==JERARQUIA==
Los Brujah son los guerreros definitivos, siempre buscando la perfección de mente y cuerpo. La meta final de los Brujah es alcanzar un mundo mejor, en el que los vampiros de todos los linajes puedan vivir en paz y prosperidad.Desgraciadamente, no hay herida más dolorosa que un sueño denegado. La caída de Cartago sólo parece haber aumentado su rencor, y la negativa de los demás clanes de ir más allá del status quo ha dejado un gusto amargo en su boca. Así que luchan. Luchan contra los Ventrue por haber destruido Cartago, luchan contra los Lasombra por apoyar el sistema, luchan contra los Tremere por haber asesinado a Saulot… la lista parece no tener final. Los Brujah no son sino amantes de las causas.
Actualmente, el clan se encuentra dividido. No pueden ponerse de acuerdo sobre la mejor forma de traer el cambio, o sobre cuál debería ser su objetivo. Algunos proponen crear una sociedad en la que humanos y Cainitas coexistan pacíficamente; otros prefieren permanecer en la sombra, igualitarios entre ellos pero superiores a los mortales. Además, los miembros del clan están Abrazando tanto a hombres de armas como a pensadores y filósofos, preparándose para las batallas que dicen están a punto de llegar. El clan que cree en la armonía se está quebrantando bajo el peso de su propio cambio.
Aunque la infraestructura del clan está sufriendo un período de decadencia, los Brujah correrán unos junto a otros cuando la ocasión lo requiera. Muchos sires tratan a sus chiquillos con más respeto del demostrado en otros clanes. Los Brujah suelen desconfiar de los extraños, pero si se gana su favor, pueden convertirse en los más leales (y obstinados) amigos.
Remoquete: Celotes
Apariencia: La mayoría de los Brujah están en buena forma física y tienen el porte de las águilas. Prefieren crear neonatos próximos a la perfección de cuerpo y alma, pero la época les obliga a bajar un poco el nivel. Los Brujah se sienten muy identificados con los mortales, y los neonatos prefieren vestirse como lo hacían en vida (o, al menos, tener el aspecto más normal posible).
Refugio: Los Brujah viven donde les apetece, y la mayoría prefiere estar cerca de los humanos. Muchos mantienen sus residencias mortales (en caso de que la tuvieran), y en raras ocasiones, dos de ellos pueden compartir residencia en una ciudad.
Trasfondo: Los Brujah buscan a pensadores y descontentos con la sociedad. Un artesano puede ser analfabeto, pero se considerará su admisión si es capaz de expresar sus pensamientos razonablemente bien. Los candidatos del tipo marcial son aceptados por su capacidad de razonamiento, estrategia y planificación, no por lo bien que manejan una espada. Los Brujah están a favor de la igualdad, y Abrazarán a quien consideren digno, sea hombre o mujer, noble o siervo.
Creación del personaje: Los Brujah suelen ajustarse a los conceptos de intelectual u hombre de armas, pero sus antecedentes son muy variados. La Península Ibérica es el actual centro del poder Brujah, y muchos neonatos proceden de allí. Su punto en común es el deseo de ver el status quo convertido en algo verdaderamente importante. Tienden a las Naturalezas y Conductas agresivas o dinámicas. Los Atributos Físicos o los Mentales suelen ser primarios, al igual que los Talentos o los Conocimientos. Entre los Trasfondos, son frecuentes los de Aliados, Criados y Rebaño. Muchos siguen los Caminos de la Humanidad y del Cielo.
Disciplinas del Clan: Celeridad, Potencia, Presencia.
Debilidades: Aunque sus miembros lo niegan rotundamente, el clan Brujah es, con mucho, el más susceptible al frenesí. La mayoría no se enorgullece de este defecto de su sangre, y muchos se volverán hostiles hasta el frenesí en caso de que surja el tema. Suma siempre dos a la dificultad de las tiradas de frenesí para un Brujah.
Organización: Por lo común, los Brujah se ocupan de sus propios asuntos, pero pueden recurrir a sus compañeros de clan en tiempos de necesidad. De vez en cuando los Brujah de una región se reúnen en consejo, intercambiando noticias e intentando centrarse en un propósito común. Es raro que estos consejos obtengan muchos resultados, salvo más promesas de lealtad y camaradería.
Cita:
Para los miembros del clan Capadocio, la línea de sangre es a menudo tanto una filosofía como un linaje. Una mayoría abrumadora de los Capadocios están fascinados por los conceptos de muerte y no muerte: para ser específicos, con lo que queda después de que el alma eterna haya dejado el cuerpo. Algunos fueron estudiosos en sus vidas mortales, mientras que otros eran hombres de fe o filósofos. Tales naturalezas inquisitivas permanecen vivas incluso después del Abrazo, y aunque los cuerpos de los Capadocios semejan aquellos de los muertos, sus mentes están muy vivas con los secretos metafísicos de la noche. Sus estudios y obsesiones se manifiestan en su forma más poderosa en su retorcida Disciplina de Mortis.
No obstante, dentro de este arquetipo, los así llamados Ladrones de Tumbas varían mucho. Por cada uno que fue un sacerdote cronista de las Cruzadas, hay un compañero de clan que fue un caballero luchando en esas mismas guerras santas. Aunque los Capadocios no son políticamente poderosos, se han ganado el lugar entre los Altos Clanes con su conocimiento, sabiduría y contactos. Los más activos en política actúan como consejeros de los príncipes, visires de reyes mortales e incluso tutores de familias reales, mientras que los estudiosos es más típico que se escondan en monasterios o saqueen cementerios para obtener los “sujetos” de sus indagaciones más allá del velo de la mortalidad.
Se sospecha que el origen del clan está en el corazón de Anatolia o Armenia; varias leyendas del clan mencionan las arenas del desierto, ciudades subterráneas y llanuras onduladas. El progenitor del clan, conocido sólo como Capadocius (“de Capadocia”), da a sus chiquillos gran margen de acción, meramente pidiéndoles que mantengan la búsqueda de respuestas al estado no muerto. Los eruditos creen que muchos Capadocios pasan noches en los fríos brazos del letargo o han emigrado al Oriente sarraceno, pues la historia Cainita implica que fueron una vez mucho más comunes de lo que son hoy.
Aunque están desorganizados y dispersos, muchos reverencian el saber y se congregan en ciertas ocasiones en templos, bibliotecas y universidades. Allí, consultan los unos con otros sobre lo que han aprendido, intercambiando secretos y blasfemias, verdades santificadas y rumores. Se dice que el centro espiritual del clan está en el gran templo de Erciyes en Anatolia, donde la Dama Constancia actúa como sacerdotisa y oráculo , y donde fueron reunidos los fragmentos de El Libro de Nod a finales del siglo XII. A pesar del hecho de que ningún extraño (y muy pocos neonatos Capadocios) ha visto Erciyes, existen rumores de templos aún más secretos y terribles, incluyendo necrópolis enterradas de edades pasadas.
Con su amplitud de miras y miembros viajeros, el clan Capadocio tiene Cainitas por toda Europa e incluso al sur y este. Los monasterios coptos en África son refugios de Ladrones de Tumbas, como también lo son las cortes de los pachá más allá de Levante e incluso los salones de los Giovanni, una familia de mercaderes venecianos de los que se rumorea que son diestros en las artes de la Nigromancia. Este es un clan cosmopolita, con tantos de sus miembros de origen humilde como los que provienen de la nobleza o el clero. Para los Capadocios, una mente aguda es más importante que la cuna, y cualquier Cainita con una naturaleza inquisitiva se gana la estima de su sire y de sus padres.
Otros clanes a menudo consideran a los Capadocios reservados y morbosos, lo que es verdad hasta cierto punto. En efecto, su práctica de Mortis y otros estudios relacionados requieren pacientes investigaciones y un abundante suministro de carne muerta. Los miembros del clan son conocidos por enclaustrarse durante décadas, emergiendo de sus laboratorios y refugios sólo para procurarse sustento y sujetos para sus experimentos; a menudo las dos cosas van muy unidas. No obstante, bajo este aspecto tenebroso resido una espiritualidad profunda en muchos Capadocios. Aunque sus prácticas tienden a hacerles fríos, extraños y retirados del mundo mortal, ahondan en misterios que los Cainitas menores y el ganado ni imaginan.
Remoquete: Ladrones de Tumbas.
Apariencia: Al estar afligidos por su debilidad de clan, todos los Capadocios muestran una palidez morbosa y cuerpos demacrados. Muchos tratan de ocultar su apariencia cadavérica, aunque en algunos casos no es tan pronunciada. Tienden a vestirse con los ropajes de su posición, desde los hábitos de simples monjes y estudiosos a las finas túnicas de un chambelán, o incluso los andrajos de un enterrador.
Refugio y presas: Los Capadocios suelen tener sus refugios lejos el mundo mortal, e incluso de otros Cainitas, donde puedan estudiar en reclusión o realizar experimentos morbosos sin intranquilizar a otros residentes. Dichos refugios incluyen cámaras de desuso de castillos, monasterios apartados, bodegas abandonadas y alcantarillas o cisternas de la era romana.
De todos los Altos Clanes, los Capadocio son probablemente los menos exclusivos cuando se trata de elegir presas. De hecho muchos Capadocios ven el Beso como poco más que una función, y niegan la carga emocional que proporciona tanto a depredador como presa. Pocos Capadocios sienten reservas para alimentarse de animales, o incluso de cadáveres, pero la sangre humana fresca sigue siendo más deliciosa. Cuando se alimentan de mortales, los Ladrones de Tumbas son a menudo tan discretos como lo son en la sociedad Cainita, alimentándose furtivamente de los desechos e intocables de la humanidad.
El Abrazo: Debido a sus mentalidades algo morbosas, los Capadocios suelen Abrazar a aquellos que están interesados en la muerte o que trabajan de alguna forma en ella, o en aquellos cuyos talentos académicos puedan ser dedicados a las investigaciones intelectuales y espirituales propias de los Ladrones de Tumbas. Soldadlos, sacerdotes, ermitaños, peregrinos, enterradores y supuestas brujas, todos han sido Abrazados en el Clan Capadocio. Además, el clan parece menos inclinado hacia los prejuicios europeos que muestran otros clanes, Abrazando gente de lugares tan lejanos como persas, moros y otros extranjeros.
Disciplinas de Clan: Auspex, Fortaleza y Mortis.
Debilidades: Los Capadocios muestran el semblante de la muerte, que hace que su piel aparezca fría y cadavérica. No importa cuanta vital ingiera el Capadocio, nunca muestra el “rubor de la vida” que otros Cainitas pueden escoger mostrar. Esta macabra condición es exacerbada por la edad, y algunos de los Capadocios más venerables semejan literalmente cadáveres marchitos. La dificultad de las tiradas Sociales para los Capadocios (cualquier tirada que implique un Atributo Social) aumenta en uno.
Organización: Aunque los Capadocios parezcan solitarios, su naturaleza inquisitiva les lleva a buscar entablar correspondencia con otros, al menos. En algunos casos, forman fraternidades o sociedades de estudiosos de mentalidad similar, mientras que otros forman cuadrillas cuyos viajes pueden llevar a la recuperación de una reliquia perdida. Otras son simplemente cábalas de intelectuales amigos que comparten sus observaciones. El clan como un todo no tienen jerarquía formal (aunque la mayoría muestra respeto a los sacerdotes de Erciyes), así que corresponde a cada Ladrón de Tumbas individual ocuparse de sus necesidades sociales.
Cita:
No existe una respuesta fácil. Esta es la pregunta que nos ha atormentado desde que Dios maldijo a Caín.”
Elegantes depredadores, los Lasombra se ven sinceramente como la cúspide de la existencia Cainita. Firmes creyentes en el Derecho Divino y el gobierno de los superiores, tienen poca paciencia, si bien una cierta compasión, con aquellos Cainitas que son (aunque no es culpa suya) inferiores.
El carácter Lasombra es una curiosa mezcla de noblesse obligue y sano desprecio. Buscan activamente el poder allí donde pueda ser encontrado, desde los salones de los claustros hasta los corredores de los palacios, pero no persiguen los títulos y la gloria que suele llevar consigo el gobierno. En lugar de buscar el mando por el mando mismo, los Lasombra toman las riendas del poder al creer firmemente que nadie podría llevarlas mejor. La apariencia de poder carece de importancia; lo que de verdad interesa es que las decisiones sean tomadas por los más indicados para ellos. De hecho, muchos Lasombra prefieren el papel de creador de reyes al título de rey.
Inseparablemente unido a esta determinación de ser los jueces definitivos de todas las decisiones, llega un sano desdén por aquellos a los que los Lasombra consideran inferiores a ellos en mente, cuerpo o linaje. En esencia, esto significa el resto de la sociedad Cainita, y aunque algunos de los demás clanes gozan de un cierto respeto, no hay ninguno a cuyos miembros consideren los Lasombra como iguales. Un Lasombra puede trabajar con otros vampiros, e incluso llegar a considerarlos sus amigos, pero nunca, jamás, sus iguales.
Desgraciadamente, hay Lasombra a los que el deleite del gran juego de la política los ciega a todo lo demás. Maestros de la manipulación, estos Cainitas ven toda Europa como un simple tablero de ajedrez sobre el que juegan con sus oponentes, sintiendo sólo un interés abstracto por las caídas de los reinos. Es a estos Lasombra a los que más temen los otros clanes, y sus talentos y gustos han sido atribuidos al clan en general.
Remequete Magistri (singular magister). En latín, "líder".
Apariencia Generalmente, los Lasombra son de piel morena, con rasgos afilados que denotan su ascendencia italiana, hispana o árabe. Muchos conservan un aspecto ligeramente bronceado o curtido por su exposición al fuerte sol del sur durante sus días mortales. Como corresponde a su noble posición, los que no están obligados por las órdenes sagradas a llevar vestimentas eclesiásticas prefieren las sedas más finas y otros lujosos atavíos.
Refugio Muchos miembros del clan permanecen en las mansiones y casas de invitados de sus tierras familiares. Otros buscan cobijo en los monasterios parecidos a fortalezas del sur de Europa.
Transfondo: Los Lasombra proceden casi exclusivamente de nobles linajes, particularmente españoles, italianos y árabes. Muchos son expertos guerreros y cortesanos, aunque también hay una significativa cantidad que tiene lazos con la Iglesia. Es extraordinariamente raro que un plebeyo sea Abrazado por un Lasombra.
Creacion del personaje: Nobles y eclesiásticos son conceptos comunes entre los Magistri. Las Naturalezas de Arquitecto o Juez son también típicas, y los Atributos Mentales y los Talentos suelen ser primarios. No es frecuente que un Lasombra carezca de los Trasfondos de Criados y Recursos, y muchos tienen además el de Mentor en el clan. Se inclinan por el Camino del Cielo, pero muchos cuestionan sus valores y están experimentando con nuevos códigos éticos.
Disciplinas del clan: Dominación, Obtenebración, Potencia.
Debilidades: Los miembros del clan Lasombra no se reflejan en los espejos, ni en otras superficies (como ventanas, estanques o recipientes de mercurio).
Organizacion: La estructura del clan Lasombra es muy formal, basada libremente en la jerarquía de la Iglesia. Sus miembros emplean tanto títulos eclesiásticos como seglares, y se les permite conservar los títulos y escudos de armas correspondientes a sus días mortales. Durante sus reuniones, se consigue más entre bastidores que en la arena del debate, aunque incluso sus negociaciones sub rosa son llevadas a cabo con perfecta dignidad.
Cita:
Desde el principio, los Toreador han sido siempre devotos de la belleza en todas sus manifestaciones. Ésta significa tanto par ellos, que le dedican la totalidad de sus sentidos Cainitas, sumergiéndose en la estética. Se consideran los conservadores y guardianes de los exquisito, los portadores de la llama de inspiración. De todos los clanes, el Toreador es el que más aprecia los logros de la raza humana.
A lo largo de su historia, se han asociado siempre con artistas y creadores mortales. Muchos antiguos recuerdan los esplendores de la Edad Dorada… pero también el Imperio Romano, cuando los Toreador se entregaron a la decadencia y el exceso. Muchos de los Artesanos cayeron en el saqueo de Roma, y ahora buscan la templanza, lo mejor para preservar aquello que aman.
Actualmente, los Toreador de Europa Occidental están estrechamente relacionado con la Iglesia y las obras de arte que ésta inspira. Supervisan con gran placer la construcción de catedrales, y muchos entran en una especia de éxtasis religioso cuando contemplan una artesanía o una belleza excepcionales. Disfrutan especialmente de las obras de arte que inspiran a quien las contempla.
Desgraciadamente, conservan su amor al lujo y al placer: resulta fácil para un Toreador sucumbir a las tentaciones sofisticadas. Su atracción por diversos vicios (aquéllos que aún pueden apetecerle a un no-muerto) es legendaria. Más de un Toreador descuidado ha sido llevado a la ruina de una u otra forma por su deseo de encontrar verdad y significado en lo bello. Por otra parte, su desdén por las causas y las políticas de los Cainitas no los ha hecho más populares entre los demás clanes, que suelen considerarlos apáticos e inútiles. Los artesanos lo saben, pero no les importa mucho la opinión de los demás. Tienen todas las pruebas que necesitan de que vale la pena seguir su visión.
Remoquete: Artesanos
Apariencia: Los Toreador suelen Abrazar a los muy hermosos para preserva su belleza por toda la eternidad. Son más numerosos en Francia y el sur de Europa, y suelen escoger a sus neonatos en estas zonas. Muy raramente se les ve sucios o desaliñados, ni siquiera a aquellos relacionados con el severo estilo de vida de los monasterios.
Refugio: Lo más típico es que vivan en las mejores zonas de las grandes ciudades o cerca de monasterios y similares: en cualquier lugar en el que se produzca artesanía refinada u obras de arte. Muy pocos viven como ermitaños.
Trasfondo: Los Toreador Abrazan sólo a aquellos que tienen mucho que ofrecer. Muchos miembros del clan fueron en vida artistas o maestros de gran habilidad. Son los vampiros que más probablemente Abrazarían a un mortal por impulso.
Creación del personaje: Muchos Toreador responden al concepto de religioso o artista. Sus Naturalezas son siempre apasionadas e inspiradas, mientras que las Conductas pueden ser de cualquier tipo. Normalmente, los Atributos Sociales son primarios, igual que las Técnicas. Sus Trasfondos suelen incluir Recursos, Rebaño y Criados. Los Toreador prefieren el Camino de la Humanidad a cualquier otro.
Disciplinas del Clan: Auspex, Celeridad, Presencia.
Debilidades: La sensibilidad de los Toreador a la belleza es también su punto flaco. Pueden quedar arrobados por la belleza de una persona o una cosa, contemplándola fascinados durante horas. Sólo pasando una tirada de Fuerza de Voluntad podrá deshacer el encantamiento rápidamente; de lo contrario, el Toreador puede pasar horas indefenso. Incluso pueden quedar cautivados por la belleza de un amanecer, y son los Cainitas que más fácilmente se enamoran de mortales.
Organización: Los Toreador mantiene contactos informales entre ellos, y de vez en cuando se reúnen para intercambiar noticias. No es frecuente que se unan como clan para alcanzar una meta común, prefiriendo sus objetivos individuales.
Cita:
Desde tiempos inmemoriales los Tzimisce han aterrorizado la Europa más allá del Elba. A lo largo del Oder y del Danubio, a través de las ciénagas del Pripet, entre los riscos de los Cárpatos acechan los Demonios, reclamando cada uno su territorio y desatando terribles venganzas sobre los intrusos. Los milenios pasados defendiendo sus tierras frente a todos han hecho de los Tzimisce unos seres extremadamente depravados, cuya crueldad es tristemente célebre incluso entre los demás vampiros.
De todos los clanes, el Tzimisce es quizá el más inhumano. Son seres de gran erudición, incluso brillantes, pero sus estudios (y su Disciplina de Vicisitud) les han llevado a la inequívoca conclusión de que los vampiros son superiores a los humanos, y ellos superiores a los demás vampiros. Los "mejores" (según el criterio Tzimisce) humanos merecen ser elevados al estado superior; los demás son morralla. Al contrario que muchos vampiros, los Tzimisce no se consideran malditos o condenados. Si Dios les ha condenado, dicen, quizá haya llegado la hora de nuevos y mejores dioses…
Durante los años siguientes a la caída de Roma, el clan convirtió en esclavos/vasallos a varios caudillos de Europa Oriental, creando "familias ghoul" de noble linaje y poderes sobrenaturales hereditarios. Esas familias les dieron un gran poder temporal a sus señores, y desde entonces los habitantes de la región han gemido bajo el yugo de sus amos Tzimisce. El dominio Tzimisce permaneció indiscutido durante siglos, y el clan era seguramente el más poderoso de Europa.
Pero los últimos tiempos han sido duros para los Demonios. Un conflicto con los hechiceros Tremere (que alcanzaron la inmortalidad usando vital Tzimisce robada) se convirtió rápidamente en una guerra a gran escala. Al principio, la fuerza bruta de los Tzimisce y sus tácticas de terror les dieron ventaja, pero la superior organización de los Usurpadores y sus poderes mágicos acabaron cambiando las tornas. Por otra parte, los apuros de los Tzimisce han sido como bálsamo para los corazones de los clanes rivales. Bajo la tapadera de invasiones mortales, otros vampiros han comenzado a disputarse sus mermadas posesiones. Terribles voivodas envían a sus jóvenes a luchar y morir en su nombre, y la progenie acude obligada por su Juramente de Sangre, aunque por primera vez han comenzado a quejarse de su servidumbre…
Remoquete: Demonios
Apariencia: Pocos Tzimisce tiene un aspecto normal. Muchos son angelicalmente bellos o monstruosamente horrendos. Hay varios, especialmente los que mejor dominan la Disciplina de Vicisitud, que cambian de forma cada noche. Algunos Tzimisce desplazados, furiosos por la "traición" de sus súbditos, atacan a sus antiguos rebaños como monstruos espantosos.
Refugio: Los voivoda Tzimisce mantienen castillos ancestrales, en los que viven junto a su progenie en medio de un decadente esplendor. ¡Ay del que irrumpa en el feudo de un Tzimisce! El raro visitante (mortal, vampiro o lo que sea) invitado a las posesiones de un Tzimisce es agasajado como un príncipe, pero debe tener cuidado de mostrar a cambio una exquisita cortesía. Los Tzimisce aprecian sus refugios, pero raramente se molestan en conservarlos en buen estado.
Trasfondo: Es muy frecuente que los Tzimisce seleccionen a miembros de las familias nobles "mascotas" del clan, y no pocos de ellos son ghouls antes del Abrazo. De vez en cuando, se acepta en el clan a un forastero particularmente brillante o instruido, y los voivodas suelen tomar a quien les llame la atención (como "novias" o similares).
Creación del personaje: La mayoría de los Tzimisce proceden de Europa Oriental, y tienden a los conceptos de noble o estudioso. A medida que avanza la guerra contra los Tremere, más y más Tzimisce son escogidos por sus aptitudes marciales (o su pura brutalidad). Los Atributos Mentales son frecuentemente los primarios. Muchos Tzimisce tienen Criados en forma de monstruosos servidores ghoul desfigurados mediante la Disciplina de Vicisitud. Otros Trasfondos corrientes son los de Rebaño e Influencia. Los Tzimisce siguen una gran variedad de caminos, aunque el de la Bestia es el más común, y algunos profesan abiertamente el de la Humanidad.
Disciplinas del Clan: Animalismo, Auspex, Vicisitud.
Debilidades: Los Tzimisce son muy territoriales, y están atados a la tierra que conocieron en vida. Cuando un Tzimisce duerme, debe rodearse de al menos dos puñados de una tierra que fuese importante para él en sus días mortales (tierra natal, de sus señorío, de su tumba… etc.). De no ser así, las Reservas de dados del Tzimisce se reducen a la mitad cada veinticuatro horas, hasta que no pueda usar más que un dado para cada acción. La penalización desaparece tras haber descansado durante ocho horas rodeado por esa tierra especial.
Organización: Los Tzimisce son criaturas muy jerárquicas, pero también amantes del aislamiento. El clan se divide en pequeñas unidades compuestas por un sire vampírico, señor de unas tierras (voivoda), y sus neonatos, muchos de los cuales han sido forzados a someterse a su sire mediante un Juramento de Sangre. Se espera que el voivoda sea obedecido en todo por su progenie. Las relaciones entre los voivodas están regidas por un complejo protocolo, y son tensas en el mejor de los casos: las continuas rencillas entre estos antiguos son la razón principal de que el clan no haya podido derrotar aún a los Tremere. Últimamente, a medida que van cayendo más y más voivodas, su progenie se ve obligada a viajar al exilio en el oeste.
Cita:
Avanzando a través de salones del trono y campos de batalla, los Ventrue son los caballeros y los reyes del tablero de ajedrez Cainita. Suyas son las conquistas, las guerras y las Cruzadas; gobiernan desde las mansiones y las salas del trono. Muchos fueron conquistadores en vida y no han cambiado de hábitos en la muerte, mientras otros alcanzaban el éxito como mercaderes o prestamistas. Todos triunfaron en su campo, de todas formas, y como recompensa fueron Abrazados por el clan Ventrue. No hay fracasos entre los Ventrue, sólo éxito y ausentes de venerada memoria.
La tradición es muy importante para los Ventrue, y valoran mucho la edad y el protocolo. Cuanto más tiempo haya pasado un Ventrue como Cainita, más respeto le mostrarán los miembros más jóvenes de su clan. De hecho, muchos Ventrue de cierta edad disfrutan tomando como "aprendices" durante más o menos una década a los nuevos vampiros, para transmitirles su sabiduría y disfrutar vicariamente de los éxitos de sus protegidos.
La posición ocupada en vida no cuenta mucho entre los Ventrue, y los títulos y tierras conservados tras la Transformación no tienen tanto valor como una simple ciudad tomada post mortem. Muchos de los éxitos alcanzados por el clan son el resultado de la acción individual o los esfuerzos de un equipo dirigido por un líder carismático; si se plantea un asunto ante el clan en pleno, lo más probable es que acabe irremediablemente atascado en cuestiones de crédito y procedencia.
Sin embargo, cuando los Ventrue actúan, lo hacen de forma rápida, eficaz y decisiva. Un Ventrue con una ambición es un terrible enemigo, pues no se detendrá ante nada hasta conseguir su objetivo, enfrentándose con cualquiera que se le oponga. Los Ventrue no están por encima de aliarse con miembros de otros clanes, ya que es con sus hermanos de clan con quien más problemas tienen a la hora de colaborar.
Remoquete: Patricios
Apariencia: Siempre inmaculadamente vestidos, prefieren los atavíos propios de la posición que ocupaban en vida. Los Ventrue de varios siglos de edad aprovecharán cualquier oportunidad para ponerse las ropas de sus días entre los vivos. Las reuniones de los Ventrue tienden a parecer un baile de disfraces históricos.
Refugios: Castillos y fortalezas, generalmente controlados por sus descendientes mortales, son los lugares donde duermen los Ventrue. Nunca se encuentran lejos de la civilización.
Trasfondo: Los Ventrue suelen ser escogidos entre las filas de la nobleza. Los demás tienden a ser brillantes líderes militares, aunque también hay una apreciable minoría de prestamistas y mercaderes, y unos cuantos caballeros templarios se han unido también al clan. Los más obsesionados con la tradición se toman el concepto de clan de forma literal, y sólo Abrazan a sus descendientes mortales.
Creación del personaje: Los Ventrue suelen responder al concepto de noble o militar. Lo más normal es que los Atributos Mentales sean los primarios, al igual que los Conocimientos. Muchos tiene los Trasfondo de Recursos e Influencia; hay muy pocos Ventrue que sean pobres.
Disciplinas del Clan: Dominación, Fortaleza, Presencia.
Debilidades: Todos los Ventrue tienen una limitación específica en sus hábitos alimentarios. Sólo pueden beber la sangre de un tipo particular de presa (sacerdotes, paganos, vírgenes, ingleses… etc.), escogido al crear el personaje. Ningún Ventrue se alimentará violando su exclusión de presa, ni siquiera aunque esté famélico, herido, o trastornado.
Organización: Hay una corte Ventrue, con un rey y una reina siempre cambiantes. Con la atención prestada al decoro durante las frecuentes reuniones del clan, suele atenderse más a aumentar la posición que a conseguir de verdad alguna cosa, aunque sea en interés del clan. Si se presenta una buena idea durante una de estas reuniones, es casi seguro que se opondrán a ella una media docena de otros Ventrue que se nieguen a ver vinculado al éxito nada que no lleve su nombre.
Cita:
Los cruzados volvieron de Tierra Santa con muchas historias, algunas de ellas sobre una banda de fanáticos asesinos, palabra cuyo origen es assasin, como los llamaban los europeos. Pero los Cainitas ya sabían de una amenaza en Arabia similar, aunque mucho más peligrosa: los diabolistas del clan Assamita.
Los vampiros occidentales ya se habían enfrentado a los Assamitas mucho antes que los Cruzados. Algunos creen que los conquistadores que marcharon sobre Oriente (Alejandro Magno, por ejemplo) eran peones de los vampiros europeos, que ya temían el poder de este clan. Rumores aparte, los Assamitas son temidos por una buena razón: buscan mejorarse a sí mismos mediante la práctica de la diablerie.
De acuerdo con las enseñanzas Assamitas, hay que reducir la generación para estar más cerca de Caín, y por lo tanto, del Cielo. Y el método más apropiado es la diablerie. El asesinato era simplemente una parte imprescindible del plan, y se convirtieron por necesidad en los maestros de este arte. Incluso llegaron a comenzar una práctica de aceptar contratos de asesinato, a cambio de sangre, de otros Cainitas. Aunque obligados por el honor a defender a sus compañeros de clan, los Assamitas no tenían ningún escrúpulo en asesinar a cualquier vampiro extranjero.
Recientemente, los Cruzados han provocado un nuevo estallido de actividad Assamita. Muchos miembros de este clan han visto a sus rebaños y familias mortales sufriendo a manos de los saqueadores occidentales, y tienen sed de venganza. Puesto que el Islam tiene sus raíces en las tierras de Oriente Medio, y las atrocidades de los Cruzados están cada vez más cerca, los Assamitas están más dispuestos que nunca a beber sangre europea, con contrato o sin él.
Remoquete: Sarracenos
Apariencia: No se sabe de ningún Assamita que no proceda de la cultura oriental: árabes, moros y demás. Por consiguiente, muchos presentan las características propias de los "sarracenos": piel morena, rasgos aquilinos y pelo y ojos oscuros. Al contrario que otros cainitas, la muerte no les empalidece, sino que su piel se va haciendo más oscura con el paso de los años. Los Assamitas más viejos son casi de color negro ébano.
Refugio: Los antiguos del clan viven en Alamut, una fortaleza escondida en la cima de una montaña, en algún lugar de Asia Menor. Los neonatos que operan en Europa escogen siempre los lugares más apartados, inaccesibles y privados.
Trasfondo: El clan suele observar a los potenciales neonatos antes de permitirle a uno de sus miembros crear progenie. Aunque la necesidad exige a veces que un chiquillo sea Abrazado rápidamente, los Assamitas prefieren que los candidatos pasen un tiempo como aprendices. El ideal es que cada nuevo iniciado (o fida'i) pase un período de siete años antes de ser definitivamente aceptado, pero esto cambia según las necesidades del momento. Lo único que ningún sire Assamita deja de inculcar en su chiquillo es la lealtad al clan.
Disciplinas del Clan: Celeridad, Extinción, Ofuscación.
Debilidades: Todos los Assamitas deben dar a sus sires un veinte por ciento de la sangre que cobran, de acuerdo con la ley del clan. Además, las prácticas de los Assamitas implican que cualquier ritual o empleo de la Disciplina de Auspex que pudiese detectar a un diabolista señalará al Assamita, aunque éste nunca haya llegado a probar la sangre de otro vampiro.
Organización: La jerarquía del clan culmina en el Viejo de la Montaña, el líder de los Assamitas. Son increíblemente leales unos a otro, y el clan opera con sobrecogedora eficacia. Aparte de la insistencia del clan en la auto-confianza, quien ofende a un fida'i puede sentir la ira de un antiguo Assamita.
Cita:
Pocos son los vampiros dispuestos a brindar su hospitalidad a un Seguidor de Set, y por una buena razón. Los Setitas, como se hacen llamar, son los sirvientes de la oscuridad y la corrupción encarnada. La meta definitiva del clan es corromper a mortales y Cainitas, creando una masa de esclavos para su oscuridad y para ellos mismos.
Las leyendas hablan de Set, a veces llamado Sutekh, como fundador del clan. En el antiguo Egipto, dicen, Set era un gran guerrero y cazador. Rastreaba las vigilias del desierto como una bestia y era adorado por los mortales como el dios de la noche. Agradeció el culto que se le rendía, disfrutando del respeto de los demás Cainitas. Pero finalmente fue un proscrito. En este punto la historia se hace algo confusa: algunos dicen que Osiris le desterró, mientras que otros aseguran que fue Horus el artífice de su derrota. En cualquier caso, lo cierto es que Set juró recuperar su poder, pero esa vez desde las tinieblas. Y sus chiquillos siguieron sus huellas.
Set desapareció en el año 33, prometiendo a sus seguidores volver algún día. Desde entonces, los Setitas se afanan por hacer del mundo un lugar apropiado para el retorno de su amo, habiendo conseguido hasta el momento un cierto éxito. Favorecen la extensión de las enfermedades y las desigualdades económicas; cuanto más infeliz sea alguien, más posibilidades habrá de que intente aprovechar cualquier oportunidad que se le presente de mejorar su situación.
Los Setitas actúan de forma insidiosa. Opinan qué la mejor forma de corromper a alguien es darle exactamente lo que quiere, y observar cómo el deseo engendra un deseo mayor. Fomentan el éxtasis y el hedonismo entre su grey, siempre animando al exceso, asegurando discretamente la adicción de su presa a los placeres que sólo ellos pueden proporcionar. El Esclavo de un Setita es digno de compasión, al igual que cualquiera capturado en su trampa cubierta de miel. Los Seguidores de Set hacen lo que hacen movidos por su celo religioso, y por tanto pueden ser incluso más despiadados que los inhumanos Tzimisce.
Remoquete: Sierpes
Apariencia: Muchos Setitas proceden del Medio Oriente o del Norte de África, pero algunos aparecen en los lugares más inesperados. El pelo rojo es apreciado como una marca de Set. Muchos de los Seguidores llevan arcaicas túnicas neo-egipcias en la intimidad de sus Refugios. La desfiguración ritual es popular entre los Setitas más devotos, aunque su naturaleza exacta varía dependiendo del individuo.
Refugio: Los Setitas prefieren las profundidades subterráneas, como cavernas, grutas y pozos prisión. Les gusta decorar las paredes de sus refugios con jeroglíficos egipcios que narran la historia de Set. Las telas exóticas y los aceites aromáticos son también populares entre los Setitas que gustan de hacer ostentación de su decadencia. Llaman a sus refugios "templos", y suelen situarlos cerca o bajo el cuartel general de cualquier culto al que estén controlando.
Trasfondo: Normalmente, los Seguidores de Set escogen a sus neonatos entre sus sirvientes humanos. Tienden a elegir sólo a los de ascendencia egipcia, pero hay quien dice que algunos Setitas acompañaron a las más largas incursiones vikingas en sus travesías de vuelta al norte. Aunque estos rumores, como los de Cainitas nórdicos rindiendo homenaje a la Serpiente de Midgard mediante envilecedores ritos, aún tienen que ser probados.
Creación del personaje: Los Setitas, particularmente en Europa Occidental, tienden a los conceptos marginales. Las posibles Naturalezas incluyen Tirano, Bellaco o Monstruo; su conducta puede ser la que resulte más apropiada. Los Atributos Sociales y los Talentos suelen ser los primarios. Muchos tienen el Trasfondo de Criados, así como algunos Contactos, Rebaño e Influencia. Los Setitas devotos siguen el Camino de Tifón.
Disciplinas del Clan: Ofuscación, Presencia, Serpentis.
Debilidades: Los Setitas son muy susceptibles a la luz del sol. Dobla el número de dados de daño por exposición a la luz solar.
Organización: Los grupos Setitas se organizan en templos y tienen una especie de jerarquía eclesiástica en cuya cúspide se encuentran los sumos sacerdotes de Set. Es frecuente que formen pequeños cultos de seguidores mortales, con ellos mismos como oscuros sacerdotes. Hay algunas traiciones y puñaladas por la espalda entre las filas del clan, pero sólo mientras no haya ninguna amenaza exterior.
Cita:
A través de las noches de los bosques vagan los solitarios y nómadas Gangrel. A diferencia de sus semejantes, los Gangrel desdeñan los oropeles de la civilización, prefiriendo recorrer en soledad las zonas más salvajes y remotas. El Gangrel es un clan sólo en el sentido más amplio del término; sus miembros tienden a ser broncos individualistas, indiferentes al protocolo de humanos o vampiro. Son los bestiales, los que están más cercanos a perderse en su propia naturaleza salvaje.
Pocos conocen las zonas agrestes como los Gangrel. Recuerdan muchos de los lugares mágicos de días pasados, y se han aliado (o al menos saben como evitarlas) con las pocas bestias mágicas que rondan aún por ellos. Los Gangrel se relacionan también con seres más terrenales, y muchos de ellos pueden conversar con los animales del bosque y del campo. En realidad, los Gangrel tienden a sentirse más cómodos con estas criaturas que con los mortales que han sido o con los vampiros en los que se han convertido.
De todos los Cainitas, los Gangrel son los que más progresos han hecho hacia el establecimiento de algo parecido a relaciones tolerables con los Lupinos. Quizá se deba a que los mismos Gangrel son maestros de la metamorfosis; muchos cuentos de vampiros de forma cambiante tienen su origen en las acciones de los Gangrel. Esta facultad, sin embargo, tiene un precio: muchos de los Gangrel más viejos pierden por completo su forma humana, trasformándose en algo parecido a las bestias a las que emulan. Varios han perdido también cualquier traza de comportamiento humano y cazan, y cazan y se alimentan como animales salvajes.
Hubo un tiempo en el que los Gangrel eran más comunes, pero el declive de las antiguas culturas paganas y la expansión de la civilización humana (y sus parásitos vampiros) han forzado al clan a internarse más y más en las zonas desoladas. Muchos de sus miembros se han opuesto a ello, y recientemente ha habidos algunas batallas entre los civilizados "colonos" y los Gangrel reacios a abandonar sus territorios de caza. Ni siquiera aquellos que han aceptado el cristianismo (si no necesariamente la cristiandad) se aventuran a menudo en las regiones más populosas, recorriendo a capricho en su lugar los caminos más apartados, de caserío en caserío y de granja en granja.
Remoquete: Animales
Apariencia: Muchos Gangrel tiene el aspecto, y las ropas, típico de los pueblos bárbaros. Pieles, mantos a cuadros, ropas de piel de ciervo y atavíos similares son los predominantes. Algunos, imitando a los pictos de las Tierras Altas, se cubren con poco más que pinturas.
Por supuesto, aquellos infortunados Gangrel que han caído demasiadas veces presa de la Bestia tienen un aspecto particular. Orejas de punta, cuernos, capas de pelaje, garras afiladas, resplandecientes ojos de gato e incluso plumas y escamas adornan (¿deforman?) a estas bêtes noires, y un olor feral se desprende de sus cuerpos.
Refugio: Los Animales casi nunca establecen un refugio permanente, sino que se dedican a vagar siguiendo una inescrutable pauta migratoria. De vez en cuando alguno marca un "territorio de caza", pero incluso éste es bastante abierto. Es raro que los Gangrel entren en las ciudades, prefiriendo bosques apartados, páramos solitarios e incluso turberas y pantanos. Su capacidad de fundirse con la tierra suele significar que el mundo entero es su refugio.
Trasfondo: Muchos Gangrel proceden de civilizaciones paganas y bárbaras: celtas, vikingos, mongoles, lapones y similares. Los Gangrel escogidos entre la gente "civilizada" tienden a ser guardabosques, agricultores y personas firmes y llenas de recursos en los márgenes de la civilización.
Creación del personaje: Es raro que un Gangrel tenga una Naturaleza o Conducta sociable, aunque éstas pueden ser muy distintas entre sí (los Gangrel casi nunca mienten, pero es aún más raro que revelen sus auténticos propósitos). Los Rasgos físicos son casi invariablemente los primarios, mientras que los Talentos y las Técnicas predominan entre las Habilidades. Los Gangrel suelen tener Aliados (tribus de los bosques, criaturas mágicas y cosas así), pero raramente tienen Influencia. Casi todos siguen el Camino de la bestia, aunque algunos, muy pocos, de los linajes más antiguos caminan por el de la Paradoja.
Disciplinas del Clan: Animalismo, Fortaleza, Protean.
Debilidades: Los Gangrel están en estrecho contacto con sus Bestias interiores, pero esto tiene un inconveniente. A medida que un Gangrel se va dejando llevar por sus impulsos hambrientos, la Bestia le pone su marca en el cuerpo. Cada vez que un Gangrel entra en frenesí, adquiere un rasgo de animal (espeso pelaje, cola, pezuñas, cuernos, ojos luminosos, voz gutural, etc.). Cada cinco de estos nuevos rasgos resta un punto a uno (a elección del jugador) de los Atributos Sociales del Gangrel. Los ancianos Gangrel parecen (y huelen y suenan) completamente bestiales.
Organización: No se puede hablar de una organización formal en el clan. Los antiguos suelen ser respetados por su poder y astucia, pero hay también historias de ancianos y monstruosos berserkers Gangrel cazados por manadas de ultrajados jovenzuelos. La posición de un Gangrel, en las raras ocasiones en que entra en juego, se basa en las historias sobre sus hazañas (incluso si han sido narradas por él mismo, como en los desafíos de baladronadas de los celtas).
Cita:
Los vampiros no se asustan fácilmente. Ya han conquistado a la muerte, y hace mucho que las debilidades de sus días mortales han desaparecido. Pero los Cainitas del clan Malkavian hacen preocuparse incluso al más bravo de los Brujah, o al Tzimisce más seguro de sí, pues por donde ellos caminan, les sigue el rancio hedor de la locura.
Para la mente medieval, la demencia es una de las cosas más temibles que se pueda imaginar. Muchos la consideran como una especie de maldición divina, o la marca del Diablo, más que como una enfermedad. En el caso de los Malkavian, la sabiduría Cainita señala que podrían tener razón.
En los antiguos días, o eso dicen algunos de los Dementes, Malkav era uno de los favorecidos chiquillos de Caín. Éste buscaba la sabiduría en los oscuros rincones del mundo, y su progenie le imitaba. Pero no fue Saulot, ni Brujah, ni siquiera Capadocius quien descubrió finalmente lo que buscaba Caín. Malkav llevó el conocimiento a su sire, y éste bendijo a su chiquillo y a todo su linaje con la liberadora gracia de la demencia.
El clan Malkavian parece el más incoherente de los linajes vampíricos. Hay tantas almas suavemente alucinadas como babeantes psicópatas, y no son sino una muestra de la diversidad que caracteriza a los hijos de Malkav. Si no fuese por el rasgo común de su locura, ni siquiera parecerían un clan. Pero los demás no tienen otro remedio que aceptarlos como tal. Los oráculos Malkavian han sido parte de las cortes vampíricas durante generaciones, e incluso los Lasombra y los Ventrue acudirán a ellos si buscan información, por supuesto, a una distancia prudencial.
Hasta el día de hoy, los Malkavian han estado en los márgenes de la sociedad Cainita. Son los locos, los bufones, los videntes y los idiotas, descubriendo siempre nuevos secretos enterrados en su demencia. Gastan extrañas bromas, con frecuencia molestas y a veces peligrosas, tanto a aliados como a enemigos. Pueden abrazar una causa con toda su alma, o revolotear entre diversas lealtades como polillas borrachas. Ningún vampiro puede predecir cómo cambiará su ambiente un Malkavian.
Remoquete: Dementes
Apariencia: Cualquiera, en cualquier parte, podría ser un Malkavian. Por cada andrajoso tonto de pueblo que persigue mariposas imaginarias, hay una persona de aspecto normal cuya locura se manifiesta sólo en momentos de peligro.
Refugios: Muchos Malkavian se inclinan por los edificios abandonados o parcialmente destruidos. Sus refugios suelen estar decorados de forma perturbadora o con algún objeto obsesivo relacionado con su demencia (una escultura hecha de dientes, o una habitación de limpieza inmaculada, por ejemplo).
Trasfondo: Estos vampiros tienden a Abrazar a moribundos, dementes incurables o personas inusualmente iluminadas. Lo típico es que escojan a alguien que de alguna forma pueda ser "mejorado" al convertirse en un Malkavian, o que muestre una útil y adelantada perspicacia.
Creación del personaje: Los Malkavian pueden corresponder a cualquier concepto. Su Naturaleza y su Conducta raramente coinciden. Los Atributos Mentales tienden a ser los primarios, al igual que los talentos. Los Trasfondos varían muchos y dependen más del individuo que de la tradición del clan. Obviamente, un Malkavian puede seguir celosamente cualquier camino.
Disciplinas del Clan: Auspex, Dementación, Ofuscación.
Debilidades: Todos los Malkavian están locos y empiezan el juego con al menos un Trastorno (a elección del jugador). No es posible librarse de este Trastorno de forma permanente, sin importar los puntos de Fuerza de Voluntad gastados, la sangre de Malkav siempre impedirá a sus hijos alcanzar la cordura.
Organización: Los Malkavian tienen la organización más variable de todos los clanes. Gran parte de su estructura es regional, y es frecuente que se reúnan pequeñas pandillas de Malkavian parodiando a los gobiernos e instituciones locales. Pueden parecer anárquicos, pero son capaces de cooperar con una inquietante precisión si lo creen necesario.
Cita:
Los hijos de Caín son llamados "los Condenados", y ninguno lo demuestra tanto como los Nosferatu. Este clan soporta una antigua y terrible maldición, pues ya no están hechos a la imagen y semejanza de Dios; la Transformación retuerce sus formas, convirtiéndoles en abominaciones a los ojos de hombres y ángeles. Parias de la sociedad humana y de la vampírica, estos horrores deformes se esconden en catacumbas, ruinas y otros lugares ocultos del mundo del Medievo Oscuro.
En las noches de la antigüedad, fraternizaban muy raramente con los mortales, prefiriendo acechar como monstruos en los límites de la sociedad humana. Los demás vampiros, preocupados por los ataques de los Nosferatu a sus rebaños, rechazaron a estas criaturas hasta los yermos y eriales. El exilio, combinado con la intrínseca repugnancia que inspiraba su aspecto, hizo de los Nosferatu útiles chivos expiatorios de toda clase de ofensas, reales o imaginarias. Esta maligna (e inmerecida) reputación obligó a los Nosferatu a mantenerse siempre en movimiento, siempre ocultos, sin atreverse nunca a descansar por miedo a ser exterminados.
Suelen salvarse recurriendo al tráfico de información. Su habilidad para esconderse y relacionarse con las bestias, y su constante necesidad de viajar de un feudo a otro les proporciona acceso a datos inalcanzables para sus congéneres. Incluso los Nosferatu establecidos en una ciudad se percatan de que su elección de refugios y presas puede mantenerlos al tanto de información que a los clanes más encumbrados les resulta imposible conocer. Los Nosferatu han aprendido que incluso el más refinado príncipe Ventrue está dispuesto a contener su asco, taparse la nariz y renunciar a un mendigo o dos a cambio de información sobre su rival Lasombra en el ducado próximo…
Tras la llegada del cristianismo, muchos Nosferatu han cambiado su comportamiento. Viéndose malditos por Dios pero capaces de redimirse a través de Cristo, los Nosferatu soportan su penitencia en la tierra en un intento de evitar el Infierno. Puesto que deben arrastrase entre los más bajos niveles de la sociedad, se encuentran con muchas oportunidades de hacer el bien. Los Nosferatu se sienten particularmente atraídos por el movimiento penitente; la resistencia sobrehumana y las facultades de recuperación de los vampiros les permiten soportar semanas de autoflagelación.
Remoquete: Leprosos
Apariencia: Cada Nosferatu es único, y cada uno es más repugnante que el anterior. Las deformidades Nosferatu son tan innumerables como grotescas. Algunos tiene el aspecto de cadáveres putrefactos, sin lóbulos, y otros el de demonios colmilludos o roedores salvajes; otros muestran unas facciones hinchadas y abotagadas, como las de los marineros ahogados. Muchos pierden el pelo y desarrollan protuberancias y verrugas como los sapos, o hirsutas capas de espinas como las de un puerco espín. Algunos están cubiertos de supurantes llagas y ampollas que revientan sin cesar; otros tienen un pellejo grasiento y arrugado; y ciertos auténticos horrores carecen por completo de piel, como cerdos desollados en el mercado.
Les rodea un hedor enfermizo, y es frecuente que nubes de moscas y langostas sigan a estos vampiros. El estigma de la inmundicia es muy patente en todos los Nosferatu. En un esfuerzo por ocultar su vergüenza (y evitar a los cazadores de brujas) muchos se envuelven en vendas de arpillera.
Refugios: Se esconden en lugares abandonados y pestilentes, prefiriendo ruinas, marjales, bosques tenebrosos o, como ideal, zonas arrasadas por las epidemias. En las ciudades, se inclinan por las antiguas catacumbas, leproserías, calabozos, ghettos étnicos y viviendas situadas fuera de las murallas. Los grandes pozos negros típicos de las ciudades medievales proporcionan un amplio, aunque inmundo escondite frente a la luz diurna (y ni siquiera el más celoso cazador de brujas estará muy dispuesto a atravesar cavando una montaña de excrementos en busca de un vampiro dormido).
Trasfondo: Los Nosferatu cobran sus presas entre los parias de la sociedad: idiotas y fenómenos, leprosos, ermitaños, criminales, sacerdotes desposeídos y similares. Los que siguen el Camino del Cielo suelen castigar a los soberbios, los hipócritas y otros pecadores haciéndoles formar parte de su clan. Los judíos suelen ser elegidos, porque son inteligentes y prácticos, pero carecen de protección social frente a sus ataques. De vez en cuando, un ofendido Nosferatu escoge a una víctima de gran belleza para convertirla en un ser monstruoso.
Creación del personaje: Los Nosferatu suelen corresponder a los conceptos de mendigo o forastero. Los Atributos Físicos suelen ser los primarios, al igual que los talentos, pues los Nosferatu deben ser rápidos, duros y avispados para sobrevivir pese a sus innumerables privaciones. Raramente tienen Trasfondos que los relacionen con el mundo mortal, como Aliados, Contactos, Criados y similares, pero al raro mortal que entable amistad con un Leproso tendrá un amigo para toda la vida (y sus hijos, y los hijos de sus hijos…). El Camino del Cielo es el más usual entre los Nosferatu, seguido de cerca por el de la Bestia. Muchos se apartan del Camino de la Humanidad, unos creyendo que no se la merecen y otros por considerarlo indigno de ellos. Sólo unos pocos Nosferatu siguen el Camino del Diablo, pero los que lo hacen son auténticos terrores, recreándose en su fealdad e interpretando a fondo el papel de temible monstruo.
Disciplinas del Clan: Animalismo, Ofuscación, Potencia.
Debilidades: Todos los Nosferatu son monstruosamente deformes. Su Atributo de Apariencia baja a cero y no puede ser mejorado. Todas las tiradas en las que intervenga la Apariencia fallan automáticamente.
Organización: La estructura del clan es informal pero firme. Son quizás el clan con mayor cohesión interna: los milenios de deformidad, abusos y privaciones han forjado vínculos entre ellos. Los antiguos son respetados, pero se espera que traten bien a los jóvenes. Los Nosferatu se tratan unos a otros con respeto y elaborada cortesía, e intercambian información libremente. Esto les convierte en un clan extremadamente bien informado; los Nosferatu de cierta importancia pueden predecir sucesos desde Hibernia hasta Kiev con bastante precisión.
Cita:
Fulleros, vagabundos y ladrones, los Ravnos están diseminados por Europa como broza en el viento. Hay unos cuantos en cada país, pero dónde se les puede encontrar varía según la noche y el capricho de cada uno. Muchos viajan en compañía de caldereros ambulantes y otros indeseables. Es raro que haya más de uno o dos en el mismo lugar al mismo tiempo, pues son Cainitas solitarios que prefieren la audiencia y la notoriedad a la compañía.
Todos los Ravnos son nómadas, tanto por gusto como por necesidad. No hay ningún lugar en los reinos de los Cainitas civilizados donde los Ravnos sean bienvenidos, y si alguno intentase establecerse definitivamente, sería expulsado tan pronto como le descubrieran. La reputación de los Ravnos como ladrones y embusteros les precede dondequiera que vayan, e incluso aquellos miembros del clan no inclinados inicialmente al latrocinio y otras villanías acaban cometiéndolas, forzados por las circunstancias y lo que se espera de ellos.
Hay una razón por la que los Ravnos gozan de tal reputación para la trapacería: la maestría que muchos han adquirido. Reynard "el zorro", con toda su mítica astucia, podría ser convencido para despojarse de su pelaje y sus colmillos si hablase con un Ravnos, así que no digamos nada de los demás humanos y Cainitas. Los Ravnos viven gracias a su ingenio, y están constantemente afinándolo y poniéndolo a prueba frente a los extraños. Triles, complicados robos, narraciones por una moneda, venta de "reliquias sagradas" y una docena de otras artimañas para separar a los tontos de sus posesiones son la tarjeta de visita de los Ravnos. Muchos de ellos expresan su admiración profesional por cualquiera ajeno al clan que intente dedicarse a su campo… y después despluman al intruso.
No hay nada que un Ravnos valore tanto como su libertad. Los Cainitas sabios no intentan impedir que los Ravnos vayan donde quieran, sino que procuran apresurar su partida una vez han llegado. Si circula la noticia de que un lugar concreto está vedado a los Ravnos, aparecerán a docenas para forzar la prohibición hasta que desaparezca. Entonces se vengarán marchando sobre la ciudad recién abierta y despojándola, por las buenas o por las malas, de todo lo que les llame la atención. Más o menos, lo único por lo que una invasión de Ravnos es preferible a una conquista militar es que los Ravnos suelen dejar en pie una mayor parte de la ciudad.
Lo único que aprecian más que una buena fullería (y el que lleve a cabo un robo excepcional será altamente considerado por sus compañeros de clan) es su honor Ravnos, totalmente ajeno al honor de otros Cainitas. Un Ravnos no incumple su palabra, siempre que haya escupido sobre la palma de su mano y estrechado la del otro. De otra forma, por tremendo que sea el juramento, sencillamente no cuenta y puede ser roto impunemente. Un Ravnos irá hasta el fin del mundo para vengar una afrenta a su "buen nombre", pero es una cuestión de personal de cada uno decidir lo que consideran un insulto. Por último, ningún Ravnos engañará o robará a un compañero de clan, o a quien considere un amigo o "hermano". En cuanto al resto del mundo, todo vale.
Remoquete: Charlatanes
Apariencia: A los Ravnos les gusta vestirse con telas y trapos de alegres colores, luciendo con orgullo su condición de zarrapastrosos. Algunos que han viajado muy lejos de su hogar muestran los rasgos característicos del Lejano Oriente. Muchos son de ascendencia extranjera o mestiza.
Refugio: Muy pocos Ravnos tienen un refugio fijo de cualquier tipo. Muchos tienen caravanas o carromatos que sirven para sus propósitos, pero son varios los que encuentran un cobijo distinto cada noche.
Trasfondo: El ansia de vagar y las dotes para el engaño son todo lo necesario para ser Abrazado por el clan Ravnos. Algunos linajes mortales (como aquéllos que algún día serán llamados Rom, o gitanos) gozan de sus preferencias, pero saltimbanquis y fugitivos de todas las etnias han encontrado un lugar en sus filas.
Creación del personaje: Muchos Ravnos son caldereros ambulantes, vagabundos o ladrones, aunque los músicos y los salteadores de caminos son también una elección lógica. La Naturaleza más usual entre ellos es la de Bufón, y los Atributos Sociales son los primarios. Suelen concentrarse en los Talentos, y el Trasfondo más común es el de Contactos. Tienden a seguir el Camino de la Paradoja.
Disciplinas del Clan: Animalismo, Fortaleza, Quimerismo.
Debilidades: Cada Ravnos tiene una debilidad por determinado estilo de superchería, sea mentir, robar, apostar o estafar. La especialidad ha de ser elegida en el momento de la creación del personaje, y éste caerá en la tentación en cuanto surja la oportunidad. Resistirse a ellos requiere pasar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6.
Organización: Un antiguo proverbio árabe resume la estructura del clan Ravnos: "Mi hermano contra mí, mi hermano y yo contra mi tío, mi tío y yo contra el extraño".
Cita:
Los miembros de este clan son apodados "Usurpadores" por una buena razón. Fueron antes una cábala de magos mortales, pero su líder, Tremere, se obsesionó con la búsqueda de la inmortalidad, lo único que podía darle el tiempo suficiente para perfeccionar su arte. Sus esfuerzos tuvieron fruto: aunque costó las muertes de un antiguo Tzimisce y dos de sus propios aprendices, la cábala alcanzó el vampirismo.
No satisfechos con esto, los Tremere dieron los pasos necesarios para establecerse como un clan completo. Rastrearon a Saulot, el enigmático fundador del clan Salubri, y le asesinaron mientras se hallaba en letargo; el propio Tremere bebió la sangre del Antediluviano.
Por supuesto, el nuevo clan fue sitiado de inmediato. Los Tzimisce ansían venganza, pues los Tremere han matado a varios miembros de su clan y arrebatado a los Demonios parte de sus tierras ancestrales. Los Gangrel ven a los Tremere como una obscenidad, principalmente porque han capturado a algunos de sus hermanos para sus inmundos experimentos. Además, por supuesto, están los Cainitas amigos de los Salubri, que todavía luchan para proteger de los Tremere a los supervivientes del clan.
Por ahora, los Tremere viven una existencia precaria. Casi toda su magia mortal se perdió con el Abrazo, salvo algunos restos con los que crearon su disciplina característica de Taumaturgia. Recientemente se las han arreglado para crear un linaje de sirvientes vampiros, las Gárgolas, que son lo único que los mantiene a salvo de las garras de los Gangrel y los Tzimisce. El ultraje cometido contra Saulot pesa todavía sobre ellos. El clan necesita aliados, aunque unos pocos Tremere han demostrado a título individual ser dignos compañeros, como clan siguen suscitando el desdén y la desconfianza.
Remoquete: Usurpadores
Apariencia: Casi todos los miembros del clan son hombres, aunque últimamente están comenzando a aparecer más mujeres. Se inclinan por la ropa de colores oscuros, y los más tradicionalistas prefieren las túnicas largas con amplias capas y capuchas. Reclutan nuevos miembros por toda Europa, y estos pueden pertenecer a cualquier grupo étnico.
Refugio: Los Tremere mantienen "capillas" en muchas de las mayores ciudades europeas y sus alrededores, y sólo los que viven en ellas conocen su localización exacta. Los que deciden vivir en otro sitio mantiene diversas residencias como vías de escape y para despistar a sus posibles perseguidores.
Trasfondo: Los Tremere suelen buscar a estudiosos de lo oculto, personas con una intensa curiosidad por el mundo, e intelectuales y eruditos de todo tipo. Su actual estado de sitio les ha obligado a hacer algunos cambios en sus criterios para sobrevivir, hombres de armas, oficiales con conocimientos tácticos, y diplomáticos para hacer los primeros contactos con otros clanes.
Creación del personaje: La mayoría de los Tremere responden a conceptos ocultistas, y sus Atributos Mentales y Conocimientos tienden a ser los primarios. En cuanto a los poco comunes neonatos guerreros, es igualmente probable que sus Atributos primarios sean los Físicos o los Mentales. Sus Naturalezas y Conductas suelen reflejar poder, lealtad y una actitud conservadora. Los Trasfondos de Mentor y Recursos son los más típicos. Todavía unos niños comparados con los otros clanes, los Tremere suelen seguir el Camino de la Humanidad aunque algunos han escogido el del Diablo.
Disciplinas del Clan: Auspex, Dominación, Taumaturgia.
Debilidades: Todos los neonatos Tremere son obligados a beber de la sangre de los siete antiguos al menos en dos ocasiones antes de ser abrazados. Esto significa que están al menos dos pasos más cerca de convertirse en esclavos del clan entero. Además, los novatos Tremere son estrechamente vigilados por sus superiores, y deben tener mucho cuidado de no traicionar (incluso involuntariamente) a su clan.
Organización: Los Tremere son muy jerárquicos y están rígidamente organizados, de acuerdo con los ideales de la Casa hermética que fueron en su día. Se espera de los miembros más jóvenes que obedezcan a sus mayores sin discusión.
Cita:
Nuestro camino está despejado, y conduce nada menos que al control definitivo de toda nuestra especie. Pero no podemos recorrerlo solos: como un clan, y sólo como un clan, tenemos posibilidades de triunfar.