Aunque hubo un bravo intento de usar la diplomacia para liberar al cautivo Ajenjo el Draco Doméstico, las negociaciones acabaron cercandose en violencia.
Pero el Rey Araña no fue NADA frente a los terribles puños de Kira-Sama, quien desgarró su columna y su traquea de un sólo golpe. Sus hombres, quizá atraidos por el dinero o por el miedo pero nunca por lealtad, decidieron huir. Uno de ellos que había sido malherido en la batalla fue sanado in extremis, pues ni Maese Corso ni Sir Jacob decidieron que nadie más merecía morir esa noche. Los Naipes de Zellara parecen ser, claramente, unos guardianes del pueblo.
El trono del Rey Araña escondia un resorte, y al abrirlo se mostró una puerta a una bóveda llena de misteriosas telarañas de colores variados, como un arcoiris sobrenatural. Aeniffer lo reconoció como las telarañas de un tipo de arácnido especialmente peligroso.
Tras liberar a Ajenjo, el Draco Doméstico, este les mostró su agradecimiento, y sobre todo su sorpresa al ver que su gente, capitaneados por Felipe el Patriarca, le esperaban sobrevolando el barco.
Un registro rápido reveló que en el barco había un laboratorio de Pesh (Escalofrío) cuyo instrumental, componentes y producción fueron rápidamente lanzado al fuego purificador.
En la bodega de Proa, Cajas de embalaje, barriles y muebles que necesitan reparación urgente están esparcidos por esta abigarrada bodega.
Habia también tres cazabobos, Calabozo. Esta habitación de olor infame está vacía, excepto por un montón de sucia paja llena de sabandijas.
Unas letrinas donde podría tirarse un Kender
Una sala de reunioes con un escritorido. Un solo escritorio bajo esta colocado junto a la pared de esta habitación. Una gran puerta de madera marcada con el dibujo de una araña ocupa la pared meridional
Y finalmente, la popa. La sala que se vio a través de la trampilla:
Esta oscura cámara está llena de túneles mareantes y pasillos zigzagueantes formados por gruesas telarañas. El suelo es
una masa pegajosa y llena de bultos compuesta de telarañas y docenas, si no centenares, de huesos muchos de los cuales parecen ser de humanoide. Algunas de las telarañas parecen brillar y bailar, casi como si reflejaran el arco iris en su forma sedosa.
Esta oscura cámara está llena de túneles mareantes y pasillos zigzagueantes formados por gruesas telarañas. El suelo es una masa pegajosa y llena de bultos compuesta de telarañas y docenas, si no centenares, de huesos muchos de los cuales parecen ser de humanoide. Algunas de las telarañas parecen brillar y bailar, casi como si reflejaran el arco iris en su forma sedosa.
Kyras y Aenifer detectan movimiento dentro de la sala llena de las extrañas telarañas, por lo que avisan de que tengáis cuidado.
Aenifer y Corvo identifican las telarañas brillantes y multicolor, pertenecen a arañas oníricas, y su mero contacto, puede turbar la mente, por lo que aconsejan no tocarlas, ni quemarlas, ya que el gas que produce, es muy tóxico…
Tirada oculta
Tirada oculta
Tirada oculta
Motivo: Iniciativa Grupal
Tirada: 6d20
Resultado: 10, 11, 7, 6, 9, 19 (Suma: 62)
Tirada oculta
Podéis actuar todos y mover vuestras miniaturas en roll20
Iniciativas:
24 Kyras
15 Aenifer
14 Arso
13 Corvo
10 Glenn
9 Jacob
Por su parte,el mestizo prepara su Arco Compuesto +3 y dispara contra la araña visible.
"No tenemos por qué entrar nosotros ¡Que vengan si se atreven!" brama. El sabe que su mejor baza es la espada Nodachi que lleva a la espalda, pero desde luego, no va a luchar en un sitio donde sólo tenga desventajas. No mientras pueda usar la estrategia y la sesera.
"El Rey araña al principio sólo me vio como un orco más. Soy un semiorco. Pero soy más que eso" pìensa
Motivo: Dispara Flecha
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+3)=22
Motivo: Daño Flecha
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+3)=9
Kyras se disponía a quemar a las arañas aprovechando la telaraña tejida en todo el compartimento zanjando el asunto rápidamente. Pero ante el aviso de Corvo y Aenifer sobre el problema de intoxicación que puede suponer quemarlas decide cambiar de estrategia.
Será mejor que esperemos a ver si se atreven a salir. Pero conoce a sus compañeros y las ganas de purgar el mal serán superiores a la acción estratégica así que decide entrar también sabiendo que se expone a un peligro. En fin, vayamos al ataque, puede que tengan algo que nos interese. Y lanzándose contra una de las arañas murmura unas oraciones a Sarenrae.
Motivo: Ataque nunchaku
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+5)=22
Motivo: Daño nunchaku
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+1)=5
Utilizo pies ágiles (dominio viaje) para pasar por encima de las telarañas sin quedarme enganchado. En caso de que me quede enganchado no entro y retengo acción hasta que vengan.
Recuerda que me he tomado la poción de armadura de mago y el antídoto de venenos (creo que se llamaba así)
Tras derrotar a las huestes y poner en fuga, la exploración del grupo habia llevado a una cámara situada bajo el salón del trono del Rey Araña. Una sala llena de telarañas, de aracnoides de distintos tipos y formas, y entre ellos había una bestia que parecía liderarlas: Un repulsivo ser purpuráceo que caminaba como un humano, pero su rostro era el de una araña y sus manos eran garras como guadañas ¡Un Ettercap!
La oscura cámara está llena de túneles mareantes y pasillos zigzagueantes formados por gruesas telarañas. El suelo es
una masa pegajosa y llena de bultos compuesta de telarañas y docenas, si no centenares, de huesos muchos de los cuales parecen ser de humanoide. Algunas de las telarañas parecen brillar y bailar, casi como si reflejaran el arco iris en su forma
La batalla se hizo complicada, pues las telarañas, más que apresar, podían infectar a quien fuese con efectos similares a la droga "Escalofrio", pero por suerte, nadie tuvo más problema que algo de euforia de batalla. Los movimientos acrobáticos de Kyras fueron esenciales para dominar el terreno, y aunque los golpes de Glenn, Arso y Jacob fueron contundentes, fue Korvo quien derribó al Ettercap.
Aunque lo hizo de manera no letal, pudiendo llevar a este ser para interrogarlo.
Tras la derrota del mismo, las arañas en la zona se descontrolaron, causando estrépito y haciendo que la gente que aun estaba en el barco se escapase, y asegurando a los héroes de "La Baraja de Zellara" que no habría daños colaterales.
Luego exploraron la sentina (Inundada, con mil vias de agua, y que demostró que de no ser por los amarres, el barco se hundiría) Y finalmente los aposentos del Rey Araña. ¡Donde encontraron un suculentísimo botín!
Un hermoso jaspes (vale 500 po),
un collar de oro y esmeraldas (de 500 pó),
un cuerno de madreperla (vale 50 po), un anillo de caída de pluma con un camafeo de una libélula incrustada en jade,
un pergamino de contorno borroso, un elixir de amor, 2 saquillos
de polvo de aparición y 6 bolsas que contienen 100 po
¡Aparte del cofre de 1500 Pó con el que se compraron las cartas!
¡Y del cofre donde todo se guardaba, con un cerrojo de excelentísima calidad (300 Pó)
A la salida del barco, la guardia llegó para cuestionar, pero lo cierto es que unas palabras complices del siempre convincente Jacob pusieron a los soldados de parte de los aventureros. "Id mañana a preguntar a la mariscal Kroft. Ella os dará una respuesta que alegrará el dia a todo guardia de Korvosa"
De hecho, aunque un matón despistado intentó incriminarles, la guardia lo calló de forma contundente ¡Si por contundente consideramos a darle una somanta de palos!
Y ya de camino a asaltan los Draco, entre ellos el recien liberado Ajenjo, quien prometió ayudar al grupo por su libertad y ser un agente en las sombras.
El paladín, sanandole las heridas, le dijo que más que salvadores y un agente, lo que podía encontrar en ellos era unos buenos amigos. Esto enterneció al Draco, quien juró estar al lado de los héroes.
Parecía que el escenario fue bastante aceptable. Aunque dos matones habian perdido la vida.
La mariscal, tras recibir a los héroes, les inquirió. De nuevo fue Jacob quien habló, y aunque la mariscal tuvo que mantenerse firme, se pudo adivinar una sonrisa de alivio y satisfacción: Seguramente el Rey Araña y el Culo de la Anguila fueron un dolor de cabeza para ella. Que "unos civiles" se encargasen de ello
Medalla de Honor |
fue un alivio sobre su sobrecargada lista de responsabilidades y problemas.
Así pues, con plena convicción, condecoró a cada uno de los Liberadores de la Anguila con una medalla de Honor de Korvosa. (Esas medallas valían 400 Pó, y un Bono de +2 Diplomacia)
El grupo estaba descansando, pensando su proximo movimiento: ¿Rastrear una daga tomada a Gaedren Lamm que decía "Para un padre que es una inspiración"? ¿O tal vez seguir el rastro del honesto senescal Neolandus? ¿Tal vez invertir el oro en mejorar el equipo?
Atrapados en esas ideas, una calle explotó y un monstruo lleno de tentáculos emergió de un agujero en el suelo, atacando a los civiles.
Era un Utyuk, una bolsa de gas la atrajo aquí. Vivian en las Cluoacas, alimentandose de los desperdicios y manteniendolas limpias. Pero la horrenda situación y la falta de mantenimiento provocó que la bestia se liberase, buscando alimentos más frescos ¡Los aldeanos!
Aunque los héroes actuaron muy prontamente, provocando al ser para que no atacase a los aldeanos, nada pudieron hacer para que el monstruo atacase con sus tentáculos a una mujer, haciendola explotar desde dentro.
Esa fue la única baja. Pues los golpes contundentes salvaron el dia.
Entre la inmundicia y la basura habia el cadaver de un aventurero. Aunque demacrado y destrozado por la presión, las aguas fecales y las alimañas, aun sobrevivía un PORTAPERGAMINOS, aun usable, que habia preservado un pergamino de Reestablecimiento Menor y otro de Curar Enfermedades. Sin duda, ambos serían útiles en el futuro.
Y tenia un arma mágica, algo deteriorada pero el poder mágico la protegió.
Una maza pesada mágica, +1. Aunque le faltaba una gema.
El grupo, aunque deseoso de explorar las cloacas en busca de respuestas sobre este aventurero, estaba simplemente agotado: Habia sido una noche sin dormir, y cuando más deseaban un lecho, aun así les asedió el Utyuk. Completar la maza enjoyada tendría que esperar a unas horas de sueño.
Conclusiones:
- “Sin duda habréis oído decir que se ha identificado a la asesina del rey. Y sin embargo, me temo que aquí hay gato
encerrado. La reina Ileosa podría haber hecho detener de forma discreta a esa Trinia Sabor en cualquier momento, pero
la forma en la que se filtró la información a la ciudad se me antoja que está diseñada para que los disturbios vuelvan. Con
la ciudad en el estado en que está, esa pobre no tiene posibilidad alguna de tener un juicio justo. La van a linchar en cuanto
la encuentren. Incluso si fue ella la que mató al rey, la justicia de la turba no es forma de hacer las cosas. Y lo que es peor, si
es inocente, el asesino real (es decir, si en realidad el rey fue asesinado) podría utilizar esta distracción para alejarnos para
siempre de su pista.
Antes de que Trinia sea capturada y ejecutada, tengo que estar absolutamente segura de que es culpable. Y eso quiere decir que tenemos que capturarla antes de que lo haga otro. He conseguido determinar su última dirección conocida, un piso en el barrio Céntrico en el 42 de la calle de la Luna, pero pronto lo hará el resto de la Guardia, y la propia turba. Estos rumores han alterado mucho a los habitantes de Korvosa e incluso hay bandas de Caballeros Infernales de la Orden del Clavo patrullando las calles en su busca. Por si fuera poco, se dice que la reina Ileosa no está satisfecha de lo que está haciendo la Guardia de Korvosa para resolver esta situación, y que está preparándose para disolver la Compañía Sable y revelar una orden recién fundada de guardias especializados para imponer el orden en la ciudad. De momento, aún dispongo de una buena cantidad de Guardias de Korvosa que me son leales pero el problema es que los tengo trabajando para impedir que las cosas vayan a peor; y si los envío al barrio Céntrico, los disturbios están asegurados.
Creo que veis por dónde voy. Necesito que vayáis al barrio céntrico, que encontréis a Trinia y que la traigáis aquí
para poderla entregar sana y salva a alguien que la pueda interrogar (preferiblemente con magia) para estar seguros de
su papel en la muerte de Eodred II. Id allí, haceos con ella y salid sin que la multitud, ni los Caballeros Infernales ni
los guardias de la reina le pongan la mano encima. Tendré gentes y oficiales leales cerca para ponerla a buen recaudo.
Si podéis entregársela a uno de ellos, estaremos fuera de peligro. ¿Preguntas?.
Tras la persecución por Las Tejas, y varias caidas ... la pillamos.
SUGERENCIA DE DISTRIBUCION PARCIAL (SI ALGUIEN QUIERE ALGO O REVISAMOS DISTRIBUCION, QUE LO DIGA, QUE NO ESTABAMOS TODOS)
Y SUBIMOS A 4º!!!
potion of cure light wounds,
acid (3),
smokestick (2),
tanglefoot bag,
potion of bull’s strength, JACOB
acid (2),
masterwork studded leather (2), 175 Pó
daggers (10), 10 Pó
short sword (2), 10 Pó
thieves’ tools (2), 30 Pó
50 Pó.
light crossbow with 20 bolts, 12 Pó
masterwork nunchaku, 52 Pó
23 gp
Rey Araña:
poción de curar heridas moderadas,
poción de invisibilidad KYRAS
veneno de araña Mediana (4)
armadura de cuero +1 (Korvo el Espadachín)
ballesta de mano de gran calidad con 10 virotes 210 Pó
guanteletes armados de gran calidad (2)
Llaves x2
Jaula muy buena con la llave
Tesoro obtenido del Rey Araña
| jaspes (vale 500 po),
| un collar de oro y esmeraldas (de oro 500Pó),
| un cuerno de madreperla (vale 50 po),
| un anillo de caída de pluma con un camafeo de una libélula incrustada en jade, ???
| un pergamino de contorno borroso, AENIFER
| un elixir de amor,
| 2 saquillos de polvo de aparición y
| 6 bolsas que contienen 100 po
| 1500 Pó. El oro de Kressida Kroft
| Cofre con cerradura de Excelsa Calidad.(250) CD 30 de Abrir
Aventurero Vencido por el Utyuk
| PORTAPERGAMINOS, con Reestablecimiento Menor y otro de Curar Enfermedades. ARSO
| Maza pesada mágica, +1. Aunque le faltaba una gema. ARSO
Trinia
potion of jump, ???
potion of shield of faith +3, GLENN
wand of daze monster (4 charges); AENIFER
Other Gear +1 mithral shirt, mwk mithral dagger, CORVO
daggers (3),
two bronze bracelets (worth 25 gp each),
copper necklace (worth 100 gp), 18 pp, 8 gp
En capítulos anteriores...
Arso se retiro a meditar a un templo cercano sobre los desagradables eventos acaecidos recientemente.
Tras interrogar a Trinia en la casa de la Adivina, solo sacamos en claro que la contrataron para animar al Rey con su arte (ya empezaba a encontrarse enfermo) y que la Reina la miraba mal ... ¿Celos?
Trinia
No podiamos dejarla escapar, la encontrarían y la matarían. Así que buscamos a la guardia, la llevamos ante la Senescal y pedimos participar en el interrogatorio mágico.
Pero todo se interrumpió cuando la guardia de la Reina llegó, se llevo a la sospechosa y amenazó a la Senescala por no haber llevado a la detenida inmediatamente hasta la Reina. Una guardia con la cara marcada (que ya habiamos encontrado alguna vez) las encabezaba.
La Reina esta reuniendo una fuerza femenina de guardias... no me gusta nada.
El caso es que no nos movimos para vergüenza nuestra ... aunque espero que en el juicio esto se aclare.
Somos los únicos que podemos ayudar a Korvosa.
Mi confianza en las habilidades de mis compañeros y en las mías propias ha aumentado.
Esperemos estar a la altura de lo que el destino no depare y si no, mi Señora, acogenos amablemente en tu seno, donde espero reencontrarme con mi amada.
EL PRESAGIO
Uno de los puntos más interesante de esta senda, es el presagio y el destino, que a través de las cartas, puede dar color y en algunos puntos pistas escondidas entre sus letras, que a lo mejor se cumplen o quizás no, dependiendo de las decisiónes de los jugadores y de la manipulación, claro está, de un servidor.
Cada jugador, dispondrá de unos puntos de presagio o de destino, que podrá utilizar cuando crea oportuno, y tal como se explica más adelante. Los puntos de presagio, van cambiando cada capítulo, por consiguiente, los puntos de presagio que no se gasten antes del comienzo del siguiente capítulo, se perderan.
Puntos de Presagio, por personaje:
Arso: 3
Corvo: 4
Jacob: 3
Aenifer: 4
Kyras: 3
Glenn: 3
Durante este capítulo, un personaje puede gastar sus Puntos de Presagio de la siguiente manera.
Tiradas relacionadas con la Destreza: un PJ puede gastar 1 Punto de Presagio para repetir una tirada de iniciativa, salvación de Reflejos, tirada de ataque modificada por Destreza o prueba basada en la Destreza. Se deberá conformar con el nuevo resultado (aunque mientras le queden Puntos de Presagio podrá usarlos para volver a repetir).
Bonificador por esquiva: un PJ puede gastar 1 Punto de Presagio para obtener un bonificador +1 por esquiva a su CA durante 1 encuentro. Puede gastar hasta 3 Puntos de Presagio por encuentro para aumentar su CA de esta forma.
Incremento de velocidad: un PJ puede gastar 1 Punto de Presagio para incrementar su velocidad en 10 pies (3 m) durante 1 encuentro.
Recordatorio de los puntos de presagio de que disponéis inicialmente y su funcionamiento.