— como alquimista mágico, tus pociones serán distintas a cualquier poción de un alquimista durmiente, es decir, siempre estará potenciado el efecto o... incluso, mejorado, lo que sí, debes saber que puedes usar cualquier ingrediente, sobre todo partes y sangre de mago, por eso, ustedes, serán tan apetecidos en este mundo, valen tanto vivos como muertos — miró sus pócimas.
— y creo que deberás estudiar herbolaria, también exobiología, además de que te ayudará a aprender sobre animales mágicos... y luego, el resto, es parte de tu estudio — le dice la mujer al ver que el joven no sabía absolutamente nada de herbología, lo que le generó un mal sabor de boca pero que intentó apaciguar, ella tampoco sabía mucho sobre química ni mucho menos.
— bien, manos a la obra, trabajaremos en algunas pócimas — le sonríe y le muestra el libro que tenía en el atril, en donde encuentra varias pócimas, que podría realizar, así como hechizo propios de la magia alquímica.
Bien, puedes proponer habilidades, como venenos, transmutación u otras y trabajar en ellas o puedes aprender las que ya están (te sugiero herbolaria o medicina, depende en qué alquimista te quieres convertir) y para esto deberás hacer lo siguiente:
- Si es una habilidad nueva: Investigación dif 18 (solo una habilidad)
o
- Si es una habilidad que ya conoces: investigación dif 15 (sólo una habilidad)
Esto es para determinar si consigues la información suficiente para aprender.
Si superas las tiradas, lanzarás 6d10, y todos los valores sobre 7, te darán medio punto en la habilidad que aprendes.
HECHIZOS NUEVOS.
Todos los hechizo que ves en los grimorio, deberás superar la dificultad para haberlo aprendido correctamente, sino, deberás volverlo a intentar, pero ya en el día rol on, por lo mismo, harás una tirada por cada uno de ellos en esta escena para saber cuales tendrás que repetir..
+10 puntos de experiencia por participación en: Presentación de trama.
+5 puntos de experiencia ganada por desempeño.
+2 puntos de habilidades de escuela de magia, a distribuir a gusto.
+3 puntos a distribuir en las demás habilidades mágicas.
+1 punto al atributo voluntad.
*queda pendiente si aprendes una habilidad nueva o consigues puntos nuevos.
+ 10+2d6 de maná
+2 días de pesadillas. (debes lanzar para determinar si ese día tendrás la pesadilla)
---
HECHIZOS NUEVOS.
Todos los hechizo que ves en los grimorio, deberás superar la dificultad para haberlo aprendido correctamente, sino, deberás volverlo a intentar, pero ya en el día rol on, por lo mismo, harás una tirada por cada uno de ellos en esta escena para saber cuales tendrás que repetir..
+10 puntos de experiencia por participación en: Presentación de trama.
+5 puntos de experiencia ganada por desempeño.
+2 puntos de habilidades de escuela de magia, a distribuir a gusto. (Asignados a Escuela de Alquimia)
+3 puntos a distribuir en las demás habilidades mágicas. (Asignados a Ataque mágico)
+1 punto al atributo voluntad.
*queda pendiente si aprendes una habilidad nueva o consigues puntos nuevos.
+ 10+2d6 de maná
+2 días de pesadillas. (debes lanzar para determinar si ese día tendrás la pesadilla)
Semana que transcurre durante el salto temporal
- 10 + 2d6 --> 10 + 10 = 20. TOTAL MANÁ= 18 (reserva inicial) + 20 (reserva adicional) = 38 puntos totales
- DISPARO MÁGICO --> Aprendido el día de la expedición al bosque profundo
- BOLA DE FUEGO --> Aprendido el día de la expedición al bosque profundo
- VELA ETERNA --> Aprendido en la primera clase de alquimia
- INFUSIÓN TRANQUILIZANTE I --> Aprendido sin necesidad de tirada
- BREBAJE TRANQUILIZANTE --> Aprendido en la primera clase de alquimia
- POCIÓN AFRODISÍACA --> Aprendido en la primera clase de alquimia
- ESCRIBA MÁGICO/MENTAL --> Aprendido en la primera clase de alquimia
- AUMENTO DE FLUJO --> Aprendido en la primera clase de alquimia
- CONSERVAR COMIDA --> Aprendido en la primera clase de alquimia
- INDENTIFICACIÓN MÁGICA --> Aprendido el segundo día
Motivo: Vela Eterna (primer día)
Dificultad: 13
Habilidad: 10
Tirada: 4 5 10
Total: 5 +10 = 15 Éxito
Motivo: Brebaje tranquilizante (primer día)
Dificultad: 13
Habilidad: 10
Tirada: 5 5 9
Total: 5 +10 = 15 Éxito
Motivo: Pocióm Afrodisíaca (primer día)
Dificultad: 15
Habilidad: 10
Tirada: 1 9 10
Total: 9 +10 = 19 Éxito
Motivo: Escriba mágico/mental (primer día)
Dificultad: 16
Habilidad: 10
Tirada: 6 7 9
Total: 7 +10 = 17 Éxito
Motivo: Aumento de flujo (primer día)
Dificultad: 12
Habilidad: 10
Tirada: 3 8 10
Total: 8 +10 = 18 Éxito
Motivo: Conservar comida (primer día)
Dificultad: 14
Habilidad: 10
Tirada: 2 6 6
Total: 6 +10 = 16 Éxito
Motivo: Identificación mágica (primer día)
Dificultad: 16
Habilidad: 10
Tirada: 2 4 10
Total: 4 +10 = 14 Fracaso
Motivo: Identificación mágica (segundo día)
Dificultad: 16
Habilidad: 10
Tirada: 5 6 6
Total: 6 +10 = 16 Éxito
Motivo: Reserva de maná
Tirada: 2d6
Resultado: 10 [4, 6]
Jace advirtió la cara de decepción en la directora Caffarena al escucharle decir que no tenía muchos conocimientos en herbología, lo cual era una realidad aunque fuese duro admitirlo. No obstante, aunque por su alta posición social desde el mundo del que venía se podría dar la falsa impresión de que como noble, a Jace le habían facilitado todo y le habían regalado las cosas sin esfuerzo alguno, la realidad era bien distinta, siendo que el joven se había esforzado siempre como ninguno para ser alguien digno, merecedor del titulo nobiliario que ostentó.
No dudó en ponerse de inmediato manos a la obra, investigando y releyendo concienzudamente los hechizos y pócimas de primer nivel que venían escritos, hasta lograr sorprender a la profesora cuando uno a uno fue consiguiendo satisfactorios resultados, pero por si aquello pareciese poco, después de la ardua jornada, Jace ya era capaz de diferenciar la mayoría de las plantas y recordar varios de sus nombres.
- Con ésta poción he terminado de elaborar todas las que me sugirió aprender, directora Caffarena. Muchas gracias por su ayuda y por ser tan paciente conmigo... Realmente estoy disfrutando sus clases y aquí me tendrá todos los días para seguir aprendiendo de la mejor... - terminó por alagar a la docente, inclinando levemente la cabeza en agradecimiento. Iré a la biblioteca a seguir estudiando las plantas que usamos en la confección de pócimas. ¿Cree usted que pueda estar preparado para aprender a confeccionar algunos elixires para aturdir, paralizar, dormir, hacer ver alucinaciones, intoxicar... Creo que en vista de lo que sucedió la última vez en el bosque, debería estar preparado para poder enfrentar eficientemente a cualquier amenaza... me gustaría convertirme en un alquimista de combate, ¿lo cree usted posible?
La motivación del joven no tenía rival y se reflejaba en los ojos de Jace. No dejaría de esforzarse hasta lograr sus propósitos...
Motivo: Investigar (herbología)
Dificultad: 15
Habilidad: 10
Tirada: 4 6 8
Total: 6 +10 = 16 Éxito
Motivo: ¿Cuantos medios puntos lograré?
Tirada: 6d10
Resultado: 40 [7, 8, 5, 6, 6, 8]
He conseguido 1 punto y medio extras en herbología, después de la tirada de investigar exitosa y la de 6d10 (he sacado dos 8 y un 7)
Lo dejo anotado en la ficha, Andrea :)
La maga había supervisado el trabajo de Jace, de tanto en tanto le enseñaba pequeños trucos sobre las pócimas y elaboraciones, también le hablaba sobre las productos que habían en ese salón y sobre cómo conseguir algunos más difíciles, la mujer era de gesto afable y tenía gran paciencia para en enseñarle. Al final, se le acerca cuando ya ha tenido las pócimas listas y le da unas palmaditas algo condescendientes en eL hombro.
— ya quieres volar y aún no terminas de aprender a caminar — sonríe, mirando su libro, Jace ya se había dado cuenta que habían hojas en blanco y otras escritas en idiomas que no podía entender — primero debes aprender lo básico, luego, podrás crear tus propias pócimas, así que te recomiendo que sigas aprendido sobre hierbas, y así irás avanzando en tú conocimiento, y sobre ser un mago de combate... pues hay dos hechizos que te sirven y ambos pueden enseñártelo cualquier mago de energía, como Euphemia o Marc, por lo que tengo entendido — le dice, volviendo a su estudio, estaba trabajando desde hace rato en unas placas negras, alargadas y delgadas, tal como si fueran móviles de vidrio.
— me gusta bastante tu actitud, Jace, así que ahora a estudiar — vuelve a estudiar un libro de ingeniería en el que estaba trabajando desde que la vio al principio de su instrucción.
Lo siento Andrea, pero no me había dado cuenta de que en verdad el ritmo que hay puesto es diario. ¿Cómo puedo pedir que rebajen el ritmo a medio si es lo que pone en la partida?
De verdad lo siento, me pareces una magnífica master y no es por quedar bien. Tu trabajo es espectacular, y nadie puede negar que haces lo máximo por meter a todos en la trama, ser justa y equitativa y dejar todo lo más claro posible.
Antes de que cierres la partida o algo similar, ni lo pienses. Es problema mío no disponer de más tiempo para una partida así, y sinceramente considero que todo funcionará mucho mejor si los jugadores se amoldan a un mismo ritmo. Si es diario, pues diario.
En mi caso me resulta imposible cumplir ese ritmo, y la verdad es que me frustra ver que cada dos por tres la gente espera por mi post, y que debas mandarme mensajes de whats para ver si puedo postear y no enlentecer la partida. Yo me exijo mucho y verme siempre por detrás me deja mal cuerpo, más cuando al final pasan cosas como la que discutimos en el whats. No puedo estar pendiente de todos los posts, y al final me entero de que se podían aprender hechizos que no sabía que se podían, o que debía haber posteado más (como ha dicho bien clarito Logan) para esforzarme a prender y buscarme la vida.
Espero que disfrutéis la experiencia a ritmo super-alto.
Solicito la baja de la partida si no es un inconveniente para tí. Antes de que cierres por mí, ya me voy yo.
+10 puntos de experiencia por participación en: PUERTA AL INFIERNO
+10 puntos de experiencia ganada por desempeño.
+2 puntos de habilidades de escuela de magia,: Alquimia
+1 Punto de habilidad a la escuela de magia a elección
+3 puntos a distribuir en las demás habilidades mágicas.
+1 punto al atributo voluntad.
+2 resistencia mental
+ 1d6+5 de maná
Sigo reservando puntos de experiencia y sumándolos a los que ya reservé de la otra vez.
Total puntos de experiencia anteriores (15) + puntos experiencia actuales (20) = 35 puntos exp totales
Motivo: Incremento reserva de maná
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+5)=10 [5]
+10 puntos de experiencia por participación en: PUERTA AL INFIERNO
+10 puntos de experiencia ganada por desempeño.
+2 puntos de habilidades de escuela de magia,: AlquimiaJace incrementa de 11 a 13 los puntos de escuela
+1 Punto de habilidad a la escuela de magia a elecciónJace incrementa alquimia de 13 a 14
+3 puntos a distribuir en las demás habilidades mágicas.Jace incrementa ataque mágico 3 puntos (de 11 a 14)
+1 punto al atributo voluntad.Jace pasa a tener 7 puntos en voluntad
+2 resistencia mentalJace pasa de 15 a 17
+ 1d6+5 de manáJace incrementa su reserva 10 puntos, quedando en un total de 48Ventaja ganada:
Desventaja ganada:
¿Qué ventajas se pueden? ¿Hay restricción alguna?
Proponeme que ventaja te gustaría y lo veo.
+5 puntos de experiencia por participación en: LA NOCHE MAS OSCURA
+5 puntos de experiencia ganada por desempeño.
+1 puntos de habilidades de escuela de magia,: ALQUIMIA
+1 Punto de habilidad a la escuela de magia a elección
+2 puntos a distribuir en las demás habilidades mágicas.
+2 resistencia mental
+ 1d6+5 de maná
NUEVO MAESTRO: has sido escogido por Erick como discípulo, esto puede ser bueno para ti, aunque cuidado a quien se lo cuentas.
Motivo: Incremento Reserva maná
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+5)=11 [6]
+5 puntos de experiencia por participación en: LA NOCHE MAS OSCURA
+5 puntos de experiencia ganada por desempeño.
+1 puntos de habilidades de escuela de magia,: ALQUIMIAJace incrementa alquimia de 14 a 15
+1 Punto de habilidad a la escuela de magia a elecciónJace incrementa alquimia de 15 a 16
+2 puntos a distribuir en las demás habilidades mágicas.Jace incrementa resistencia mágica de 10 a 12
+2 resistencia mentalJace incrementa resistencia mental de 17 a 19
+ 1d6 +5 de manáJace incrementa su reserva de maná 11 puntos (pasa de 48 a 59)Ventaja ganada:
NUEVO MAESTRO: has sido escogido por Erick como discípulo, esto puede ser bueno para ti, aunque cuidado a quien se lo cuentas.
• Ataque Arcano (Voluntad 6+): eres una bestia usando la magia, la verdad es que tu hechizos son peligrosos y causas una destrucción tremenda cuando ejecutas este tipo de hechizos. +2 a ataque arcano y +3 al daño que ejercen tus hechizos de daño.
Experiencia restante: 45 - 40 de la ventaja = 5 puntos de exp restantes