Historia del Risco del Dragón
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Cuando el mundo aun era joven, las fortalezas enanas se extendían por todas las montañas del fin del mundo, desde Karak Vlag en el lejano norte, junto a Kislev, hasta la lejana Legendaria Karak Zorn muy al sur. Los enanos se internaron a gran profundidad en las montañas, excavando fortalezas en la piedra y descubriendo fortunas en gemas y minerales, especialmente el mas preciado de todos los minerales: el Gromril.
Durante aquella época gloriosa, el risco de Dragón mejor conocido ahora como Karak Azgal tenia como nombre Karak Izril, o ciudad de las joyas. Las vetas de gemas que se hallaban en las minas eran tan grandes que se decía que sus riquezas rivalizaban con las de la gran ciudad enana Karak-a-Karaz. Aquellos fueron tiempos orgullosos para los enanos, pero pronto tocarían a su fin.
La caída de Karak ocho picos en el norte a manos de los orcos y goblins fue solo el principio. Usando los caminos y rutas de comercio de los enanos, la horda verde cayo sobre las fortalezas meridionales con gran ferocidad. Se habían oído historias sobre la riqueza de Karak Izril por todo el mundo, y hasta los pieles verdes sabían que había en ella grandes tesoros que saquear. En su arrogancia, los enanos solo tenían defensas ligeras en los pasos del norte, pues pensaban que Karak ocho picos no caería jamás. Los orcos aprovecharon esta situación y asaltaron la fortaleza.
Al mismo tiempo, los astutos Skavens decidieron que era el momento idóneo para atacar. Llevaban años cavando bajo las minas enanas, aguardando a que llegase el momento propicio mientras codiciaban las riquezas de los enanos. Cunado supieron del ataque de los orcos y goblins, lanzaron también su propia ofensiva. Los enanos, inmersos en una batalla de dos frentes comprendieron que estaban perdidos.
Los enanos se retiraron a las profundidades y presentaron un último y valeroso intento por defender su fortaleza. Los cadáveres de orcos, goblins y Skavens se amontonaron a los pies de los enanos que lucharon hasta su amargo final. Cuando el último de los enanos cayo muerto, los invasores registraron la fortaleza enana en busca de tesoros, pero no encontraron nada. Mientras luchaban y morían, el señor de las runas barba Tormentosa y sus ingenieros tomaron los tesoros y los ocultaron en una cámara secreta en lo mas profundo de la montaña. Camuflo la puerta de la cámara mediante runas de ocultación, de modo que solo algún otro enano pudiera encontrarla. Tras jurar que regresaría, el señor de las runas condujo a los pocos enanos que quedaban al exterior de Karak Izril. Al preparar su aportación al libro de los agravios, cambio el nombre de la fortaleza por el de Karak Azgal o pico del tesoro.
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Los enanos no regresaron a tiempo de recuperar los tesoros por el inteligente señor de las runas. La guerra con orcos y goblins había agotado sus recursos, y la gloria de los reinos enanos llegaba a su fin. Poco después de la caída de Karak Azgal, el dragón Graug el terrible convirtió la fortaleza en su hogar. Mediante la capacidad que posee su raza para oler el oro y las piedras preciosas, Graug encontró rápidamente la cámara oculta y construyó su nido en ella para atraer a una compañera. Fue entonces cuando Karak Azgal pasó a conocerse como el risco del dragón.
Durante muchos años, buscadores de tesoros y aventureros acudieron al risco para desafiar al dragón y saquear las ruinas. Los enanos enviaron innumerables expediciones costeadas por su gremio de joyeros para recuperar las gemas acaparadas por el dragón. Todas ellas fracasaron, hasta que el héroe enano Skalf entro en las ruinas. Encontró la cámara oculta y se enfrento a Graug. Tras un combate épico, Skalf mato al dragón cercenándole la cabeza, y reclamo los tesoros de Karak Azgal.
Skalf matadragones uso las riquezas encontradas en la guarida del dragón para reconstruir una ciudad sobre las ruinas de la anterior. Aunque dista mucho de poseer la belleza de Karak Izril, la nueva Karak Zagal es recia y está bien construida. A día de hoy, la ciudad sigue estado gobernada por descendientes de Skalf, y se ha convertido en un refugio para los aventureros que pretenden viajar a las profundidades en busca de tesoros. Los enanos han intentado mantener un férreo control sobre todo lo que se extrae de las ruinas: han sellado puntos de acceso no autorizados, aplican un peaje a todo el que se adentra en las ruinas y recaudan un impuesto sobre todo lo que se recupera de ellas.
La llegada de inmigrantes no tardo en ser mas de lo que la fortaleza enana podía albergar. Fuera de las puertas de la ciudad creció una destartalada colonia, llena de asesinos y forasteros con la intención de hacer fortuna en el risco del dragón. Con el tiempo, los enanos propugnaron el crecimiento de este pueblo en un esfuerzo por mantener a la chusma del viejo mundo fuera de la fortaleza de Skalf. El resultado fue la creación de Puerta Muerta, un lugar arrabalesco situado al pie de la colina que sube hasta la fortaleza. El pueblo esta compuesto por edificios de madera, en su mayoría de construcción mediocre y apresurada, y es la primera parada para aquellos que llegan a Karak Azgal.
En la actualidad, los enanos todavía no han recuperado sus días de gloria. Las valientes promesas de un regreso a la grandeza del pasado no se han cumplido. Son pocos, y ni siquiera las fortalezas mas prosperas como Karak Azgal tienen las fuerzas necesarias para eliminar a sus ocupantes orcos y skavens. Los enanos del risco del dragón se sientan sobre las minas de sus antepasados como gallinas sobre sus huevos, conformándose con dejar que sean otros quienes se adentren en las profundidades para sacar tesoros y demás artefactos. Todo, claro esta, por un precio.
El clan Sombra Lunar
Muchos dicen que fue Jaime, otros que fue Valdia la imponente cocinera del grupo, otros que fue el misterioso y silencioso secretario de Jaime, al fin y al cabo lo importante es que de algún modo el clan surgió por idea de ellos, los miembros más viejos del grupo. Valdia suele decir que surgió en una partida de cartas aunque Jaime suele contar que tenia todo contemplado e incluso no dudara en decir que eligió a cada una de los miembros bajo un perfecto análisis de todas sus habilidades y aptitudes, incluso antes de que ellos mismos supieran de la existencia del clan; aunque muy en el fondo todos saben que en la realidad nadie conoce al grupo, si han caído allí es por pura suerte, o quizá ha sido el destino.
El primero de los miembros y el mas añorado por todos es el viejo Igor, un anciano estaliano quien se encontraba perdido cerca de una de las grandes puertas de la ciudad de Aldorf; Valdia asegura que fue idea de Jaime salvarlo, este asegura que había estado vigilando al anciano desde antes de que el clan siquiera existiera y que sabia de sus proezas. En el fondo, todos los miembros del clan saben que Igor no es mas que un viejo guerrero estaliano con fantasiosas historias sobre épicas batallas y gestas heroicas, y que además no tiene que comer ni donde dormir, razón por lo que ha permanecido con el grupo desde aquel entonces.
Al paso de los años uno a uno fueron ingresando aventureros al grupo, cada uno con una peculiar personalidad, cada uno con diversas aptitudes. Así en sus tiempos de gloria… si es que se le podía llamar gloria a eso, el grupo se dedicaba a diversos trabajos: desde proteger una pequeña caravana hasta combatir a un fiero dragón, o al menos Jaime afirma que son capaces de hacerlo, en el fondo ningún miembro del clan aceptaría una misión tan estupida. La cuestión es que en el fondo la esencia del clan esta en ser una mezcla de mercenarios a sueldo y aventureros, jamás llevando a cabo misiones que implicaran problemas con la ley.
En la actualidad el clan esta en decadencia, Jaime asegura que no ha sido su culpa pero todos saben bien que el ha causado todas esas deudas y todos esos deseos de servir sus cabezas en un plato. Como empezó todo?, no lo saben realimenté, el único aparte de Jaime que podría contarlo es Domochievski, su secretario personal. La cuestión es que pasase como pasase ahora tienen varios clanes rivales poderosos tras de ellos, especialmente tras de Jaime; rumores indican que debe dinero, que se ha costado con las esposas de algunos de los jefes de estos clanes, que les ha robado algo valioso, hay quienes incluso cuentan que se ha desposado con todas y cada una de las hijas de estos jefes.
Fuere como fuere, el clan se ha terminado como había sido concebido en un principio. Pero una nueva era comienza, y su gloria esta en Karak Azgal, la lejana ciudad en las montañas del fin del mundo, mas allá de las tierras yermas. Hay quienes aseguran que de nuevo esto es algo estupido, pero aun así hay muchos que no han podido resistirse a la tentación. Y así, lo que queda del clan ha iniciado una larga migración que decidirá el destino de sus vidas.
El paso del Fuego Negro
De todos los lugares míticos del viejo mundo el paso del Fuego Negro ocupa un lugar especial. Al oeste de las montañas del Fin del Mundo, donde se unen las Montañas Negras, se abre un desfiladero de proporciones titánicas por el que han pasado miles de invasores, combatido mil ejércitos y es la ruta de comercio terrestre más importante del Viejo Mundo.
Hace miles de años los enanos descubrieron este paso natural hacia las llanuras de lo que hoy es el Imperio de los humanos. Las montañas, en ese punto, se separan misteriosamente sin que pase ningún río de importancia. La tierra se agrieta levantando unas impresionantes paredes de piedra a un lado y el otro del paso. Se necesitan varias jornadas para atravesar el paso, pues su discurso es tortuoso y en ocasiones se bifurca. En los tramos más estrechos puede desplegar una pequeña fuerza de combate pero es un embudo para las grandes invasiones. A salvo de cualquier dificultad añadida, la vieja carretera enana salva desniveles, ataja mediante túneles y se asegura con una sólida calzada que ha perdurado hasta el presente.
El paso sólo tiene dos sentidos. Una vez penetrado en él, la altura de los precipicios es de centenares de metros por lo general y no permite sinó el avance decidido o la retirada prudente. Los enanos así lo entendieron y no construyeron ningún karak que fuese una puerta al paso. En lugar de eso levantaron fortalezas y baluartes en las paredes del abismo de los tramos más angostos.
Los grandes seísmos que precedieron a la caída del imperio enano devastaron las comunicaciones con los pequeños karak que controlaban el paso. Para complicarlo todo aún más, la carretera subterránea que unía las ciudades más importantes era inestable y las comunicaciones debían realizarse por la superficie. Los invasores pielesverdes, a base de número y fuerza, superaron todas las defensas enanas. Las fortalezas fueron demolidas hasta sus cimientos u ocupadas por los invasores de turno. Nunca han permanecido mucho tiempo esas antiguas fortificaciones en manos de un invasor. Al menos queda citado un fortín en el que resisten los enanos, señores de los derechos del paso de forma nominal, en realidad son incapaces de frenar ninguna invasión o proteger a los viajeros de los peligros. Después de la batalla del Fuego Negro en la que el imperio se posicionó como potencia en la parte norte del paso, se han reconstruido castillos controlados por las fuerzas del príncipe de Averland. La profusión de pequeños controles hace caro el transitar por esa ruta, pero es la única y la más segura de todas las rutas al sur posibles.
La necesidad de controlar el paso lo antes posible obliga a los invasores desplegar todas sus fuerzas sin escatimar en recursos, esto ha hecho que los ejércitos suelan enfrentarse de forma decisiva en medio del desfiladero. La batalla más importante se produjo un año antes de que Sigmar fuese coronado emperador. En ella se enfrentaron la coalición de humanos y enanos dirigidos por el propio Sigmar contra los orcos. La consecuencia de este hecho fué crucial: los pielesverdes perdieron toda influencia al sur del paso y la ruta comercial volvía a abrirse. Los enanos habían perdido en los siglos precedentes todas sus fortalezas importantes al sur de las Montañas Negras. Tan solo Karak Azul sigue resistiendo su largo asedio aunque para los enanos, la ruta más segura para volver a recuperar algún día sus dominios vuelve a estar abierta.
No se puede considerar que el paso sea un camino fácil y exento de peligros: los desprendimientos continuos y la presencia de criaturas malvadas en los túneles y fortines abandonados, siempre sedientos de sangre y botín, convierten el paso del Fuego Negro en un camino que requiere viajeros veteranos y una provisión de armas.
Los Reinos Fronterizos
Los reinos fronterizos son un destino natural para la migración de campesinos y nobles que buscan una mejor vida. La mayor parte de estos colonos vienen del Imperio mientras que otros vienen de Tilea y Bretonia. Muchos de ellos son refugiados políticos o religiosos, pero la región es también el destino natural para desertores y criminales que intenta escapar de la ley.
En otros tiempos los reinos fronterizos fueron habitados por tribus de salvajes pieles verdes, pero ahora la tierra es disputada con ferocidad por los colonos humanos y los orcos y goblins de las montañas. Los humanos viven en reinos diminutos, pequeños principados, y ciudades-estado independientes, pero la mayor parte de ellos no son mejor que pueblos fortificados. Todos ellos son los objetivos de incursiones de pieles verdes y la mayor parte de ellos no sobreviven mucho tiempo.
Al norte de los reinos se encuentran las montañas negras plagadas de orcos, skaven y algunas fortalezas enanas perdidas, al este las montañas del fin del mundo con la roca de hierro vigilando el paso del perro loco, al oeste los montes apuccini y el golfo negro y al sur las tierras yermas con montones de tribus de orcos salvajes como la tribu orca del piñorroto. En el centro de la región se encuentra Barak Varr, el gran puerto de los enanos. El río de sangre es la frontera última, pero ningún lugar al norte del río esta completamente a salvo de las incursiones orcas.
Las Tierras Yermas
Es el nombre que recibe el territorio árido y rocoso que se extiende entre las Montañas del Fin del Mundo y las Montañas Espinazo de Dragón. Al norte de las Tierras Yermas se encuentran la Bahía Negra y el Río de la Sangre, y hacia el sur, el Río Ciego y las Marismas de la Locura. Matorrales espinosos y árboles grises y retorcidos es todo lo que crece en los baldíos y polvorientos eriales de las Tierras Yermas. La poca agua que se encuentra es infecta, maloliente y marrón, semejante al barro y no apta para ningún tipo de criatura. Las formaciones poco armónicas de rocas dentadas y las omnipresentes ruinas del Imperio Mourkain, aún adornadas con calaveras de expresión malévola y otros emblemas de muerte y decadencia, contribuyen a la creación de un ambiente totalmente sombrío.
Esta tierra desolada es el hogar de algunas de las tribus más sangrientas y brutales de pieles verdes que puedan encontrarse. Combaten constantemente entre ellas, y muchos de sus líderes más aclamados en la historia del Viejo Mundo surgieron de las Tierras Yermas para llevar a sus tribus por un camino de destrucción y conquista. El arduo entorno y el constante conflicto no dan oportunidad alguna a los débiles e indignos. En las Tierras Yermas, sólo los más fuertes sobreviven.