ÍNDICE
(Clicad en el epígrafe para ir al artículo.)
1. El combate (I) - Reglas básicas
El combate (I) - Reglas básicas
Escribir en combate
En cada asalto (que empieza cuando lo digo y acaba cuando todos hemos escrito lo que hacemos), escribiréis UN mensaje con lo que hacéis. Escribiréis tan pronto como podáis, sin orden concreto, al margen del orden de iniciativas (que servirá para ver cuál de varias acciones incompatibles va primero). Todas las acciones (salvo por las diferencias puntuales que impongan las iniciativas), ocurrirán simultáneamente, así no os fijéis demasiado en lo que hacen los demás. Yo cerraré cada asalto describiendo brevemente lo que pasó.
Actuar en combate
Un combate se divide en ASALTOS (rondas, diríamos). En cada asalto, cada uno de los combatientes tiene un TURNO. Pensad que un asalto (compuesto de turnos que ocurren simultáneamente) tiene una duración de 6-12 segundos. En cada turno, un combatiente puede hacer:
-una acción (del tipo que sea: estándar o de movimiento),
-una acción adicional de movimiento, y
-tantas acciones gratuitas como sea razonable.
Todo esto, en el orden que desee. Alternativamente, uno puede gastar vuestras dos acciones no-gratuitas a la vez para hacer una "acción de asalto completo".
Acciones
Cuando vayáis a actuar: a) pensad (narrativamente) qué es lo que queréis hacer con vuestro turno, b) tratad de ver en el siguiente “catálogo de acciones” si lo que planeáis cabe en un turno (o incluso os sobra tiempo) y c) simplemente, narradlo. Si además entendéis las tiradas que debéis hacer, bien: hacedlas en abierto y narrad en función de lo que hayáis sacado. (Si veis que acertáis con un ataque, tirad ya el daño.) Si no entendéis lo que debéis tirar, dejádmelo a mí y ya os diré al final del asalto cómo os ha salido la jugada. Iremos aprendiendo.
(La siguiente lista no es exhaustiva: para saber más, ved la tabla de acciones de la página 141 y el resto de las reglas del manual.)
ACCIONES ESTÁNDAR
-Arrollar – Apartar a alguien de tu camino. (Simultánea a la de movimiento.) (Reglas especiales: pág. 154.)
-Realizar un acción de ataque:
-Atacar normalmente
-cuerpo a cuerpo / a distancia (ojo disparar a bocarrajo, ojo disparar a combatientes enzarzados)
-armado / desarmado (¡problemas!)
-(normal) / a la defensiva (-4 ataque, +2 CA)
-(normal) / para aturdir (-4 ataque, daño atenuado)
-Derribar a un oponente – Tirar a un oponente al suelo. (Reglas especiales: pág. 156.)
-Desarmar – Quitar o tirar el arma de tu oponente. (Reglas especiales: pág. 156.)
-Embestir – Hacer retroceder a un oponente. (Reglas especiales: pág. 156.)
-Realizar una presa – Hacer una presa al oponente. (Reglas especiales: pág. 158.)
-Beber una poción o aplicar un ungüento
-Defenderse totalmente – Renunciar a atacar para ganar un +4 a la CA hasta que te vuelva a tocar.
-Desenvainar un arma oculta
-Escapar de una presa
-Estabilizar a un individuo moribundo
-Fintar – Hacer que un enemigo baje la guardia. (Reglas especiales: pág. 157.)
-Golpear un objeto – Para romperla un arma, por ejemplo.
-Conjurar
-Preparar una acción – Posponer una acción para un momento posterior en el asalto. (Reglas especiales: pág. 160.)
-Prestar ayuda – Atacar a un enemigo para dar a un aliado un +2 en su ataque o en su defensa contra ese enemigo.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
-Abrir o cerrar una puerta
-Cargar una ballesta ligera
-Controlar una montura
-Desenvainar/envainar un arma [Guerreros: gratis con un movimiento.]
-Levantarse de estar tumbado
-Montar/desmontar
-Mover un objeto pesado
-Moverse normalmente
-Ponerse/soltar un escudo [Guerreros: gratis con un movimiento.]
-Recoger un objeto del suelo
-Sacar un objeto guardado
ACCIONES DE ASALTO COMPLETO
-Cargar – Correr y realizar una acción de ataque (salvo a la defensiva, a distancia o atenuadamente) con ciertos beneficios y ciertas desventajas. (Reglas especiales: pág. 154.)
-Correr – Moverse x3 ó x4 (depende de la carga y la armadura).
-Preparar un arma deflagradora para lanzarla
-Retirarse del combate – Moverse x2 y evitando recibir "ataques de oportunidad".
ACCIONES GRATUITAS
-Dejar caer un objeto
-Echarse al suelo
-Hablar
ACCIONES ESPECIALES
-Moverse 5' – Una vez por turno, siempre que uno no se mueva de otro modo en ese turno.
-Retrasar una acción – Descender en el orden de iniciativa. (Reglas especiales: pág. 160.)
ACCIONES DE TIPO VARIABLE
-Usar un rasgo
-Usar una habilidad
-Usar una dote
Movimiento táctico: movimiento en el tablero
Para moveros podéis usar las siguientes acciones: Moverse, Cargar, Correr, Retirarse del combate. La distancia que os movéis con Moverse es vuestra velocidad (podéis verla en vuestro perfil). Al Correr y Cargar os movéis vuestra velocidad x3 ó x4 (dependiendo de la carga que llevéis) y al Retirarse del combate os movéis vuestra velocidad x2.
En un tablero, el movimiento cuenta así:
-Horizontal o verticalmente: 1 casilla = 5'.
-Oblicuamente: 1 casilla = 5' ó 10'. (La primera 5', la segunda 10', la tercera 5', etc.)
(La distancia siempre se calcula mediante estos movimientos horizontales/verticales y diagonales, aunque el movimiento imaginado del personaje sea recto.)
Si os movéis sigilosamente (usando con éxito la habilidad Moverse sigilosamente), vuestro movimiento se reduce x1/4.
Si os movéis por terreno difícil (lodazal, matorral, etc.), vuestro movimiento se reduce x1/2.
Vida y estados
Los estados en los que se puede encontrar vuestro personaje en función de sus puntos de golpe actuales son:
Normal: >0 PG.
Incapacitado: 0 PG. (Puede hacer menos cosas que una persona en estado normal.)
Inconsciente: -1 a -9. (Puede estar perdiendo puntos de golpe -moribundo- o estar estable.)
Muerto: <-9.
Cuando no sepáis si un personaje está inconsciente o muerto, indicaré que está "fuera de combate".
Otras reglas de combate
Además de todo lo dicho, podéis preguntarme sobre los siguientes temas:
-ARMAS A DISTANCIA CONTRA ENEMIGOS CERCANOS. = problemas.
-ATAQUES DE OPORTUNIDAD. Ataques que un combatiente puede atraer sobre sí mismo por ser imprudente.
-ATAQUES SIN ARMA. = problemas.
-CLASE DE ARMADURA. Cómo va vuestra defensa. (Es pasiva: no tenéis que hacer nada.)
-COBERTURA.
-COMBATIR A LA DEFENSIVA. Beneficios y desventajas.
-COMBATIR CON DOS ARMAS. Cómo funciona. (Difícil.)
-COMBATIR DESDE UNA MONTURA. Cómo funciona.
-CURACIÓN. Cuándo lo necesitas y cómo y cuándo puedes curarte. (3 formas: conjuros, pociones, naturalmente.)
-DAÑO DE CARACTERÍSTICA. Qué es, cuándo ocurre y qué hacer.
-DAÑO NO LETAL. Qué es, cuándo ocurre, cómo hacerlo y qué hacer.
-ESTADOS ALTERADOS. Cuáles son, cuándo ocurren y qué hacer.
-FALLOS Y ACIERTOS AUTOMÁTICOS AL ATACAR. Cuándo ocurren.
-FLANQUEAR A UN ENEMIGO ENTRE VARIOS.
-GOLPES CRÍTICOS. Cuándo ocurren y qué son.
-INDEFENSIÓN. Cuándo ocurre y qué conlleva.
-LANZAMIENTO DE CONJUROS. Cómo funciona.
-OCULTACIÓN. Cómo funciona.
-PENALIZACIÓN DE DISTANCIA AL ATAQUE. Al usar armas a distancia, cuando el objetivo está muy lejos.
-PERSONAJES ESTABLES E INESTABLES (MORIBUNDOS). Qué es esto, cuándo ocurre y qué hacer.
-PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES. Qué son y cómo funcionan.
-ROMPER ARMAS Y OBJETOS. Cómo hacerlo.
-SORPRESA.
-TABLEROS. Cómo los usaremos.
-TERRENO Y OTRAS REGLAS ESPECIALES DE MOVIMIENTO. Cuáles son.
-TIRADAS DE ATAQUE. Cómo se hacen.
-TIRADAS DE DAÑO. Cómo se hacen.
-TIRADAS DE SALVACIÓN. Cuándo y cómo son. (Siempre los haré yo por vosotros.)
(Huelga decir que todo esto está, de forma más o menos caótica, en el manual.)
El combate (II) - Ataques de oportunidad (AdO)
¿Qué es un ataque de oportunidad?
Es un ataque estándar que puede realizar de forma gratuita y fuera de su turno cualquier personaje contra otro, siempre que el primero "esté amenazando" la casilla donde está el segundo y el segundo haga alguna de las acciones que provocan este tipo de situación. (Ver lista más abajo.)
¿Cómo sé cuántas casillas amenazo?
Amenazas todas las casillas a las que podrías hacer un ataque c/c (cuerpo a cuerpo) con normalidad. Normalmente, todas las adyacentes a tu casilla, incluidas en diagonal. Salvo excepciones, debes estar armado para poder beneficiarte del AdO.
¿Cuántos AdO puedo hacer?
Cualquier personaje que no tenga una dote o rasgo que diga lo contrario sólo puede beneficiarse de 1 AdO/asalto, da igual cuántas acciones provocadoras de AdO haga un personaje o personajes amenazados por él.
Acciones que provocan AdO
ESTÁNDAR
-Atacar (a distancia, cuerpo a cuerpo desarmado*)
-Cargar
-Lanzar un conjuro
-Beber una poción
-Encender una antorcha con una cerilla
-Estabilizar a alguien
-Leer un pergamino de conjuros
-Atacar a un arma
DE MOVIMIENTO
-Moverse (el salir de una casilla amenazada, NO el entrar; TAMPOCO el paso de 5' y la acción Retirarse)
-Controlar a una montura
-Cargar una ballesta
-Mover un objeto pesado
-Recoger un objeto del suelo
-Envainar/desenvainar un arma
-Levantarse
-Sacar un objeto guardado
Ataques de oportunidad por atacar desarmado a un oponente armado: "Atacar sin armas provoca un ataque de oportunidad del personaje al que se ataca si este va armado. El ataque de oportunidad ocurre antes del ataque sin armas. Un ataque sin armas no provoca ataques de oportunidad de personajes diferentes al atacado."
Acciones que pueden provocar AdO
-Usar un rasgo - Si es de tipo sortílego.
-Usar una habilidad - Frecuentemente.
-Atacar a un objeto - Si alguien lo acarrea.
-Prestar ayuda - Si haciéndolo se realiza alguna de las acciones mencionadas más arriba.
El combate (III) - Tableros
Cuando usemos tableros que lo permitan (como los de Pyromancers), usaré el siguiento código:
- Los combatientes con marco blanco ya no están ahí: la ficha marca el último lugar donde les visteis.
- Los combatientes con marco gris están fuera de combate.
- Los PNJs con marco negro son no-hostiles.
- Los PNJs con marco rojo son hostiles.