Tesoro en el barco:
Catalejo (1000 po)
Pagas (110 pp, 45 po, 2 perlas de aguax10 po)
Varita de proyectiles mágicos niv 3, 2 cargas (90 po)
Kit de sanador con 2 pociones curar menores y 1 antiveneno (120 po)
Arietes portátiles (3x20 po)
Mucha cuerda (10x1 po)
Espada larga dgc (315 po)
Pergamino Animar cuerda (20 po)
Bolsa de cetros solares (10x2 po)
Cofre con tapiz, 2 estatuas de marfil, jarra de plata, cuadro antiguo (865 po)
Estatuilla sagrada de Umberli (200 po) [Robar la estatua o quitarle las perlas provoca la furia de Umberli]
Motivo: Buscar Abrojos
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+8)=27
Motivo: Buscar Dork
Tirada: 1d20
Resultado: 13
Motivo: Buscar Trasgos
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+6)=18
ENCUENTRO
3 grilios (VD 4)
Terreno: Pantano
Cuesta doble movimiento. CD Piruetas +2. Cuando el agua es profunda, cuesta cuádruple movimiento y los pequeños deben nadar. No se puede hacer piruetas. En los dos casos, CD moverse sigilosamente +2. Las arenas movedizas requieren tiradas de nadar.
Fata menuda
PG: 2 CA: 18, toque 16, depr 16 F/R/V: 1/6/3
Ini: 4 +6 daga (1/19-20) o +6 arco largo (1/x3)
RD 5/hierro frío RC 17 Visión en la penumbra
3/día: disfrazarse, enmarañar (CD 13), invisibilidad, pirotecnia (CD 14) y ventriloquía (CD 13). NL 9.
Baile irresistible de Otto a 30' mientras suene la música (CD15).
Esconderse +16, Moverse sigilosamente +8.
Usan ventriloquía para hacer hablar a una roca con una cara de aspecto amenazador tallada.
ENCUENTRO
Torre de conjuros (VD 4)
Terreno: Llanura
Objeto grande
PG: 200 Dureza 5 CA 7 CD Inutilizar mecanismo: 28
Convocar aliado natural III
Carga del triceratops (2d6+10, +4 CA)
Protección contra energía (electricidad, 60)
Llamar al relámpago (3d6 CD 14 mitad)
(Curar heridas críticas sobre sí misma (4d8+5))
Lobo terrible Animal grande
PG: 45-3-1-7-21-9 CA: 14+4, toque 11, depr 12+4 F/R/V: 8/7/6
Ini: 2 +11 mordisco (1d8+10) 2d6+10
Derribo si acierta con mordisco +11 vs FUE o DES
La torre de conjuros tiene la forma de una estatua de piedra con tres lobos de hocico corto furiosos, enseñando los colmillos en posturas orgánicas con el pelaje erizado y las orejas hacia atrás.
ENCUENTRO
3 druidas nivel 5 en forma de águila (VD 7)
Animal pequeño
PG: 5d8+5 (27) F/R/V: 5/5/7
FUE 10 DES 15+4 CON 12 INT 12 SAB 16 CAR 8
Ini: 2+2 CA: 14+2+2, toque 15, depr 14
+8 garra y garra (1d4) y mordisco +3 (1d4)
+8 Flamear arrojadizo toque (1d6+5)
Empatía salvaje +4, Pisada sin rastro, Zancada forestal
Avistar +14, Escuchar +4
Orientación divina, Orientación divina, Luz, Detectar magia, Crear agua
Flamear, Flamear, Curar heridas leves, Convocar aliado natural I
Destreza felina, Convocar aliado natural II, Piel robliza
Convocar aliado natural III, Curar heridas moderadas
Orientación divina, Orientación divina, Luz, Detectar magia, Crear agua
Flamear, Flamear, Curar heridas leves, Convocar aliado natural I
Helar metal, Destreza felina, Piel robliza
Contagio, Curar heridas moderadas
Orientación divina, Orientación divina, Luz, Detectar magia, Crear agua
Flamear, Flamear, Curar heridas leves, Convocar aliado natural I
Deformar madera, Destreza Felina, Piel robliza
Brotar de espinas, Llamar al relámpago
Halcón convocado
Animal menudo
PG: 1d8 (4) (6) F/R/V: 2/5/2 (4/5/2)
Ini: 3 CA: 17, toque 15, depr 14
+5 garras (1d4-2) (1d4)
Avistar +14, Escuchar +2
Murciélago terrible convocado
Animal grande
PG: 4d8+16 (34) F/R/V: 9/10/6
Ini: 6 CA: 20, toque 15, depr 14
+7 mordisco (1d8+7)
Avistar +8, Escuchar +12
Sátiro convocado
Fata mediana
PG: 5d6+5 (22) F/R/V: 2/5/5
Ini: 1 CA: 15, toque 11, depr 14
+2 lanza (1d8)
RD 5/hierro frío
Esconderse +13, Escuchar +15
Elemental pequeño
PG: 2d8+2 (11) F/R/V: 4/-1/0
Ini: -1 CA: 17, toque 10, depr 17
+5 golpe (1d6+4)
+1 ataque y daño en tierra, empujón sin AdO
Escuchar +3
ENCUENTRO
Cuatro torres de conjuro (VD 6)
Objeto menudo
PG: 200 Dureza 5 CA 7 CD Inutilizar mecanismo: 27
Convocar aliado natural II (1d3 ratas terribles)
Calentar metal (TS Vol 13, daño 0-1d4-2d4-1d4-0)
Ráfaga de viento (Fort 13 derribado o parado, -4 distancia y escuchar)
Inmovilizar animal (Vol 13 por tres turnos)
(Curar heridas críticas sobre sí misma (4d8+20))
Inmovilizar animal (Vol 13 por tres turnos))
Convocar aliado natural II (1d3 ratas terribles)
Congelar metal (TS Vol 13, daño 0-1d4-2d4-1d4-0)
Ráfaga de viento (Fort 13 derribado o parado, -4 distancia y escuchar)
(Curar heridas críticas sobre sí misma (4d8+20))
Ráfaga de viento (Fort 13 derribado o parado, -4 distancia y escuchar)
Inmovilizar animal (Vol 13 por tres turnos)
Convocar aliado natural II (1d3 ratas terribles)
Congelar metal (TS Vol 13, daño 0-1d4-2d4-1d4-0)
(Curar heridas críticas sobre sí misma (4d8+20))
Calentar metal (TS Vol 13, daño 0-1d4-2d4-1d4-0)
Ráfaga de viento (Fort 13 derribado o parado, -4 distancia y escuchar)
Inmovilizar animal (Vol 13 por tres turnos)
Convocar aliado natural II (1d3 ratas terribles)
(Curar heridas críticas sobre sí misma (4d8+20))
Rata terrible Animal pequeño
PG: 5 CA: 15, toque 14, depr 12 F/R/V: 3/5/3
Ini: 3 +4 mordisco (1d4 más enfermedad)
CD 11 para 1d3 DES y 1d3 CON. Incubación 1 día.
Pequeñas estatuillas de madera fijas al suelo con forma de ratas de ojos brillantes y grandes colmillos.
Torre de conjuros benéfica
Curar heridas leves (1d8+5)
Restablecimiento menor (1d4 daño característica o fatiga)
Curar enfermedad
Disipar magia (1d20+7 vs 10+NL)
Tiene el aspecto de un cervatillo amistoso.
ENCUENTRO
Espejo atrapavidas de oposición (VD 4).
El espejo está a altura para criaturas medianas, TS vol CD 23 o son transportados dentro y tienen que enfrentarse (por separado) con su duplicado. Si uno muere, controlará el duplicado. Una vez superado el combate, pueden moverse por el lugar, que no tiene suelo, techo ni paredes. Romper el cristal desde dentro les libera. Romper el cristal desde fuera les mata. No pueden hacerse oír por los que están fuera pero sí se les puede ver.
Moverse a lo profundo no cambia su posición, pero pueden desplazarse de un espejo a otro horizontalmente. De esta forma pueden superar el basilisco sin peligro.
ENCUENTRO
Seis guardianes verdes (VD 6)
Druida bardo Planta Mediana
PG: 4d8+11 (29) F/R/V: 6/1/4 -19-5 XXXX
FUE 15 DES 10 CON 14 INT 7 SAB 16 CAR 11
Ini: 0 CA: 16, toque 10, depr 16
+6 Espada corta dgc con cristal (1d6+2/19-20) y +5 garra (1d4+2)
Cada 1d3 asaltos, Dormir (NL 4, CD 11). Cada 1d6, Confusión (NL 8, CD 14)
Lleva vestiduras de cuero ligeras y una capucha, pergamino Escudo
Druida mediano Planta Pequeña -5-4-2-4-9 XXXX
Ini: 0 CA: 17+3, toque 11, depr 17+3
+4 Arco corto pequeño dgc (1d4/x3)
Lleva armadura de pieles y un arco corto de calidad con runas no mágicas.
Druida oso Planta Mediana
Ini: 0 CA: 16, toque 10, depr 16
+5 garra (1d4+2) y +5 garra (1d4+2)
Parece un oso.
Druida guerrero Planta Mediana -13-13 XXXX
Ini: 0 CA: 16+2, toque 10, depr 16+2
+5 cimitarra (1d6+2/18-20)
Lleva una cimitarra imitación de la katana, escudo roto y una armadura de cuero amarillo.
Druida con bastón Planta Mediana
Ini: 0 CA: 16, toque 10, depr 16
+5 bastón (1d6+3)
Lleva túnica gris y un bastón con brotes.
Druida bárbaro Planta Mediana -5-2-1
Ini: 0 CA: 16+8, toque 10, depr 16+8
+5 maza de piedra (1d6+2)
Lleva armadura completa de madera teñida de rojo y una maza de piedra.
Druida desarmado Planta Mediana
Ini: 0 CA: 16, toque 10, depr 16
+5 garra (1d4+2) y +5 garra (1d4+2)
Lleva túnica gris con capucha y una bolsa con hierbas.
ENCUENTRO
Conjuros vivientes
Muro de hielo viviente cieno Grande
PG: 7d10+14 (38) -1-2 -2 -1 -10 -3 -9 -1 F/R/V: 8/6/6 Vel:40'
FUE 14 DES 11 CON 14 INT - SAB 11 CAR 14
Ini: 0 CA: 12, toque 12, depr 12
RC: 17 RD: 10/magia
+5 ataque (1d6+3) y 1d6+7 frío / muro de 21 PG romper CD 22 / hemisferio
Envolver: AdO o TS reflejos CD 16.
Flecha ácida de Melf cieno Mediano
PG: 3d10+3 (16) -1-2 -2 -1 F/R/V: 4/2/2 Vel:60'
FUE 12 DES 9 CON 12 INT - SAB 9 CAR 12
Ini: -1 CA: 12, toque 12, depr 12
RC: 13 RD: 10/magia
+3 ataque (1d4+1) y 2d4 ácido más 2d4 ácido siguiente asalto
Envolver: AdO o TS reflejos CD 13.
Rociada de color cieno Mediano
PG: 1d10+0 (5) F/R/V: 0/0/0 Vel:60'
FUE 11 DES 8 CON 11 INT - SAB 8 CAR 11
Ini: -1 CA: 11, toque 11, depr 11
RC: 11 RD: 10/magia
+0 ataque (1d4) y rociada de color CD 11
Envolver: AdO o TS reflejos CD 11.
Conjuro nivel 0 cieno Pequeño
PG: 1/2d10+0 (2) F/R/V: 0/-2/-2 Vel:60'
FUE 10 DES 7 CON 10 INT - SAB 7 CAR 10
Ini: -2 CA: 10, toque 10, depr 10
RC: 10 RD: 10/magia
+0 ataque (1d3) y efecto de conjuro.
Envolver: AdO o TS reflejos CD 10.
Mefit de cieno ajeno Pequeño
PG: 3d8+6 (19) -8 -4 -4 cegado y aturdido 3 asaltos, aturdido 1 asalto
F/R/V: 4/3/3 Vel:30'
FUE 14 DES 10 CON 13 INT 6 SAB 11 CAR 15
Ini: 0 CA: 16, toque 11, depr 16
Curación rápida 2 RD: 5/magia
+6 garra (1d3+2)
Aliento 1d4 ácido CD 13 mitad. -4 CA y -2 ataques 3 asaltos.
+4 Flecha ácida (2d4 y 2d4 nivel 3)
Nube apestosa (NL 6, CD 15)
7675 po, 6539 pp
cofre enjoyado (300 po)
gemas por valor de 5000 po
Guanteletes del bruto. +2,+3 o +4 a tiradas de FUE. (MIC 83) 500 po
Capa de vigor depredador. En Furia, cura 1 pg por HD. (MIC 87) 1400 po
Botas de paso de dragón. +2 a Trepar y Saltar. Velocidad de trepar 10 asaltos/día. (MIC 77) 1500 po
Guantes del arcanista. 2/día +2 NL a conjuro nivel 1. (MIC 72) 500 po
Anillo de ocultarse en la oscuridad. Invisible a Infravisión. (MIC 122) 2000 po
Cristal de retorno menor. Desenvainar acción gratis. Llamar arma a 30'. (MIC 65) 1000 po
Cristal bebedor de vidas mínimo. Cura 1 PG al hacer daño. 10 PG/día. (MIC 64) 400 po
Cristal asalto de energía (frío) mínimo.+1 daño frío. (MIC 64) 600 po
Cristal asalto de energía (electricidad) mínimo.+1 daño electricidad. (MIC 64) 600 po
Diamante de guardia de hierro mínimo. RD 1/- hasta 10 daño/día. (MIC 26) 500 po
Cristal de frenesí rabioso mínimo. +1 ataque, daño y TS miedo cuando mitad de PG. (MIC 26) 500 po
Cristal de desvío de flechas mínimo. +2 CA contra ataques a distancia. (MIC 25) 500 po