Baza distintiva:
Las bazas distintivas son objetos que siempre tendrías encima; son una parte integral de ti. Tienen su propia historia y les guardas un hueco en tu corazón. Hace que recuerdes un amor perdido, un ideal, una proeza... etc.
Ej: "Vera" para Jayne o "Serenity" para Mal.
Relaciones entre personajes:
Todos sois parte de la tripulación de la nave. Formáis parte de ella desde hace algún tiempo, mínimo un mes. Ya podéis contar con alguna batallita a vuestras espaldas. Pero algunos tenéis un equipaje más pesado. Tendréis una escena "Relaciones" donde podréis discutir eso.
Este tipo de conexión no es superficial, uno que ha salvado la vida a otro en una guerra reciente, uno que en un noche de borrachera compartieron algo más que unas copas, un compañero de penurias en una cárcel remota, etc o también puede ser algo negativo, uno que te la jugó en una partida de póker hace dos años, uno que se tiró a tu hermana, cosas así.
Reglas:
Depende de cómo vaya, pero en un principio tendréis una semana, hasta el lunes que viene, para hablar del pasado entre vosotros.
Independientemente de lo que hayáis compartido, al final de la semana hay que escribir un post dirigido a todos los personajes en la escena "Relaciones entre personajes", describiendo cómo os unisteis a la tripulación (ej Book describiría la conversación con Kaylee o Jayne la escena con Mal y Zoe) Podéis usar en ese post a otros personajes, por lo que estaría bien que lo hablarais previamente con los susodichos.
Atributos:
Habilidades:
Distinciones:
Aquellas manías, cicatrices del pasado o peculiaridades que hacen un personaje más real.
El sistema de Firefly RPG consiste en lo siguiente:
Dado de atributo + dado de habilidad + (dado especialidad) + (dado distinción) + (dado baza distintiva) |
Sé que parece muy complicado, pero no lo es. Lo que quiere decir es que, cada vez que tengáis que superar una prueba, hay que coger:
Si la suma supera una dificultad que pongo yo, pasáis la prueba.
En este sistema, las heridas u otros impedimentos se llaman complicaciones. Los miembros de la tripulación son susceptibles de meterse en todo tipo de problemas. Y estos tienen sus consecuencias. Si durante una carrera, un tripulante falla la tirada y cae al suelo, puede ganarse la complicación "Esguince" que le penalizará en todas las tiradas donde tenga que apoyar el pie. Estas complicaciones están ligadas a un dado, una leve sería un d4, si se complica subirá a d6 y así hasta llegar a d12. ¿Y qué pasa si sube a más de d12? Pues quedaréis inconscientes (o peor). Como pueden ir subiendo, también pueden bajar incluso desaparecer.
(Para los que conozcáis el sistema, ésto es lo que más voy a cambiar. Creo que los PP que se utilizan en Firefly van bien para mesa pero para foro se puede hacer muy engorroso)
Los PI son puntos especiales que se otorgan por interpretación. Sirven para introducir elementos narrativos durante la partida, de forma que te ayuden a conseguir tus objetivos o salvarte de un apuro. Los asigna el máster, no son muy comunes. Sobretodo son para sacarte un as de la manga en un momento desesperado. Ejemplo: Por casualidad, en el pueblo donde estáis buscando información, hay un viejo conocido vuestro de la guerra. Para crear ese elemento a vuestro favor, un jugador da al máster un PI.
Mal va al ataque, y no se da cuenta de que Atherton le está tomando el pelo. Para ver cómo lo hace en el duelo, en primer lugar, Mal añade su dado físico (d8) y su habilidad lucha (d8), como siempre se está metiendo en líos, y este parece ser uno de ellos, decide añadir su distinción "Porqué tienen que salir siempre las cosas mal" añadiendo otro d8. En total, Mal tira:
5(1d8)+8(1d8)+3(1d8)
De esos dados, coge los dos mejores, por lo que al final tiene una puntuación de : 13.
Jayne esta luchando con uno de los matones de Niska. Jayne le está disparando, a lo que el matón responde corriendo hacia él. Jayne tira :
FÍSICO , DISPARAR
mientras que el matón tira:
FÍSICO , MOVIMIENTO.
Jayne gana la tirada, por lo que el matón se lleva un tiro en el brazo, que se traduce en una complicación HERIDA DE BALA (d10). Pero el matón no se ha rendido todavía, intenta darle un navajazo a Jayne, tirando:
FÍSICO , PELEA,
Jayne se defiende tirando
FÍSICO , PELEA , HERIDA DE BALA(d10)
este último d10 es por la complicación del matón, que hace que le sean más difíciles las cosas, en este caso Jayne tiene una mejor tirada contra él. Pero esta vez gana el matón, por lo que Jayne tiene ahora una complicación de NAVAJAZO (d6)
Jayne le lanza un puñetazo, el matón intenta protegerse, pero Jayne es más fuerte, por lo que la complicación de HERIDA DE BALA sube de d10 a d12, pero como la tirada de Jayne ha sido mucho mejor que la del matón, su complicación sube todavía más, por lo que se queda inconsciente.
Este es un ejemplo muy simple de un combate, en realidad de cualquier tirada de habilidad, solo recordaros que por más dados que tiréis, solo se suman los dos mejores.
Existen interfonos en las habitaciones y en las salas principales (motores, enfermeria, etc) Estos comunicadores van a la cabina. Desde la cabina hay megafonía a toda la nave.