Partida Rol por web

La Tumba de os Reyes Serpiente

Creación de Personajes

Cargando editor
18/04/2021, 01:35
Director

CALCULANDO LOS VALORES DE UN PERSONAJE: HABILIDADES, CARGA Y PUNTOS DE GOLPE

A la hora de crear un personaje, lo primero es determinar los valores de sus seis habilidades. Estas son:

  • FUErza: para ataques cuerpo a cuerpo y pruebas de poderío físico como levantar puertas o doblar barrotes.
  • DEStreza: usada para tiradas relacionadas con equilibrio, velocidad y reflejos, como esquivar, ocultarse o trepar.
  • CONstitución: usada para resistir venenos, frío, enfermedades... Su bono se añade a las tiradas de curación y determina la capacidad de carga.
  • INTeligencia: empleada cuando se precisa concentración y precisión, como emplear magia, resistir efectos mágicos, conocimientos populares, crear objetos, reparar máquinas o robar bolsillos.
  • SABiduría: empleada para ataques a distancia y tiradas relacionadas con percepción e intuición, como seguir rastros, navegar, buscar puertas secretas o detectar engaños.
  • CARisma: usada para persuadir, engañar, interrogar, seducir, provocar... El número de seguidores de un pj es equivalentes a su bono de Carisma

Para calcularlos, tiramos 3 dados de 6 caras (3d6) para cada una de ellas por orden, quedándonos con el valor más bajo de cada tirada. Ejemplo:  Si en la tirada para determinar la fuerza del personaje nos salen los valores 3, 4 y 6, el que nos interesa es el valor 3.

Cada habilidad es definida por dos valores numéricos distintos que calculamos con ese valor:

  • El BONO de la habilidad es el valor que hemos tomado del dado más bajo de la tirada, este suma a las tiradas que realicemos durante la partida.
    Ejemplo: Continuando con el ejemplo anterior, el bono de FUE de nuestro personaje sería +3.
  • La DEFENSA de una habilidad se calcula tomando el valor más bajo de la tirada y sumándole 10. Esta cifra se emplea como número objetivo en tiradas enfrentadas. (Más información sobre tiradas enfrentadas en las reglas dle juego)
    Ejemplo: La defensa para la FUE, si el bono es de +3, será de 13.

Podemos intercambiar los valores de dos habilidades.

Una vez que tenemos esos valores, procederemos a calcular las casillas de CARGA de las que dispone el personaje, que vienen a ser tantas casillas como puntos de Constitución tenga.

Después, procederemos a hallar sus PUNTOS DE GOLPE (PG), que vienen a ser sus puntos de vida y se calculan tirando 1d8. En caso de obtener un valor inferior a 5, podemos repetir la tirada.

 

EQUIPO INICIAL

Los personajes comienzan su aventura portando:

  • Comida para 2 días.
  • Un arma de su elección.
  • Lo que obtenga tirando en las siguientes tablas O lo que se compre con sus 3d6x20 monedas iniciales.

ARMADURA (1d20)

1 a 3     Sin armadura
4 a 14   Gamblesón 
15 a 19 Cota de malla

CASCO Y ESCUDO (1d20)

1 a 13   Nada
14 a 16 Casco
17 a 19 Escudo
20         Casco y escudo

EQUIPO DE MAZMORREO (1d20, tirar 2 veces)

1    Cuerda
2    Polea
3    Velas (5)
4    Cadena
5    Tizas (10)
6    Palanca
7    Yesquero
8    Gancho
9     Martillo
10   Cantimplora
11   Linterna
12   Aceite para linterna
13   Candado
14   Esposas
15   Espejo
16   Vara (3 metros)
17   Saco
18   Tienda de campaña
19   Picas (5)
20   Antorchas (5)

EQUIPO GENERAL 1 (1d20)

1    Vejiga de aire
2    Cepo para osos
3     Pala
4     Fuelle
5     Grasa
6     Sierra
7     Cubo
8     Abrojos
9     Cincel
10   Taladro
11   Caña y sedal
12   Canicas
13   Pegamento
14   Pico
15   Reloj de arena
16   Red
17   Tenazas
18   Ganzúas
19   Lima metálica
20   Clavos

EQUIPO GENERAL 2 (1d20)

1     Incienso
2     Esponja
3     Lupa
4     Perfume
5     Cuerno
6     Botella
7     Jabón
8     Catalejo
9     Brea
10   Cordel
11   Joyas falsas
12   Libro en blanco
13   Baraja de cartas
14   Grimorio
15   Ollas
16   Maquillaje
17   Silbato
18   Instrumento
19   Pluma y tintero
20   Campanilla

APARIENCIA Y TRASFONDO

En el manual también se incluyen diversas tablas de 1d20 para definir el físico, rostro, piel, pelo, atuendo, virtud, vicio, habla, trasfondo (Oficio), desgracia y alineamiento. Estos datos no son imprescindibles, pero podéis optar por definirlos vosotros, para dotar a vuestro personaje de más profundidad, o podéis tirar 11d20 y os pondré qué ha salido según las tablas.

Recordad que si queréis inspiración o ahorraros tiempo, en ESTE LINK hay un generador aleatorio de personajes. Si alguien prefiere que le tire un pj aleatorio y le dé la ficha hecha, como si de un personaje pregenrado se tratase, también lo puedo hacer.

 

LINAJES (OPCIONAL)

 

- ENANO: +5 casillas para carga, visión nocturna, ventaja en tiradas para soportar venenos y enfermedades.

- ELFO: Ventaja en tiradas para ser sigiloso, resistir a ser encantado y ver a través de ilusiones.

- MEDIANO: Comienza el juego con el talento Suerte del Diablo, es ignorado por un blanco mayor en combate, hasta que realice su primer ataque.

- SEMI ORCO: Comienza el juego con el talento Berzerker, ventaja en tiradas para intimidar, visión nocturna.

- HUMANO: +1 a una habilidad. Puede intercambiar los valores de 2 habilidades.

- TORTLE: Su concha le da armadura como casco y cota de malla, no ocupan inventario. Puede aguantar el aire por 1 hora, ventaja a tiradas de nadar.

TALENTOS

Podéis escoger uno al crear vuestro personaje y escoger otro en vez de subir el valor de una habilidad cuando subáis de nivel.

1. Clerigo: En lugar de atacar, puedes repeler a los profanos forzándolos a realizar una tirada de moral con un bono negativo igual a tu nivel, incluso si son criaturas sin miedo. 
2. Acróbata: Tienes ventaja en las tiradas de saltar, caer, mantener el equilibrio y atacar con un bastón o lanza.
3. Armígero: Escoge un arma con la que siempre tienes ventaja en combate.
4. Asesino: Cuando tienes ventaja en combate, puedes gastarla en hacer daño crítico automáticamente.
5. Bardo: En lugar de atacar, puedes engatusar a tus espectadores con una actuación. Los rivales menores te seguirán atendiendo mientras continúes o hasta que alguien les ataque. Enemigos superiores exigen una tirada de salvación para verse afectados.
6. Berserker: Cuando llegas a 0 Puntos de Golpe, sigues atacando por un número de turnos igual a tu nivel, peor a la gente más cercana, sean amigos o enemigos.
7. Ladrón: Tienes ventaja en moverte en silencio, esconderte en las sombras, escalar paredes verticales, robar bolsillos y encontrar y desactivar mecanismos pequeños.
8. Carnicero: En peleas cuerpo a cuerpo, cuando vences a un rival menor, realizas otro ataque consecutivo.
9. Caballero: Tienes ventaja al maniobrar con tu montura y atacar desde ella.
10. Charlatán: Tienes ventaja al intentar engañar a otros y disfrazarte.
11. Druida: Conoces el lenguaje de las bestias y los pájaros y no temes daño venido de ellos.
12. Gusano: Solo nivel 1. +1 en Constitución. No te pierdes al avanzar bajo tierra, tu olfato te permite detectar seres vivos y minerales.
13. Montaraz: Solo nivel 1. +1 en Sabiduría. Puedes avanzar por la espesura sin dejar rastros y ver bajo la luz de las estrellas como si fuese de día.
14. Ilusionista: Solo nivel 1. +1 en Inteligencia. Puedes colarte por espacios reducidos y crear pequeñas ilusiones, no más grandes que una persona, que engañan a vista y oído.
15. Guardabosques: Solo nivel 1. +1 en Carisma. Los animales no te atacan y puedes ver con la luz de las estrellas como si fuese de día.
16. Merodeador: Solo nivel 1. +1 en Destreza. Puedes colarte por espacios reducidos y pasar desapercibido con facilidad.
17. Hospitalario: Con 10 minutos de atención ininterrumpida, puedes curar a un ser vivo un número de puntos de golpe igual a su bono de Constitución más tu nivel.
18. Pugilista: Tus manos desnudas cuentan como armas (d6 de daño) y como un escudo.
19. Explorador: Sabes orientarte y nunca te pierdes en la naturaleza.
20. Mago: Tras una noche de descanso, puedes memorizar un número de hechizos igual a tu nivel, pudiendo lanzarlos una vez cada uno sin necesidad de usar sus grimorios.

Cargando editor
18/04/2021, 07:43
Skarlkja Salter

Vale, he tirado y me ha salido éste personaje.  Sólo por darle un poco de sabor, si puede ser y sin que sea necesario ningún kit de raza, me gustaría que fuese un miembro de la raza de los hombres serpiente, descendiente lejanísimo de los seres que construyeron la tumba y que busca apropiarse de sus tesoros

 

Me cuadra todo menos la piel bronceada XD

Cargando editor
18/04/2021, 10:37
Director

Yo la veo más que bien, si la gente opta por usar los linajes, creo que los descendientes de la gente serpiente podrían tener vision infrarroja (vería los cuerpos calientes y movimientos, pero no tanto el entorno) y ventaja a las tiradas de resistir venenos y sigilo. Los linajes no tienen vontrapartidas, pero por imaginar, si le pusiese una sería Digestión Lenta, que vendía a ser desventaja en las tiradas de curación diarias ;P

Cargando editor
18/04/2021, 16:19
Director

Buenas, al final del primer post he añadido una lista de 20 talentos de los que podéis escoger uno, si alguno os hace tilín, y se puede escoger otro al subir de nivel.

Cargando editor
18/04/2021, 21:41
Skarlkja Salter

El Kit racial de visión termal, resistencia a venenos y sigilo me parece bien. Para no complicar, imaginaré que se trata de una personita de sangre caliente XDD En cuanto al talento inicial, elijo:

7. Ladrón: Tienes ventaja en moverte en silencio, esconderte en las sombras, escalar paredes verticales, robar bolsillos y encontrar y desactivar mecanismos pequeños.

Cargando editor
18/04/2021, 21:48
Zoex Zapp

Entonces me quedo con el hecho de ser elfa. Y este talento: 

15. Guardabosques: Solo nivel 1. +1 en Carisma. Los animales no te atacan y puedes ver con la luz de las estrellas como si fuese de día.

Vale con lo del equipo! Espero! 

Notas de juego

Me paso aquí, ya que están hablando cosas del PJ en este lugar! 

Cargando editor
20/04/2021, 07:24
Skarlkja Salter

Podemos equiparnos con grimorios directamente? Entiendo que tiramos aleatoriamente el hechizo, no? En cuanto a intercambiar características iniciales, me quedo con lo que el destino me ha otorgado XD

Cargando editor
20/04/2021, 09:29
Director

Sobre el tema de los grimorios no hay mucho escrito, pero como sé que molaría llevar alguno, os diría que inicialmente como MAXIMO 2 GRIMORIOS, EL PRIMERO PODÉIS ESCOGERLO Y EL SEGUNDO SE TIRA AL AZAR, si os parece bien, por darle algo de gracia al asunto.

Cargando editor
20/04/2021, 09:51
Skarlkja Salter

No me decido!!! Voy a tirar los dos al azar

Vale, me salen:

21. Ensordecer

90. Invocar ídolo

Jajajaja. Ya se me ocurren maldades

- Tiradas (1)
Cargando editor
20/04/2021, 10:37
Director

Lógicamente puedes adaptar lo hechizos estéticamente para que se adapten a tu personaje, puedes dejar a la peña sorda con el siseo del millón de serpientes de la leyenda de Noonama o el ídolo puede ser del antiguo dios Ssssszeth, patrón de los sangres frías. Use your imagination.

Cargando editor
20/04/2021, 11:10
Skarlkja Salter

Si, justo lo del ídolo serpiente ya se me había ocurrido XD

Cargando editor
20/04/2021, 22:46
Lagakh
Sólo para el director

Fuerza: 4
Destreza: 1
Constitución: 4
Inteligencia: 1
Sabiduría: 2
Carisma: 5

Armadura: Gamblesón
Casco y escudo: Escudo
Equipo de Mazmorreo: Vara (3 m.) y Yesquero
Equipo general: Lima metálica
Equipo general 2: Catalejo

A ver, que sólo he hecho las tiradas. Se pueden cambiar 2 ¿no? Igual cambio el carisma por el de destreza y me hago una semiorca carnicera xD ¿Qué tal? ¿o ves otra cosa ahí que yo no veo?

 

- Tiradas (13)
Cargando editor
20/04/2021, 23:03
Director

Lo veo perfect, los dos unos a un lado, ni tan mal las tiradas, jolines. Si, puedes cambiar los valores de dos habilidades. Si pillases el linaje humano podrías cambiar otras dos más. Semi orca asesina suena AWESOME!!!!!!

De momento tienes 7 de 14 casillas de Carga ocupadas.

Te faltaría escoger un arma. Imagino que tirarás por las de cuerpo a cuerpo (Que van con FUERZA) pero si no, recuerda que las armas de proyectiles se tiran con SABIDURÍA.

Dagaporrahozbastón...   
Daño: d6    Alcance: Corto     Casillas: 1    Manos: 1    Calidad: 3    $: 5

Lanzaespadamazahachamayal   
Daño: d8    Alcance: Corto    Casillas: 2    Manos: 1    Calidad: 3    $: 10

Alabardamartillo de guerraespadónhacha de batalla 
Daño
: d8    Alcance: Corto    Casillas: 2    Manos: 1    Calidad: 3    $: 10

Honda
Daño: d4    Alcance: Medio    Casillas: 1    Manos: 1    Calidad: 3    $: 5

Arco
Daño
: d6    Alcance: Medio/Largo    Casillas: 2    Manos: 2    Calidad: 3    $: 15

Ballesta
Daño: d8    Alcance: Medio/Largo    Casillas: 2    Manos: 2    Calidad: 3    $: 60

Flechas (20) Casillas: 1 $: 5

Carcaj (Para 20 flechas) Casillas: 1 $:10

Como a los dos jugadores que han usado la página de generación les han salido 8 puntos de golpe, creo que está bien que los otros dos también tengáis ese valor, que a fin de cuentas está a un punto del máximo.

Si quieres cambiar o coger alguna pieza más de equipo, también se puede. Y si tienes algún inetrés en magia, doy la opción de coger como mucho dos grimorios (Cada uno ocupa una casilla de Carga) uno puede escogerse, el otro va al azar en 1d100.

Si quieres te paso yo la ficha una vez que hayas seleccionado y hecho todos los cambios. Y si tienes cualquier otra duda, por aquí andamos.

Cargando editor
20/04/2021, 23:22
Lagakh
Sólo para el director

Si voy a ser una semiorca, la opción es clara... 

hacha de batalla 
Daño
: d8    Alcance: Corto    Casillas: 2    Manos: 1    Calidad: 3    $: 10

Cojo este: 

97    PROTECCIÓN: Creas un círculo de 12 metros de diámetro. Escoge qué no puede entrar en él: criaturas vivas, criaturas muertas, proyectiles o metal. 

15    ENCANTO: N criaturas te tratan como si fueses su amigo. -> Este el de la tirada. 

¿Me dejo algo?

Lo dicho cambio carisma, por destreza: 

 

Fuerza: 4
Destreza: 5
Constitución: 4
Inteligencia: 1
Sabiduría: 2
Carisma: 1

Arma: Hacha 
Armadura: Gamblesón
Casco y escudo: Escudo
Equipo de Mazmorreo: Vara (3 m.) y Yesquero
Equipo general: Lima metálica
Equipo general 2: Catalejo

- Tiradas (1)
Cargando editor
20/04/2021, 23:40
Director

No te dejas nada, te quedan casillas para lo que encontréis en la...
 

TUMBA DE LOS REYES SERPIENTE

 

MUAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJA

Todo perfecto y geniaul. Estoy deseando ver a vuestros personajes en acción.

 

 

Cargando editor
21/04/2021, 11:46
Fette Butter

Nombre: Fette Butter
Puntos de golpe: 3
Puntos de experiencia:-
Linaje: Mediano
Talentos: Merodeador y Suerte del Diablo (por mediano)

HABILIDAD BONO DEFENSA
FUERZA 1 11
DESTREZA 3 13
CONSTITUCIÓN 2 12
INTELIGENCIA 2 12
SABIDURÍA 1 11
CARISMA 1 11
ARMADURA 2 12
INVENTARIO ITEM CASILLAS
1 Comida 2 días 1
2 y 3 Arco 2
4 Carcaj 1
5 Flechas (20) 1
6 Linterna 1
7 Picas (5) 1
8 Grimorio 1
9 Instrumento 1
10 y 11 Gambesón 2
12    
- Tiradas (16)

Notas de juego

Cambio CON y CAR

Armadura: Gambesón

Equipo: Leí luego lo del grimorio. Quito 'reloj de arena' y cojo un grimorio, que me hace ilu :P

Motivo: Apariencia y trasfondo: 22 [14, 16, 10, 10, 13, 2, 18, 7, 16, 1, 15]

Linaje: Mediano [Comienza el juego con el talento Suerte del Diablo, es ignorado por un blanco mayor en combate, hasta que realice su primer ataque].

Talento: Merodeador [+1 DES. Puedes colarte por espacios reducidos y pasar desapercibido con facilidad].

Grimorio: 62 CRECIMIENTO PRIMITIVO: Un objeto crece hasta alcanzar el tamaño de un elefante. Si se trata de un animal, está furioso.

Cargando editor
21/04/2021, 12:31
Fette Butter

¿Qué tal lo ves, dire?

Cargando editor
21/04/2021, 12:35
Director

Muy buenas, lo veo bien, mola tener a un mediano en la panda, no podía ser más variada, deseando ver qué dinámica lleváis XXXD.

Pero hay algunas casillas que no se corresponden con sus valores en la tabla de carga. El gambesón ocupa 1 casilla y me temo que vas a tener que pillar aceite para la linterna, te lo he añadido. Por otro lado te voy a quitar el carcaj, vamos a dar por supuesto que lo tienes, pero ocupa lo mismo que las flechas. Dejaría la última casilla libre (Por no decir que te dejes dos) para los posibles tesoros que podáis encontrar. Es cierto que podéis dejar cosas para guardaros las joyas, gemas y dineros, pero tened en cuenta que un saco de 100 monedas ocupa 1 casilla de inventario.

INVENTARIO ITEM CASILLAS
1 Comida 1
2 Comida 1
3 y 4 Arco 2
5 Flechas (20) 1
6 Linterna 1
7 Picas (5) 1
8 Grimorio 1
9 Instrumento 1
10 Gambesón 1
11 Aceite linterna 1
12    

Por oro lado creo que puedes tener 7 Puntos de Golpe, ya que es el valor que les ha salido a los que han tirado de enerator online, y mola que no muráis de un soplido de viento. Si no, incluso se recomienda en las reglas que se vuelva a tirar el 1d8 de Puntos de Golpe si sale un valor por debajo de 5.

Si llevas un grimorio, puedes escoger o tirar 1d100 en la lista de hechizos para ver qué llevas en él.

Cargando editor
21/04/2021, 12:58
Director

Muy buenas, veo que ya te has puesto la ficha, perfecto. Una duda ¿Te has subido ya el +1 de carisma que te da el talento? Acuérdate de añadirle 1 a defensa y a su bono.

Cargando editor
21/04/2021, 13:00
Fette Butter

¿Más vida? ¡Gracias, oh, Dioses! jaja

Por el grimorio tiré y me salió 62 (crecimiento primitivo).

Cambio el resto de cositas y lo pongo en la hoja de personaje.

Sobre esto: Motivo: Apariencia y trasfondo: 22 [14, 16, 10, 10, 13, 2, 18, 7, 16, 1, 15] Ya me dirás qué significa, que me suena a chino :P

¿El instrumento es musical o de otro tipo? ¿Puedo elegirlo?