Para calcularlos, tiramos 3 dados de 6 caras (3d6) para cada una de ellas por orden, quedándonos con el valor más bajo de cada tirada. Ejemplo: Si en la tirada para determinar la fuerza del personaje nos salen los valores 3, 4 y 6, el que nos interesa es el valor 3.
Cada habilidad es definida por dos valores numéricos distintos que calculamos con ese valor:
Podemos intercambiar los valores de dos habilidades.
Una vez que tenemos esos valores, procederemos a calcular las casillas de CARGA de las que dispone el personaje, que vienen a ser tantas casillas como puntos de Constitución tenga.
Después, procederemos a hallar sus PUNTOS DE GOLPE (PG), que vienen a ser sus puntos de vida y se calculan tirando 1d8. En caso de obtener un valor inferior a 5, podemos repetir la tirada.
Los personajes comienzan su aventura portando:
1 a 3 Sin armadura
4 a 14 Gamblesón
15 a 19 Cota de malla
1 a 13 Nada
14 a 16 Casco
17 a 19 Escudo
20 Casco y escudo
1 Cuerda
2 Polea
3 Velas (5)
4 Cadena
5 Tizas (10)
6 Palanca
7 Yesquero
8 Gancho
9 Martillo
10 Cantimplora
11 Linterna
12 Aceite para linterna
13 Candado
14 Esposas
15 Espejo
16 Vara (3 metros)
17 Saco
18 Tienda de campaña
19 Picas (5)
20 Antorchas (5)
En el manual también se incluyen diversas tablas de 1d20 para definir el físico, rostro, piel, pelo, atuendo, virtud, vicio, habla, trasfondo (Oficio), desgracia y alineamiento. Estos datos no son imprescindibles, pero podéis optar por definirlos vosotros, para dotar a vuestro personaje de más profundidad, o podéis tirar 11d20 y os pondré qué ha salido según las tablas.
Recordad que si queréis inspiración o ahorraros tiempo, en ESTE LINK hay un generador aleatorio de personajes. Si alguien prefiere que le tire un pj aleatorio y le dé la ficha hecha, como si de un personaje pregenrado se tratase, también lo puedo hacer.
- ENANO: +5 casillas para carga, visión nocturna, ventaja en tiradas para soportar venenos y enfermedades.
- ELFO: Ventaja en tiradas para ser sigiloso, resistir a ser encantado y ver a través de ilusiones.
- MEDIANO: Comienza el juego con el talento Suerte del Diablo, es ignorado por un blanco mayor en combate, hasta que realice su primer ataque.
- SEMI ORCO: Comienza el juego con el talento Berzerker, ventaja en tiradas para intimidar, visión nocturna.
- HUMANO: +1 a una habilidad. Puede intercambiar los valores de 2 habilidades.
- TORTLE: Su concha le da armadura como casco y cota de malla, no ocupan inventario. Puede aguantar el aire por 1 hora, ventaja a tiradas de nadar.
Podéis escoger uno al crear vuestro personaje y escoger otro en vez de subir el valor de una habilidad cuando subáis de nivel.
1. Clerigo: En lugar de atacar, puedes repeler a los profanos forzándolos a realizar una tirada de moral con un bono negativo igual a tu nivel, incluso si son criaturas sin miedo.
2. Acróbata: Tienes ventaja en las tiradas de saltar, caer, mantener el equilibrio y atacar con un bastón o lanza.
3. Armígero: Escoge un arma con la que siempre tienes ventaja en combate.
4. Asesino: Cuando tienes ventaja en combate, puedes gastarla en hacer daño crítico automáticamente.
5. Bardo: En lugar de atacar, puedes engatusar a tus espectadores con una actuación. Los rivales menores te seguirán atendiendo mientras continúes o hasta que alguien les ataque. Enemigos superiores exigen una tirada de salvación para verse afectados.
6. Berserker: Cuando llegas a 0 Puntos de Golpe, sigues atacando por un número de turnos igual a tu nivel, peor a la gente más cercana, sean amigos o enemigos.
7. Ladrón: Tienes ventaja en moverte en silencio, esconderte en las sombras, escalar paredes verticales, robar bolsillos y encontrar y desactivar mecanismos pequeños.
8. Carnicero: En peleas cuerpo a cuerpo, cuando vences a un rival menor, realizas otro ataque consecutivo.
9. Caballero: Tienes ventaja al maniobrar con tu montura y atacar desde ella.
10. Charlatán: Tienes ventaja al intentar engañar a otros y disfrazarte.
11. Druida: Conoces el lenguaje de las bestias y los pájaros y no temes daño venido de ellos.
12. Gusano: Solo nivel 1. +1 en Constitución. No te pierdes al avanzar bajo tierra, tu olfato te permite detectar seres vivos y minerales.
13. Montaraz: Solo nivel 1. +1 en Sabiduría. Puedes avanzar por la espesura sin dejar rastros y ver bajo la luz de las estrellas como si fuese de día.
14. Ilusionista: Solo nivel 1. +1 en Inteligencia. Puedes colarte por espacios reducidos y crear pequeñas ilusiones, no más grandes que una persona, que engañan a vista y oído.
15. Guardabosques: Solo nivel 1. +1 en Carisma. Los animales no te atacan y puedes ver con la luz de las estrellas como si fuese de día.
16. Merodeador: Solo nivel 1. +1 en Destreza. Puedes colarte por espacios reducidos y pasar desapercibido con facilidad.
17. Hospitalario: Con 10 minutos de atención ininterrumpida, puedes curar a un ser vivo un número de puntos de golpe igual a su bono de Constitución más tu nivel.
18. Pugilista: Tus manos desnudas cuentan como armas (d6 de daño) y como un escudo.
19. Explorador: Sabes orientarte y nunca te pierdes en la naturaleza.
20. Mago: Tras una noche de descanso, puedes memorizar un número de hechizos igual a tu nivel, pudiendo lanzarlos una vez cada uno sin necesidad de usar sus grimorios.
Vale, he tirado y me ha salido éste personaje. Sólo por darle un poco de sabor, si puede ser y sin que sea necesario ningún kit de raza, me gustaría que fuese un miembro de la raza de los hombres serpiente, descendiente lejanísimo de los seres que construyeron la tumba y que busca apropiarse de sus tesoros
Me cuadra todo menos la piel bronceada XD
Yo la veo más que bien, si la gente opta por usar los linajes, creo que los descendientes de la gente serpiente podrían tener vision infrarroja (vería los cuerpos calientes y movimientos, pero no tanto el entorno) y ventaja a las tiradas de resistir venenos y sigilo. Los linajes no tienen vontrapartidas, pero por imaginar, si le pusiese una sería Digestión Lenta, que vendía a ser desventaja en las tiradas de curación diarias ;P
Buenas, al final del primer post he añadido una lista de 20 talentos de los que podéis escoger uno, si alguno os hace tilín, y se puede escoger otro al subir de nivel.
El Kit racial de visión termal, resistencia a venenos y sigilo me parece bien. Para no complicar, imaginaré que se trata de una personita de sangre caliente XDD En cuanto al talento inicial, elijo:
7. Ladrón: Tienes ventaja en moverte en silencio, esconderte en las sombras, escalar paredes verticales, robar bolsillos y encontrar y desactivar mecanismos pequeños.
Entonces me quedo con el hecho de ser elfa. Y este talento:
15. Guardabosques: Solo nivel 1. +1 en Carisma. Los animales no te atacan y puedes ver con la luz de las estrellas como si fuese de día.
Vale con lo del equipo! Espero!
Me paso aquí, ya que están hablando cosas del PJ en este lugar!
Podemos equiparnos con grimorios directamente? Entiendo que tiramos aleatoriamente el hechizo, no? En cuanto a intercambiar características iniciales, me quedo con lo que el destino me ha otorgado XD
Sobre el tema de los grimorios no hay mucho escrito, pero como sé que molaría llevar alguno, os diría que inicialmente como MAXIMO 2 GRIMORIOS, EL PRIMERO PODÉIS ESCOGERLO Y EL SEGUNDO SE TIRA AL AZAR, si os parece bien, por darle algo de gracia al asunto.
No me decido!!! Voy a tirar los dos al azar
Vale, me salen:
21. Ensordecer
90. Invocar ídolo
Jajajaja. Ya se me ocurren maldades
Motivo: Grimorios
Tirada: 2d100
Resultado: 90, 21 (Suma: 111)
Lógicamente puedes adaptar lo hechizos estéticamente para que se adapten a tu personaje, puedes dejar a la peña sorda con el siseo del millón de serpientes de la leyenda de Noonama o el ídolo puede ser del antiguo dios Ssssszeth, patrón de los sangres frías. Use your imagination.
Si, justo lo del ídolo serpiente ya se me había ocurrido XD
Fuerza: 4
Destreza: 1
Constitución: 4
Inteligencia: 1
Sabiduría: 2
Carisma: 5
Armadura: Gamblesón
Casco y escudo: Escudo
Equipo de Mazmorreo: Vara (3 m.) y Yesquero
Equipo general: Lima metálica
Equipo general 2: Catalejo
A ver, que sólo he hecho las tiradas. Se pueden cambiar 2 ¿no? Igual cambio el carisma por el de destreza y me hago una semiorca carnicera xD ¿Qué tal? ¿o ves otra cosa ahí que yo no veo?
Motivo: Fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 6, 5 (Suma: 15)
Motivo: Destreza
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 6, 6 (Suma: 13)
Motivo: Constitución
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 5, 4 (Suma: 15)
Motivo: Inteligencia
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 1, 2 (Suma: 6)
Motivo: Sabiduría
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 4, 5 (Suma: 11)
Motivo: Carisma
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 5, 5 (Suma: 15)
Motivo: Puntos de golpe
Tirada: 1d8
Resultado: 5 [5]
Motivo: Armadura
Tirada: 1d20
Resultado: 6 [6]
Motivo: Casco y escudo
Tirada: 1d20
Resultado: 18 [18]
Motivo: Equipo mazmorreo 1
Tirada: 1d20
Resultado: 16 [16]
Motivo: Equipo mazmorreo 2
Tirada: 1d20
Resultado: 7 [7]
Motivo: Equipo general
Tirada: 1d20
Resultado: 19 [19]
Motivo: Equipo general 2
Tirada: 1d20
Resultado: 8 [8]
Lo veo perfect, los dos unos a un lado, ni tan mal las tiradas, jolines. Si, puedes cambiar los valores de dos habilidades. Si pillases el linaje humano podrías cambiar otras dos más. Semi orca asesina suena AWESOME!!!!!!
De momento tienes 7 de 14 casillas de Carga ocupadas.
Te faltaría escoger un arma. Imagino que tirarás por las de cuerpo a cuerpo (Que van con FUERZA) pero si no, recuerda que las armas de proyectiles se tiran con SABIDURÍA.
Daga, porra, hoz, bastón...
Daño: d6 Alcance: Corto Casillas: 1 Manos: 1 Calidad: 3 $: 5
Lanza, espada, maza, hacha, mayal
Daño: d8 Alcance: Corto Casillas: 2 Manos: 1 Calidad: 3 $: 10
Alabarda, martillo de guerra, espadón, hacha de batalla
Daño: d8 Alcance: Corto Casillas: 2 Manos: 1 Calidad: 3 $: 10
Honda
Daño: d4 Alcance: Medio Casillas: 1 Manos: 1 Calidad: 3 $: 5
Arco
Daño: d6 Alcance: Medio/Largo Casillas: 2 Manos: 2 Calidad: 3 $: 15
Ballesta
Daño: d8 Alcance: Medio/Largo Casillas: 2 Manos: 2 Calidad: 3 $: 60
Flechas (20) Casillas: 1 $: 5
Carcaj (Para 20 flechas) Casillas: 1 $:10
Como a los dos jugadores que han usado la página de generación les han salido 8 puntos de golpe, creo que está bien que los otros dos también tengáis ese valor, que a fin de cuentas está a un punto del máximo.
Si quieres cambiar o coger alguna pieza más de equipo, también se puede. Y si tienes algún inetrés en magia, doy la opción de coger como mucho dos grimorios (Cada uno ocupa una casilla de Carga) uno puede escogerse, el otro va al azar en 1d100.
Si quieres te paso yo la ficha una vez que hayas seleccionado y hecho todos los cambios. Y si tienes cualquier otra duda, por aquí andamos.
Si voy a ser una semiorca, la opción es clara...
hacha de batalla
Daño: d8 Alcance: Corto Casillas: 2 Manos: 1 Calidad: 3 $: 10
Cojo este:
97 PROTECCIÓN: Creas un círculo de 12 metros de diámetro. Escoge qué no puede entrar en él: criaturas vivas, criaturas muertas, proyectiles o metal.
15 ENCANTO: N criaturas te tratan como si fueses su amigo. -> Este el de la tirada.
¿Me dejo algo?
Lo dicho cambio carisma, por destreza:
Fuerza: 4
Destreza: 5
Constitución: 4
Inteligencia: 1
Sabiduría: 2
Carisma: 1
Arma: Hacha
Armadura: Gamblesón
Casco y escudo: Escudo
Equipo de Mazmorreo: Vara (3 m.) y Yesquero
Equipo general: Lima metálica
Equipo general 2: Catalejo
Motivo: Grimorio
Tirada: 1d100
Resultado: 15 [15]
No te dejas nada, te quedan casillas para lo que encontréis en la...
MUAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJA
Todo perfecto y geniaul. Estoy deseando ver a vuestros personajes en acción.
Nombre: Fette Butter
Puntos de golpe: 3
Puntos de experiencia:-
Linaje: Mediano
Talentos: Merodeador y Suerte del Diablo (por mediano)
HABILIDAD | BONO | DEFENSA |
---|---|---|
FUERZA | 1 | 11 |
DESTREZA | 3 | 13 |
CONSTITUCIÓN | 2 | 12 |
INTELIGENCIA | 2 | 12 |
SABIDURÍA | 1 | 11 |
CARISMA | 1 | 11 |
ARMADURA | 2 | 12 |
INVENTARIO | ITEM | CASILLAS |
---|---|---|
1 | Comida 2 días | 1 |
2 y 3 | Arco | 2 |
4 | Carcaj | 1 |
5 | Flechas (20) | 1 |
6 | Linterna | 1 |
7 | Picas (5) | 1 |
8 | Grimorio | 1 |
9 | Instrumento | 1 |
10 y 11 | Gambesón | 2 |
12 |
Motivo: FUE
Tirada: 3d6
Resultado: 6 [2, 1, 3]
Motivo: DES
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [4, 5, 2]
Motivo: CON
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [1, 6, 4]
Motivo: INT
Tirada: 3d6
Resultado: 8 [2, 4, 2]
Motivo: SAB
Tirada: 3d6
Resultado: 10 [3, 1, 6]
Motivo: CAR
Tirada: 3d6
Resultado: 14 [6, 2, 6]
Motivo: PdG
Tirada: 1d8
Resultado: 1 [1]
Motivo: PdG (2)
Tirada: 1d8
Resultado: 3 [3]
Motivo: Armadura
Tirada: 1d20
Resultado: 10 [10]
Motivo: Casco y escudo
Tirada: 1d20
Resultado: 9 [9]
Motivo: Mazmorreo 1
Tirada: 1d20
Resultado: 11 [11]
Motivo: Mazmorreo 2
Tirada: 1d20
Resultado: 19 [19]
Motivo: General
Tirada: 1d20
Resultado: 15 [15]
Motivo: General 2
Tirada: 1d20
Resultado: 18 [18]
Motivo: Apariencia y trasfondo
Tirada: 11d20
Resultado: 122 [14, 16, 10, 10, 13, 2, 18, 7, 16, 1, 15]
Motivo: Grimorio
Tirada: 1d100
Resultado: 62 [62]
Cambio CON y CAR
Armadura: Gambesón
Equipo: Leí luego lo del grimorio. Quito 'reloj de arena' y cojo un grimorio, que me hace ilu :P
Motivo: Apariencia y trasfondo: 22 [14, 16, 10, 10, 13, 2, 18, 7, 16, 1, 15]
Linaje: Mediano [Comienza el juego con el talento Suerte del Diablo, es ignorado por un blanco mayor en combate, hasta que realice su primer ataque].
Talento: Merodeador [+1 DES. Puedes colarte por espacios reducidos y pasar desapercibido con facilidad].
Grimorio: 62 CRECIMIENTO PRIMITIVO: Un objeto crece hasta alcanzar el tamaño de un elefante. Si se trata de un animal, está furioso.
Muy buenas, lo veo bien, mola tener a un mediano en la panda, no podía ser más variada, deseando ver qué dinámica lleváis XXXD.
Pero hay algunas casillas que no se corresponden con sus valores en la tabla de carga. El gambesón ocupa 1 casilla y me temo que vas a tener que pillar aceite para la linterna, te lo he añadido. Por otro lado te voy a quitar el carcaj, vamos a dar por supuesto que lo tienes, pero ocupa lo mismo que las flechas. Dejaría la última casilla libre (Por no decir que te dejes dos) para los posibles tesoros que podáis encontrar. Es cierto que podéis dejar cosas para guardaros las joyas, gemas y dineros, pero tened en cuenta que un saco de 100 monedas ocupa 1 casilla de inventario.
INVENTARIO | ITEM | CASILLAS |
---|---|---|
1 | Comida | 1 |
2 | Comida | 1 |
3 y 4 | Arco | 2 |
5 | Flechas (20) | 1 |
6 | Linterna | 1 |
7 | Picas (5) | 1 |
8 | Grimorio | 1 |
9 | Instrumento | 1 |
10 | Gambesón | 1 |
11 | Aceite linterna | 1 |
12 |
Por oro lado creo que puedes tener 7 Puntos de Golpe, ya que es el valor que les ha salido a los que han tirado de enerator online, y mola que no muráis de un soplido de viento. Si no, incluso se recomienda en las reglas que se vuelva a tirar el 1d8 de Puntos de Golpe si sale un valor por debajo de 5.
Si llevas un grimorio, puedes escoger o tirar 1d100 en la lista de hechizos para ver qué llevas en él.
Muy buenas, veo que ya te has puesto la ficha, perfecto. Una duda ¿Te has subido ya el +1 de carisma que te da el talento? Acuérdate de añadirle 1 a defensa y a su bono.
¿Más vida? ¡Gracias, oh, Dioses! jaja
Por el grimorio tiré y me salió 62 (crecimiento primitivo).
Cambio el resto de cositas y lo pongo en la hoja de personaje.
Sobre esto: Motivo: Apariencia y trasfondo: 22 [14, 16, 10, 10, 13, 2, 18, 7, 16, 1, 15] Ya me dirás qué significa, que me suena a chino :P
¿El instrumento es musical o de otro tipo? ¿Puedo elegirlo?