Te hallas en un tugurio del Mazo, disfrutando de un vaso de vino (no demasiado bueno, aquí no encontrarás buenos caldos), rodeado de parroquianos que son cualquier cosa menos ciudadanos ejemplares: ladrones, asesinos, proxenetas… Todos se dan cita en los bajos fondos de Shadizar, desde los fanfarrones fatuos y gallitos hasta avezados expertos en el arte de saltarse la ley de las maneras más inimaginables. En un rincón, un poco apartado, bebiendo cerveza, ves a un tipo alto, corpulento, de cabellera rubia y barba igualmente clara, que parece indiferente a todo y todos; más cerca, un kothio rodeado de sus aduladores, se jacta de sus últimas hazañas.
-¡Ah, qué moza! Cuando la secuestré delante de las narices de sus guardias, no me imaginaba que pudiera poseer tales encantos. Y la conseguí, por supuesto, sin necesidad de forzarla. Luego la vendí en el mercado de esclavos, y buen dinero me proporcionó, por Bel. Conozco a algunos que pagarían con el secreto de la Torre del Elefante por gozar de sus encantos…
La Torre del Elefante… Has oído hablar de ella, algún día la has visto con un poco de detenimiento, pero sin plantearte nada. Se dice que es la residencia de uno de los consejeros del rey, un sacerdote hechicero llamado Yara, un tipo de la piel del diablo que no acepta injuria alguna. De él se dice que en una ocasión, un príncipe extranjero osó insultarlo y su respuesta fue convertirlo en una araña y aplastarlo bajo su pie.
Sección 1
Si lo que escuchas te llama suficiente la atención como para acercarte al kothio y preguntarle por la Torre del Elefante, pasa a la sección 81.
Sinceramente, tus tareas de ladrón no incluyen mezclarte en secretos de hechiceros y magia, suelen salir muy mal. Si piensas así, pasa a la sección 132.
Después de un par de días sin hacer nada, Wulfrik empieza a plantearse en abandonar la ciudad de Shadizar. Vino buscando grandes oportunidades, pero parece difícil hacerse un hueco en ella. Ahora mismo se encuentra apurando un vaso de vino en un tugurio del peor barrio de la ciudad. No le importa el ambiente, ha convivido con gente mucho peor durante varias lunas.
De repente, llega hasta sus oídos una conversación interesante de una mesa cercana. Un kothio algo bocazas habla más de la cuenta.
«¿El secreto de la Torre del Elefante?..» piensa Wilfrik mientras recuerda haber visto esa edificación. A continuación, le viene a la mente el nombre de Yara, el hechicero. «..necesito saber más..» se dice a sí mismo, y sin pensárselo dos veces, se levanta de su silla dando un último trago a su vaso de vino y se acerca a la mesa del kothio.
—¡Eh, tu!..— le espeta mientras se acerca a su mesa —..¿sabes algo más de esa Torre del Elefante?—
Voy a la sección 81
El tipo se sobresalta al oírte acercarte.
-Os he oído hablar de la Torre del Elefante y de su secreto, caballero. ¿Acaso sabéis por ventura cuál es ese secreto que guarda la Torre?
Al comprobar tu juventud, el kothio te contesta en tono despectivo.
-¿Cuál va a ser ese secreto? Todo el mundo lo sabe, en esa torre maldita de los dioses vive Yara, custodiando el Corazón del Elefante, una gema de tal valor que se podría comprar toda Hyboria con ella. Te dice sin quitarte la vista de encima.
-Y si tiene tanto valor, ¿cómo es que no ha habido ningún ladrón lo suficientemente osado como para asaltar la torre y robar la joya? Le preguntas de nuevo.
El secuestrador kothio se queda por unos momentos paralizado de estupor. Pasado ese instante de sorpresa, vuelve la mirada hacia sus amigos y rompe a reír en carcajadas estruendosas.
-¡Escuchad a este cachorro! Exclama, sin poder contenerse. ¡Pretende robar lo que ninguno de los mejores ladrones ha conseguido nunca! Jajajaja, muchacho, vete a tu casa con tu madre. Si ni siquiera el legendario Taurus de Nemedia ha conseguido robarlo, nadie en este mundo puede. Responde jocoso.
-Siempre hay una manera si se poseen el coraje y la voluntad suficientes. Le respondes con acritud.
De nuevo, el kothio te contempla con ojos desorbitados. No puede creer lo que está oyendo.
-¿Será posible? ¿Vienes aquí, chiquillo, a darnos lecciones de cómo robar? Dice enojado.
Uniendo la acción a sus palabras, se alza y te da un empujón en el pecho que te hace retroceder un par de pasos.
Sección 81
No quieres meterte en líos, ya que hay mucha gente que podría ponerse del lado del secuestrador. Lo dejas estar y te sales de la taberna. Pasa a la sección 37.
¿Vas a permitir que te traten así? De ninguna manera. Pasa a la sección 83.
Por un instante Wulfrik lleva la mano a su arma, pero se lo piensa dos veces.
«¿Chiquillo?.. pero.. ¿Cómo osa este mequetrefe a tocarme siquiera?..» se pregunta mientras intenta calmar su agitada respiración. Es posible que haya encontrado algo interesante en esa Torre del Elefante y no merece la pena armar escándalo ahora. No necesita todos esos ojos mirándole.
«..recordaré tu cara,.. y nos veremos en cuanto mi plan haya acabado,.. para cortarte la garganta» le dice mentalmente al kothio. El bárbaro retira su mano del arma y decide abandonar la taberna.
Voy a la sección 37
Piensas que no te merece la pena provocar un conflicto con este tipo. Es muy probable que si lo atacas acabes enfrentándote con él y con sus amigos en un combate que no tienes demasiadas posibilidades de resolver con bien. Así pues, decides que lo mejor es ignorar las puyas del kothio y dirigirte a la salida de la taberna.
-¡Mirad al imberbe! Escuchas detrás de ti. ¡Sabe quiénes son sus mejores, y prefiere guardarse su valor! ¡Vuela, paloma, vuela, no vaya a ser que aparezca un águila!
Las carcajadas a tu espalda te hieren más profundamente que cualquier cuchillada. Puedes soportar muchas cosas, pero desde luego no que te llamen cobarde. Te vuelves como una exhalación y, desenvainando tu espada, te abalanzas sobre el secuestrador, que abre unos ojos como platos al ver lo que se le viene encima; pero no tiene apenas tiempo de darse cuenta, ya que en tu impulso golpeas un candil y lo derribas, apagándolo y dejando la sala de la taberna en la oscuridad más absoluta.
Sección 37
Pasa a la sección 115.
Casi puedes percibir la inmovilidad del kothio mientras te deslizas hacia un lateral. Poco después sientes desplazamientos de aire que pueden estar indicando que tu rival anda dando estocadas a ciegas.
-¿Dónde estás, perro bárbaro? ¡Maldito mozalbete, en cuanto te coja te voy a hacer comerte tu espada! ¡Da la cara, cachorro de chacal! Te grita.
Por un momento te detienes, la sangre hirviendo en tus venas al oír los improperios de este sujeto que parece empecinado en desafiar tu orgullo.
Sección 115
Si decides enfrentarte a él en la oscuridad, pasa a la sección 9.
Si te comes tu orgullo y piensas que no hay perro más desdentado que el que insiste en ladrar una y otra vez, pasa a la sección 87.
Wulfric, criado en un clan de canallas y pendencieros tiene la experiencia suficiente como para ignorar las bravatas de cualquier bocazas, pero hay veces que la paciencia tiene muy poca mecha, y explota. Wulfric ha aguantado suficiente. Así que, intentando aprovechar la oscuridad, y guiado por los gritos que profiere el kothio, decide darle su merecido.
«A ver si después de esta te callas de una vez, maldito hijo de cabra..» piensa mientras, espada en mano, intenta buscar el momento adecuado para atacar.
Voy a la sección 9
No en vano eres un digno hijo de una raza de norteños. Tu brazo se lanza hacia adelante en la negrura más absoluta, la espada extendida ante él, hasta tropezar con algo blando que esperas sea carne. Sí, percibes cómo la hoja se desliza en el interior de un cuerpo, mientras un gemido ahogado brota de una garganta; casi al mismo tiempo puedes notar que tu arma pesa en tus manos, como si en su extremo hubiese un peso extra tirando hacia debajo de ella. Tiras de la empuñadura y recuperas tu espada.
Sección 9
Si buscas en el cuerpo de tu enemigo y lo registras, pasa a la sección 133.
¿Sales de la posada lo más rápido que puedes? No es probable que aparezca la guardia, pero los amigos del kothio podrían decidir vengar su muerte. Pasa a la sección 62.
Wulfrik nota que su espada se ha clavado y oye un gemido lastimero.
«Ahora ya no te crees tan gracioso.. ¿verdad?..» piensa mientras retira su arma, y sintiéndose satisfecho por haberle parado los pies de una forma tan letal a este fanfarrón. No hay remordimiento. Cualquiera de sus compañeros del clan habría actuado igual.
«En esta miserable vida, o pisas, o te pisan, nunca dejes que te menosprecien. Hazles saber quién manda...» son palabras que le vienen a la mente y que ha aprendido y puesto en práctica durante los últimos años de su vida.
A continuación, aprovechando la oscuridad reinante decide salir de la taberna antes de que la situación empeore. Tiene una misión que cumplir y no necesita más distracciones, no hay tiempo que perder.
Voy a la sección 62
Sales de la taberna a la escasa luz nocturna de Shadizar. Piensas por un momento en tus posibilidades, ya que tienes que sobrevivir y salir adelante y las monedas que tintinean en la bolsa que llevas no son precisamente abundantes.
Sección 62
Si piensas que es mejor desaparecer discretamente durante una temporada hasta que se calmen las cosas en el Mazo, pasa a la sección 131.
¿Quién dijo miedo? Si nadie se ha atrevido a robar el Corazón del Elefante, allá ellos. En tu juventud piensas que puedes hacerlo sin problemas, seguramente con tu espada y un rollo de cuerda con garfio puedas apañártelas. Si piensas robarla tú, pasa a la sección 125.
Wulfrik abandona la taberna y decide dirigirse hacia el barrio donde se encuentra la Torre del Elefante. «No hay tiempo que perder,..» piensa el bárbaro mientras prepara los instrumentos necesarios para allanar el edificio.
Wulfrik sabe que el jaleo que ha armado en la taberna puede ser contraproducente, pero no es culpa suya, «..si el bocazas del kothio se hubiese limitado a responder mis preguntas..» reflexiona por un momento, aunque no se arrepiente de nada. Ahora, solo hay que tener una cosa en mente. El Corazón del Elefante. Un objetivo muy apetitoso que el bárbaro no quiere dejar pasar.
Voy a la sección 125
Te diriges hacia los suburbios más ricos, donde se han establecido las casas nobles, los mercaderes más acaudalados… Alejada de todos ellos, como una serpiente alzada dispuesta a atacar, puedes ver la Torre del Elefante, tu destino. Al acercarte compruebas la situación: alta, como de unos treinta metros, de paredes lisas como el cristal… Incluso tú, con toda tu habilidad para escalar, te las verías realmente mal para conseguir trepar. Rodea a la torre un amplio muro de piedra igual de lisa. Y lo más sorprendente, no percibes alrededor ningún signo de guardia. Tal parece que Yara esté muy confiado de su seguridad…
Das una vuelta completa alrededor para comprobar, con sorpresa, que no hay puerta alguna que dé acceso al interior. ¿Cómo demonios entra y sale Yara? Recuerdas, con un escalofrío, que es un hechicero con bastantes malas pulgas…
Sección 125
Si no has tenido la previsión de llevar una cuerda, pasa a la sección 84.
Si cogiste la cuerda, no te queda más remedio que usarla. Pasa a la sección 77.
¿Cómo ha construido esta edificación? Se dice que lo hizo en una noche, así que debe ser un mago muy poderoso… Mejor dejarlo en paz, la magia siempre te ha dado repelús y no deseas mezclarte con ella. Pasa a la sección 78.
Wulfrik sabe que es una empresa bastante difícil, ya que no conoce en profundidad a Yara, el hechicero, y la sorpresa de ver un muro sin puertas ni accesos rodeando la torre le ha puesto en alerta. Las habladurías sobre Yara hacen que la gente se asuste, sin embargo, Wulfrik nunca le ha dado importancia a eso, sabe que se crean para ahuyentar a los cobardes. Aunque nunca hay que bajar la guardia.
Así que, esperando a que la noche traiga su manto de oscuridad y haciendo uso de la cuerda que trae consigo, el bárbaro salta hacia el interior del muro.
Voy a la sección 77
Lanzas el garfio a la parte superior del muro. Necesitas un par de intentos, pero al final consigues que enganche. Tu temor, en este momento, es que el ruido haya podido atraer a algún guardia del recinto interior. Con tus habilidades, trepar por la cuerda es un juego de niños. En unos segundos estás arriba, asomándote al otro lado, para descubrir que hay un jardín muy bien cuidado, con algunos árboles aquí y allá y otros tantos arbustos tras los que podrías esconderte.
Saltas al césped, amortiguando la caída con una flexión de las rodillas; nada ni nadie parece molestarte, es como si Yara no necesitara vigilancia. Y aun así, los rumores que has oído al respecto hablan de guardias no humanos… ¿A qué se refieren? El silencio es absoluto, no se mueve ni una brizna de aire ni se escuchan grillos ni piar de pájaros… Nada. Ves cerca un matorral, y escuchas por allí un tintineo metálico. ¿Un guardia?
Sección 77
Si te acercas con cautela, pasa a la sección 114.
Si te diriges en la dirección opuesta para esquivar el posible encuentro, pasa a la sección 31.
Tras aterrizar al otro lado del muro, Wulfrik siente una extraña sensación, no se escucha nada en este lugar, ningún insecto ni ningún pajarillo parece habitar en este jardín. Entonces decide desenvainar su espada para evitar cualquier encuentro sorpresa.
«No se ve ningún guardia... ¿a qué juega Yara?..» se pregunta el bárbaro «.. si de verdad que existe tal joya en el interior de la torre, lo normal sería tener un buen equipo de seguridad», y a continuación le viene a la mente otro rumor que habla de guardias no humanos que le hace aumentar su sentido de alerta, aunque sospecha que son habladurías destinadas a meter miedo a los cobardes.
Wulfrik intenta caminar escondido por el jardín cuando de repente oye un tintineo metálico proveniente de una zona cercana.
«¡Sapos y calaveras!..¿me habrán descubierto?» piensa el bárbaro por un momento, para después huir en dirección contraria.
Voy a la sección 31
Apenas has dado unos pasos cuando ante ti, surgidos de unos matorrales, aparecen cinco majestuosos leones que te contemplan con ojos ambarinos en los que reluce el hambre. Sabes que no tienes opción alguna: si intentas correr te alcanzarán sin duda alguna, y si intentas luchar… son cinco. Así pues, tu honor de bárbaro te impulsa a la única decisión que puedes tomar: morir con la espada en la mano.
Las magníficas bestias cargan contra ti en un aterrador silencio, algo que te produce escalofríos, pero les haces frente a pie firme, espada en mano. Consigues herir a uno de ellos en el hocico y arrancarle un quedo rugido de dolor, pero eso es lo único que sale en claro de esta pelea: las zarpas y los colmillos hacen un trabajo feroz y te despedazan antes de que tengas tiempo casi de sentir dolor…
- TU AVENTURA TERMINA AQUÍ -
Sección 31
Has muerto valerosamente. Espero que te haya gustado la aventura. Ahora hay dos caminos posibles a elegir: dejar la partida con el agrio sabor de boca que te ha dejado la muerte de Wulfrik o volver a empezar de nuevo en la sección 1, con un PJ nuevo.
¡Tú decides!