25/01/2021 Pesadillas por la muerte (este defecto durará 4 noches) Tienes horrendas pesadillas por tu muerte cada vez que duermes, y su recuerdo te atormenta durante las horas de vigilia. Tras despertarte, debes hacer una tirada del atributo de Voluntad (dificultad 8) Fracasar en una tirada de Voluntad indica que, incluso cuando te despiertas, aún crees que estás atrapado en tus pesadillas y aumenta la dificultad de las tiradas posteriores y en un día este defecto. La pifia en cualquiera de estas tiradas, significará que el personaje cree que está muerto, y si no se suicida, quedará con el trauma y deberá lanzar siempre esta tirada.
Nota: Sumas un día más de pesadillas. (quedas en 4 noches y dificultad 9)
+10 puntos de experiencia.
+5 puntos de experiencia (por interpretación y participación)
16/02/2021: 15
• Datos Generales:
• Nombre completo y apodo: X
• Edad: X
• Fecha de nacimiento: X
• Lugar de nacimiento: X
• Grupo Sanguíneo: X
• Nacionalidad: X
• Estado civil: X
• Ubicación actual: X
• Sexualidad: X
• Profesión: X
• Ávatar: X
Descripción Física
*Gif o Imagen.*
Cita del PJ al respecto.
• Datos Generales:
• Altura: *En metros.*
• Peso: *En kilogramos.*
• Complexión: *Delgado, normal, musculado, atlético...*
• Edad aparente: *Qué edad aparenta y cómo: Ej: 19-20 sin barba 22 con barba, no hace falta más*
• Una descripción de sus rasgos más generales: *Ojos, cabello, piel, marcas. ¿Marrones, verdes, negros, avellana, oliva? ¿Cicatrices? ¿Marcas de nacimiento? ¿Tatuajes? ¿Ninguna?*
Descripción Psicológica y Carácter
*Gif o Imagen.*
Cita del PJ.
*La clásica descripción psicológia de toda la vida*
Si el personaje tiene traumas, si algo le saca de quicio, o si hay algo que le causa especial afecto o reacción. Puede incluir cualquiera de los siguientes puntos que, aunque opcionales, incluir alguno de estos pueden ayudar a personalizar:
Descripción secreta de psicológica y carácter
*Gif o Imagen.*
Cita del PJ.
*La clásica descripción psicológia de toda la vida*
Si el personaje tiene traumas, si algo le saca de quicio, o si hay algo que le causa especial afecto o reacción. Puede incluir cualquiera de los siguientes puntos que, aunque opcionales, incluir alguno de estos pueden ayudar a personalizar:
Proyectos destapados
Cabos sueltos: Tramas sin concluir del PJ.
Reflejos de Paulov: "Cosas" explicadas que darían pie a una reacción en el PJ, como prejuicios o un recuerdo.
Hobbies: Hobbies o hábitos.
Manías: O hábitos recurrentes. Ordenar las cosas por colores, necesidad de simetría, escribir sin mirar.
Tótem: Algo que el personaje suele llevar consigo y tiene valor para él, sea del tipo que sea. Un anillo, un diario,si alguien es especialmente maldito un horcrux...
Consejo de madre: Si pudieras, ¿qué consejo le darías al personaje?Cimientos
Lugar de origen: Lugar de nacimiento. Conexión actual con su tierra natal y opinión de la misma.
Asuntos del corazón: Su opinión y ampliación respecto a su estado sentimental y circunstancias.
Allegados: Relación con sus conocidos. A quien acudiría en caso de necesitar ayuda. Segunda familia.
Doctrina: Sea ateo, agnóstico, kármico, o budista, los valores morales del personaje quedan reflejados aquí.Curvas cerebrales
Motivaciones: Qué insufla fuerza al PJ. Metas, aspiraciones, qué le hace dar vueltas en la cama. Ambiciones.
Miedos: Qué hace flaquear la frialdad del personaje. Sus tormentos, fobias.
Amores: Qué le encanta al personaje, o su mayor amor.
Odios: Qué detesta el personaje, o prejuicios. Lo que le amarga el día.
Virtudes, vicios...
Motivo: dado: donde aparezco
Tirada: 1d10
Resultado: 5 [5]
Motivo: dado: historia
Tirada: 1d10
Resultado: 9 [9]
Test de personalidad
Ahora que tienen su personaje listo, les pido una última cosa, que es responder este sencillo cuestionario que se expone a continuación eligiendo sólo una respuesta, la que tomaría su personaje:
- color favorito:
- zodiaco:
- qué adjetivo de los siguientes describiría mejor a su personaje: valiente, enérgico, trabajador, protector, compañero, reservado, inteligente, cariñoso, curioso, intuitivo.
- siento mayor temor: a lo desconocido, al dolor, a la soledad, a la oscuridad, a los insectos, al rechazo.
- mi animal emblema de los siguientes sería: lechuza, serpiente, gato, escorpión, tortuga, lobo, muciélago.
- me atraen los ritos y la cultura: maya/azteca, índios americanos, oriental, celta, egipcia, árabe.
- elige uno de los siguientes objetos: péndulo de hipnosis, antorcha con el fuego sagrado, santo grial, amuleto de protección, tabla de ouija, poción de invisibilidad, bola de cristal para ver el futuro, puñal de sacrificios, varita mágica.
- Y por último, qué lugar consideras como el más poderoso: fuente de la vida, pirámide dedicada al dios sol, monumento megalítico, bosque sagrado, templo griego/budista, cementerio.
Motivo: voluntad
Dificultad: 8
Habilidad: 4
Tirada: 2 3 4
Total: 3 +4 = 7 Fracaso
maldita sea
-2 a todas las tiradas que hagas durante el día a menos que encontres la forma mágica de apaciguar el espíritu.
recuperas todos tus puntos de vida.
Ganas:
Mientras veías el juego, te empezaste a adormecer, eras así, pero en medio de ese supor, pudiste verlo, un hermoso ciervo que corría por el bosque, te pusiste en alerta y pudiste verlo mejor, en el juego, dando saltos. Era como brotes, aunque en tu caso, era una hembra.
Aaron te citó a eso de las 8 de la mañana en el sanatorio, el parco hombre te esperaba delante de una de las ventanas, mirando hacia el jardín. Tenía un mejor semblante aunque aún parecía débil y agotado, por lo que habías alcanzado a ver a Euphemia, ella lucía muy parecido, y asumiste que debía ser por la magia ejercida por la aparición sobre ellos.
— bienvenida — te dice — por favor, toma asiento, me contaron que tienden a intentar curar a las personas, pero al parecer no eres tan buena, pero ahora deberás mejorar, eres quien evitará que tus compañeros mueran — le dice abiertamente — en fin... te enseñaré algo de medicina, — le señala una montonera de libros que habían sobre una de las mesas — ahí tendrás que estudiar, porque para curar, debes saber que estas haciendo... luego veremos el uso de la magia — no parecía tener mucha disposición a enseñarte, aunque en realidad no parecía tener mucha disposición para nada.
para determinar cuánto aprenderás de anatomía (medicina), deberás lanzar 4 dado de 10 caras (en tu caso, por tu ventaja, aprendes más rápido que otros, así que en 1 hora, puedes aprender el doble de una disciplina).
Todos los dados sobre 7, ganarás medio punto, es decir, cada 2 dados sobre 7, ganarás un punto en medicina.
Motivo: aprendizaje medicina
Tirada: 6d10
Dificultad: 7+
Resultado: 24 (Exito) [2, 1, 8, 5, 4, 4]
ganas apenas medio punto en medicina, así que no puedes anotarlo en tu ficha.
Puedes seguir el roleo para aprender algunos hechizos más.
+10 puntos de experiencia por participación en: Presentación de trama.
+5 puntos de experiencia ganada por desempeño.
+2 puntos de habilidades de escuela de magia, a distribuir a gusto.
+3 puntos a distribuir en las demás habilidades mágicas.
+1 punto al atributo voluntad.
+ 10+2d6 de maná
+2 días de pesadillas. (debes lanzar para determinar si ese día tendrás la pesadilla)
HECHIZOS NUEVOS.
Todos los hechizo que ves en los grimorio, deberás superar la dificultad para haberlo aprendido correctamente, sino, deberás volverlo a intentar, pero ya en el día rol on, por lo mismo, harás una tirada por cada uno de ellos en esta escena para saber cuales tendrás que repetir..
6x3=18 + 21 =39 de maná.
Motivo: 10+2d6 de maná
Tirada: 2d6
Resultado: 11(+10)=21 [5, 6]
Gasta Experiencia : 2+3+4 = 9 (disparo mágico)
+10 puntos de experiencia por participación en: PUERTA AL INFIERNO
+10 puntos de experiencia ganada por desempeño.
+2 puntos de habilidades de escuela de magia,: Sanación
+1 Punto de habilidad a la escuela de magia a elección
+3 puntos a distribuir en las demás habilidades mágicas.
+1 punto al atributo voluntad.
+2 resistencia mental
+ 1d6+5 de maná
+10 puntos de experiencia por participación en: LA NOCHE MAS OSCURA
+10 puntos de experiencia ganada por desempeño.
+2 puntos de habilidades de escuela de magia,: sanación
+2 Punto de habilidad a la escuela de magia a elección
+3 puntos a distribuir en las demás habilidades mágicas.
+2 resistencia mental
+ 1d6+5 de maná