Partida Rol por web

La senda del destino II

Reglamento Avanzado

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24/09/2016, 00:54
Director

Objetos Mágicos

 

Entre los mitos y leyendas del Viejo Mundo existen muchas historias sobre objetos encantados, poderosas espadas, bastones mágicos, anillos de poder y demás. Desde las poderosas reliquias de mártires muertos mucho tiempo atrás, hasta las páginas manchadas de sangre de grimorios malditos, pasando por la reluciente espada usada por un héroe perdido para abatir a un feroz demonio en el campo de batalla, estos artefactos protagonizan innumerables fábulas e historias.

Pero con toda la fama que rodea a tales instrumentos, los objetos mágicos son bastante insólitos. Ciertamente, la gente normal bien podría creer que su amuleto está dotado del poder de ahuyentar malos espíritus, o que el trozo de hueso que guarda un soldado en una cajita es en realidad una de las falanges de Magnus, que le protege contra los horrores de la Vieja Oscuridad. Pero aun así, ninguno de estos abalorios tiene poder alguno aparte del que le confieren las esperanzas y oraciones que sus propietarios depositan sobre ellos. Los auténticos objetos mágicos son muy raros; más que los individuos que nacen con visión bruja, más que una moneda de oro en manos de un campesino.

Los objetos mágicos no suelen estar a la venta (no existe una "industria" especializada en artefactos encantados). Cada uno de ellos es único, con una historia y poderes propios. Siendo objetivos, una persona puede considerarse singularmente afortunada si en el transcurso de su vida logra hacerse con un objeto mágico. Sólo los héroes y campeones más poderosos tienen más, y de todos ellos, casi ninguno posee más de tres. Más que su rareza, los Colegios de la Magia, templos, la Armería Imperial y los cazadores de brujas hacen lo posible por conseguir tales objetos, confiscándolos para salvaguardar al populacho de su influencia corruptora o para añadirlo al arsenal del Imperio en su lucha contra las hordas del Caos y las bárbaras huestes de pieles verdes. Y si adquiere uno, el personaje haría bien en ocultar al público la naturaleza del objeto, pues de lo contrario llamará la atención de los habitantes más poderosos del Viejo Mundo.


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24/09/2016, 00:56
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Creación de Objetos Mágicos

Aunque pueden haber muchos más métodos y procesos para fabricar objetos mágicos, estos artefactos suelen obtener sus poderes de una de las siguientes tres formas:

Por Circunstancia 

No todos los objetos mágicos han sido creados intencionadamente. Algunos desarrollan propiedades especiales al estar presentes en un acontecimiento significativo, como una batalla en la que hubo decenas de miles de bajas, o por ser usado para matar a un demonio especialmente aberrante. Unos objetos podrían hacerse mágicos tras pasar siglos guardado en un lugar sagrado (o impío), mientras que otros adquieren propiedades inesperadas simplemente por su significado (por ejemplo, una armadura vestida por un mártir famoso y bienamado).

La explicación más común para estas manifestaciones mágicas es que estos objetos ya eran mágicos desde el principio, pero sus poderes sólo pudieron ser liberados por una persona digna de ellos. La espada de un audaz caballero podría haber servido a su dueño para matar a incontables pieles verdes., pero al morir su dueño, la espada perdería su poder especial contra orcos y goblins hasta que fuera esgrimida por un heredero apropiado.

Esta explicación, aunque romántica, es probablemente falsa. En realidad estos objetos adquieren sus poderes mágicos de la misma forma en que lo sacerdotes y sectarios obtienen sus poderes de los dioses. Mediante la adoración generalizada de un objeto concreto, éste se convierte en un foco de pensamientos, oraciones y esperanzas. En la práctica el objeto (tal vez mediante el Reino del Caos) se conforma según las expectativas de la humanidad, y como resultado adquiere cierta cantidad de poder.

Por Creación

Quizá el método más seguro para crear objetos mágicos sea mediante la voluntad de los practicantes de magia. Algunos hechiceros diseñan rituales destinados a atar energías mágicas a objetos convencionales, tal y como hacen los enanos con las runas. Estos rituales son extremadamente complejos y requieren como mínimo años de estudio y preparación, ingredientes muy caros y condiciones astrológicas perfectas para imbuir de propiedades mágicas a un objeto.

Por Exposición

Una gran cantidad de objetos desarrollan propiedades mágicas después de verse expuestos a las energías puras del Caos. Los objetos recuperados de los Desiertos del Caos y los que se abandonan junto a grandes vetas de piedra de disformidad poseen capacidades extrañas y peligrosas. Aunque tienen gran poder, son impredecibles y pueden resultar peligrosos para sus portadores. Es preciso señalar que una exposición accidental raras veces tiene efectos inmediatos sobre el objeto. Para encantar artefactos de esta forma se requieren décadas, incluso siglos, de exposición constante.

Obsequios del Caos

Cualquier objeto ordinario puede adquirir las características del Caos. Mediante exposición a piedra de disformidad, rituales terribles o la presencia del Dhar, un objeto común y corriente puede volverse mucho más único. Estas rarezas son recopiladas y destruidas por los servidores de los diversos cultos imperiales. Los cazadores de brujas siguen el rastro de mercancías sospechosas y las someten a las llamas purificadoras ante el más leve indicio de corrupción. Estos objetos pueden ser destruidos. y a menudo con bastante facilidad. Pero muy de vez en cuando aparece algo ajeno a este mundo que se abre camino hasta caer en manos de un mortal.

No es habitual que estos objetos aparezcan en las tierras de los hombres honrados, y can sólo se dejan ver cuando algún imprudente cree haber descubierto un gran trofeo en los campos de batalla y lo lleva a casa para presumir delante de sus amigos. Algunos brujos oscuros y los de su ralea pueden aventurarse al norte para recuperar un objeto, mientras que los aventureros son conocidos por su tendencia a desenterrar reliquias dadas por perdidas que harían mejor en dejar enterradas. Sin embargo, en definitiva estas personas no son más que herramientas de los amos del caos, los mortales que caminan por el sendero de la condenación. El simple hecho de manipular estos objetos ya inspira locura y mutaciones. Su mera existencia desafía el orden natural del universo, si es que tal cosa existe en el universo de Warhammer.

Muchos objetos mágicos son en realidad productos directos del Caos. Estos "obsequios" se entregan a campeones especialmente destacados de las Fuerzas Malignas, y reflejan la naturaleza del dios oscuro que ha concedido el objeto. Desde las aceitosas y rechinantes espadas de sierra que portan a veces los guerreros del Caos de Khorne, hasta los serpentinos látigos de metal empleados por los esbirros de Slaanesh, estos artefactos son aún más impredecibles y peligrosos que los objetos más típicos.

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24/09/2016, 00:56
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Identificación de Objetos Mágicos

A fin de poder identificar un objeto mágico, los personajes han de realizar el siguiente procedimiento:
1.- Determinar si el objeto es mágico. Simplemente se debe hacer una tirada de sentir magia, cuyo éxito garantiza el determinar si el objeto es mágico o no. En caso de un buen resultado se puede determinar a su vez que tan poderoso es el objeto.
2.- Identificar el objeto mágico mediante conocimientos. Se pueden determinar las propiedades de un objeto mágico mediante una tirada de sabiduría académica; aunque el tipo de sabiduría depende del objeto en cuestión. La dificultad de la tirada se determina en función de lo conocido o desconocido que sea el objeto, dando por hecho que un objeto que nadie conoce no puede ser identificado de esta manera. En algunos casos (muchos de ellos de hecho), los personajes habrán de tener que recurrir a instalaciones especiales, tomos raros, tomos prohibidos o incluso consultar a expertos. Entre los subtipos posibles de sabiduría académica a usar por las tiradas están Demonología, Genealogía/Heráldica,  Historia, Magia, Nigromancia, Runas, Teología. Otras no oficiales que se pueden emplear son Magia del Waaag y Panzamagia.
3.- Identificar el objeto mágico mediante la comprensión mágica. Se pueden determinar las propiedades de un objeto mágico mediante el profundo estudio metódico de los vientos de la magia y artes mágicas que envuelven a dicho objeto. Para esto el personaje debe hacer una tirada 1d10 por cada rango de magia que tenga por día (pudiendo hacer incluso menos tiradas), debiendo superar en cada tirada un umbral del 1 al 10 que determina el potencial del objeto (se puede descubrir mediante tiradas de sentir magia); a la par se deben obtener un conjunto de éxitos para poder determinar por completo dichas propiedades (en las tiradas 1d10 antes mencionadas), determinados por el director en base al objeto mágico que se está analizando.

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24/09/2016, 00:57
Director

Fabricación de Objetos

En Warhammer Fantasy son cosas diferentes el montar un negocio (reglas en el manual Arsenal del viejo mundo), trabajar desempeñando tu oficio (servicio de alquiler también en el Arsenal del viejo mundo) y la fabricación de objetos (sin reglas oficiales salvo para objetos mágicos) para lo cual se usaran las reglas apócrifas aquí descritas.

Para fabricar un objeto no mágico, sin importar el tipo de objeto que se vaya a fabricar, se debe contar con la habilidad de oficio apropiada, como armero para armas, forjador de armaduras para armaduras o herrero para herramientas de hierro. Una vez fijado en el objeto a fabricar y la habilidad adecuada para hacerlo, se debe seguir el siguiente proceso:
1.- Las Herramientas: El personaje debe contar con las herramientas necesarias para fabricar el objetos y los respectivos materiales. Por ejemplo, si deseases fabricar un yelmo con la habilidad forjador de armaduras, deberías contar con herramientas de oficio (forjador de armaduras), una forja, un yunque y a su vez metales.

1.1.- Las herramientas de oficio son en general especificas para cada oficio y deben de comprarse a fin de poder llevar a cabo la fabricación de los objetos. En el caso del yelmo, que aplica a su vez a cualquier pieza de armadura y arma de metal, es posible improvisar el yunque con cualquier cosa parecida o rentarlo en una forja; la forja hay que rentarla pues no se puede llevar con uno, salvo si se cuenta con la edificación correspondiente y la partida no implica viajar de un lado a otro; las herramientas de forjador de armaduras también puedes rentarlas o puedes comprarlas o puedes improvisar el trabajo comprando solo algunas cosas fundamentales (martillo, pinzas, yunque, etc), aunque a la larga pagaras mas.

1.2.- Los materiales para la fabricación dependen de la calidad de lo que se desea fabricar; como ejemplo consideremos un yelmo normal para el cual se requiere solo de un material común. Y por ende, uno habría de hacerse con unos 5 lingotes de hierro que sería una cantidad adecuada para la fabricación del yelmo.
A la par se deben costear materiales extras de la fabricación cuyo precio será fijado por el director, y en general se toma como la carga total/10 en coronas de oro, por lo que en el caso del yelmo habría que invertir un coste total de 4co (el precio hay que ajustarlo al lugar en el que se intente fabricar el objeto). Algunos oficios podrían no requerir materiales extras.
1.2.1.- Como nota extra sobre el empleo de oficios, habría que señalar que para el ejemplo del yelmo, hay dos formas de hacerte con el hierro, comprarlo o fabricarlo (por así decirlo). Lo sencillo es ir y comprarlo, aunque debes de considerar que no sabrás su calidad salvo con las habilidades adecuadas.
1.2.2.- Fabricar el hierro es un proceso largo y difícil, lo primero es tener el oficio minero y conseguir el metal en bruto. Luego hay que comprobar su calidad. Y finalmente hay que fundirlo (con piedras preciosas tendrías que pulirlas).

2.- La Fabricación: El segundo y último paso es fabricar el objeto que implica invertir tiempo y superar tiradas de oficio.
El tiempo de fabricación se fija en general en horas en base a la carga multiplica por cierto factor asociado al oficio. A continuación se presenta una lista de los oficios con su factor de tiempo multiplicado por la carga a fin de que el jugador pueda identificar fácilmente cuanto tiempo le llevará fabricar su objeto deseado.
Forjador de Armaduras: 2xCarga en horas (En el caso de armaduras de escama será de 1xCarga).
Armero: 1xCarga en horas (en el caso de armas a dos manos y de caballería sera de 0.5xCarga).
Herrero: 0.5xCarga en horas.
Arcabucero: 6xCarga en horas.

Por tanto, siguiendo con el ejemplo del yelmo, se necesitaría de un total de 2x40 = 80 horas para cumplir con el tiempo de fabricación. Se necesitan 4 horas al menos por jornada de trabajo para darla por valida y reducir el tiempo al total necesario en la fabricación. Con ello, para cumplir con esas 80 horas, se necesitan alrededor de 20 días de trabajo.

Las tiradas de oficio representan tu labor durante cada día y se deben tirar por cada día de trabajo independientemente de si en un día se trabajasen solo 4 horas o bien si se trabajasen 12 horas. El éxito o fallo no determina la valides del tiempo de trabajo sino la calidad del mismo; así, las tiradas de oficio te pueden ayudar a reducir el tiempo. En concreto, el resultado de la tirada de oficio afecta a las horas de la siguiente manera: por cada grado de éxito quitas una hora al total requerido y por cada grado de fallo sumas una hora.

Así por ejemplo; si en cierto día consigues trabajar 4 horas para fabricar un yelmo, que suma una jornada de trabajo, deberás hacer una tirada de oficio forjador de armaduras. Digamos que sacas 35 en la tirada que con una fuerza de 45 (por dar un número) implicaría un grado de éxito (cada 10 puntos por encima del requerimiento).           Con ello tu suma iría así: has trabajado un acumulado de 4 horas de un total de 79 horas de trabajo. Nota que se ha restado 1 al total requerido por el éxito extra.

2.1.- La Artersanía del objeto a fabricar también afecta el tiempo de fabricación. Un objeto de mala calidad verá reducido su tiempo de fabricación entre 3, mientras que un objeto de buena o la mejor calidad aumentarán el tiempo en 3 y 10 veces respectivamente.

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24/09/2016, 00:58
Director

Forjas, talleres y asistentes

Las forjas/talleres de buena calidad dan bonos a tu tirada de oficio de +5% y las de mejor calidad de +10%; en el caso de las de mala calidad se recibe un pebalizador de -10%. A la par, las forjas/talleres te otorgan un extra de producción en el trabajo (+5 o 10% en el tiempo según su calidad) pero las de mala calidad restan (-10%); para ejemplificar, imaginemos una jornada laboral de 10 horas en una forja de la mejor calidad, con ello dado su bono en tiempo de producción se habría de sumar 1 hora al trabajo para considerar que aunque se hallan trabajado solo 10 horas, el tiempo efectivo contará como de 11 horas. El dilema de las forjas/talleres es que rentadas será contraproducente por el coste.
Un asistente es aquel quien ayuda en el trabajo dentro del taller/forja y  hace que el total de horas requeridas se reduzca, donde ese monto depende del tipo de ayudante. Los tipos de ayudantes se clasifican en Aprendiz (Malo), Ayuda (Normal), Profesionista (Bueno), Maestro (Mejor). Estos otorgan bonos a las horas de las jornadas laborales correspondientes al tiempo de fabricación en +5%, +10%, +20% y +30%. Así en una jornada laboral de 10 horas empleando un ayuda se obtendría un total efectivo de 11 horas.
Así mismo, los asistentes otorgan modificadores a las tiradas de oficio otorgando un -10%, +0%, +5% y +10% según la correspondiente calidad. Se debe considerar que el bono máximo a una tirada de habilidad se aplica también para estas tiradas de oficio, lo que implica que aun con muchos asistentes el bono máximo siempre será de +30% (para un máximo global de +60%).
El número de asistentes que se pueden tener depende del tipo de forja. Si no se cuenta con ninguna, solo se puede tener un ayuda y un aprendiz. En el caso de tener una de mala calidad se puede tener un aprendiz a la par de dos ayudas. Para las forjas normales ya se puede tener un profesionista, dos ayudas y dos aprendices. Para las forjas de buena calidad se puede tener un maestro, dos profesionistas, dos ayudas y tres aprendices. Para las forjas de la mejor calidad se puede contar con dos maestros, cuatro profesionistas, cuatro ayudas y cuatro aprendices. Se debe considerar que el máximo aporte al tiempo de fabricación por parte de los asistentes nunca podrá sobrepasar el 200%.