Partida Rol por web

LA VOLUNTAD DE DEMOGORGON

LAS GEMAS DE DEMOGORGON -EL CAMINO DE GOND

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11/02/2008, 23:57
Director

Después de una inspección detallada el clérigo determina que el templo se encuentra totalmente en ruinas por lo que resulta evidente que una reconstrucción no seria tarea ni fácil ni tarea para un individuo, aunque el poner en orden las cosas no parece tarea imposible, con algo de agua y la remoción de algunos escombros se podría comenzar la tarea de reconstruir el altar.

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12/02/2008, 16:36
Frekthel el Argénteo

Frekthel se pone manos a la obra lo antes posible, utilizando palos de los alrededores e incluso sus armas para ayudarse en el traslado de los escombros. Sin embargo el tiempo pasa y los avances son lentos y no tarda mucho en anochecer.
Lentamente y con paciencia el elfo prepara un pequeño hogar en un lugar aislado, listo para descansar tras la larga travesía y el trabajo realizado.

Notas de juego

Dedicando un par de horas a retirar escombros y una hora a la acomodación va tocando descansar.

CONJUROS DIARIOS:
nvl.0:5, nvl.1:3+1 , nvl2:2+1
Nvl.0: Remendar*5
Nvl.1: Manejar habilidad*3 [p.111 GdJF], +Manos ardientes
Nvl.2: Intuición divina*2 [Pág 152, AvCo],+Calentar metal

He ahí los conjuros que tengo previsto preparar para que me ayuden en la reparación/reconstrucción [Útiles todos, en mayor o menor medida, excepto Manos ardientes]

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12/02/2008, 20:08
Director

Poco a poco el clérigo logra despejar de escombros y basura los alrededores del altar, sacando al exterior las cosas inservibles y acomodando los objetos que se conservan medianamente en buen estado, al anochecer se prepara para su meditación en la que ansioso espera nuevamente poder ver a Gond, sin embargo este no aparece y el elfo termina su meditación sin mayores contratiempos. por la mañana prepara los conjuros que le parecen pertinentes y se prepara a comenzar la verdadera labor... La reparación del altar y el mecanismo de la rueda dentada.

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20/02/2008, 18:00
Frekthel el Argénteo

El elfo se levanta con presteza, tratando de aprovechar cada minuto lejos de sus compañeros quienes, con seguridad, estarán en problemas sin sus dotes curativas. Comienza con arreglar las partes de la rueda que puede con oraciones menores y utilizando sus oraciones tanto para calentar el metal como para aprovecharse de la sapiencia de Gond y realizar mejor sus trabajos de artesanía utilizando el martillo de Mormunk y una dura roca como yunke.

Notas de juego

La cosa consiste en utilizar los remendar para juntar pequeñas piezas rotas, los de fuego para, cuando sea necesario un trabajo mayor, apoyarse del calor para moldear el calor con Artesanías [a las que aplica conjuros de manejar habilidad e intuición divina cuando vea necesario].

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22/02/2008, 01:16
Director

Tratando de no perder un segundo para no dejar a sus suerte a sus compañeros el clérigo se apresura a usar las bendiciones de Gond para acelerar el proceso de reconstrucción, lo cual efectivamente le ayuda ya que al final del día puede ver con satisfacción que la rueda se encuentra restaurada y que si bien el templo necesitara muchísimo mas trabajo para recuperar su antigua gloria por lo menos es ahora un lugar limpio y viable para completar su objetivo.

Notas de juego

En resumen que ya puedes comenzar el rito...

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22/02/2008, 16:07
Frekthel el Argénteo

Hacedor de prodigios... Señor de todos los herreros... Gran Artificiero... Muchos son los nombres que has recibido a lo largo de años y años de creación y culto, desde Ippen, tu primer servidor, hasta el último de los mecanismos de las creaciones gondarinas que llevan tus fieles hasta los más recónditos y ocultos lugares de Faerûn. He trabajado duro para restablecer la luz que guía éste templo esperando y rezando en todo momento porque velaras por mis compañeros, quienes espero estén bien lejos de mi lado.

Bien sabes la razón por la que elevo ésta plegaria; solo puedo anhelar que el próximo Ippensheir pueda ser celebrado en este templo, pese a que aún queda mucho por hacer espero que, de una u otra forma, esté listo para entonces y se puedan reunir bajo sus arcos los nuevos inventos de mano de los artesanos e inventores de la zona.

Como puedes ver he estado tomando algunas anotaciones con respecto al uso de las oraciones que me has concedido sobre el metal, esperando que pronto reúna tiempo para aumentar mi destreza en la herrería ya que, como bien sabes, actualmente es bastante difícil. He creado un par de procedimientos con él metal que pudieran resultar útiles, aunque las herramientas utilizadas no eran lo suficiente precisas para llevarlas a buen puerto.

En principio, sin nada que añadir, Frekthel apoya el martillo de Moradin sobre el yunque situado en la zona central del templo, entre los medallones y engranajes que forman la rueda central símbolo del poderío de Gond, encargado de la creación y la destrucción (ordenada).

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22/02/2008, 18:05
Director

Las oraciones del clérigo continúan extendiéndose hasta el anochecer un trance profundo toma morada en la mente del fiel sirviente de Gond, mientras que el martillo de Eldrión comienza a girar en sentido contrario al que gira la rueda del templo y una voz conocida por el clérigo penetra entre la bruma de su trance.

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22/02/2008, 18:16
Mormunk

Hola noble amigo, me alegra ver que haz logrado sobrevivir a las penas que nuestro destino nos impuso, este martillo que ahora tienes en tu poder será una poderosa herramienta en su camino por evitar que el señor de los demonios regrese a Faerún. Yo fui demasiado débil para blandirle y deje que su poder sustituyese a mi voluntad, al final mi alma a terminado por ser absorbida por esta arma, pero no sientas pena por mi, mi alma se llena de alegría al saber que podre ser de ayuda a mis amigos, yo habré de fundir mi alma con la del martillo y evitare que su voluntad quiera apoderarse de la tuya.

Deberás fundir también tu fuerza vital con la de este martillo si quieres obtener todo su poder pero te aseguro que nadie en Faerún sera capas de forjar uno igual.

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22/02/2008, 18:18
Director

Poco a poco la voz de Mormunk se difumina en tu mente y comiezas a recuperar la conciencia, descubriendo para tu sorpresa que la noche a pasado y el sol comienza a cubrir con su luz el templo.

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24/02/2008, 16:53
Frekthel el Argénteo

Frekthel se despereza con el sol después del trance de casi toda la noche. Confuso y a la vez contento no tarda en darse cuenta de lo brillante que está hoy el sol, los bellos trinos de los pájaros y del trabajo que queda por hacer en el templo; obviamente está bastante cambiado. Sin embargo, pese a que son muchas las reparaciones que necesita el templo, es consciente de que su camino ha de continuar; de que, sea como sea, ha de retornar al lado de sus compañeros para acabar con el mal que acecha a todo Faerûn.

Tras tomar el martillo de la rueda dentada, caminó en silencio a su destino.

Notas de juego

CONJUROS DIARIOS:
nvl.0:5, nvl.1:3+1 , nvl2:2+1
Nvl.0: Detectar magia*3, Leer Magia*2
Nvl.1: Arma mágica, Escudo de Entropía, Protección contra el Mal, +Manos ardientes
Nvl.2: Infligir heridas moderadas, Divine Protection [Spell Compendium,70], +Flamear

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25/02/2008, 20:34
Director

Notas de juego

Mientras Frekthel se encamina hacia la puerta del templo un flashazo le recuerda las palabras de Gond... Orar por dos idas.....

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27/02/2008, 16:11
Frekthel el Argénteo

Tras recordar la otra parte del encargo, Frekthel se da media vuelta para volver a dejar las cosas donde estaban y acercase nuevamente a la rueda.
Después los preparativos iniciales pasa a cumplir lo mandado, apoyando las manos en el yunque mientras mira atentamente a la rueda recién reconstruida.

Notas de juego

El caso es que, como me sacaste de la escena no podía releer el mensaje/visión.
PD:Deberías quitar el resto de destinatarios xD

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27/02/2008, 19:50
Director

El devoto clérigo de Gond inicia nuevamente su oración frente a la rueda giratoria del templo, poco a poco se va sumergiendo en una especie de trance que llena su ser de una sensación de paz y comunión como jamas la a experimentado antes, frente a el comienzan a desfilar las imágenes de sus seres mas queridos, incluso las de sus compañeros de misión, Eternión su lugar de nacimiento, las imágenes cambian en rápida sucesión durante tiempo incalculable hasta que nuevamente comienza a materializarse frente a él la imagen de Mormunk su amigo muerto recientemente.

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27/02/2008, 19:59
Mormunk

El paladín parece irradiar una tenue luz plateada que rodea todo su cuerpo, lentamente se acerca hasta la rueda que sostiene el martillo Eldrión y lo toma entre sus manos, con una sonrisa se acerca hasta el clérigo y estira los brazos ofreciendo el arma a Frekthel.

Lentamente el clérigo estira las manos y toma el martillo entre ellas, repentinamente justo cuando sus manos tocan el martillo el escenario parece cambiar, de repente se encuentra en una oscura cripta rodeado de estatuas, en el centro de la cripta una rueda como la del templo, entre las manos de cada una de las estatuas se encuentran joyas como las que los aventureros han estado buscando, lentamente la rueda dentada comienza a girar y el martillo desprende una tenue luz rojiza que se va intensificando a cada segundo mientras que la imagen de Mormunk pierde brillo y se disipa. El martillo parece pesar cada vez mas, las manos del clérigo se sienten abrazadas por un calor intenso cual si el martillo acabase de salir de una forja, lentamente el brillo comienza a disminuir, en la mente del clérigo se escucha nuevamente la voz del Paladín quien le advierte.

Ahora haz unido tu destino al de Eldrión, al mio y al de este martillo, tus manos serán la prueba material de esta unión. A partir de hoy el martillo se alimentara de tu fuerza vital para despertar el poder que en el duerme, pero ahora realmente podras ser llamado "El Forjador de Leyendas"...

La voz del paladín comienza a difuminarse en la mente del clérigo quien cae inconsciente en el piso hasta el amanecer del día siguiente. Al despertar busca con la mirada alguna prueba de que lo que sucedió no fue solo una ilusión. Sus sentidos encuentran rápido la respuesta, sus manos duelen cual si el clérigo se hubiese quemado y el martillo irradia ahora una intensa luz rojiza cual si de una antorcha se tratase.

Notas de juego

- El martillo es +1 y tiene la propiedad de Ataque Alineado (Bueno)

-Irradia Luz (rojiza)desde 20 pies de distancia (Ilumina claramente) y hasta 40 pies (penumbra).

- Las cicatrices de quemadura en tus manos y el ardor no desaparecerán jamas y están presentes en todo
momento aunque tampoco es tan intenso como para representar una distracción.

- Use las reglas del manual de Weapons of Legend para forjar el martillo, estas primeras habilidades te las doy yo, pero si quieres usar el manual para personalizarlo a tu gusto (siguiendo la lógica de que es un martillo que odia a los demonios y contiene el alma de dos paladines, puedes hacerlo)

- Subes un nivel (Hasta 5)

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01/03/2008, 12:58
Frekthel el Argénteo

Frekthel se despierta con una sensación intensa producto del quemazón producido por el martillo durante su viaje etéreo.

Notas de juego

Muy bonito el martillo; pero ¿Qué tipo de arma es? (Lo digo para calcular daños/Competencias y soltura)

POR ACABAR (pensando la subida de nivel/conjuros)

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02/03/2008, 15:32
Frekthel el Argénteo
- Tiradas (1)

Notas de juego

Tras pensarlo mucho y revisar unas cuantas clases de prestigio seguiré por la vía tradicional, al menos en éste nivel aunque me seguiré quedando atrás en lo de subir rangos en las habilidades:
+Ataque y salvaciones base: igual (3- 4/1/4)
+Conjuros: 5, 3+1(+1)*, 2+1(+1)*, 1+1(+1)* = 5, 4+1, 3+1, 2+1
* Adicionales por sabiduría alta.
+ Puntos de habilidad: 2+Int= 2 --] Artesanía (armería) +1; Concentración +1
+ Puntos de golpe adicionales (1d8+Con))= +3

Me falta saber qué tipo de martillo es.

Te dejo los conjuros diarios:

CONJUROS DIARIOS:
nvl.0:5, nvl.1:4+1 , nvl.2:3+1, nvl.3: 2+1
Nvl.0: Detectar magia*3, Leer Magia*2
Nvl.1: Arma mágica, Orden imperiosa, Protección contra el Mal, Convocar monstruo I, +Manos ardientes
Nvl.2: Resistencia de oso, Infligir heridas moderadas, Divine Protection [Spell Compendium,70], +Flamear
Nvl.3: Cadena de ojos(Div.Comp, 155), Infligir heridas graves, +Resistir energía (Fuego o frío)

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02/03/2008, 16:05
Director

Notas de juego

Es un martillo de guerra como el que portas tú.

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02/03/2008, 16:15
Frekthel el Argénteo

Frekthel se despierta con una sensación intensa producto del quemazón producido por el martillo durante su viaje etéreo. Las manos tienen la marca del fuego de Gond, la unión entre él y el martillo del que acaba de ser ahora su verdadero poseedor.

Decidido no ve otra opción que la de volver con sus compañeros lo antes posible. Tras una extensa oración de agradecimiento al Hacedor de prodigios, dolorido pero listo para retomar la marcha recoge los pocos útiles que tiene en la mochila, se ata la bolsa que le diera Gond aquella noche en este mismo lugar al cinto y con paso ceremonioso y con semblante notoriamente cambiado otea el horizonte.

Con el arco y el escudo de madera (tendré que hacerme con algo mejor que esto si hemos de acabar con los demonios) a la espalda, el martillo de Mormunk al cinto y la cuerda del carcaj cruzándole el pecho se pone el marcha aprovechando el recién salido sol, intentando pasar desapercibido ante ojos enemigos.

Notas de juego

He remodelado un poco la ficha, le he añadido ataque y daño del nuevo martillo y los conjuros diarios.
Nota: He restado 4 raciones de viaje (de estos últimos días); quedan 2.

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07/03/2008, 20:13
Director

El clérigo inicia el viaje de vuelta a los picos de trueno mientras medita en lo sucedido durante los últimos días...

Notas de juego

Ok, habrá que esperar un poco por los demás :)

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13/03/2008, 19:40
Director

Después de varias horas de viaje el clérigo se encuentra nuevamente cerca de la entrada a la caverna donde dejara a sus compañeros, sin embargo luego de la experiencia anterior el clérigo avanza con mucho mas cuidado temiendo encontrar alguna patrulla.

El clérigo se acerca cauteloso a la entrada de la caverna y su inquisitiva mirada logra observar el movimiento de una especie de bulto a orillas del rió, al parecer una criatura humanoide se encuentra sentado en la orilla del rió, desde tu posición no es fácil observar los detalles, pero lo que si logras ver claramente es a dos criaturas acercándose a él por la espalda....

No tienes dudas... Un par de criaturas como las que custodiaban la entrada la primera vez estan por caerle encima...

Notas de juego

Cambio a escena Días de Tormenta...