0.- Todas las leyes del master deben cumplirse al pie de la letra.
1.- Aunque el master siempre escuche sus opiniones, el siempre tendrá la ultima palabra bajo cualquier circunstancia.
2.- El jugador esta comprometido a involucrarse al 100% en el desarrollo de la trama y al 100% en el entendimiento del reglamento. Esto siempre con la ayuda del master.
3.- El jugador debe conocer a la perfección a su personaje.
4.- El jugador debe postear una vez por lo menos cada 48 horas. No es admisible decir que su personaje no tiene nada que hacer y el post debe tener más de 3 renglones.
Heridas extras:
Por cada 10% de mejora a resistencia que haya en la profesión actual de un personaje este tendrá derecho a comprar una herida por 50 puntos de experiencia.
Por cada 5% de mejora a resistencia que haya suelto en la profesión actual de un personaje este tendrá derecho a comprar una herida por 150 puntos de experiencia.
Así si un personaje cuanta con un 20% de mejora para resistencia en la tabla de mejoras de su profesión actual tendrá derecho a comprar 2 heridas, cada una por 50 puntos; si tuviera solo un 5% tendría derecho a comprar solo una por 100 puntos; si tuviera un 15% el personaje tendría derecho tanto a una mejora de 1 punto de heridas por 50 puntos como a otra de 1 punto a heridas por 100 puntos.
Puntos de Suerte:
Tomar en cuenta las siguientes correcciones y agregados (Las modificaciones están en el mismo orden en que aparecen las reglas originales en el manual, los agregados están a continuación).
-Se puede usar un punto de suerte para repetir cualquier acción que lleve acabo el personaje. Solo son validas las acciones concretas ligadas a habilidades y a atributos y por ejemplo una tirada de daño de cualquier tipo.
-Sin modificaciones.
-Sin modificaciones.
-Sin modificaciones.
-Un personaje pueda gastar un punto de suerte para recuperar 1d5 heridas durante un combate. Estas heridas serán solo temporales y una vez el personaje haya salido de peligro desaparecerán y el personaje regresara a su valor de heridas real, que por este medio jamás podrá ser menor a 0. No se pueden tener mas heridas del máximo del personaje por este medio, y claramente este medio no permite que el jugador se cure tras un combate pues son solo heridas temporales.
-Un personaje puede gastar un punto de suerte para modificar con un 10% su última tirada.
- Un personaje puede gastar un punto de suerte para confirmar automáticamente la furia de Ulric en un ataque.
Recuperación de puntos de suerte: Los puntos de suerte se recuperan al salir el sol durante el desarrollo narrativo día a día. Cuando la trama los lleve por viajes largos que que la trama salte por periodos de tiempo largos, varios días, los puntos de suerte se recuperan al inicio del viaje y el total solo cuenta una vez para todo el viaje (no se recuperan por día), una vez de vuelta en trama, se considerará que los han recuperado de nuevo para la trama de ese día (como si acabara de salir el sol).
Solo los objetos de gran valor como un fino corcel o un arma de calidad se podrán vender en modo narrativo. Para lo demás aplicaremos la siguiente regla.
El personaje indicará al master que objetos desea vender, el precio de los objetos comunes que vende un personaje será de solo el 30% del valor real. Dicho precio aumenta en un 10% por cada nivel de Regatear y Tasar; hasta un total del 90% del precio original
Solo los objetos de gran valor como un fino corcel o un arma de calidad se podrán comprar en modo narrativo. Para lo demás aplicaremos la siguiente regla.
El personaje indicará al master que objetos desea comprar, el precio de los objetos comunes que compra un personaje será del 100% del valor real en precio local (trasfondo situacional). Dicho precio disminuye en un 10% por cada nivel de regatear y en un 5% por cada nivel de Tasar; hasta un total del 45% del precio original (considerando los modificadores por trasfondo local). vender en modo narrativo. Para lo demás aplicaremos la siguiente regla.
El personaje indicará al master que objetos desea vender, el precio de los objetos comunes que venden un personaje será de solo el 30% del valor real. Dicho precio aumenta en un 10% por cada nivel de regatear y Tasar; hasta un total del 90% del precio original.
Críticos:
Todo valor de 97 a 99 se considera un fallo crítico normal y un 100 será tomado como un fallo critico catastrófico. Ambos conllevan a efectos roleros dentro de la partida como que el arma se rompa al salir un 100. Todo valor de 1 se considera un éxito crítico y produce efectos dentro del rol decididos por el master.
Golpes de oportunidad:
Cada vez que un personaje abandone un combate sin usar la acción retirada, habrá de recibir un golpe de oportunidad de su o sus contrincantes. Los golpes de oportunidad son ataques normales que aplican todos los modificadores presentes en el momento del ataque. Todo personaje puede emitir un solo golpe de oportunidad por asalto.
Existen otros casos puntuales en los que el personaje recibirá un golpe de oportunidad: Sacar un objeto de un saco, mochila o lugar que lo lleve a dejar de mirar a su oponente, recoger un objeto del suelo, y en general cualquier acción realizada durante el combate que lo distraiga del mismo.
Las siguientes acciones por simplicidad no con llevan a recibir golpes de oportunidad, desenfundar un arma del cinturón o guardarla, cambiar un arma de mano, soltar algo, levantarse del suelo, coger un objeto de fácil acceso (como una poción del cinturón) y atacar a un oponente mientras se leda el flanco o la espalda a otro.
Combate desde la montura:
Siempre que un personaje montado ataque cuerpo a cuerpo a un oponente que no lleve montura, obtendrá un bonificador de +10 tal como si atacará desde una posición mas alta, a la par, por esta misma circunstancia su oponente tendrá un penalizador de -10. En el caso de cargar montando, siempre se aplicará un bono al daño de +1 por el impulso del ataque siempre que se lleve un arma apta para cargar desde una montura.
En el caso de armas a distancia, si se encuentra estática la montura, las acciones se ejecutan con normalidad. Si por el contrario, el corcel está en movimiento, se aplicará un penalizador en base a que tan rápido se mueva. Si el corcel va a trote el penalizador será de -10, mientras que si va a toda carrera el penalizador es de -30. Existe otro penalizador asociado a disparar desde un corcel que es de -10 o -20 y está ligado a disparar desde una montura poco apta para ser usada de ese modo; como un caballo no entrenado para batallas (-10), o un corcel salvaje (-20).
Atacar desde las esquinas: Es valido atacar desde una esquina a un enemigo siempre que sus celdas compartan el mismo vértice como esquina. Si esto se cumple el jugador podrá atacar al enemigo con normalidad aplicando toda regla existente pero con un penalizador de -10 a su tirada de ataque debido a la distancia extra de alcance.
Movimiento de combate: Todo jugador puede moverse con cierta libertad durante el combate cuerpo a cuerpo. Siempre que use una acción de movimiento y que nada obstaculice su paso, el jugador podrá moverse en torno al enemigo tanto como puede con su valor normal de desplazamiento. Es importante reiterar dos cosas: En primera que en caso de que el jugador abandone el combate recibirá de forma automática un ataque de oportunidad; y en segunda que de acabar en una esquina en su movimiento deseado, se aplicará la regla “atacar desde las esquinas”.
Hechizos del Saber Athel Loren
La llamada de la Cacería: El espíritu de Kornous se adueña de los objetivos del hechizo y le proporciona parte de su poder, salvajismo y su ira. Este hechizo afecta a todo objetivo aliado a no mas de 5 casillas alrededor del lanzador; otorgándoles 1 ataque extra además de permitir un movimiento gratis antes de dicho ataque con un valor igual a su índice de movimiento. Todo ataque cuerpo a cuerpo efectuado con este hechizo contara como ataque de carga aun cuando no lo sea. El hechizo tendrá efecto por un numero de turnos igual a tu factor de magia.
Factor de dificultad: 34
Preparación: Acción completa
Ingrediente: Arco elfico (+4)
Bendición de Ariel: El lanzador convoca a los poderes curativos de Ariel, con los que podrá sanar hasta la más profunda de las heridas. Todo objetivo aliado a no mas de 3 casillas alrededor del lanzador regenera sus puntos de vida por turno con un valor de 1d5 + el valor en magia del lanzador. El hechizo dura un número de turnos igual al valor en magia del lanzador.
Factor de dificultad: 24
Preparación: Acción completa
Ingrediente: Talismán de Ariel (+2)
La Hueste del crepúsculo: El lanzador articula un profunda ilusión creando junto a un elfo aliado que es el objetivo del hechizo formas fantasmagóricas de antiguos guerreros de Athel Loren fallecidos. Estos será un total de 1d10x factor de magia y solo se mantendrán durante un numero de turnos igual al factor de magia del lanzador. Las ilusiones no producen daño alguno y se desvanecen al ser atacadas; sin embargo tienen un factor de miedo 2.
Factor de dificultad: 27
Preparación: Media Acción
Ingrediente: Polvo de hueso de un guerrero de Athel Loren muerto (+3)
La senda secreta: El lanzador crea un poderoso conjuro que saca a un aliado del plano material y hacer que viaje mas aya del alcance de los mortales. El objetivo aliado y todo equipo que porte con el ganan el rasgo etéreo durante un turno o hasta que realicen un ataque.
Factor de dificultad: 15
Preparación: Media Acción
Ingrediente: Un suspiro embotellado del aliado objetivo (+2)
Furia del Bosque: De repente empiezan a crecer por todos lados ramas y zarzas que atacan a los enemigos. El hechizo tiene un alcance de 12 casillas y afecta a todos los objetivos enemigos en una casilla a la redonda con daño mágico de 2. En caso de encontrarse en un bosque el daño aumenta en 1 y en caso de encontrarse en un lugar sin plantas el daño decrece en 1. El hechizo tiene una duración de turnos igual al valor en magia del hechicero.
Factor de dificultad: 12
Preparación: Media Acción
Ingrediente: Espina de Zarza (+1)
El cántico de los Árboles: El lanzador implora a los espíritus del bosque que se muevan y cambien la disposición del bosque. Los troncos y ramas de los árboles en contacto con el lanzador cambiara su posición a disposición de este permitiéndole abrir un camino en el bosque o cerrarlo, aprisionar a un enemigo, subir una cierta distancia a todos los aliados próximos a los árboles afectados o cual acción que el lanzador necesite que los árboles realicen (estos jamás emprenderán acciones que produzcan daño alguno)
Factor de dificultad: 10
Preparación: Un minuto
Ingrediente: Corazón de Ranu (Elfos silvanos +4)
Habilidad Sanar: Para evitar que un jugador recupere de golpe el total de heridas se aplicará lo siguiente. La habilidad se aplica tal como describe el manual salvo que para los heridos leves solo curará 1d5 heridas. Se puede aplicar una vez por día con éxito, pero nunca sanará más heridas de las recibidas en el último combate o situación dañina. Finalmente, el sanador solo podrá usar esta acción tantas veces por día como el número de decenas (redondeado hacia abajo) que se tenga en inteligencia mas las veces que haya obtenido la habilidad Sanar.
Por ejemplo, un personaje con inteligencia igual a 30 y la habilidad sanar +10 (dos veces adquirida), habría usar la habilidad sanar hasta 5 veces por día. El jugador a usar esta habilidad ha de tener en cuenta que usar sanar para evitar que un personaje siga desangrándose o situaciones similares cuenta también como un uso de la habilidad sanar y no implican la recuperación de heridas.
A la par de lo anterior, se aplicará la siguiente tabla de modificadores a la habilidad de sanar en relación a la severidad de las heridas.
Rango de impacto critico acumulado |
Penalty |
0 |
0 |
1-2 |
-5 |
3-4 |
-10 |
5 |
-15 |
6 |
-20 |
7 |
-25 |
8 |
-30 |
9 |
-40 |
10 |
-50 |
Talentos aumentados
Todos los talentos que proporcionan una bonificación numérica característica o a lo relativo al daño, pueden ser tomados mas de una vez para sumar los valores o propiedades. A continuación se describen todos los casos.
Talentos aumentados asociados a atributos: Los talentos que asocien bonos de +5% a los atributos de forma permanente, podrán tomarse hasta tres veces. Se incluye: Cortés, Guerrero nato, Muy fuerte, Muy resistente, Odio visceral, Puntería, Reflejos rápidos y Sangre fría.
Talentos aumentados asociados a habilidades: Los talentos que asocien bonos de +10% a las habilidades podrán ser tomados hasta tres veces. Incluye: Afinidad con el Aethyr, Amenazador, Artesanía enana, Audaz, Callejeo, Cirugía, Contorsionista, Equitación acrobática, Errante, Etiqueta, Experto en trampas, Gato callejero, Genio aritmético, Imitador, Intelectual, Intrigante, Lingüística, Lucha, Negociador, Orientación, Pelea callejera, Pericia Subterránea, Viejos curtido y Vista excelente.
Si el talento otorga un +20, entonces solo podrá ser cogido solo un máximo de dos veces llegando hasta un +40 (dicho valor se adjudica a +20 a técnica y +20 a mañas, experiencias, circunstancias, etc.); esto sin importar que también otorgue un +10 a alguna otra habilidad. Así por ejemplo, Dotes artísticas comprada dos veces daría +20 a tasar obras de arte y +40 a oficio artista. Incluye: Dotes artísticas, Manos rápidas, Oído Aguzado y Sentidos desarrollados.
Talentos aumentados asociados al daño: Los talentos que asocien bonos de +1 al daño podrán ser tomados hasta tres veces. Se incluye: Disparo infalible, Golpe letal, Golpe poderoso, Pelea callejera y Proyectil infalible.
Talentos aumentados asociados a Resistencias: Los talentos que asocien un bono de +10% a las resistencias contra efectos adversos (como enfermedades o venenos), podrán tomarse hasta tres veces apilando las bonificaciones.
Casos especiales de talentos aumentados
A correr: Se puede aumentar una vez mas para sumar +2 a movimiento por 2d10 asaltos.
Ambidiestro: Si empleas ambas ofensivas en ambas manos, puedes coger una segunda vez este talento y con ello al hacer ataque rápido alternando las armas habrás de sumar +10 a los ataques. Si coges el talento una tercera vez sumarás +1 al daño en cada ataque.
Brioso: Este talento puede cogerse dos veces más aumentando 2m en el salto en cada ocasión (la acción seguirá considerándose media).
Certero: Puedes coger este talento una vez mas permitiendo con ello acumular una vez la acción de apuntar para acumular un +40 a HP al apuntar durante todo un asalto. Este valor supera el +30 por que se considera que se obtiene +20 por la técnica y +20 por el mero hecho de apuntar.
Cirugía: A la par de los bonos mencionados mas arriba. Al coger este talento por segunda y tercera ves, se aumenta en +1 y +2 las heridas sanadas respectivamente.
Contorsionista: Este talento puede tomarse hasta dos veces duplicando los bonos.
Desenvainado Rápido: Este talento aplicará para un objeto solamente por cada vez que sea adquirido; así, si se adquiere dos veces, se podrán equipar como acción libre hasta dos objetos en el mismo asalto.
Disparo certero: Este talento se puede tomar hasta tres veces aumentando la reducción de armadura en 1 cada vez que se tome de nuevo.
Especialista en Armas (Varios): Este talento se puede tomar una segunda vez para ahora otorgar una bonificación de +5% a los ataques hachos con dichas armas. Si se adquiere una tercera vez otorgará un +1 al daño y al valor de heridas criticas que se inflijan.
Frenesí: Puedes tomar este talento dos veces más reduciendo el tiempo para mentalizarte en media acción cada vez. A la par, si ya puedes mentalizarte como acción gratuita tras comprar este talento tres veces, podrás elegir invertir media acción para enfurecerte aun mas doblando todos los modificadores.
Imperturbable: Puede tomarse una segunda vez para llevar el desarrollo de los trastornos hasta haber obtenido 18 puntos de locura.
Inquietante: Puede tomarse una segunda vez para doblar los penalizadores.
Pies ligeros: Este talento puede tomarse hasta dos veces duplicando los bonos.
Pistolero Experto: Este talento se puede coger hasta dos veces reduciendo en una acción completa la recarga de armas de pólvora. El talento se puede combinar con recarga rápida de forma indiscriminada.
Recarga Rápida: En caso de que el arma a aplicar se recarga solo con media acción, se debe considerar que este talento permitirá hacer una única recarga como acción libre por asalto. En caso de comprar una vez mas este talento, si el arma a aplicar se recarga con media acción, entonces se podrá recargar hasta dos veces en ese mismo asalto como acción gratuita; pero si el arma se recarga con una acción completa, entonces el talento aumentado (comprado dos veces) permitirá hacer una única recarga como acción gratuita.
Recio: Este talento se puede tomar de forma indefinida.
Suerte: Este talento se puede tomar de forma indefinida.
Habilidades más allá de lo común:
Un jugador que ha llegado a un punto en el que tras varias profesiones ya tiene el +20 en alguna habilidad cualquiera y por tanto ya no puede aumentarlas mas, podrá optar por tomar una habilidad básica cualquiera tal como si esa fuera la habilidad que apareciera en su lista de profesión.
Habilidades míticas:
Un jugador que ha llegado a un punto en el que tras varias profesiones ya tiene el +20 en alguna habilidad cualquiera y por tanto ya no puede aumentarlas mas, podrá optar por comprar el talento “mítico” por 100pe.
El talento mítico desbloquea el límite de +20 que se puede aplicar a esa especifica habilidad, con lo cual es personaje a partir de ese momento podrá seguir sumando bonos de +10 a su habilidad mítica. Es decir, un personaje que ya tenga el +20 en canalización podrà pagar 100pe para convertirla en una habilidad mítica pasando a llamarse “canalización mítica” y a partir de ese momento, siempre que una profesión aparezca otra vez la opción de mejorar canalización, podrá volver a pagar los 100 de siempre y sumar otro +10 a la habilidad.
Disparar desde la Montura: El personaje ha sido entrenado para disparar cabalgando por lo que reduce en 20% todas las penalizaciones que sufra relacionadas con disparar desde su montura. A la par, siempre que su montura avance a trote como acción completa en linea recta, podrá realizar un disparo desde la montura como acción gratuita. El alcance se mide siempre desde el punto central del recorrido.
Si este talento se compra una segunda vez, los penalizadores se reducirán en un 40% y se podrá disparar desde la montura como acción gratuita aun cuando está este corriendo a galope.
Nota: Este talento está disponible para toda profesión asociada a aquellos que dispararan desde la montura; como por ejemplo, un patrulla de caminos (una vez por profesión). Las profesiones de ataque a distancia que no establezcan fijamente el uso de montura pueden adquirirla justificando la adquisición de este talento durante el desarrollo de la trama.
Especialista en armas (Ordinaria CC, varios): El personaje obtiene un bonificador de +10% al hacer ataques con dicha arma. Si se compra una segunda vez se adquiere ahora un +1 al daño y al valor de las heridas críticas infligidas.
Nota: Este talento es especifico para cada tipo de arma ordinaria (armas de mano, lanzas, bastones, etc.). Cualquier personaje de una profesión marcial especializada en el combate cuerpo a cuerpo puede coger este talento (una vez por profesión).
Especialista en armas (Ordinaria a distancia, varios): El personaje obtiene un bonificador de +10% al hacer ataques con dicha arma. Si se compra una segunda vez se adquiere ahora un +1 al daño y al valor de las heridas críticas infligidas.
Nota: Este talento es especifico para cada tipo de arma ordinaria (arco, ballesta, jabalina, etc.). Cualquier personaje de una profesión marcial especializada en el combate cuerpo a cuerpo puede coger este talento (una vez por profesión).
Parada Veloz: Al realizar un ataque rápido puedes renunciar a uno de tus ataques y emplearlo para hacer una parada gratuita extra. Así, si tuvieras 3 ataques, podrías lanzar dos ataques y hacer una parada con tu acción de ataque rápido. El talento se puede coger hasta tres veces permitiendo cambiar un máximo de tres ataques por paradas (el personaje siempre deberá hacer al menos un ataque).
Nota: Este talento es realmente la modificación de otro original del mismo nombre, donde el cambio central es que ya no aplica el límite de una para por turno.
Magia arcana: En el caso de la magia arcana al elegir cualquiera de los colores que la componen también deberán elegir una de las 3 vertientes añadidas en el manual reinos de la magia (u otra apócrifa si el director lo permite). Por aprender la habilidad asociada se otorgará un hechizo extra contenido en el mismo color; así mismo se otorgará otro hechizo extra por cada dominio en la habilidad. Usando el talento hechizo adicional por 100pe, se podrán comprar otros hechizos del mismo color, y por 200pe de cualquier hechizo de otro color. El aprendizaje de nuevos hechizos deberá justificarse mediante el entrenamiento en las artes arcanas.
Magia oscura: Para la magia oscura se debe elegir entre cualquiera de las opciones posibles así como de sus posibles vertientes (incluyendo apocrifas si el director lo permite), la regla de habilidad se maneja igual que para el caso arcano. Los hechizos adicionales se podrán coger de cualquier otra subrama del mismo saber oscuro por un monto de 100pe.
Para el saber del caos (el normalito) los hechizos extras por la habilidad asociada se toman de entre los otros saberes del caos.
Magia Nigromantica y Nagash: Para el caso de la magia de Nigromantita la regla para extras y hechizos adicionales no esta definida…
Para el caso de la magia de Nagash los hechizos extras se toman de entre los de Nigromancia, y hechizo adicional también con un valor de 100pe por hechizo. Siguen siendo pocas opciones, medio indefinido.
Magia Divina: Para los saberes divinos no existe la regla de habilidad asociada y el proceso de elección del saber se toma del mismo modo que los anteriores. Sin embargo coger un hechizo adicional del mismo saber divino costará 100pe, cualquier otro hechizo de saber divino de un dios que el personaje también adore tendrá un coste de 300pe. El aprendizaje de nuevos hechizos deberá estar bien justificado en el desarrollo de la trama, tanto como un entrenamiento en las artes divinas como en su unión religiosa con su dios pues es quien le otorga esta nueva capacidad. Esta justificación tendrá mayor complejidad cuando se trate de un hechizo de un dios secundario para el personaje.
Magia Chamánica: Para el chaman se siguen las reglas habituales descritas en el reglamento; a la par se tendrán como hechizos extras disponibles bajo el uso del talento hechizo adicional los hechizos de:
-Saber Athel Loren (improvisados por el director) en caso de que el personaje sea un elfo de dicho lugar, esto con un costo de 200pe c/u.
-Saberes de Taal y Rhya en caso de que se trate de un elfo del imperio considerando que se adora a una interpretación del mismo dios. Esto con un coste de 150pe c/u.
-Saber de Brujería de espíritus que vienen en el manual de Realm of the Ice Queen, estos son justamente también de espíritus, pero su esencia es mas de forzarlos que de pedirles su ayuda, por ello el coste de estos es de 200pe c/u.
Finalmente se podrá acceder a unos extras sencillos que son solo 3, la magia pueril de brujería de espíritus que esta también en el realm of the ice queen, estos te costarían 50pe cada uno y no se pueden comprar con mejoras iniciales, el coste se debe a que son sencillos pero de distinta esencia.
Magia de brujería espiritual: Las reglas se conjugaran del mismo modo que en el reglamento Realm of the Ice Queen, salvo por la incorporación del uso del talento hechizo adicional con el que se podrán adquirir hechizos extras del mismo saber con un coste de 100pe c/u. a la par será posible que si el personaje justifica su aprendizaje, adquiera hechizos de algún saber divino relacionado con un dios que la bruja adore por un coste de 200pe c/u limitándose esto a un único dios (los hechizos menores de ese mismo dios tendrían un coste menor de 100pe o 50pe en caso de ser vulgares). Los dos hechizos vulgares extras de esta rama se obtienen automáticamente.
Magia de brujería de hielo: Las reglas se conjugaran del mismo modo que en el reglamento Realm of the Ice Queen, salvo por la incorporación del uso del talento hechizo adicional con el que se podrán adquirir hechizos extras del mismo saber con un coste de 100pe c/u. a la par será posible que si el personaje justifica su aprendizaje, adquiera hechizos de algún saber divino relacionado con un dios que la bruja adore por un coste de 200pe c/u limitándose esto a un único dios (los hechizos menores de ese mismo dios tendrían un coste menor de 100pe o 50pe en caso de ser vulgares). Los dos hechizos vulgares extras de esta rama se obtienen automáticamente.
Hechizos no oficiales aceptados:
Contrahechizos.
Etceteronomicon I.
Etceteronomicon II.