Bueno, como lo más probable es que pocos o casi ninguno de vosotros estéis familiarizados con el sistema de Anima, aquí os introduciré un poco a la Ingeniería de Fichas que es este sistema.
Generación de Características
Tiraréis 2 veces 9D10, repitiendo cualquier resultado igual o inferior a 4, y conservando las 8 mejores de una sola ronda de las dos veces, cambiando al final el número más bajo por un 9; aplicándose después el bono correspondiente según la siguiente tabla:
Capacidades Físicas
El Movimiento tendrá un valor numérico igual a la característica de Agilidad. Mientras que el Cansancio lo será igual a la Constitución.
Apariencia y Tamaño
Para la apariencia se tirarán 2d10 para determinar el atractivo del personaje y se hará la media entre ambas (debido a la gran influencia manga de la partida, se repetirá cualquier resultado inferior o igual a 4)
El tamaño será determinado por la suma de las características de Fuerza y Constitución (las mujeres restan 1 al valor del tamaño) viéndose en la siguiente tabla a lo que corresponde cada valor:
Reparto de PD
El reparto de PD tendrá una serie de límites:
- No se podrán poner más PD en una misma rama de habilidades del % indicado según la categoría
- No se podrá invertir más del 50% de los PD en las habilidades de combate (Ataque, Defensa y Esquiva)
- No podrá existir una diferencia mayor de 50 entre la habilidad ofensiva y defensiva
- En los arquetipos místicos y psíquicos, no se podrá invertir más de la mitad de PD del % indicado para su rama en la habilidad de Proyección
Mejora Innata
Existen una serie de bonos "naturales" a las habilidades secundarias, que viene a ser una forma de compensar su carencia en el caso de clases híbridas que tienen que gastarse una gran parte de los PDs en habilidades primarias.
Son de dos tipos diferentes:
- Habilidades Naturales: Suma a 5 habilidades diferentes un +10
- Bonificador Natural: Escoge una característica física y mental favorita (una de cada) y sumas su bono a una habilidad secundaria correspondiente a dicha característica.
- Estos bonificadores se sumaran en la casilla de BONO, no pudiendo sumar entre las bonificaciones por características y las innatas más de 100.
Puntos de Vida y Turno
Los Pv y Turno serán determinados por el arquetipo escogido.
Presencia y Resistencias
La presencia es el poder existencial del personaje, por lo que va ligado directamente a sus resistencias. Dicha presencia sube al aumentar de nivel, mientras que las resistencias pueden también subirse mediante Puntos de Creación u otros medios.
Las resistencias son Física, Enfermedades, Venenos, Mágica y Psíquica.
La tabla de presencia según el nivel viene aquí expuesta:
Puntos de Creación
Los puntos de creación son aquellos que se gastan en lo que se considerarían los aspectos especiales del personaje, contando con 3 al crear el personaje, pero pudiendo escoger desventajas para conseguir más ventajas o mejorar el nivel de alguna ya escogida.
Solo se podrán coger 3 desventajas.
Dichas ventajas y desventajas serán descritas en el hilo de Puntos de Creación.
Trasfondo
El trasfondo será detallado, incluyendo historia familiar (en caso de existir), amores, desamores, viejas batallas, periodo de aprendizaje, etc. Lo ideal sería que me mandaseis un Word de 1-2 páginas (solo texto) con vuestra historia.
Existen dos formas de hacerlo:
- Pregenerada con tiradas: Se hace una serie de tiradas que determinarán los aspectos esenciales de la vida pasada del personaje, pudiéndola desarrollar a partir de ahí.
- Propia: No hay necesidad de explicación, vuestra historia sin necesidad de ayuda de dados.
Subida de Nivel
A nivel 1 los personajes tendrán que seguir el siguiente orden a la hora de repartir puntos y elegir sus habilidades
Una vez suban de nivel, los pasos a seguir serán los siguientes:
La tabla de experiencia para saber cuando se sube de nivel es la siguiente, la cual debéis tener en cuenta sobre todo a la hora de conseguir nuevos puntos para atributos o ventajas.
Hoja de Personaje
Características
Fuerza
Destreza
Agilidad
Constitución
Inteligencia
Poder
Voluntad
Percepción
Puntos de Vida
Turno
Reserva de Ki (Fue: Des: Agi: Con: Pod: Vol: )
Acumulaciones de Ki: Fue: Des: Agi: Con: Pod: Vol:
Presencia:
Exp:
Ventajas:
Desventajas
Habilidades primarias
• Habilidad de ataque:
• Habilidad de parada:
• Habilidad de esquiva:
• Llevar Armadura:
• Zeon:
• Acumulación mágica (ACT):
• Proyección Mágica:
• Convocar:
• Dominar:
• Atar:
• Desconvocar:
Resistencias
• Resistencia física (RF):
• Resistencia contra enfermedades(RE):
• Resistencia contra venenos (RV) :
• Resistencia mágica (RM):
• Resistencia mental (RP):
Tamaño:
Tipo de Movimiento:
Regeneración:
Cansancio:
Acciones por turno:
Habilidades secundarias
Atléticas
Acrobacias AGI
Atletismo AGI
Montar AGI
Nadar AGI
Saltar FUE
Trepar AGI
Sociales
Estilo POD
Intimidar VOL
Liderazgo POD
Persuasión INT
Perceptivas
Advertir PER
Buscar PER
Rastrear PER
Intelectuales
Animales INT
Ciencia INT
Herbolaria INT
Historia INT
Medicina INT
Memorizar INT
Navegación INT
Ocultismo INT
Tasación INT
Valoración mágica POD
Vigor
Frialdad VOL
Proezas de fuerza FUE
Resistir el dolor VOL
Subterfugio
Cerrajería DES
Disfraz DES
Ocultarse PER
Robo DES
Sigilo AGI
Trampería PER
Venenos INT
Creativas
Arte DES
Baile AGI
Forja DES
Música DES
Trucos de manos DES
Artes Marciales
Habilidades Ki
Técnicas Ki