ser una mision de infiltración. Cada clase será mas especialista en un seguido de atributos y habilidades.

TIPOS

  • Real: Los pilotos de real robot suelen ser hombres formados bajo el ejercito o diferentes organizaciones militares. Pueden ser criados como soldados, o ser víctimas de guerra, que por razones diversas son forzados a manejar un robot. Suelen estar involucrados en conflictos bélicos entre facciones humanas. Destacan en precision y evasión. Acostumbran a pelear en grupo y contra mas de un rival

Manejando Real Robot: Esquivas mas, tienes -2 en los modificadores de esquiva y +1 en la precision.

Manejando Súper Robot: Esquivas mas, tienes -1 en los modificadores de esquiva. y +1 en la precision.

  • Súper: Los pilotos de Súper Robots suelen ser jóvenes que muchas veces son llamados u o obligados a manejar robots  de enormes dimensiones, con los que nunca habían tenido contacto. Son contactados por laboratorios, instituciones secretas con la mas alta tecnología del país y creadores del robot más avanzado del momento para combatir invasiones alienigenas, imperios subterraneos, e incluso organizaciones criminales. Acostumbran a pelear en solitario, contra otro robot. A veces manejan robots que necesitan mas de un piloto.

Manejando Super Robot: Aumentan la vida un 10% (defensa) y ataques que necesiten mas de 30EN, cuestan -5EN (cuestan 5 menos).

Manejando un Real Robot: Aumenta la vida un 5% (defensa) y los ataques aumentan un 5%.

CLASES

  • Militar: Los militares son jovenes entrenados para pilotar robots y enfocar su vida en la guerra. Gracias a su entrenamiento suelen defenderse en cualquier ambito, sin destacar en ninguna habilidad concreta, donde son mas fuertes es en tema de pelea cuerpo a cuerpo y resistencia a los daños, tambien son buenos en temas de infiltración. Hablamos de una clase estándar. Ejemplo: Heero Yui de Gundam Wing
  • Coordinador: Son humanos modificados geneticamente de nacimiento para llevar la especie humana a un nuevo estado de perfección. Los coordinadores destacan sobretodo en temas mecanicos como aprender a manejar nuevas maquinas, hackear sistemas de seguridad o reparaciones. Cuando pilotan, pueden entrar en un modo especial llamado SEED que les aumenta la precisión en los ataques, y pueden atacar a varios enemigos a la vez. Se comenta que los primeros experimentos se hicieron en alguna colonia espacial. Ejemplo: Kira Yamato Gundam Seed
  • Newtype: Es la evolución natural del hombre que vive en el espacio. Adaptado a unas condiciones mas duras que el humano de la tierra, esta persona ha conseguido desarrollar capacidades cognitivas, y sentir muchas cosas que el hombre normal no lo haría. Pueden notar la presencia de otros iguales durante las batallas, incluso descifrar de forma involuntaria pensamientos de otros pilotos, contactar con almas muertas. Son pilotos con unas cualidades excecpcionales, y pueden manejar maquinas con ataques especialmente diseñados para ellos. Destacan en su capacidad de convencer e influir en la gente. Ejemplo: Camille Bidan de Z Gundam
  • Hot Blood: Son chavales normales que no destacan por tener una formacion especial como piloto. Lo que destaca de esta clase es que tienen un temperamento fuerte, y se  mueven por impulsos en las batallas, sin pensar demasiado sus acciones. Clase tipica de piloto de super robot, esta forma de ser provoca que sus ataques sean mas demoledores y superar obstaculos que un piloto normal no podría. Es una clase que destaca en el cuerpo a cuerpo, gran resistencia, defensa. Guy Shishio de Gaogaigar
  • Psycodriver: Son pilotos que han nacido con un tipo de poderes psiquicos, que hace que manejen mechas especificos para ellos, pero muy poderosos. No quiere decir que tengan capacidades de telequinesis, leer mentes, etc, pero pueden desarrollar alguna de estas capacidades. Destacan por tener gran inteligencia, y manejar ataques especiales.  Ejemplo: Ryusei de SRW Original Generation
  • Alienigena: La clase alienigena va aderezada a extraterrestres con apariencia humana que han llegado a la Tierra por diferentes razones y conviven entre nosotros. En general desconocemos la existencia de ellos, y en ocasiones ni ellos mismos conocen su origen. Normalmente tienen una constitucion y fortaleza mas elevada que el humano corriente. Sus sentidos suelen ser mas desarrollados, pueden percibir y notar mejor su alrededor, y buenos en el ataque a distancia. Tambien excelentes esquivando. Pueden desarrollar alguna habilidad especial que solo tendra esta clase. Se escogerá entre varias. Ejemplo: Takeru de God Mars.

Notas de juego

Con esto ya teneis una base para empezaros a plantearos el tipo de personaje que quereis y nociones de sus caracteristicas.

Pasos para crear personaje:

Nombre: Escoger un nombre original o un piloto de anime de serie de mechas. Tambien podeis escoger como nombre un piloto de anime y convertirlo en original.

Edad: Especificar edad que tiene aproximada. Esto me servira para unos datos en la historia.

Historia: Leeros la sección donde explico el mundo donde nos ubicamos, para crear una historia acorde a este mundo. Si quereis rolear con la historia de un personaje de anime, explicarmela, pero adaptarla un poco al mundo. Si hace falta, ya os dire si requiere algún retoque. Importante, indicar la relacion de vuestro piloto con el robot que empezais, es decir, razon por la que lo pilotais, lo habeis obtenido, etc. Sería interesante también que penseis en si vivis en colonias del espacio o en la Tierra. Esto es para divesificaros un poco y crear mejor historia. Asi tambien sera la base para planificar vuestra primera escena y crear las primeras relaciones entre jugadores.

Carácter: Comentar un poco el caracter del piloto

Tipo: Escoger entre piloto Real o Super

Clase: Escoger una de las clases

Ficha: Se os pasará unos numeros por privado que debereis asignar a los atributos de vuestro personaje. Estos son generados por tiradas de dados, asi de forma aleatoria. En las habilidades deberéis repartir 30 puntos entre ellas, con un máximo de 5 en una. Los numeros que veis en las fichas de cada clase en un atributo o habilidad, son los llamados modificadores, que se sumarán a la cantidad de puntos que le asignéis. En las habilidades, el maximo puntuaje será de 8, que solo podrá ser superado si tiene algun modificador.

Una vez tengais la ficha lista, me la pasais por privado. Los datos de los personajes os lo ireis dando entre vosotros a traves de la historia. Ya concretare mas datos de esta parte en otro apartado. Cualquier comentario, en el apartado de ayuda u offtopic.

Hasta ultimo momento se puede modificar la ficha, ya iré actualizando esto.

Si alguien quiere usar un robot inventado, pasarme los datos del robot: tamaño, armas, habilidades especiales como escudos, transformacion etc. Me la envias por privado, y asi ire creando la ficha correspondiente.

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08/07/2012, 22:45

 

Datos sobre ficha:

ATRIBUTOS

  • Fuerza: Referido a ataque, mover objetos, cualquier acción que se requiera uso de musculos.
  • Constitución: Marca la vida del personaje, a parte de influir en cualquier tema relacionado con el cuerpo: defensa, fortaleza ante las drogas, heridas, etc.
  • Destreza: Capacidad de evasión, movimientos fisicos como saltos, escalada, etc. Marcara la parte defensiva..
  • Percepción: Capacidad de observar, percibir tu alredador, oir, etc. Tema relacionado con los sentidos.
  • Carisma: Capacidad de convencer, interrogar, influir en otra gente.
  • Inteligencia: Capacidad para aprender, resolver problemas, entender maquinas, etc.

 

HABILIDADES:

  • Melé: Indica la potencia en combate cuerpo a cuerpo, armas blancas.
  • A Distancia: Indica la potencia en el combate con armas de distancia.
  • Pelea: Indica la habilidad del piloto para pelear.
  • Sigilo: Indica su capacidad de infiltración, pasar inadvertido.
  • Defensa: Indica la fortaleza a la hora defenderse, sobretodo en el bloqueo de ataques.
  • Influir: Indica el grado para convencer o influir en otro personaje.
  • Atletismo: Indica el grado de forma del piloto, esto influira en movimientos como correr, saltar, etc.
  • Reparar: Indica la facilidad para reparar una maquina, el propio robot, etc. Esta se usara en momentos determinados. Segun que casos, tras acabar una escena, los daños de los robots estaran reparados para la siguiente, se indicara en su momento. A lo largo de una escena, quizas se requiera realizar algun tipo de reparacion, con lo que se usara esta habilidad.
  • Hackear: Capacidad para saltar la seguridad en sistemas de defensa, aparatos informaticos.

Notas de juego

 

Esto son los atributos que marcarán por regla general cada ficha para cada clase. Si hay algo mas especifico de alguna, se indicara en su ficha correspondiente.

PLANTILLA EJEMPLO PARA ENVIARME LA FICHA

  • Nombre:
  • Edad:
  • Tipo:
  • Clase:
  • Caracter:
  • Historia:
  • Atributos:
  • Habilidades:

La vida del personaje será la constitución x 5, y tendreis 1600PP para gastar en un maximo de 5 comandos espirituales entre todo el listado.

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08/07/2012, 22:55

MILITAR

Atributos

Fuerza:  2
Constitución: 3
Destreza:
Percepción:
Carisma: -1
Inteligencia:
HABILIDADES

Melé:  2
A Distancia:
Pelea: 1
Sigilo: 3
Defensa:
Atletismo:
Influir:
Reparar:
Hackear:

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08/07/2012, 22:57

 

COORDINADOR

 

Atributos

  • Fuerza: 
  • Constitución
  • Destreza: 1
  • Percepción: 2
  • Carisma: 
  • Inteligencia: 3

HABILIDADES

  • Melé:  
  • A Distancia: 3
  • Pelea:
  • Sigilo:
  • Defensa: 
  • Atletismo: 
  • Influir: 
  • Reparar: 2
  • Hackear: 2
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08/07/2012, 22:57

 

HOT BLOOD

 

Atributos

  • Fuerza:  3
  • Constitución: 2
  • Destreza: 
  • Percepción:
  • Carisma: 1
  • Inteligencia:

HABILIDADES

  • Melé:  2
  • A Distancia: 
  • Pelea: 2
  • Sigilo:
  • Defensa: 2
  • Atletismo: 
  • Influir: 
  • Reparar:
  • Hackear: 
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08/07/2012, 23:00

 

ALIENIGENA

 

Atributos

  • Fuerza:  
  • Constitución
  • Destreza: 3
  • Percepción: 2
  • Carisma: 1
  • Inteligencia: 

HABILIDADES

  • Melé:  2
  • A Distancia: 
  • Pelea:
  • Sigilo:
  • Defensa: 2
  • Atletismo: 1
  • Influir: 
  • Reparar:
  • Hackear: 
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08/07/2012, 23:05

 

NEWTYPE

 

Atributos

  • Fuerza:  
  • Constitución
  • Destreza: 1
  • Percepción: 3
  • Carisma: 2
  • Inteligencia:

HABILIDADES

  • Melé:  
  • A Distancia: 1
  • Pelea:
  • Sigilo:
  • Defensa: 
  • Atletismo: 
  • Influir: 2
  • Reparar: 1
  • Hackear: 
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08/07/2012, 23:07

 

PSYCODRIVER

 

Atributos

  • Fuerza:  
  • Constitución: 1
  • Destreza: 
  • Percepción:
  • Carisma: 1
  • Inteligencia: 2

HABILIDADES

  • Melé:  
  • A Distancia: 
  • Pelea: 2
  • Sigilo:
  • Defensa: 1
  • Atletismo: 
  • Influir: 1
  • Reparar:
  • Hackear:  1
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09/07/2012, 16:29

Calculo Modificadores según puntuación asignada:

2-3 ---> -4 
4-5 ---> -3 
6-7 ---> -2 
8-9 ---> -1 
10-11 ---> 0 
12-13 ---> +1 
14-15 ---> +2 
16-17 ---> +3 
18-19 ---> +4 

Sistema de tirada:

Las tiradas consistirán basicamente en que deberemos sacar mayor a una puntuacion exigida, y asi tendremos exito en la acción, sino pues segun el caso habrá alguna consecuencia o no podremos ejecutar.

Ataque:

Para el ataque decidimos el tipo de golpe a ejecutar o arma a usar, calculamos nuestro modificador y tiramos dado de 20.

Mele: Fuerza + Mele/Pelea + 1d20

A distancia: Destreza + A distancia + 1d20

Defensa: Destreza + Mele/Pelea + 1d20

Listado de ataques Mele:

Puñetazo: 5 HP

Patada: 7 HP

Patada rasante: 5 HP, y el enemigo queda desestabilizado tirado en el suelo. Penalización en esta posición: -2 ataque, y -3 en defensa.

Llave: 8 HP

Combo: 10 HP. Bonus: Si se asestan dos combos seguidos, el enemigo queda aturdido durante un turno.

Cuchillo: 10 HP. Penalizacion -2 en defensa.

Tubo metal, bate, similares: 12 HP. Bonus: Si se asestan 3 golpes con exito seguidos, el enemigo queda aturdido durante un turno.

Espada: 15 HP. Bonus: +1 en defensa. Bonus: Si se asestan 2 golpes seguidos, produce hemorragia, reduciendo -3 HP en cada turno.

Armas a distancia:

Pistola: 10 HP

Metralleta: 15 HP

Pistola laser: 18 HP

Bazooka: 25 HP

Lanzamisiles: 30 HP

NOTA: Si nuestro ataque supera a la defensa en +5 puntos, haremos un critico, haciendo mas daño. En mele +5 HP, y distancia +10 HP. Los ataques a distancia no se pueden bloquear.

Esto es un listado de posibles armas y ataques a escoger, siempre que dispongamos de ello. Solo podemos llevar un par de armas encima. Si nuestro HP llega a 0, entonces moriremos. Siempre tenemos la opcion de retirarnos en batalla, en la cual lanzaremos 1d20 y si sacamos mas de una puntuacion determinada, podremos evitarla con exito.

Tenemos 3 estados de salud:

>75% Buena salud.

75%<>50% Herido

50%<>25% Muy Herido

<=15HP Crítico

Necesitamos un periodo de 8 horas para curarnos de forma natural y pasar de un estado a otro. En un periodo de 24 horas podremos recuperarnos bien, a excepcion de los militares y Hot Blood que solo necesitan 6 horas para pasar de un estado a otro. A lo largo del juego podemos encontrar algunas cosas que nos ayuden a curarnos, pero eso se resolvera en ese momento. Dado que no se se puede llevar un control extricto del tiempo, os diré cuanto tiempo ha pasado.

Otros casos:

El resto de casos se resolveran igual, calculando modificador:

Escalar: Destreza + atletismo + 1d20

Ocultarse: Destreza + sigilo+ 1d20

Buscar: Percepcion + 1d20

Reparar maquina: Inteligencia + reparar + 1d20

Interrogar: Carisma + influir + 1d20

etc...

 

Notas de juego

A lo largo del juego, ireis subiendo niveles, que os aviso del momento, en el cual os dare mas puntos para que vayais mejorando los personajes. No hay nivel de experiencia, viene marcado por historia.

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28/07/2012, 19:34

 

Para rellenar dados, es el icono que tenemos en la esquina derecha superior, le damos y se abre el menu:

Motivo: La accion a desarrollar, ataque, defensa, interrogar, reparar, observar, etc

Cantidad: numero de tiradas, normalmente sera 1

Modificador: La suma de vuestras habilidades: ejemplo: Influir sobre una persona -> carisma+influencia

Caras: Tipo de dado, usaremos el d20

Sacar: eso lo dejamos asi.

Dificultad: Si se ha de sacar mas de un numero, eso lo ponemos aqui. Ese dato ya os lo daré yo.

Y le damos a tirar.