El sistema de juego es sencillico, es en los combates que se complica un poco más, pero, si sois suficientemente listos y diplomáticos, no debería de haber ningún combate.
Siendo así, los PJs pueden hacer multitud de cosas, para las que no se necesita ningúna tirada en particular. Caminar de un punto A a un punto B, hablar con cualquiera que pase por la calle, tener una charla con el tavernero, etc. No obstante, hay otra multitud de cosas que necesitan de una habilidad para realizarse, como por ejemplo nadar, intimidar a alguien para coaccionarle, tratar de pasar inadvertido, o evitar ser vistos, esconderse, etc. Cuando se intente hacer esto, se tirará una tirada de habilidad.
Una tirada de habilidad consiste en tirar 1d100 con la dificultad igual o menor a la característica relacionada con dicha habilidad. Cada habilidad está relacionada con una característica de vuestro perfil (nadar se relaciona con [Ag], intimidar con [F], etc.). Vamos a poner un ejemplo.
Stefan, un ladrón, trata de subirse a una enredadera de musgo para colarse en una finca de un adinerado burgúes. Usa la habilidad "escalar", que está relacionada a su atributo de Agilidad [Ag]. Su agilidad es de 45, por lo que lanza 1d100 con dificultad 45 o menos. Saca un 34, por lo que consigue trepar por el musgo hasta una ventana del primer piso.
No obstante, hay situaciones en las que intervienen más de una persona, por lo que entonces hay que tener en cuenta a todos los agentes que intervienen. Entonces hacemos tiradas de habilidad enfrentada. Estas tiradas se realizan como la anterior, solo que se comparan sendos resultados para ver quien ha tenido más éxito. Pongamos un ejemplo.
Stefan, el ladrón, se ha colado en la casa del burgués, pero en ella hay un guardia, que hace la ronda. Stefan, decidido a robar, intenta pasar desapercibido sin que el guardia le detecte. Stefan tiene una Ag. de 45, y el guardia 35. Ambos tiran una tirada de Ag. Stefan saca un 40, y el guardia 34. Ambos obitenen un éxito. Pero Stefan tiene un margen de éxito de 5% (45-40) mientras que el guardia tiene un margen de solo el 1% (35-34) por lo que Stefan pasa desapercibido sin ser detectado.
A veces, hay que intentar cosas que son realmente dificiles. Por ello, el DJ (o master) puede fijar una bonificación o una dificultad para una acción determinada. Los niveles de dificultad son:
Cotidiano (+30)
Muy fácil (+20)
Fácil (+10)
Normal (+/-0)
Difícil (-10)
Muy difícil (-20)
Imposible (-30)
Vamos a ilustrarlo con un ejemplo:
Stefan, el ladrón, se ha colado en los dormitorios del burgués, pero su dinero está en un cajón bajo llave. Es una cerradura muy segura, por lo que tiene que tirar una tirada de "forzar cerraduras", cuyo atributo es de nuevo Ag. Stefan tiene una agilidad de 45, pero el DJ decide que, dado que la cerradura es de muy alta calidad, tiene una dificultad de "Muy dificil". Asi pues, Stefan necesita un 25 o menos (45-20) para abrir la caja. Stefan saca un 2, por lo que su éxito es rotundo y consigue abrir la caja, y llevárselo todo. ¡No hay cerradura que se le resista!
Según que acciones, no requieren de una habilidad específica, como por ejemplo saltar, mover un objeto pesado o correr más deprisa. En esos casos, se lanza una tirada de atributo, con lo que solo hay que tener en cuenta el atributo necesario para realizar la acción (fuerza [F] para mover una roca pesada, agilidad [Ag] para correr más deprisa, etc.). Pongamos un ejemplo.
Stefan, una vez cometido el robo, escapa por la ventana y trata de saltar a un tejado cercano para huír, por lo que debe hacer una tirada de Ag. Stefan lanza 1d100 de 45 o menos, pero saca un 70, con lo que el ladrón resbala y se estrella contra el asfalto. Pobre Stefan.
Aportado por Arclite
Habilidades: Competencias aprendidas que se consiguen mediante las profesiones. Se utilizan cuando una acción requiere una tirada, están asociadas a una característica. En algunas profesiones hay la posibilidad de especializarse en ciertas habilidades.
Talentos: Capacidades naturales o habilidades especiales, pueden aumentar con la profesión.
Tiradas de habilidad
Cuando se tenga que realizar un chequeo con una habilidad se tira 1d100 y se compara el
resultado con el valor de la característica a la que está asociada la habilidad, el resultado ha de
ser igual o inferior para tener éxito. Baldor intenta encontrar el libro que ha perdido, utiliza
Buscar que está asociado a INT donde tiene 35%, consigue un 20 y encuentra el libro debajo de
su armadura.
Dependiendo de la tarea que se realice el DJ puede aplicar bonificaciones o penalizaciones a la
tirada. Algunos talentos otorgan bonificaciones a la tirada.
Si la prueba es muy complicada o necesita un cierto tiempo puede necesitar de una tirada de
habilidad prolongada, varias tiradas.
En caso de no tener la habilidad necesaria hay dos posibilidades, si se trata de una habilidad
Básica se utiliza la característica asociada pero reducida a la mitad (redondeado hacia arriba), en
caso de una habilidad avanzada no hay posibilidad de éxito.
Tiradas enfrentadas
Algunas veces la tirada de habilidad será contra otro oponente, en esa situación cada bando
realiza sus tiradas según la habilidad que usen, entonces se comparan los éxitos obtenidos (cada
10% por debajo del valor necesario), en caso de empate gana la menor tirada. Baldor intenta
pasar por delante de la taberna, donde aun debe la última noche, disfrazado de mujer, Baldor
tira por la habilidad Disfraz (23%) y saca 11, el tabernero que está en la puerta tira
Percepción (35%) y saca 14. Baldor ha conseguido 1 éxito (12%) y el tabernero 2 (21%), así
que justo cuando Baldor pasa por delante de la puerta una gran mano le coge del cuello y lo
arrastra hacia dentro.
Tiradas de característica
Cuando ninguna habilidad puede utilizarse para una acción se utiliza la característica más adecuada, su funcionamiento es igual al de una tirada de habilidad.
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Tiempo: durante el combate el tiempo se mide en asaltos, cada asalto corresponde a unos 10
segundos de tiempo, en cada asalto los personajes cuentan con un turno para realizar sus acciones.
Orden combate
1) Tirada de iniciativa y determinar orden.
Con la iniciativa se determina el orden de actuación de los personajes durante el combate, para calcular el valor cada personaje tira 1d10+Ag. Durante el resto del combate se actuará siguiendo el orden de las tiradas de forma decreciente.
Si durante el combate algún nuevo personaje interviene en él simplemente se añade su resultado en la posición adecuada.
2) Sorpresa.
Al inicio de un combate puede ser que algún personaje sea sorprendido por sus oponentes, en éste caso el personaje pierde su primer asalto para representar la ventaja del ataque.
3) Acciones de los personajes.
- Acción Completa: esta acción ocupa todo el turno del personaje y no puede realizar ninguna acción más.
- Media Acción: acción sencilla, el personaje puede efectuar dos medias acciones.
- Acción Libre: acción que puede realizarse en un segundo que puede usarse junta a cualquier otra acción, aunque no existe un límite formal para éstas acciones los PJ y el DJ han de utilizar el sentido común a la hora de realizarlas.
Excepciones: un personaje no puede realizar más de una acción de “ataque” ni puede utilizar más de una acción de lanzar hechizo durante su turno.
Las acciones deben finalizar en el turno en que son iniciadas excepto si el tiempo necesario es superior desde el inicio del turno (acción prolongada).
Acciones Básicas
‐ Apuntar (media acción): si la siguiente acción es un ataque el personaje obtiene +10% en HA o HP para el ataque.
‐ Ataque de carga (acción completa): ataque que necesita una distancia mínima entre oponente y personaje de 4m. , el personaje gana +10% en HA.
‐ Ataque normal (media acción): el personaje realiza un ataque CaC o a distancia.
‐ Ataque rápido (acción completa): el personaje puede realizar tantos ataques en CaC como su característica de Ataque (mínimo 2), los ataques a distancia solo pueden realizarse si la recarga del arma es una acción libre o se tiene una pistola en cada mano.
‐ Desplazamiento (media acción): pequeño movimiento del personaje (consultar DJ).
‐ Equipar (media acción): el personaje puede sacar o guardar un objeto/arma, si se quiere se puede guardar y sacar el arma gastando UNA acción.
‐ Incorporarse/Montar (media acción): el personaje puede levantarse del suelo o subir a una montura.
‐ Lanzar hechizo (varía): Consultar DJ o capítulo 7 del libro básico.
‐ Recarga (varía): el personaje puede recargar un arma de proyectiles, según el arma tardará más o menos.
‐ Retirada (acción completa): el personaje puede escapar del combate (consultar DJ para distancia), si un personaje intenta escapar de un combate sin usar esta acción cada oponente que esté en combate CaC con él recibe un ataque adicional contra el personaje.
‐ Usar una habilidad (varía): consultar DJ, cada habilidad funciona distinto.
4) Fin del asalto.
5) Repetición de los pasos 3 y 4 hasta que sea necesario.
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‐ Ataque cauteloso (acción completa): el ataque del personaje recibe un -10% en HA pero cualquier parada o esquiva que intente obtiene un +10% hasta su próximo turno.
‐ Ataque total (acción completa): el personaje realiza un ataque con un +20% pero no puede parar ni esquivar hasta su próximo turno.
‐ Correr (acción completa): el personaje corre (consultar DJ), hasta su siguiente turno
cualquier ataque a distancia recibirá un -20% a HP pero en combate CaC recibirá un
+20% en HA.
‐ Finta (media acción): se realiza una tirada enfrentada de HA, si gana el personaje su
siguiente ataque (la siguiente acción ha de ser ataque normal) no podrá ser parado
ni esquivado.
‐ Hostigar (media acción): se realiza una tirada enfrentada de HA, si gana el personaje obliga al adversario a desplazarse 2m. hacia donde elija (el personaje), el personaje también puede avanzar 2m. si quiere.
‐ Postura defensiva (acción completa): el personaje se concentra en defenderse, hasta su siguiente turno los ataques contra él recibirán un -20%en HA.
‐ Postura de guardia (media acción): en cualquier momento antes de su próximo
turno el personaje puede intentar parar un ataque CaC dirigido contra él. Si el
personaje tiene otra arma en su otra mano puede efectuar una parada por asalto
como acción libre.
‐ Reserva (media acción): el personaje espera el mejor momento para realizar su acción. El turno del personaje finaliza al usar ésta acción pero hasta el inicio de su próximo turno puede realizar media acción (que ha de decidir al usar Reserva) cuando elija, si dos oponentes eligen el mismo momento realizan una tirada enfrentada de Ag para ver quien actúa antes.
‐ Salto (acción completa): consultar DJ.
-Derribo (Media Accion). Embistes a tu oponente con la esperanza de derribarlo. Ambos debeis hacer una tirada enfrentada de Fuerza; si la ganas derribaras a tu oponente, que caera al suelo (+20 HA para atacarle mientras permanezca en el suelo) y debera emplear la accion de incorporarse para volver a ponerse en pie (y que no podrá realizarse hasta su turno). Si superas la tirada por 2 niveles de exito o mas, tu oponente tambien sufre BF-4 puntos de daño. Si es tu oponente quien gana la tirada enfrentada, se mantendra en pie, pero si tu fallas y el la supera por 2 niveles de exito o mas, seras tu quien acabe derribado. Si empleas media accion para moverte primero, recibes una bonificacion de +10 a la tirada. Esta acción se puede combinar con un ataque normal (media acción).
Aportado por Arclite
Realizar un ataque
1- Tirada Ataque: tirar 1d100, el resultado ha de ser igual o inferior a la HA o HP,
según se use una característica o otra.
2- Localización: si el ataque impacta se tiene que mirar en que parte da.
3- Calcular daño: 1d10 + daño arma.
4- Resistir daño: daño - BR - armadura (según localización).
Esquivas y paradas
Un personaje puede intentar parar un ataque mediante una postura de guardia o con alguna arma
en la otra mano, para tener éxito hay que superar una tirada de HA, si se consigue el ataque no
tiene efectos. Sólo se puede realizar una parada por turno.
Para esquivar un ataque se realiza una tirada de Esquivar, si se tiene éxito el defensor evita el ataque, acción libre. Sólo una esquiva por turno.
Combate con dos armas
‐ El personaje debe llevar en su mano ágil: daga, mangual, florete, arma de mano, maza de armas o estoque.
‐ Debe esgrimir en su mano torpe: rodela, daga, arma de mano, escudo o rompeespadas.
‐ Puede atacar con cualquier mano pero no gana ataques extra, con la mano torpe hay un -20% en la HA.
‐ Se puede efectuar una parada como acción libre, cuenta para el máximo paradas.
Ataques a distancia
Funciona igual que el ataque CaC (usando HP) con algunas excepciones, no puede pararse ni
esquivarse, no pueden realizarse si el personaje se encuentra en combate CaC (excepto pistola o
ballesta) y deben poder ver a su blanco sin nada que moleste al tiro.
La furia de Ulric!
Si en el 1d10 para calcular el daño se saca un 10 puede ser que el personaje haga un gran ataque, se ha de volver a tirar para impactar, si se consigue se tira 1d10 y se suma al anterior resultado, en caso de ser otro 10 se tira otra vez el dado añadiendo su resultado, si se sigue sacando 10 se van sumando hasta obtener un resultado distinto.
Combate sin armas
Funciona igual que el combate con armas pero se hace un BF-4 al daño y los puntos de
armadura valen el doble.
En vez de atacar al oponente se puede intentar realizar una presa, el personaje ha de conseguir
un ataque sin armas contra el oponente, éste realiza una tirada de Agilidad, si fracasa queda
atrapado por el personaje.
Aportado por Arclite
Daño y curación
Un personaje puede aguantar tanto daño como su característica de Heridas, una vez llegue a ese número las cosas se pondrán bastante mal para él.
Cuando un personaje recibe más daño que sus heridas se considera un Golpe crítico, en este punto el personaje está en un verdadero aprieto.
Según las heridas que haya sufrido el personaje puede encontrarse en diversos estados:
‐ Herido leve: el personaje ha sufrido como mínimo una herida pero tiene aun más de 3. Sin atención médica se recupera 1 punto por día.
‐ Herido grave: le quedan 3 heridas o menos, sin atención recupera 1 herida por semana.
‐ Aturdido: no se puede actuar y los oponentes ganan un +20% cuando ataquen.
‐ Indefenso: todos los ataques impactan automáticamente y añaden 1d10 al daño.
Puntos de Destino y suerte
Los PD representan el don especial del personaje, le convierte en alguien especial, los PD pueden usarse para evitar una muerte a causa de enfermedades, venenos...
El personaje tendrá el mismo número de Puntos de Suerte que PD, estos puntos pueden usarse para repetir una tirada, ganar una parada o esquiva adicional, sumar 1d10 a su Iniciativa o obtener media acción extra durante su turno.
Movimiento y mapas tácticos
En un mapa táctico cada casilla medirá un metro por lado, metro y medio en diagonal.
La distancia recorrida por cada acción en relación con el índice de movimiento del personaje será el siguiente:
-Con una acción de desplazamiento (media acción) un personaje se moverá una distancia igual a su índice de movimiento.
-Con dos acciones de desplazamiento (acción completa) un personaje se moverá una distancia igual a dos veces su índice de movimiento.
-Con una acción de carga (Acción completa) un personaje se moverá una distancia igual a tres veces su índice de movimiento.
-Con una acción de carrera (Acción completa) un personaje se moverá una distancia igual a seis veces su índice de movimiento.
Plantillas de hechizos
-Para la pequeña será un circulo de 3 metros de radio (3 casillas).
-Para la grande serán 5 metros de radio (5 casillas).
-Para los ataques en forma de cono, serán 8 metros de longitud (8 casillas) y 1 metro de anchura al inicio y 3 al finalizar.
Aportado por Arclite
Ataque Avanzado
Las siguientes reglas siempre estarán en juego aunque el director no lo recuerde (que suele pasar) y solo no contarán si el director se los indica. Por tanto si el director lo aplica a mitad del combata el recordarlo o medio de una actualización el jugador debe dar por hecho que ya ha sido avisado de estas reglas.
Ataques escalonados: Cuando un personaje emplee la acción ataque rápido, efectúa solo su primer ataque en su turno. Al final del asalto, después de que todos los combatientes hayan finalizado sus turnos, podrá lanzar los ataques restantes. Si hay múltiples combatientes realizando ataques rápidos, se ejecutará primero una segunda ronda de ataques en el orden correcto de iniciativa, y así subsecuentemente hasta que ya no haya mas atacantes con ataques pendientes para ese asalto.
Precisión escalonada: Al hacer muchos ataques en un único asalto, es lógico que el combatiente no sea capaz de mantener su nivel normal de precisión. Por ello, el personaje recibe un penalizador acumulativo de -10% a su HA (-5% en HP) en cada ataque después del primero para todos los ataques realizados por este en un mismo asalto. Así, el primer ataque de un personaje realizado en el asalto no recibe penalización, el segundo recibe un -10%, el tercero un -20%, etc.