Partida Rol por web

Ladrones en lo alto

Reglas

Cargando editor
27/01/2016, 00:41
Director

Baza distintiva:

Las bazas distintivas  son objetos que siempre tendrías encima; son una parte integral de ti. Tienen su propia historia y les guardas un hueco en tu corazón. Hace que recuerdes un amor perdido, un ideal, una proeza... etc. 

Ej: "Vera" para Jayne o "Serenity" para Mal.

Cargando editor
27/01/2016, 21:39
Director

Relaciones entre personajes:

Todos sois parte de la tripulación de la nave. Formáis parte de ella desde hace algún tiempo, mínimo un mes. Ya podéis contar con alguna batallita a vuestras espaldas. Pero algunos tenéis un equipaje más pesado. Tendréis una escena "Relaciones" donde podréis discutir eso.

Este tipo de conexión no es superficial, uno que ha salvado la vida a otro en una guerra reciente, uno que en un noche de borrachera compartieron algo más que unas copas, un compañero de penurias en una cárcel remota, etc o también puede ser algo negativo, uno que te la jugó en una partida de póker hace dos años, uno que se tiró a tu hermana, cosas así.

Reglas:

  • Lo primero, un mensaje solo para le director con un resumen de lo que habéis pensado. Si hay algo que no me cuadre con la historia principal os lo diré.
  • Una vez recibido el OK por mi parte, podéis empezar a escribiros entre vosotros en la escena "Relaciones entre jugadores".
  • Solo se podrá hablar de esto en esta escena, en ningún momento por el offtopic (aún cuando sepáis qué jugador lleva ese personaje)
  • Cada mensaje puede ir dirigido solamente a un personaje ( si queréis enviar un mismo mensaje a dos personajes distintos, hay que duplicar ese mensaje).
  • Ambos tienen que estar de acuerdo, si uno no quiere no existe dicha relación, tiene que haber consenso.
  • La única información que tenéis para decidir con quién al principio, es la información que se vea en Descripción/Historia.
  • No tenéis porqué compartir secretos íntimos de vuestro personaje con nadie, podéis ser lo reservados que queráis (aunque no lo recomiendo).

Depende de cómo vaya, pero en un principio tendréis una semana, hasta el lunes que viene, para hablar del pasado entre vosotros.

Independientemente de lo que hayáis compartido, al final de la semana hay que escribir un post dirigido a todos los personajes en la escena "Relaciones entre personajes", describiendo cómo os unisteis a la tripulación (ej Book describiría la conversación con Kaylee o Jayne la escena con Mal y Zoe) Podéis usar en ese post a otros personajes, por lo que estaría bien que lo hablarais previamente con los susodichos.

Cargando editor
07/02/2016, 14:14
Director

 

HOJA DE PERSONAJE

 

Atributos:

  • Mental : Cualquier cosa que tenga que ver con pensar, mantener concentración, inteligencia, etc
  • Físico: Acciones físicas, luchar, levantar, correr, etc.
  • Social: Interacción con otras personas, intimidar, seducir, convencer, etc.

Habilidades:

  • Artesanía: construir, crear y ensamblar objetos .
  • Conducir: Operar vehículos terrestres y de superficie, incluyendo mulas y coches.
  • Lucha: atacar con sus armas o puños en el cuerpo a cuerpo.
  • Arreglar: Reparación de los objetos.
  • Volar: Naves y otros vehículos aéreos.
  • Enfoque: Concentración, encontrar una nueva solución.
  • Influencia: persuadir a otros a hacer, pensar, actuar o sentir la forma en que desea que lo hagan.
  • Saber (Especialidad): Representa el conocimiento general sobre el 'verso.
  • Trabajo: levantar, empujar, empuje, tirón, y lance en las tareas que requieren mano de obra.
  • Movimiento : Correr, saltar, trepar, cualquier acción física.
  • Aviso: Percepción de lo que le rodea.
  • Operar: Utilice dispositivos mecánicos que van desde los ordenadores a sierras mecánicas.
  • Actuar: Capacidad de crear  espectáculo para impresionar o entretener.
  • Disparar: Armas de fuego, rifles, cohetes lanzadores.
  • Colarse: camuflarse y pasar desapercibido.
  • Sobrevivir: soportar condiciones menos que ideales y vivir para contarlo.
  • Lanzar: Tirar cosas como una granada o un enemigo.
  • Medicina: Curar la gente mediante el tratamiento de lesiones o asesoramiento.
  • Engañar: Capacidad de hacer creer a una persona algo que no es verdad. También se habla de un juego de manos.

Distinciones:

Aquellas manías, cicatrices del pasado o peculiaridades que hacen un personaje más real.

Cargando editor
07/02/2016, 22:11
Director

 

SISTEMA DE JUEGO

 

 

Tiradas

 

El sistema de Firefly RPG consiste en lo siguiente:

Dado de atributo + dado de habilidad + (dado especialidad) + (dado distinción) + (dado baza distintiva)

 

 

Sé que parece muy complicado, pero no lo es. Lo que quiere decir es que, cada vez que tengáis que superar una prueba, hay que coger:

  1. SIEMPRE Dado del atributo que tenga relación (mental, físico o social)
  2. SIEMPRE Dado de la habilidad que tenga relación (trabajo, disparar, conducir...)
  3. OPCIONAL Si la habilidad tiene una palabra al lado, quiere decir que tiene una especialidad. Si la prueba tiene que ver con dicha especialidad, añadir 1d6 a la tirada.
  4. OPCIONAL Si tenéis una distinción que está relacionada con esa tirada, añadir 1d8
  5. OPCIONAL Si estáis usando vuestra baza distintiva, añadir su dado también.
  6. De todos los dados que se lanzan, se coge la suma de los dos mejores.

 

Si la suma supera una dificultad que pongo yo, pasáis la prueba. 

 

Complicaciones

 

En este sistema, las heridas u otros impedimentos se llaman complicaciones. Los miembros de la tripulación son susceptibles de meterse en todo tipo de problemas. Y estos tienen sus consecuencias. Si  durante una carrera, un tripulante falla la tirada y cae al suelo, puede ganarse la complicación "Esguince" que le penalizará en todas las tiradas donde tenga que apoyar el pie. Estas complicaciones están ligadas a un dado, una leve sería un d4, si se complica subirá a d6 y así hasta llegar a d12. ¿Y qué pasa si sube a más de d12? Pues quedaréis inconscientes (o peor). Como pueden ir subiendo, también pueden bajar incluso desaparecer.

 

Puntos de interpretación (PI)

 

(Para los que conozcáis el sistema, ésto es lo que más voy a cambiar. Creo que los PP que se utilizan en Firefly van bien para mesa pero para foro se puede hacer muy engorroso)

Los PI son puntos especiales que se otorgan por interpretación. Sirven para introducir elementos narrativos durante la partida, de forma que te ayuden a conseguir tus objetivos o salvarte de un apuro. Los asigna el máster, no son muy comunes. Sobretodo son para sacarte un as de la manga en un momento desesperado. Ejemplo: Por casualidad, en el pueblo donde estáis buscando información, hay un viejo conocido vuestro de la guerra. Para crear ese elemento a vuestro favor, un jugador da al máster un PI.

 

Cargando editor
09/02/2016, 23:17
Director

 

EJEMPLO

 

Mal va al ataque, y no se da cuenta de que Atherton le está tomando el pelo. Para ver cómo lo hace en el duelo, en primer lugar, Mal añade su dado físico (d8) y su habilidad lucha (d8), como siempre se está metiendo en líos, y este parece ser uno de ellos, decide añadir su distinción "Porqué tienen que salir siempre las cosas mal" añadiendo otro d8. En total, Mal tira:

5(1d8)+8(1d8)+3(1d8)

De esos dados, coge los dos mejores, por lo que al final tiene una puntuación de : 13.

Cargando editor
16/02/2016, 22:06
Director

 

EJEMPLO DE COMBATE

 

Jayne esta luchando con uno de los matones de Niska. Jayne le está disparando, a lo que el matón responde corriendo hacia él. Jayne tira :

FÍSICO , DISPARAR

mientras que el matón tira:

FÍSICO , MOVIMIENTO.

Jayne gana la tirada, por lo que el matón se lleva un tiro en el brazo, que se traduce en una complicación HERIDA DE BALA (d10). Pero el matón no se ha rendido todavía, intenta darle un navajazo a Jayne, tirando:

FÍSICO , PELEA,

Jayne se defiende tirando

FÍSICO , PELEA , HERIDA DE BALA(d10)

este último d10 es por la complicación del matón, que hace que le sean más difíciles las cosas, en este caso Jayne tiene una mejor tirada contra él. Pero esta vez gana el matón, por lo que Jayne tiene ahora una complicación de NAVAJAZO (d6)

Jayne le lanza un puñetazo, el matón intenta protegerse, pero Jayne es más fuerte, por lo que la complicación de HERIDA DE BALA sube de d10 a d12, pero como la tirada de Jayne ha sido mucho mejor que la del matón, su complicación sube todavía más, por lo que se queda inconsciente.

 

Este es un ejemplo muy simple de un combate, en realidad de cualquier tirada de habilidad, solo recordaros que por más dados que tiréis, solo se suman los dos mejores.

Cargando editor
25/02/2016, 00:22
Director

 

PLANO NAVE FIREFLY CLASS

 

link

link

link

Cargando editor
25/02/2016, 00:28
Director

 

Comunicación en la nave 

 

Existen interfonos en las habitaciones y en las salas principales (motores, enfermeria, etc) Estos comunicadores van a la cabina. Desde la cabina hay megafonía a toda la nave.