Hola Xoan, tu hoja de personaje está terminada, la podés ver en la pestaña de "Notas" de tu personaje, te asigné el conjuto inicial de Bardo, contodos hice lo mismo con sus respectivas clases y razas, así todos están en igualdad de condiciones, ya tenés armadura y arma asignadas y todas las demás cosas, lo que tendrías que hacer vos es asignarle a tus habilidades los rangos que quieras darle a cada una, si no sabes hacerlo avisame y lo hago por vos, tenés 20 rangos para asignar entre todas las habilidades, te cuento qu en los bardos es muy importante tener rangos en la habilidad "Interpretar"
Tambien tenés que elegir los 4 conjuros de Nvl 0 que tu personaje conoce de entre todos los conjuros de Nvl 0 que figuran en la Pag. 159 del manual del jugador y después elegir cuales dos de esos conjuros puede lanzar por día tu personaje, estos 2 conjuros podés ir variandolos de día a día, avisándomelo con anterioridad.
Otra cosa que necesito que te fijes son las 2 dotes que podés elegir, una por ser de Nvl 1 y otra adicional por ser Humano, yo ya te elegí 2 dotes en caracter de sugerencia, si te parece bien las dejamos, si no te gustan y queres elegir otras 2 diferentes avisame y cambialas, no hay problea.
Bueno, creo que eso es todo, ahora si, empezamos con la historia y tu ingreso a ella!!!
tirada para monedas
4d4*5= 10*5 = 50 mo
la segunda tirada no vale
Motivo: mo ? monedas de oro?
Tirada: 4d4
Resultado: 10
Motivo: mo ? monedas de oro?
Tirada: 4d4
Resultado: 12
Motivo: Carac 1
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 4, 6, 4
Motivo: Carac 2
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 3, 1, 1
Motivo: Carac 2
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 6, 5, 5
Motivo: Carac 3
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 5, 3, 3
Motivo: Carac 4
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 4, 5, 5
Motivo: Carac 5
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 6, 4, 2
Motivo: Carac 6
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 5, 5, 2
Motivo: Dinero
Tirada: 2d4
Resultado: 1, 2
Motivo: TIrada de Dinero que faltaba
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Iteligencia: 16
Constitución: 15
Destreza: 15
Fuerza: 14
Carisma: 14
Sabiduria: 14
Nombre : Matly
Jugador : Wizardlona
Clase: Mago Elfo
Descripción :
De contextura delgada pero atlética, vestido de verde oscuro casi negro, cubierto por una capa larga hasta los tobillos y con una capucha, sostiene un bastón largo de manufactura élfica muy prolijamente pulido, con caracteres élficos grabados todo a lo largo, de expresión seria y misteriosa.
Nombre del familiar: Micrurus (Víbora menuda)
Decripción del familiar: Es discreta silenciosa, y nunca le gusta llamar la atención, es una pequeña serpiente de unos 35 cm de largo con escamas lisas y brillantes, no se distingue bien donde termina la cabeza y empieza el cuello, su pequeña cabeza está cubierta de escamas grandes, el diseño de su piel consistente en anillos completos alrededor del cuerpo, dispuestos en 11 a 15 tríadas, separadas por anillos anchos color rojo coral. Cada tríada se compone de 3 anillos negros, más ancho el central, separados entre sí por otros, finos, amarillos. Las bandas rojas son más angostas que las tríadas. Su cabeza y ojos son pequeños. La cola es muy corta y de punta roma, obviamente su mordedura es mortal.
Historia :
Matly nació en el reino de Amtar, gobernado por el Rey Gáldorfin Áyakzelk su padre, situado en el bosque de Amtar que limita con las montañas Gnoll, en la tierra de Dambrazh. A muy corta edad inició sus estudios arcanos como lo hacen muchos de los de su raza, se perfeccionó, hasta ser un mago muy hábil, teniendo en cuenta su edad.
En una incursión de caza su hermano Fáruen fue asesinado por un grupo de orcos que vagaba por el lugar, entonces Matly salió con un grupo de elfos a darles caza, los encontraron acampando en el bosque y les dieron muerte a todos excepto al Jefe orco, que escapó llevándose con él el anillo de la casa de Áyakzelk que llevaba Fáruen por ser el primogénito; Matly juró vengarse, y desde entonces, y a pesar del intento de sus padres de que desistiera de la idea, viaja por los reinos buscando al orco, para darle muerte y recuperar el anillo de la casa de Áyakzel. Es por este motivo, además de que elfos y orcos siempre han estado en guerra, que Matly tiene un profundo odio hacia los orcos.
Hoja de personaje :
Sexo: M
Raza: Elfo
Clase: Mago
Nivel: 1
Estatura: 1.70 cm.
Peso: 70 kg.
Edad: 120 años .
Pelo: Gris plateado.
Ojos: Celeste intensos.
Piel: Blanca.
Deidad: Corellon Larethian.
Alineamiento: Caotico bueno.
Experiencia: 0
Caracterìsticas
Fue 14 (Mod +2)
Des 17 (+2 por ajuste racial Elfo) = (Mod +3)
Con 13 (-2 por ajuste racial Elfo) = (Mod +1)
Int 16 (Mod +3)
Sab 14 (Mod +2)
Car 14 (Mod +2)
DG :d4 = 4
CA: 13 (10 + mod de Des )
PG: 8 (1d4 + Mod de Con por nivel + 3 por Dote de dureza)
PG Temporales restantes : 8
Tiras de Salvación
Fort +1 (Salv Base + Mod de Con)
Ref +3 (Salv Base + Mod de Des)
Voluntad +2 (Salv Base + Mod de Sab)
Inic: +3 (mod de Des)
Ataque base: +0
Ataque Cuerpo a cuerpo: +2 (Ataque base + Mod de Fue)
Atque a Distancia: +3 (Ataque base + Mod de Des)
Armas:
Baston: Bonificador total ataque = +2 Daño: 1d6 Crítico: 20x2
Ballesta ligera: Bonificador total ataque = +3 Daño: 1d8 Crítico: 19/20x2
Armaduras :
Ninguna
Conjuros del libro de conjuros en Nvl 1: (3 de Nvl 0 y 1 + 1 adicional de Nvl 1 por Int)
De Nvl 0:
Rayo de escarcha
Atontar
Perturbar muertos vivientes
Luz
Detectar magia
De Nvl 1:
Escudo
Protección contra el mal
Armadura de mago
convocar monstruo I
Grasa
Proyectil mágico
Rociada de color
Manos ardientes
Trepar cual arácnido
Conjuros memorizados para el día :
De Nvl 0:
Atontar
Perturbar muertos vivientes
Luz
De Nvl 1:
Proyectil mágico
Manos ardientes
Habilidades:
Rangos en habilidades Mago de 1er nivel = ( 2 + mod de int) x 4 = 20 de inicio en Nvl 1
Tenes 20 rangos para asignar de inicio.
Como las asignas: 1ero se suma el modificador de tus características según cada habilidad, y al modificador se le suman los rangos que vos le asignaste a cada caracteristica, el total de esa suma es tu modificador de habilidad, y es el que vas a sumar a tus tiradas en esa habilidad) . En Nvl 1 podes asignar un máximo de 4 rangos a las habilidades claseas y 2 a las transclaseas, abajo te detallo cual es cual.
Rangos en habilidades (20):
Abrir cerraduras(Des)@:
Alquimia (Int)# :
º Arte (¿_________?) (Int)# :
º Averiguar intenciones (Sab)@ :
º Avistar (Sab)@ : + 2 +1 = +2
º Buscar (Int)@ : +2 +3 = +4
º Concentracion (Con)# : +4 +2 = +6
Conocimiento de conjuros (Int)# :+4 +3 = +7
Descifrar escritura (Int)X :
º Diplomacia (Car)@ :
º Disfrazarse (Car)@ :
Empatía animal (Car)X :
º Engañar (Car)@ :
º Equilibrio (Des*)@ :
º Escapismo (Des*)@ :
º Esconderse (Des*)@ : +2 +2 = +3
º Escuchar (Sab)@ :
º Escudriñar(Int)# :
º Falsificar (Int)@ :
Germania (Sab)@ :
Hurtar (Des*)@ :
º Interpretar (______) (Car)@ :
º Intimidar (Car)@ :
Intuir la dirección (Sab)@ :
Inutilizar mecanismo (Int)@ :
Leer los labios (Int)X :
º Montar (Des)@ :
º Moverse silenciosamente (Des*)@ : +2 +2 = +3
º Nadar (Fue**)@ :
Oficio (_________) (Sab)# :
Piruetas (Des*)@ :
º Reunir información (Car)@ :
Saber (Arcano) (Int)# : +4 +3 = +7
Saber (Arquitectura) (Int)# :
Saber (geografía) (Int)# :
Saber (Historia)(Int)# :
Saber (Local)(Int)# :
Saber (Los planos)(Int)# :
Saber (Naturaleza)(Int)# :
Saber (Nobleza y realeza)(Int)# :
Saber (Religión)(Int)# :
º Saltar (Fue*)@ :
º Sanar(Sab)@ :
º Supervivencia (Sab)@ :
º Tasación (Int)@ :
Trato con animales (Car)@ :
º Trepar (Fue*)@ :
Usar objeto mágico (Car)X :
º Uso de cuerdas (Des)@ :
# Habilidad clásea, (en esta habilidad 1 punto asignado = 1rango de habilidad)
@ Habilidad Transclásea (en esta habilidad 1 punto asignado = ½ rango de habilidad)
X No puedes adquirir ésta habilidad por ser exclusiva de otra clase
* Se aplica penalizador de armadura
** -1 por cada 5 libras de equipo
º Pueden usarse normalmente incluso si tienes 0 rangos en la habilidad.
Idiomas:
(Comun+raical+mod de int) = común, Elfico, enano, Dracónico, Silvano
Equipo:
Mochila con odre con agua, raciones para un día, Petate, saco, pedernal y acero, 10 velas, 3 hojas de pergamino, estuche para mapas, tinta, cálamo, cuerda 20 metros, bolsa para componentes de conjuro, Carcaj con 20 flechas, Libro de conjuros, bolsita con hierbas varias.
Rasgos de clase:
Bonificadores raciales de los elfos
una puerta oculta, tienen derecho a una prueba de Buscar para advertir
su presencia como si la estuviera buscando activamente).
Dotes:
Dureza +3PG
Dotes adicionales: El mago gana una dote adicional cada 5 niveles, pero esta ha de sea una
dote metamágica, de creación de objeto o maestría en conjuros.
Dinero:
30 mo
Familiar Animal: Víbora menuda (Habilidad especial: mordedura venenosa)
CA : 17 (+2 tamaño, +1 armadura natural, +3 destreza)
PG del familiar: 4 (la mitad de los poseídos por su amo redondeando para abajo)
Iniciativa: +3
Vel: 15 pies
Ataque base: +0
Ataque cuerpo a cuerpo: +3
Ataque : Mordisco = +5 c/c
Daño mordisco : 1d6 por hora hasta que pase un Salvación de Conjuros CD 11
Tiradas de salvación del familiar:
Fort +2
Ref +3
Voluntad +3
Habilidades: Avistar +9, Equilibrio +11, Esconderse +8, Escuchar +9,Trepar +11
Aptitudes del familiar: Alerta, evasión mejorada, compartir conjuros, vínculo de empatía.
Armadura natural: +1
Inteligencia: 6
Subo tu hoja personaje acá porque la página no me deja subirla en tu ficha de jugador, asi la tenemos siempre a la mano.
Palomeque, que dominios tenias con palomeque?
dame la gracias mas tarde... leete la seccion de la partida, que sigues vivo...
Jajaja pues sabes que creo que tienes razón? No me acordaba de ese +1 XD Al final el gordo va a ser más duro de lo esperado
ya te dije que tenias una oportunidad, mi paladin es vidente XDDD, resiste, matale y demuestra porque estas ahí, que el dios sol este orgulloso de ti...
Pero por Dios Ryld, deberias ser abogado!!! jajaja!
Ahora en serio, acabo de ver lo que decis, y TENES RAZON! al igual que el propio Palomeque se me había olvidado totalmente que ese dominio le permite lanzar los conjuros buenos a un Nvl de lanzador superior, por lo que Palomeque vuelve a resucitar!
Chicos les pido disculpas una vez más a todos por la desprolijidad del final de la aventura, se me pasaron una par de cosas muy importante, pero bueno a fin de cuentas le esta dando más suspenso al final.
Entonces nuevamente mi querido Palomeque volvés a la vida por segunda vez, ya que el orco no te dió por este otro error técnico.
Esperame que vuelvo a editar mi último post y podés actuar.
no te preocupes, ha sido la suerte de prepararme el personaje clerigo de la otra partida y entonces e visto el dominio y me acordé, y claro, no me podia quedar callado, la vida de todos dependían de ese dato XDDD, VAMOS PALOMEQUE, INCRUSTALE LA MAZA EN ESA DURA CABEZA.... (me refiero a la cabeza del clerigo de Gruumsh, por si lleva a malentendidos, XP)
DM: No aclares que oscureces, jajaja!