Aqui pasaremos a explicar todo con detalle el procedimiento para preparar la ficha de piloto para el juego. El piloto será el personaje que manejaremos cuando no estemos pilotando el robot. A parte que el juego se centrará bastante en batallas de mechas, será una parte fundamental las misiones a pie que serán encomendadas por los NPC's (personajes controlados por el master, termino usado en videojuegos por los personajes controlados por el propio juego).
Ahora explicaremos el tipo de piloto que podeis ser: Real o Super. De forma general cualquier piloto podrá pilotar cualquier robot, pero tendrá mas afinidad con su propia clase: real ->real, súper->súper. Habrá robots que para pilotarlos, o poder ejecutar ciertos ataques, necesitareis ser de cierta clase. El tipo solo afecta a la hora de manejar un mecha.
Las clases inciden mas en el tipo de piloto que quieres ser, y en la parte de roleo que no corresponde con las batallas, es decir, no manejas en ese momento al robot. Una caso puede ser una mision de infiltración. Cada clase será mas especialista en un seguido de atributos y habilidades.
TIPOS
Manejando Real Robot: Esquivas mas, tienes -2 en los modificadores de esquiva y +1 en la precision.
Manejando Súper Robot: Esquivas mas, tienes -1 en los modificadores de esquiva. y +1 en la precision.
Manejando Super Robot: Aumentan la vida un 10% (defensa) y ataques que necesiten mas de 30EN, cuestan -5EN (cuestan 5 menos).
Manejando un Real Robot: Aumenta la vida un 5% (defensa) y los ataques aumentan un 5%.
CLASES
Con esto ya teneis una base para empezaros a plantearos el tipo de personaje que quereis y nociones de sus caracteristicas.
Pasos para crear personaje:
Nombre: Escoger un nombre original o un piloto de anime de serie de mechas. Tambien podeis escoger como nombre un piloto de anime y convertirlo en original.
Edad: Especificar edad que tiene aproximada. Esto me servira para unos datos en la historia.
Historia: Leeros la sección donde explico el mundo donde nos ubicamos, para crear una historia acorde a este mundo. Si quereis rolear con la historia de un personaje de anime, explicarmela, pero adaptarla un poco al mundo. Si hace falta, ya os dire si requiere algún retoque. Importante, indicar la relacion de vuestro piloto con el robot que empezais, es decir, razon por la que lo pilotais, lo habeis obtenido, etc. Sería interesante también que penseis en si vivis en colonias del espacio o en la Tierra. Esto es para divesificaros un poco y crear mejor historia. Asi tambien sera la base para planificar vuestra primera escena y crear las primeras relaciones entre jugadores.
Carácter: Comentar un poco el caracter del piloto
Tipo: Escoger entre piloto Real o Super
Clase: Escoger una de las clases
Ficha: Se os pasará unos numeros por privado que debereis asignar a los atributos de vuestro personaje. Estos son generados por tiradas de dados, asi de forma aleatoria. En las habilidades deberéis repartir 30 puntos entre ellas, con un máximo de 5 en una. Los numeros que veis en las fichas de cada clase en un atributo o habilidad, son los llamados modificadores, que se sumarán a la cantidad de puntos que le asignéis. En las habilidades, el maximo puntuaje será de 8, que solo podrá ser superado si tiene algun modificador.
Una vez tengais la ficha lista, me la pasais por privado. Los datos de los personajes os lo ireis dando entre vosotros a traves de la historia. Ya concretare mas datos de esta parte en otro apartado. Cualquier comentario, en el apartado de ayuda u offtopic.
Hasta ultimo momento se puede modificar la ficha, ya iré actualizando esto.
Si alguien quiere usar un robot inventado, pasarme los datos del robot: tamaño, armas, habilidades especiales como escudos, transformacion etc. Me la envias por privado, y asi ire creando la ficha correspondiente.
Datos sobre ficha:
ATRIBUTOS
HABILIDADES:
Esto son los atributos que marcarán por regla general cada ficha para cada clase. Si hay algo mas especifico de alguna, se indicara en su ficha correspondiente.
PLANTILLA EJEMPLO PARA ENVIARME LA FICHA
La vida del personaje será la constitución x 5, y tendreis 1600PP para gastar en un maximo de 5 comandos espirituales entre todo el listado.
MILITAR
Atributos
Fuerza: 2
Constitución: 3
Destreza:
Percepción:
Carisma: -1
Inteligencia:
HABILIDADES
Melé: 2
A Distancia:
Pelea: 1
Sigilo: 3
Defensa:
Atletismo:
Influir:
Reparar:
Hackear:
COORDINADOR
Atributos
HABILIDADES
HOT BLOOD
Atributos
HABILIDADES
ALIENIGENA
Atributos
HABILIDADES
NEWTYPE
Atributos
HABILIDADES
PSYCODRIVER
Atributos
HABILIDADES
Calculo Modificadores según puntuación asignada:
2-3 ---> -4
4-5 ---> -3
6-7 ---> -2
8-9 ---> -1
10-11 ---> 0
12-13 ---> +1
14-15 ---> +2
16-17 ---> +3
18-19 ---> +4
Sistema de tirada:
Las tiradas consistirán basicamente en que deberemos sacar mayor a una puntuacion exigida, y asi tendremos exito en la acción, sino pues segun el caso habrá alguna consecuencia o no podremos ejecutar.
Ataque:
Para el ataque decidimos el tipo de golpe a ejecutar o arma a usar, calculamos nuestro modificador y tiramos dado de 20.
Mele: Fuerza + Mele/Pelea + 1d20
A distancia: Destreza + A distancia + 1d20
Defensa: Destreza + Mele/Pelea + 1d20
Listado de ataques Mele:
Puñetazo: 5 HP
Patada: 7 HP
Patada rasante: 5 HP, y el enemigo queda desestabilizado tirado en el suelo. Penalización en esta posición: -2 ataque, y -3 en defensa.
Llave: 8 HP
Combo: 10 HP. Bonus: Si se asestan dos combos seguidos, el enemigo queda aturdido durante un turno.
Cuchillo: 10 HP. Penalizacion -2 en defensa.
Tubo metal, bate, similares: 12 HP. Bonus: Si se asestan 3 golpes con exito seguidos, el enemigo queda aturdido durante un turno.
Espada: 15 HP. Bonus: +1 en defensa. Bonus: Si se asestan 2 golpes seguidos, produce hemorragia, reduciendo -3 HP en cada turno.
Armas a distancia:
Pistola: 10 HP
Metralleta: 15 HP
Pistola laser: 18 HP
Bazooka: 25 HP
Lanzamisiles: 30 HP
NOTA: Si nuestro ataque supera a la defensa en +5 puntos, haremos un critico, haciendo mas daño. En mele +5 HP, y distancia +10 HP. Los ataques a distancia no se pueden bloquear.
Esto es un listado de posibles armas y ataques a escoger, siempre que dispongamos de ello. Solo podemos llevar un par de armas encima. Si nuestro HP llega a 0, entonces moriremos. Siempre tenemos la opcion de retirarnos en batalla, en la cual lanzaremos 1d20 y si sacamos mas de una puntuacion determinada, podremos evitarla con exito.
Tenemos 3 estados de salud:
>75% Buena salud.
75%<>50% Herido
50%<>25% Muy Herido
<=15HP Crítico
Necesitamos un periodo de 8 horas para curarnos de forma natural y pasar de un estado a otro. En un periodo de 24 horas podremos recuperarnos bien, a excepcion de los militares y Hot Blood que solo necesitan 6 horas para pasar de un estado a otro. A lo largo del juego podemos encontrar algunas cosas que nos ayuden a curarnos, pero eso se resolvera en ese momento. Dado que no se se puede llevar un control extricto del tiempo, os diré cuanto tiempo ha pasado.
Otros casos:
El resto de casos se resolveran igual, calculando modificador:
Escalar: Destreza + atletismo + 1d20
Ocultarse: Destreza + sigilo+ 1d20
Buscar: Percepcion + 1d20
Reparar maquina: Inteligencia + reparar + 1d20
Interrogar: Carisma + influir + 1d20
etc...
A lo largo del juego, ireis subiendo niveles, que os aviso del momento, en el cual os dare mas puntos para que vayais mejorando los personajes. No hay nivel de experiencia, viene marcado por historia.
Para rellenar dados, es el icono que tenemos en la esquina derecha superior, le damos y se abre el menu:
Motivo: La accion a desarrollar, ataque, defensa, interrogar, reparar, observar, etc
Cantidad: numero de tiradas, normalmente sera 1
Modificador: La suma de vuestras habilidades: ejemplo: Influir sobre una persona -> carisma+influencia
Caras: Tipo de dado, usaremos el d20
Sacar: eso lo dejamos asi.
Dificultad: Si se ha de sacar mas de un numero, eso lo ponemos aqui. Ese dato ya os lo daré yo.
Y le damos a tirar.