Partida Rol por web

la-niebla(2)

La Partida

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05/03/2010, 20:22
Director

Aquí explicaré algunos secretos de la partida

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05/03/2010, 20:22
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Esta partida es el resultado de asistir durante demasiados años a un festival de cine fantástico y de terror que se celebra en Barcelona.

Casi desde sus inicios, el Club Silmarils participa en el evento con una partida de "rol ambientado".

A lo largo del tiempo ha ido evolucionando hasta la forma actual que es como un rol en vivo, de espacio reducido.

Las partidas tienden a ser bastante sencillas ya que mucha gente que viene o no ha jugado nunca a rol o no está en condiciones de jugar y cortas porque la gente va allí a ver películas, no a encerrarse en una habitación decorada.

Evidentemente, con estas premisas, los personajes estan siempre pregenerados y se usa un sistema muy simplificado (lo que también da para poder retorcerlo en el caso de jugadores más expertos).

Actualmente estamos bastante contentos con esta actividad pues con el tiempo hemos conseguido algunos grupos regulares de jugadores.

La Niebla es la primera de las partidas de las que me encargué casi en su totalidad (eramos un equipo de 3 personas) y esto es una adaptación para Umbría, algo más extendida que la versión en vivo, que duraba solo 2h.

Particularmente, por su propia idea inicial, creo que es una partida muy apta para jugadores novatos.

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05/03/2010, 20:36
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La historia es muy simple:

Está ambientada en la Edad Media Mítica (Aquelarre, Ars Magica...)

Hace años un noble enfrentado con los dueños de la tierra dónde vivía tuvo que acabar huyendo, y se embarcó en las cruzadas.

El conflicto venía de que el noble custodiaba una reliquia, y el maligno Abad y el avaricioso Señor de esas Tierras la querían.

En medio de estas peleas, había un pueblo humilde (que quería al noble y temía a los otros dos señores) y un cura y su novicio.

El día de la partida, el noble, junto con el cura y su novicio, hicieron un conjuro para proteger la reliquia de las garras de los dos señores, y cuando acabaron, el cura murió en una emboscada de los señores, el noble se fué a las cruzadas y el novició huyó de la emboscada para proteger el secreto.

El pueblo entonces cayó presa de una maldición enviada por el Abad. Sequías contínuas y plagas regulares les hicieron caer en la pobreza más absoluta.

Mientras, el novicio viajó por el mundo, sobretodo por Tierra Santa, para buscar al noble, pero al no encontrarlo, decidió regresar al pueblo, con sus ahorros recuperar la casa del noble y así proteger la reliquia de nuevo. Con el paso de los años, aquel niño ya era un hombre mayor y poca gente le recordaría.

El noble finalmente se unió a los Caballeros del Temple y acabó sus días en una cama de Tierra Santa, a causa de una herida. Antes de morirse, le contó su secreto a un amigo de la Orden y este juró recuperar su nombre y la reliquia, y se dirigió hasta el pueblo.

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05/03/2010, 20:58
Director

Cuando empieza la partida los pj, unos viajeros perdidos que sólo buscan el refugio de una noche, llegan a la posada del pueblo, regentada por el antiguo novicio, dónde la gente está nerviosa porque no pueden volver a casa. La niebla es tan espesa que solo pueden llegar a distingir la posada.

Justo cuando ellos entran en la posada, el Abad y el Señor empiezan un ritual para invocar a un demonio que les dirá como pueden recuperar la reliquia y un ejercito de muertos vivientes hace aparición y toman el pueblo, atacando de vez en cuando la posada. Si alguien sale, muere automaticamente.

La partida está preparada en 3 actos, cada uno de ellos separado por una pelea con los zombies (usease, 2 peleas).

El objetivo de la partida es que los jugadores, preguntando a todos y cada uno de los presentes en la taberna descubran porqué hay una niebla mágica en el exterior, quien puede haberla invocado junto con los zombies, y como se puede parar esa invocación (con la relíquia).

Los pnj tienen todos una parte de la información necesaria, aunque no siempre la darán gratuitamente, y muchas veces se la guardarán hasta que hayan aparecido otras informaciones previas.

La partida acaba cuando mueren todos, o cuando descubren como recuperar y usar la relíquia para acabar con la invocación.

Para mi en esta partida los jugadores acabarán siempre muertos. La excusa no importa, pero en caso que lo resuelvan todo, harán tarde y el demonio se les llevará, o no podrán luchar contra un poder tan grande, etc...

Es una cuestión de tradición. Las partidas en el festival acaban muriendo todos los pj. No hay salvación posible. Pero se debe tener en cuenta que morir no significa fracasar. Al fin y al cabo, habrán hecho lo que debían. Simplemente, era una misión que les superaba.

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06/03/2010, 17:17
Director

¿Pero quien tiene la información?

Como ya he dicho, todos tienen parte de información.

El posadero: Es quien sabe más cosas. Estuvo con el noble y el cura cuando se hizo el ritual (aunque no sabe deshacerlo, él solo ayudó en temas mundanos), y sabe que tanto en Señor y el Abad son malas personas capaces de hacer magia muy poderosa. También sabe dónde está guardada la relíquia.

El Caballero: No tiene demasiada información y será el más reacio a darla hasta que el posadero hable. Lo único que sabe es que los señores de ese pueblo son malas personas y que quieren una reliquia que guardaba un viejo templario amigo suyo, ya muerto en Tierra Santa. Él tiene la llave física que abre la puerta secreta.

El borracho: Es un brujo que se pasó de listo. Descubrió el escondite e intentó acceder a él, pero la magia usada era más poderosa que la suya y se volvió loco. Para mantener su cordura, bebe hasta emborracharse, pero aún sigue siendo un brujo bastante competente. Es el único que ha detectado que los señores han invocado la niebla somnífera y a los zombies, para poder esconderlo de su hechizo de verdad (y evitar así interrupciones): invocar un demonio del poder suficiente para recuperar la reliquia.

El Viejo: Sabe poco de lo que pasa en el pueblo, porque ya no le interesa demasiado, pero conoce perfectamente su pasado (sabe lo del noble, el cura y el novicio que desapareció). Es el único capaz de decir abiertamente que los señores del pueblo son mala gente y sabe que practican magia (aunque no cree que la usen para malas artes).

Los Campesinos: Conocen lo que pasa ahora en el pueblo. Temen a los señores y a Diós y saben que han tenido muchos años malos seguidos, pero no saben porqué (creen que Diós les ha castigado). Saben que los Señores han aparecido para la misa de la mañana y que pasarán la noche en el pueblo.

El Pelegrino: No sabe nada, ni siquiera es del pueblo. Pero puede percibir el mal del exterior y el Bien que hay en la posada (aunque no sabe de dónde procede) y, si fuere necesario, podría abrir la parte mágica de la reliquia.

La Mujer y la Niña: Son como los campesinos en la mayoría de sus conocimientos, pero confían totalmente en lo que diga Posadero.