Partida Rol por web

La maldición del Trono Carmesi 2 parte

SANGRE Y HUESOS: "El secreto del embajador"

Cargando editor
31/08/2018, 11:59
Mariscal de Campo Kressida Kroft

Sois llamados nuevamente por la Mariscal de Campo Cressida Kroft, esta os espera en su despacho, supuestamente para otro trabajillo.

Cuando llegáis, veis que no está sola, un hombre apuesto, está sentado en una de las sillas del despacho, y un joven medio elfo tambien apuesto y muy bien vestido, espera de pie al lado de la puerta.

- Me alegra que alláis venido con tanta premura, os presento a un viejo amigo, Vencarlo Orisini, es uno de los profesores más respetables en el arte de la esgrima de toda Korvosa, y a vuestro nuevo compañero Arryken, que se unirá a vuestro grupo en esta misión.

Cargando editor
31/08/2018, 12:05
Vencarlo Orisini

Venicarlo, se levanta y hace una inclinación a modo de saludo.

- Un placer conoceros, me han hablado muy bien de vosotros y de lo que estáis haciendo para ayudar a la ciudad. Seguramente si Korvosa tuviera más buena gente como vosotros, ya habríamos salido de este lío.

Cargando editor
31/08/2018, 12:10
Jacob Callister

Jacob se presenta, tambien muy apuesto y con una gran presencia. Y le corresponde la reverencia al Maestre Vencarlo

"Cumplimos con nuestro deber para con nuestra patria, Maese Orisini. No una tierra, no unas callejuelas o mansiones. Korvosa es su gente, cada persona que nos hizo ser las personas que somos, y que podemos ser"

Con dos simples frases, Jacob deja claro su personalidad, y la forma que tiene de afrontar el mundo y las enseñanzas de la Gran Sarenrae.

 

 

Y ganando algo de tiempo inclinandose ante los invitados, y ante la Mariscal Croft, Jacob intenta recordar los nombres de Orisini y de Orrisen, tratando de rescatar de su memoria si ha oido algo acerca de ellos.

- Tiradas (2)
Cargando editor
31/08/2018, 12:11
Mariscal de Campo Kressida Kroft

Por bien que me encantaría continuar esta conversación, me temo que no tenemos tiempo para estas cosas. Vencarlo ha averiguado algo que podría acabar en sanciones, embargos, o incluso la guerra contra Cheliax si no actuamos ya. Este problema es un hombre llamado Darvayne Gios Amprei, un embajador de Cheliax cuyo desdén hacia Korvosa está bien documentado, aunque se deleita bastante en lo que nuestra ciudad tiene que ofrecer. Incluso antes de los disturbios recientes, este hombre iba a recomendar a su gobierno sanciones comerciales o quizá incluso un embargo. Vencarlo ha averiguado a través de sus propios contactos (que son considerables) que el objetivo real del embajador Amprei es minar la economía de Korvosa hasta el punto en el que pueda comprar grandes partes de la ciudad a propietarios desesperados. Pretende establecerse a sí mismo en una posición de poder aquí antes de aconsejar el final de las sanciones a sus aliados en Cheliax. No podemos dejar que sus prejuicios o sus planes personales dañen a Korvosa. Pero sin embargo, tampoco podemos recurrir a medidas drásticas porque no sólo matarle estaría mal sino que además le convertiría en un mártir a ojos de Cheliax.

Afortunadamente, el embajador tiene debilidades. De nuevo, Vencarlo ha averiguado que el embajador Amprei hace visitas bastante regulares a un lugar en el Viejo Korvosa llamado el Final de la Anguila. Ese antro de vicio está dirigido por un hombre muy peligroso llamado Devargo Barvasi, más conocido en los callejones de Korvosa como el Rey de las Arañas. Me encantaría poner a Devargo fuera de circulación, pero paga sus impuestos de forma regular y jamás causa problemas; de hecho, desde que mantiene su negocio enteramente circunscrito a los cinco navíos amarrados en el Final de la Anguila, es el menor de mis problemas. A decir verdad, tampoco puedo decidir si Devargo es una estirge o un kraken. La mayor parte del tiempo parece una sabandija chupasangre, pero a veces temo averiguar hasta qué punto sus tentáculos se han abierto paso en nuestra gran ciudad. Sin embargo en este caso, esa insidiosa red que se extiende por los bajos fondos de Korvosa podría jugar a nuestro favor.

Devargo jamás dejaría entrar en el Final de la Anguila a quien reconociera como aliado de la Guardia, pero vuestro grupo es harina de otro costal. Me gustaría que hicierais una visita al Final de la Anguila y consiguierais una audiencia con Devargo. Averiguad lo que sabe acerca de Amprei, conseguid pruebas de cualquier asunto ilícito en el que pueda estar implicado el embajador y traédmelas. Puedo utilizarlas para minar cualquier intento venidero por su parte de que Cheliax nos aísle. Es posible que Devargo no quiera proporcionar fácilmente esta información (o sea, gratis). Os daré algo de oro para sobornarlo, y lo que sobre os lo podéis quedar. Recordad: Devargo es peligroso, pero vosotros también lo sois; si las cosas se ponen feas no lloraré su muerte.

Notas de juego

Podéis tirar Saber Local, Reunir información (Diplomacia), Saber Nobleza y/o hacer las preguntas oportunas para tener más información.

Cargando editor
31/08/2018, 12:23
Jacob Callister

Una mueca de desden se asoma a los labios pálidos de Jacob, y los enormes colmillos, visible herencia de sus antepasados orcos, se revela como una amenaza de repulsión.

Él, un paladín a las órden y redención de Sarenrae, entrando en un antro de corrupción como El Culo de la Anguila. Y lo peor es que el plan de la mariscal no le parece el mejor. Al fin y al cabo ¿Cómo van a tentar con un cofrecillo de oro, a un señor de la corrupción y del dinero negro?

"Mariscal, me duele decir esto y pronunciar estas palabras es como arrancarme un colmillo y clavarmelo al revés"
"Pero no estoy seguro de que el oro sea lo que pueda tentarle. Por otro lado, por mi honor de paladín me opongo a ofrecerle un feudo... como parece que ha tenido hasta ahora. Y desgraciadamente, por el estado de la ciudad, tampoco podemos amenazarle conque si no colabora, le investigaremos"

El paladín cruza las manos bajo la barbilla. Le ofende y le avergüenza la idea que va a proponer haya salido de él mismo. Pero desgraciadamente, es la única idea válida ahora mismo.

"Lo que quisiera saber es si por un casual retiene usted en las mazmorras a alguno de los hombres de Devargo. Quizá podamos negociar con una reducción de pena, a cambio de la información y complicidad: Cuando vives en la sombra, alguien en quien confiar vale más que las más altas montañas de oro"

- Tiradas (1)
Cargando editor
31/08/2018, 16:01
Mariscal de Campo Kressida Kroft

Buen Jacob, sabía que seguramente tendrías algún que otro prejuicio a la hora de tratar con gente de cierta calaña, y aunque soy del pared de que los fines no justifiquen los medios, la situación actual está en el filo de esa línea. Hace una pequeña pausa para miraros a todos y continua. Como he comentado tenéis que tratar con DEVARGO BARVASI, que a ojos de la ley, lleva un negocio legal, aunque para nosotros sea de dudosa reputación. Él puede tener la llave para presionar a Darvayne Gios Amprei de que detenga sus planes y merme más si cabe la ya dañada Korvosa y sus gentes.  Kroft se sienta detras de su mesa de despacho y comienza a anotar lo que parece la propuesta de Jacob. Sobre la propuesta de sacar información sobre algún hombre o contacto a nuestro alcance, intentare averiguar si hay alguno en los calabozos, mientras tanto confió en vuestros recursos para esta delicada misión. Acto seguido, abre uno de los cajones de su mesa, y saca una pesada bolsa, que resuena llena de monedas cuando la deja encima de la mesa. Aquí tenéis 1000 piezas de oro, que espero que sean suficientes, por si necesitáis negociar algo. Lo que sobre os lo podéis quedar.

Cargando editor
02/09/2018, 00:25
Glenn

El guerrero semielfo se había mantenido en un segundo plano, ya que este era parco en palabras y siempre se sentía algo inseguro ante tanta gente importante. De hecho Glenn aún no se había recuperado de su última audiencia con la Reina y era algo que podría contar a toda su descendencia con gran orgullo.

Gracias por las felicitaciones de todos los presentes. Simplemente, hemos cumplido con el deber de todo ciudadano preocupado por nuestra amada Korvosa...

Son tiempos difíciles para la estabilidad de nuestra patria y si ustedes creen oportuno cumpliré con todo mi empeño la misión que nos encomiendan.

Viendo que el tal Orisini es un  hombre muy bien informado.

Está claro que hemos de buscar alguna debilidad del embajador Cheliano para desbaratar el plan para apoderarse de la maltrecha economía de Korvosa.... Pero quizás aquí el caballero que nos acompaña y viendo que tiene una buena red de informadores, podría facilitarnos alguna debilidad del mismo Devargo Barvasi para poder presionarlo a ayudarnos. Además del oro. 

El señor Orisini, también  podría facilitarnos el contacto que tiene en el establecimiento "Final de la anguila" por si necesitamos una ayudita. Y si no es mucha inconvencia, que tipo de productos están en venta o a servicio en dicho local?

Intrigado con el nuevo recluta...

Finalmente y no por eso de menos importancia, veo que tenemos un recluta. Me alegra que haya un nuevo par de manos al servicio de la Corona... Un saludo.

 

 

Notas de juego

En cuanto podamos....le pido a Zellara que haga una identificación del "anillo de mitril con pequeñas incrustaciones de obsidiana"

Y de paso le pregunto a nuestra amiga si por su antigua profesión sabe algo de Devargo Barvasi , o del mismo embajador. Nunca se sabe XDD.

Cargando editor
03/09/2018, 23:45
Kyras

Aunque agotado por todos los sucesos ocurridos en la carnicería Kyras estaba satisfecho no sólo por el reconocimiento sino también por sus principios y por cómo había acabado toda la historia. Aunque en la ciudad las cosas no paraban nunca y su deber era intentar ayudar a los desfavorecidos y recuperar el control del caos que reinaba en Korvosa. Evidentemente la mejor manera, esta vez, era volver a ayudar a la Mariscal, aunque en este caso la operación parecía mucho más complicada que con la carnicería. Tener que tratar con ese tal Devargo Barvasi no era algo con lo que Kyras iba a disfrutar, pero si el fin era prevenir que Amprei de minar la economía valdría la pena...

Kyras se mantiene a la escucha del diálogo de sus compañeros, la mariscal  y de Vencarlo. Y lo único que le resta hacer es asentir al final de todo lo comentado.

 

Cargando editor
05/09/2018, 12:34
Aenifer Labme

Aenifer se acerca a Vencarlo, y haciendo una pequeña reverencia lo saluda, como si de una damisela se tratase.

- Un placer conoceros, Vencarlo Orisini, su reputación le precede, y es todo un privilegio sentir sus cumplidos...

Ya dirigiéndose al grupo, no se yo si una damisela como yo, debería ir a un lugar como el Final de la anguila y tratar con delincuentes tan peligrosos como ese tal Rey Araña. hace una pequeña pausa estremecida por la repulsión y el miedo. Espero que el apodo solo sea para asustar, ya que una servidora es alérgica a las picaduras de araña, pero si Korvosa necesita de nuestra ayudar, no puedo quedarme con los brazos cruzados y me armare de valor. ¿Por casualidad no tendrá algunos frascos de contraveneno, más que nada por la alergia, usted sabe?

- Tiradas (3)
Cargando editor
06/09/2018, 09:26
Mariscal de Campo Kressida Kroft

La mariscal de campo, mira algo preocupada a Aenifer.

- No te preocupes, mirare de suministraros  antitoxinas, por si tenéis algún tipo de picadura. Hace una pausa, para hacer unas anotaciones en un formulario, para luego entregárselo a Aenifer. Antes de iros, pasar por el intendente de suministros.

Notas de juego

En el formulario hay anotados 5 antitoxinas, que podéis recoger si se lo entregáis al intendente.
 

Cargando editor
06/09/2018, 09:31
Vencarlo Orisini

Jacob: "Es un alivio saber que hay más gentes dispuestas a defender a quienes no pueden valerse contra el poderoso" 

Si bueno, sonrie Venicarlo ante los alagos de Jacob, uno intenta ayudar en lo que puede, más en tiempos difíciles, como los que vivimos estos días.

Glenn: El señor Orisini, también  podría facilitarnos el contacto que tiene en el establecimiento "Final de la anguila" por si necesitamos una ayudita. Y si no es mucha inconvencia, que tipo de productos están en venta o a servicio en dicho local?

- Realmente no tengo ningún contacto en el Final de la Anguila, simplemente conozco gente y hablando con uno y otro, uno acaba averiguando cosas. Seguramente vosotros podéis hacer lo mismo. Lo que sí puedo hacer, es acompañaros parte del trayecto, ya que me pilla de camino, y así podemos conocernos un poco mejor.

Aenifer se acerca a Vencarlo, y haciendo una pequeña reverencia lo saluda, como si de una damisela se tratase.

- Un placer conoceros, Vencarlo Orisini, su reputación le precede, y es todo un privilegio sentir sus cumplidos...

- El placer es mio, señorita, responde Venicarlo, también haciendo una reverencia, mientras mira a los ojos a Aenifer. Veo que ante la abversidad, es capaz de superar sus miedos, para ayudar a la ciudad, eso dice mucho de usted.

- Tiradas (1)

Notas de juego

NOTA: Casualmente la Academia de Vencarlo está en El Viejo Korvosa, al igual que el Final de la Anguila.

Cargando editor
06/09/2018, 10:07
Orador

Situado en los Muelles del Viejo Korvosa, el Final de la Anguila nunca duerme. Satisfaciendo los vicios y las necesidades más bajas del Viejo Korvosa a todas horas. Un navío y cuatro embarcaciones menores, están amarradas permanentemente al muelle; el navío es el Final de la Anguila, un antiguo buque de guerra que actúa como bastión de Devango Barvasi. Los otros cuatro bajeles, son propiedad de diversos mercantes y capitanes, que pagan un alquiler regular por el honor de estar amarrados al Final de la Anguila. Se dice, que quienes dejan de pagar o de respetar las leyes de Devargo, se suelen encontrar con su navío suelto de amarras misteriosamente en mitad de la noche, a menudo en llamas o infestado de mortíferas arañas.

El Final de la Anguila está abierto y da la bienvenida prácticamente a todo el mundo. Los únicos personajes que no son bienvenidos en el Final de la Anguila son los que están obviamente afiliados con la Guardia de Korvosa, la Orden de los Caballeros Infernales del Clavo o la Compañía Sable. Como quiera que Devargo paga sus impuestos sobre el vicio y realiza labores policiales de forma que los problemas aquí generados nunca impactan en el conjunto de la ciudad (incluyendo una política estricta de entregar a la Guardia a cualquiera que intenta utilizar el Final de la Anguila para ocultarse de la ley), la Guardia de Korvosa raramente tiene motivos para enviar a nadie a visitar el Final de la Anguila.

RUMORES:

“La mayoría de embajadores extranjeros de Korvosa han huido de la ciudad; los que se quedan lo hacen a causa de asuntos personales en sus respectivos países. He oído que el embajador Amprei de Cheliax es uno de estos últimos; hay algo que oculta que le impide volver a Cheliax”.

“El Final de la Anguila tiene algo de lo que el resto de Korvosa carece últimamente: guardias leales El lugar puede ser desagradable, pero es uno de los más seguros en los que puedes estar estos días… ¡mientras no irrites al Rey de las Arañas, por supuesto!”.

Cargando editor
07/09/2018, 08:41
Jacob Callister

Los ojos de macilento brillo metálico de Jacob se entrecierran ante tamaño antro de villanía.
Le repulsa la corrupción. Y aun así no puede dejar de admirar la obra de este criminal: Ha montado un imperio aun bajo la mirada de la corona, la guardia, y todos los protectores de Korvosa.

Lo cual, no habla muy bien de la administración del antiguo rey... ni tampoco de su esposa (Quien, si todo esto sale bien, seguramente se coloque la medallita)

 

 

"Compañeros, de esta puerta, aqui si no habrá vuelta atrás. Ya no es un matasiete como Gaedren, que parece que nadie ha echado de menos. Este hombre parece bien conectado, y posiblemente salgamos de aqui -si es que salimos- con unos enemigos jurados para la eternidad"

"Yo estoy listo ¿Y vosotros?"

Notas de juego

Jacob dedica un tiempo a mirar alrededor, intentando contar los que parecen ser guardias, como de armados van, y como estan desplegados.

Lo típico de pelis de espias -o de ladrones-

Cargando editor
07/09/2018, 18:04
Arryken

Arryken saludo con la cabeza a sus nuevos compañeros y no dijo nada por el restro del informe, prefiriendo observar y analizar. El grupo parecia de buena madera, con el interes de Korvosa como prioridad, lo cual era algo inusualmente refrescante. Sin embargo... Ya le habian ido con esa cantinela antes, con resultados nefastos. Suponia que era cuestion de ver y juzgar dependiendo de lo que pasara en el encargo.

No tardaron tanto en llegar al antro. Jacob, creia que era, fue el primero en animarse. Un sentimiento noble, pero probablemente traeria consecuencias. Y sin embargo...

-Venga pues, a la telaraña a ver al Rey, supongo. Intentemos no quedar demasiado pegajozos.

Cargando editor
08/09/2018, 10:07
Vencarlo Orisini

Después de indagar un poco sobre vuestra misión, recoger las antitoxinas del intendente (una para cada uno) os dirigís al Viejo Korvosa, que es donde se encuentran amarrados el navío y las barcazas que componen el antro de ocio y divertinaje, el Final de la Anguila.

Vencarlo Orisini, como comento anteriormente, os acompaña parte del trayecto, ya que le viene de camino a la academia, que se encuentra también en la Vieja Korvosa.

En silencio descendéis las escaleras de la torre de la Ciudadela de Volshyenek y cruzáis el patio hasta la puerta. De nuevo el contraste con los últimos eventos vuelve a hacerse notar por las calles de la ciudad debido a la aparente normalidad que se respira fuera. 

-Será un paseo largo.- Anunció Vencarlo, encantado de hacerlo en compañía. -La vieja Korvosa posee un encanto propio. Fue el primer asentamiento desde el cual la ciudad creció hasta convertirse en lo que hoy es, un magnífico lugar donde vivir... Salvo por los acontecimientos recientes...- Añadió rápido. -Situación que está mejorando gracias a vuestro esfuerzo.- Vuelve a elogiar vuestras hazañas. -A mi edad he visto demasiadas como para saber que, aún con esta aparente calma, la ciudad sigue siendo peligrosa. Por favor, tened cuidado.
- Cambiando de tema, quería agradeceros por haber ayudado y ocupado adecuadamente de Grau Soldado, fue un antiguo alumno mío y le tengo mucho aprecio.

La caminata hacia el norte os lleva por lugares conocidos. Siguiendo la misma calle que os llevó hasta la carnicería de Verik, solo habéis de girar a la izquierda, pasando por el imponente Ayuntamiento hasta cruzar el puente que une la isla de Endrin con el resto de la ciudad. Vencarlo os cuenta que su escuela de esgrima se encuentra en el corazón del antiguo centro de la ciudad. Su gran arcada y su galería dan cobijo a unas puertas de doble hoja de roble anchas y decoradas, cuyas aldabas están talladas con la forma de un diablillo y un pseudodragón enzarzados en un combate mortal. Recuerda con emoción -El sonido del acero y el suave murmullo de las suelas de cuero emana a todas horas del día y a veces de la noche.- Hombres y mujeres, la mayoría jóvenes vástagos de casas nobles, vestidos de blanco de la cabeza a los pies y con la cara protegida por máscaras de malla de alambre, practican las numerosas y elegantes habilidades de la esgrima. También expresa su miedo por la delicada situación diplomática entre Korvosa y el imperio Chelita. -Creo que sienten envidia por el próspero camino que la ciudad ha tomado fuera del tutelaje del Imperio.-

El viaje se torna ameno y se hace rápido mientras Vencarlo se interesa por vuestras historias, mostrando especial interés por Aenifer.

Notas de juego

Apuntaros cada uno un frasco Antitoxina (+5 TS contra veneno, durante una hora).

También disponéis de 1000 piezas de oro, que os dio la Mariscal para la misión.

Sois libres de conversar o preguntar lo que queráis a Vencarlo por el camino.

 

Cargando editor
08/09/2018, 10:33
Orador

Nada más cruzar el puente, el aspecto del barrio cambia por completo. Edificios de piedra vieja y gris forman callejuelas estrechas, en contraste con la mayor opulencia de Punta Norte. 

Os despedís de Vencarlo y seguís sus indicaciones hacia el norte. Pronto entráis en el Viejo Muelle, donde el primer embarcadero os espera con las luces encendidas.

Unos setenta pies de una pasarela de madera, flanqueada por farolillos en forma de araña y decorados con anguilas, se alejan del muelle, adentrándose en el Río Jeggare. Al fondo, cinco buques amarrados os esperan. 

La melodía de un violín y voces animadas rompen el silencio. Risotadas y olor a vino se mezclan en el ambiente, muy diferente al habitual en la Ciudad éstos últimos días. El lugar parece animado.

                                  

                                  

C1 El muelle del Final de la Anguila

El sonido de jolgorio resuena de las barcazas elegantemente pintadas que están amarradas a este largo muelle. Grandes carteles pintados en diversos idiomas están clavados a las pilastras y cuelgan de sogas tendidas entre las barcazas. La barcaza más cercana hacia el este luce un signo que dice, “Los Tigres Gemelos; ¡Agarra al tigre por la cola y prueba tu suerte!”. Al otro lado, al oeste, el signo de una barcaza dice, “Bienvenido al Halcón de Oro; ¡no hay lugar más seguro donde alojarse en el Viejo Korvosa!”. Más hacia el sureste está “El Pasillo del Aliento de Dragón; ¡vive los sueños del dragón a precios módicos!”, mientras que enfrente está la “Casa de las Nubes; ¡las caricias de nuestras bellezas te llevarán directo al cielo!”. Sólo el navío más grande, un viejo buque de guerra que está al sur, no luce cartel alguno. Puentes cortos de soga o pasarelas permiten acceder a las cubiertas de estos navíos desde el muelle, y desde la cubierta de los otros navíos.

C2 La cubierta del Final de la Anguila

El gran navío amarrado al muelle lleva el nombre Final de la Anguila; su mascarón de proa es una anguila enroscada con cabeza de mujer. Unos cuantos borrachos, marineros y juerguistas bailan y beben en la gran cubierta principal abierta, mientras que la cubierta de popa está relativamente despejada. Unas puertas de doble hoja que lucen un complejo dibujo de una araña permiten la entrada a la sección de popa de la cubierta principal.

C3 El Halcón Dorado

Este pequeño navío ha sufrido incontables reparaciones toscas; su capacidad para navegar es dudosa, pero amarrado como está al muelle, parece suficientemente estable. La matrícula proclama que es el Halcón Dorado.

C4 Los Tigres Gemelos

Dos estructuras parecidas a cabañas se alzan en esta barcaza, de las que surgen risas estridentes y periódicos rugidos de victoria.

C5 La Casa de las Nubes

Una única estructura larga se alza sobre la cubierta principal de esta barcaza; las puertas de doble hoja siempre están abiertas para revelar una gran habitación decorada con alfombras, grandes cojines y un aire cargado de incienso e iluminado por farolillos de papel rojo. El aroma del anís, el agua de rosas y la canela surge de unos braseros humeantes de bronce colocados sobre soportes de plata, tallados para parecer serpientes de ojos rasgados y orgullosas aves de presa. Unos cuantos hombres y mujeres escasamente vestidos pululan por la cubierta de la barcaza.

C6 El Pasillo del Aliento de Dragón

Este antaño orgulloso navío, el Aliento de Dragón, ha sido pintado de un color rojo llamativo. Un cartel en la entrada de popa dice sencillamente, “Pasad a los Sueños del Dragón”.

 

Notas de juego

Tiempo para situaros y decidir que es lo que hacéis :)

Cargando editor
09/09/2018, 00:23
Jacob Callister

Las risas, el olor a vino -a buen vino, de más de 50 pó y puede que más de 100 por sólo una botella, sólo le produce dos sensaciones parejas al paladin mestizo.

ASCO. Una repulsa inconmensurable hacia este despilfarro en tiempos de miedo para la gente humilde.
y a la vez, ODIO. Un odio apenas contenible para con los que rien, brindan, y juegan con vidas mientras sus mismos vecinos temen de separarse de sus seres queridos aun por sólo un minuto.

 

Esta gente no es Korvosa. Esta gente simplemente no son anguilas sino sanguijuelas. Parásitos que beben la sangre de la gente, y que viven en barcos ¡Sin duda para poder partir cuando su víctima esté seca!

 

"Buenas, joven" le dice a alguno por la zona "Venimos a probar suerte... de una forma u otra ¿Puedes contarnos algo acerca de este sitio, y por quien preguntar?"

Jacob hace algunas preguntas a la gente, intentando sonsacar información, acerca de barcos, de nombres, y de que hacer y que es mejor no decir

- Tiradas (1)

Notas de juego

Por si nos dicen donde esta el rey, como ganar una audiencia, si hay algo que le guste oir, o si hay algo que mejor no decir

Cargando editor
09/09/2018, 07:44
Kyras

Kyras mantiene el semblante serio. Esta zona no la solía frecuentar de pequeño ya que Lamm les prohibía acercarse al "Final de la anguila", y ahora entendía el por qué. Seguramente tenía algunos "negocios" con la gente de aquí... Intentando apartar pensamientos oscuros de su pasado, Kyras acompaña a Jacob en busca de información que pueda ser relevante para encontrar a Devargo. 

Tras la información que pueda sacar Jacob y observando los diferentes navíos y las opciones que presenta cada uno propone a sus compañeros.

Camaradas, ¿y si empezamos a visitar los diferentes navíos a ver qué nos ofrece cada uno de ellos?. Parece que la cubierta final de la anguila es como un bar, el Halcón dorado una posada donde alojarse y los tigres gemelos... pues no sé, pero quizás es como una lotería o algún lugar donde apostar por hacer alguna cosa. Yo quizás empezaría por la cubierta final de la anguila que parece que se oyen muchas voces dentro y seguro que podemos sacar algo de información. ¿Os parece bien?.- En caso de que haya un cierto acuerdo entre todos Kyras se encamina hacia dentro de el "Final de la anguila".

 

Cargando editor
09/09/2018, 12:22
Aenifer Labme

Aenifer se encontraba en su salsa en aquel lugar, y donde una chica con sus recursos se movía con soltura. Coqueta entre los tertulianos de los diferentes locales, hablando con unos y otros, aprovechando el estado festivo y buscando algún tertuliano, un poco pasado de alcohol o alguna otra sustancia como presas, para ganarse su confianza y sacar algo de información, y por qué no alguna copa gratis.

- Hola guapetón, podrías orientarme, nunca había estado en el final de la anguila, quizás tu podrías ser mi guía… Se presenta a algún cliente subido de tono, Aenifer algún...

- Tiradas (1)
Cargando editor
09/09/2018, 12:47
Orador

C2 La cubierta del Final de la Anguila

El gran navío amarrado al muelle lleva el nombre Final de la Anguila; su mascarón de proa es una anguila enroscada con cabeza de mujer. Unos cuantos borrachos, marineros y juerguistas bailan y beben en la gran cubierta principal abierta, mientras que la cubierta de popa está relativamente despejada. Unas puertas de doble hoja que lucen un complejo dibujo de una araña permiten la entrada a la sección de popa de la cubierta principal.

Entre los servicios que Devargo ofrece a sus inquilinos está la seguridad. Emplea una docena de matones humanos. Cuatro patrullan por el muelle y las cubiertas de los cinco navíos, dos montan guardia en la cubierta del Final de la Anguila, y cuatro duermen en sus hamacas.

Los dos matones adicionales que montan guardia ante las puertas del área C2 detienen a cualquiera que intenta entrar diciendo que, a menos que hayan sido llamados, el Rey de las Arañas no tiene interés alguno en recibir visitas.

C3 El Halcón Dorado

Este pequeño navío ha sufrido incontables reparaciones toscas; su capacidad para navegar es dudosa, pero amarrado como está al muelle, parece suficientemente estable. La matrícula proclama que es el Halcón Dorado.

Aquí, aquellos cuyo aguante se ha visto minado por los excesos del Final de la Anguila se pueden retirar a dormir la mona. Los precios del Halcón Dorado son correctos, tan solo 4 pp por noche, pero las literas que se amontonan en la bodega inferior son irregulares y están muy juntas las unas con las otras. Pese a todo, y gracias a la presencia de Devargo, las noches pasadas aquí son relativamente seguras. Un gnomo que tartamudea llamado Tuggins preside la posada flotante.

C4 Los Tigres Gemelos

Dos estructuras parecidas a cabañas se alzan en esta barcaza, de las que surgen risas estridentes y periódicos rugidos de victoria.

Los Tigres Gemelos es una sala de juego. Dentro de cada una de las estructuras de la cubierta principal hay mesas llenas de jugadores. Ruedan los dados, se dan cartas, giran las ruletas y cantidades enormes de monedas bailan y cambian de dueño al inestable capricho de la suerte; el trasquilón es uno de los juegos favoritos. Uno de los cuatro matones asignados para patrullar siempre está aquí, puesto que en los Tigres Gemelos estallan más peleas que en ninguna otra parte del Final de la Anguila.

Los dueños de los Tigres Gemelos son dos hermanos humanos de piel oscura, envueltos en velos de color rojo. Son dos gemelos vudranos llamados Anpugit y Rajeek.

EL TRASQUILÓN

El siempre popular juego del trasquilón es muy popular entre los piratas, bandoleros, ladrones y marineros de agua dulce de más cuajo de Puerto Enigma. Su creciente popularidad en Korvosa se debe en gran medida a lo que Devargo disfruta del mismo.
Jugar al trasquilón es muy sencillo. Dos contendientes se suben a uno y otro lado de una larga mesa de madera. Se les ata la mano derecha a un costado con tiras de cuero hervido, se les colocan saquillos en la cintura y se clava una daga en la mesa entre ambos. El juego empieza tras la cuenta de diez, durante cuyo tiempo los observadores pueden apostar lanzando piezas de oro (tira 3d6+20 para determinar cuántas caen en la mesa) a la mesa y colocándose en el lado de la mesa en el que está su luchador elegido. Al empezar el juego, cada luchador tira iniciativa.
Hay dos formas de ganar al trasquilón. Puedes obligar al otro contendiente a caerse de la mesa, o puedes acabar el juego con más oro que tu oponente. Agarrar de la mesa un puñado de 1d10 monedas es una acción estándar que provoca un ataque de oportunidad. Como quiera que cada oponente sólo tiene libre una mano, el primer asalto es típicamente un intento frenético de hacerse con la daga, obligando al oponente más lento a hacer intentos de agarrar monedas. Aparte de éstas, no hay muchas reglas más; la mayor parte de las partidas de trasquilón acaban en una pelea encima de la mesa, con el primero que se cae o toca el suelo como perdedor.
El juego acaba una vez un contendiente queda inconsciente, muerto o es derribado de la mesa; cuando no quedan monedas en la mesa; o cuando al menos una moneda cae al suelo. Cuando acaba la partida, un contendiente inconsciente, muerto o caído de la mesa es declarado automáticamente perdedor. De lo contrario, el ganador es la persona que tiene más monedas en sus saquillos.
Al final de la partida, todo el dinero se vacía de los saquillos y se devuelve a la mesa. La mitad del total se le paga al ganador, y el resto se reparte equitativamente entre todos los que se encuentran en el lado de la mesa correspondiente al ganador.

C5 La Casa de las Nubes

Una única estructura larga se alza sobre la cubierta principal de esta barcaza; las puertas de doble hoja siempre están abiertas para revelar una gran habitación decorada con alfombras, grandes cojines y un aire cargado de incienso e iluminado por farolillos de papel rojo. El aroma del anís, el agua de rosas y la canela surge de unos braseros humeantes de bronce colocados sobre soportes de plata, tallados para parecer serpientes de ojos rasgados y orgullosas aves de presa. Unos cuantos hombres y mujeres escasamente vestidos pululan por la cubierta de la barcaza.

La Casa de las Nubes es un burdel dirigido por una madama llamada Halvara. Los clientes hablan con los hombres y las mujeres que trabajan aquí hasta encontrar lo que más les complace. El cliente paga entonces una tarifa de 5 po y ambos se retiran a una de las habitaciones privadas que hay en la cubierta inferior del navío a disfrutar de 15 minutos de placer de bajo coste.

C6 El Pasillo del Aliento de Dragón

Este antaño orgulloso navío, el Aliento de Dragón, ha sido pintado de un color rojo llamativo. Un cartel en la entrada de popa dice sencillamente, “Pasad a los Sueños del Dragón”.

Un humo espeso y pungente asalta la nariz en la cubierta inferior, cuyo interior abierto esta compartimentado mediante cortinas de seda, y provisto de grandes camas y sofás.
Clientes de ojos vidriosos se tambalean y balbucean, con la mente ardiendo debido al escalofrío, al pesh, a la hoja desolladora y a otras drogas exóticas. Un hombre bajito y delegado llamado Bezzeraty se mueve lánguidamente por la habitación llena de humo, paseando un narguile de grandes dimensiones en un carrito y murmurando “¡Toma humo!” a cualquiera que entra en el establecimiento.

Devargo Barvasi

El autoproclamado Rey de las Arañas. Es un hombre alto y musculoso, con el cabello negro y revuelto y una mirada feroz. Acentúa su armadura de cuero negra con un tahalí de acero en forma de serpiente que le cruza el hombro y una gruesa cadena que entrecruza su pecho, también con la forma de una araña. Las armas que suele utilizar (guanteletes con cuchillas fijadas sobre los nudillos) brillan de veneno. De vez en cuando, alguna araña recorre su piel, pero él ni se inmuta. Dicen los rumores que Devargo tiene sangre infernal y que puede comunicarse telepáticamente con las arañas.

Pasa la mayor parte de su tiempo en Trono de las Arañas, el cual se tiene acceso a través de la puerta de la zona C2 la cual esta siempre protegida por dos guardias.

Notas de juego

Aquí un poco de información genérica, que lográis recopilar entre todos. Si queréis algo más específico, tendríais que interactuar en los diferentes locales o guardias.