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La Tumba del Alquimista

Ayuda | Rasgos y dotes

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19/05/2014, 20:33
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AGALLAS Y HAZAÑAS

Agallas

Las agallas son la medida fluctuante de tu capacidad para realizar hazañas, acciones asombrosas en combate. Al comienzo de cada día, Tarik obtiene un número de puntos de agallas igual a su modificador de Sabiduría (mínimo 1). Sus agallas suben o bajan a lo largo del día, pero normalmente no pueden subir más que su modificador de Sabiduría (mínimo 1), aunque algunas dotes y objetos mágicos pueden afectar a este máximo. Tarik “consume” agallas para llevar a cabo hazañas (ver más abajo).

Tarik puede recuperar sus agallas de las siguientes formas:

Éxito crítico con un arma de fuego: Cada vez que Tarik confirme un impacto crítico con el ataque de un arma de fuego en el calor del combate, recuperará 1 punto de agallas. (Confirmar un crítico contra una criatura indefensa o desprevenida o sobre una criatura que posea menos Dados de Golpe que la mitad del nivel de personaje del pistolero no restaura sus agallas.)

Impacto mortal con un arma de fuego: Cuando Tarik reduzca a una criatura a 0 o menos puntos de golpe con un ataque con un arma de fuego en el calor del combate, recuperará 1 punto de agallas. (Destruir un objeto desatendido, reducir a una criatura indefensa o desprevenida a 0 o menos puntos de golpe o reducir a una criatura que tenga menos Dados de Golpe que la mitad del nivel de personaje del pistolero a 0 o menos puntos de golpe no restaura puntos de agallas.)

Hazañas

La siguiente es la lista de hazañas que Tarik puede realizar en nivel 1. A menos que se indique lo contrario, una hazaña puede repetirse varias veces, mientras la cantidad adecuada de agallas se gaste para realizarla.

Disparo de precisión (Ex): Normalmente Tarik puede resolver un ataque ignorando la CA de la armadura de su enemigo siempre que su enemigo esté suficientemente cerca (en su primer rango de distancia), pero usando esta hazaña puede hacerlo aunque no esté tan cerca. (Realizar esta hazaña cuenta 1 punto de agallas por incremento de distancia más allá del primero. El pistolero sigue recibiendo el penalizador -2 a las tiradas de ataque por cada incremento de distancia más allá del primero cuando realiza esta hazaña.)

Esquiva del pistolero (Ex): Tarik obtiene la una asombrosa habilidad de apartarse del camino de los ataques a distancia. Cuando se haga un ataque a distancia contra Tarik, puede gastar 1 agalla para moverse 5' (una casilla) como acción inmediata, lo que le dará un bonificador +2 a la CA contra ese ataque. (Este movimiento no es el paso de 5' y provoca ataques de oportunidad.) Alternativamente, el pistolero puede dejarse caer para obtener un bonificador +4 a la CA contra ese ataque. Tarik sólo puede hacer esta hazaña mientras lleve armadura intermedia o ligera y no transporte una carga superior a ligera.

Desencasquillado rápido (Ex): Como acción estándar, Tarik puede eliminar la condición de roto de un arma de fuego que esté usando en ese momento, siempre que la condición fuera obtenida por un fallo al disparar. Alternativamente, si Tarik gasta 1 punto adicional de agallas para realizar la hazaña, puede realizar el desencasquillado como acción de movimiento.

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REGLAS PATHFINDER PARA ARMAS DE FUEGO

Competencia con armas de fuego

La dote “Competencia con armas exóticas (armas de fuego)” permite usar todas las armas de fuego sin penalización. Un personaje no competente tomará una penalización de -4 en sus ataques con armas de fuego y incrementará todos los valores de fallo en 4 puntos para todos los disparos de balas que él haya cargado.

Aunque la dote garantice la competencia con todas las armas de fuego, cada vez que un personaje tome una dote que modifique un tipo de arma concreto (como Soltura con un arma o Recarga rápida), el personaje debe escoger un tipo concreto de arma de fuego (como mosquete, mosquete-hacha, pistola o pistola doble) para que la dote.

Todas las armas de fuego son parte del mismo grupo de armas a efectos del rasgo de clase del luchador de entrenamiento con armas.

Capacidad

La capacidad de un arma de fuego es el número de disparos que suponen una recarga. Cuando se haga una acción de ataque completo, se podrá disparar tantas veces en un asalto como ataques se tengan, pero nunca por encima de esta capacidad, a menos que se recargue el arma como una acción sencilla o gratuita simultánea a la acción de ataque completo. En el caso de las armas de fuego primitivas, la capacidad indica el número de cañones que tiene el arma. En el caso de las armas de fuego avanzadas, (...).

Distancia y penetración

La armadura, tanto manufacturada como natural, ofrece muy poca protección contra la fuerza de una bala a poca distancia.

Armas de fuego primitivas: Al disparar un arma de fuego primitiva, el ataque se resuelve contra la “CA al toque” de si el objetivo está dentro del primer incremento de distancia del arma, aunque este ataque no se considera ataque de toque a efectos de dotes y habilidades tales como “Deadly Aim”. Más allá de esta distancia, el ataque se resuelve con normalidad, incluyendo el penalizador -2 acumulativo por cada incremento de distancia completo. A diferencia de otras armas de proyectiles, las armas de fuego primitivas tienen un alcance máximo de 5 incrementos.

Armas de fuego avanzadas: (...)

Recargando un arma de fuego

Se necesita al menos una mano libre para cargar un arma de fuego de a una o dos manos. (En el caso de las armas de fuego a dos manos, se supone que uno sostiene el arma en una mano y la recarga con la otra, y que sólo se necesitan las dos manos para apuntar y disparar.) Recargar armas de fuego de asedio requiere ambas manos y normalmente el uso de una gran baqueta o escobillón (que puede ser usado como una clava en combate).

La dote Recarga rápida reduce el tiempo requerido para recargar armas de fuego de a una o dos manos, pero no reduce el tiempo de recarga de las armas de fuego de asedio.

Recargar cualquier arma de fuego provoca AdO.

Otras reglas para la recarga de armas de fuego dependen de si el arma de fuego es primitiva o avanzada.

Armas de fuego primitivas: Estas armas de fuego son cargadas por la boca, requeriendo que se introduzcan por ella balas o perdigones y pólvora negra. Si un arma de fuego primitiva tiene varios cañones, cada cañón debe ser recargado por separado. Recargar cada cañón de un arma de fuego primitiva de a una mano es una acción estándar, mientras que hacerlo con una a dos manos es una acción de asalto completo y dos o tres acciones de asalto completo cargar un arma de fuego primitiva de asedio, dependiendo de si la tarea es realizada por varias personas o por una sola, respectivamente.

Armas de fuego avanzadas: (...)

Fallos

Si el resultado natural del dado en una tirada de ataque cae por debajo del valor de fallo de un arma de fuego, el disparo se pierde, incluso aunque el ataque tenga éxito. Cuando un arma de fuego falla, adquiere la condición “rota”. Mientras esté rota, sufre las desventajas normales de las armas rotas y su valor de fallo se incrementa en 4 puntos a menos que el portador tenga entrenamiento con pistolas en el tipo de arma de fuego en cuestión. En ese caso, el valor de fallo se incrementa en 2 puntos en lugar de en 4.

Armas de fuego primitivas: Si un armas de fuego rota falla otra vez, explota. Cuando un arma de fuego no mágica explota, el arma es destruída. Las armas de fuego mágicas quedan destrozadas, lo que significa que no pueden disparar hasta que sean plenamente restauradas (lo que requiere la dote Fabricación de armas de fuego). Cuando un arma de fuego explota, escoge una esquina de la casilla del personaje: la explosión crea una deflagración con ese punto como origen. Cada arma de fuego tiene un tamaño de deflagración anotado en paréntesis después de su valor de fallo. Cualquier criatura dentro del área de la deflagración (incluido el portador del arma) recibe tanto daño como si hubiera sido golpeado por el disparo. Un éxito en una tirada de Reflejos contra una CD de 12 reduce el daño a la mitad.

Armas de fuego avanzadas: (...)

Munición: La munición para armas de fuego es de dos tipos: pólvora negra y balas, perdigones o cartuchos. A diferencia de otros tipos de munición, la de las armas de fuego es destruida cuando es usada y no hay ninguna forma de que sea recuperada: ningún resto de cartucho puede ser usado para crear nuevos cartuchos. Esta munición no puede ser tratada con veneno, a menos que se use una bala hueca.

Ocultando armas de fuego

Como las armas ligeras y las ballestas de mano, las armas de fuego de a una mano pueden ser fácilmente ocultadas por un personaje entre sus ropas. Algunas armas de fuego menores (como la “coat pistol”) pueden obtener bonuses a este ocultamiento.

Armas de fuego de un tamaño inapropiado

No se puede hacer un uso óptimo de un arma de fuego que no tenga un tamaño apropiado para el usuario. Un penalizador de -2 acumulativa se aplica a las tiradas de ataque por cada categoría de diferencia entre el tamaño del arma y el del usuario. Si no se tiene competencia con un arma, el penalizador de -4 por no competencia también se aplica. El tamaño de un arma de fuego nunca afecta a cuantas manos se necesitan para dispararla, excepto si se trata de armas de fuego de asedio siendo usadas por criaturas Grandes o mayores. En la mayoría de los casos, una criatura Grande o mayor puede usar un arma de fuego de asedio como armas de fuego a dos manos, pero la criatura tendrá que asumir un penalizador de -4 debido a lo inapropiado de usar el arma de esta forma.

Rodelas

Se puede usar un arma de fuego de a una o dos manos sin penalización al mismo tiempo que se usa una rodela.

Disparar tumbado

Las armas de fuego, al igual que las ballestas, pueden ser disparadas por usuarios tumbados.

Armas de fuego, pólvora negra y agua

La pólvora negra queda inutilizada cuando entra en contacto con el agua, pero los polvorines y cartuchos protegen la pólvora negra de esta exposición. No puedes recargas un arma de fuego primitiva debajo del agua o disparar cualquier arma de fuego bajo el agua sin ayuda mágica.

Desviar y atrapar balas

Las dotes Desviar flechas y Atrapar flechas pueden ser usadas para desviar balas, pero no perdigones disparados por un arma de dispersión. Ninguna de esas dotes puede ser usada para desviar ataques de armas de fuego de asedio.

Tipos de armas de fuego

Hay dos categorías generales de armas de fuego: primitivas y avanzadas. Además, las armas de fuego se dividen en armas a una mano, a dos manos y de asedio. Como el nombre de la categoría indica, las armas de fuego a una mano sólo requieren una mano para ser portadas y usadas. Las armas a dos manos funcionan mejor cuando se disparan usando las dos manos, pero pueden ser disparadas con una mano al coste de una penalización de -4 en el ataque. Las armas de asedio normalmente van montadas sobre algún tipo de plataforma, móvil o no, y tiene mayor poder pero una frecuencia de disparo mucho menor.

Armas de dispersión

Un arma con la cualidad “de dispersión” puede disparar dos tipos diferentes de munición. Pueden disparar balas normales contra una criatura o pueden hacer un disparo disperso, atacando a todas las criaturas dentro de su área de ataque. Los cañones con esta cualidad sólo disparan metralla, a menos que su descripción ponga otra cosa. Cuando un arma de dispersión ataca a todas las criaturas dentro de su área de ataque, debe hacerse una tirada de ataque diferente contra cada criatura dentro del área. Cada ataque sufre una penalización de -2 y su daño no puede ser modificado por dotes de daño de precisión o de incremento de daño como “Golpe vital” (?). Efectos que otorgan ocultación, como humo o niebla u algunos conjuros no frustran los ataques de dispersión. Si cualquiera de los ataques amenaza crítico, sólo se confirmara el crítico de ese ataque. Un arma de fuego que haga un ataque de dispersión sólo falla si todos los ataques fallan a la vez. Si un arma de dispersión explota en un fallo hace el triple de daño a todas las criaturas dentro del radio del fallo.

Armas de fuego primitivas

Las armas de fuego primitivas son normalmente armas de llave de mecha, de llave de rueda o de llave de chispa y requieren más sutileza y cuidados que las armas de fuego avanzadas. Las armas de fuego primitivas se cargan por la boca, por donde se empujan las balas y la pólvora negra (u otras sustancias alquímicas especiales) antes de poder ser disparadas. La munición de las armas de fuego tempranas pueden ser cargadas mediante un cartucho, pero dicho cartucho debe estar hecho con un material blando como papel o tela.

Armas de fuego primitivas
A una mano
-Pistola-rodela (1d6, x4, 10', cont./perf., capac. 2, fallo 1 [5']) / 750 po / 6 lb
-Pimentero (1d8, x4, 20', cont./perf., capac. 6, fallo 1-2 [5']) / 3000 po / 5 lb
-Pistola (1d8, x4, 20', cont./perf., capac. 1, fallo 1 [5']) / 1000 po / 4 lb
-Pistola de bolsillo (1d4, x3, 10', cont./perf., capac. 1, fallo 1 [5']) / 750 po / 1 lb
-Pistola-daga (1d4, x3, 10', cont./perf., capac. 1, fallo 1 [5']) / 740 po / 1 lb
-Pistola doble (1d8, x4, 20', cont./perf., capac. 2, fallo 1-2 [5']) / 1750 po / 5 lb
-Pistola-dragón (1d6, x4, 20', cont./perf., capac. 1, fallo 1-2 [5'], dispersión) / 1000 po / 3 lb
-Pistola-vaina (1d4, x3, 10', cont./perf., capac. 1, fallo 1 [5']) / 775 po / 1 lb
A dos manos
-Trabuco (1d8, x2, especial, cont./perf., capac. 1, fallo 1-2 [10'], dispersión) / 2000 po / 8 lb
-Culebrina (2d8, x4, 30', cont./perf., capac. 1, fallo 1 [10'], dispersión) / 4000 po / 40 lb
-Arcabuz doble (2d12, x4, 50', cont./perf., capac. 2, fallo 1-2 [5']) / 4000 po / 18 lb
-Lanza de fuego (1d6, x4, 10', perforante, capac. 1, fallo 1-4 [5']) / 25 po / 4 lb
-Mosquete (1d12, x4, 40', cont./perf., capac. 1, fallo 1-2 [5']) / 1500 po / 9 lb
-Mosquete-hacha (1d8, x4, 30', cont./perf., capac. 1, fallo 1-2 [5']) / 1600 po / 6 lb
-Mosquete doble (1d12, x4, 40', cont./perf., capac. 2, fallo 1-3 [5']) / 2500 po / 11 lb
-Mosquete-martillo (1d8, x4, 30', cont./perf., capac. 1, fallo 1-2 [5']) / 1600 po / 6 lb

Material accesorio para armas de fuego tempranas
-Pólvora negra, dosis (10 po)
-Pólvora negra, barril (1000 po, 5 lb)
-Bala (1 po, 0'5 po cada 30 unidades)
-Bala de adamantina (61 po)
-Bala hueca (5 po)
-Bala de plata (25 po)
-Herramientas de armero (15 po, 2 lb)
-Puñado de perdigones (1 po, 0'5 cada 30 unid.)
-Polvorín (3 po, 1 lb)