Las reglas de Anima son sencillas hasta cierto aspecto, siendo un sistema de d100 teniendo que superar en una tirada la dificultad requerida.
A continuación iré describiendo a groso modo los detalles más importantes a la hora de utilizar habilidades secundarias, así como cualquier detalle que sea específico de cualquier personaje/categoría que se requiera.
Tipo de Movimiento
Índice de Peso
Cansancio
Pueden gastarse puntos de cansancio para mejorar las habilidades durante un asalto, otorgando un +15 a la habilidad final. No podrán usarse más de 2 puntos de cansancio por turno.
En caso de hechiceros, podrán usar el cansancio para obtener un +15 al ACT.
Natura y Puntos de Destino
Los PJs empezarán con Natura 10, lo cual les otorgará 3 Puntos de Destino
Estos son ejemplos básicos de para que pueden usarse, aunque tienen otros usos "ocultos".
Momento destinado: Si, antes de realizar una tirada, el personaje declara que quiere gastar Puntos de Destino en ella, obtiene un bono de +20 su resultado final. Esta habilidad puede usarse con cualquier clase de control, incluyendo los de Ataque, Defensa y Resistencia. Si se usa para un control de características, otorga un bono de -2 al resultado. La
máxima cantidad de Puntos de Destino que puede gastar en una sola acción no puede ser superior a 3.
No fallaré: Un personaje puede gastar un Punto de Destino para asegurar que su siguiente tirada no sea una Pifia. Para usar esta capacidad, debe declararla antes de haber tirado los dados. Así, obtener un 1, 2 ó 3 no representará un fracaso automático.
Resistencia del destino: Gastando un Punto de Destino cualquier personaje puede adelantar un control de Resistencia para liberarse de un efecto o estado negativo. Por ejemplo, si alguien ha sido afectado por un conjuro de paralización y no puede volver a tirar hasta dentro de cinco asaltos, podría gastar un punto en el segundo turno para tratar de liberarse. Esta habilidad está limitada a un uso por cada efecto negativo.
El ritmo al que se recuperan los Puntos de Destino dependerá de las acciones del PJ, quedando a discreción del DJ.
Muerte
El PJ queda inconsciente a los 0 Pv, y morirá si sus puntos llegan al quíntuplo de su atributo de CON.
Combate
Lo primero que se hace en caso de entrar en combate es realizar las tiradas de iniciativa, las cuales consisten en una tirada de 1d100 más el turno del personaje.
Tras conocer el orden del combate se procede a comenzar el mismo, el cual se divide en turnos y a su vez en acciones. Dichas acciones se dividen en dos tipos: activas y pasivas.
El personaje podrá realizar todas las acciones activas que le permita la siguiente tabla:
A su vez el personaje solo podrá una acción activa de cada tipo por turno, mientras que podrá hacer todas las acciones pasivas que desee. Cada acción activa que realice tras la primera recibirá un -25, aumentando a cada acción (la segunda adicional sería un -50, la tercera -75, etc).
La lista de acciones activas y pasivas es la siguiente:
Secuencia en el combate
Las tiradas de ataque se resuelven de la siguiente manera:
1- El atacante realiza su tirada de ataque con 1d100 más su habilidad correspondiente (Ataque o Proyección).
2- El defensor realiza su tirada de defensa con 1d100 más su habilidad defensiva y su Absorción.
3- Si el ataque es exitoso, el daño realizado es el % de la diferencia entre las tiradas en función al daño del arma (Ej. Un arma de daño 100, si la diferencia entre las tiradas es de 40, el daño final sera 40). Tened en cuenta que aunque el ataque sea exitoso, el daño puede ser 0.
4- Si el ataque ha sido infructuoso, se determinará el bonificador al contraataque del defensor (en caso de disponer de acciones para contraatacar), que será la diferencia negativa que saque el atacante. Nota: Solo se puede contraatacar con HA y en combate cuerpo a cuerpo.
Situaciones en Combate
Otro tipo de detalles en el combate es la situación en el mismo, ofreciendo diferentes bonos en función de dichas situaciones:
Defensas adicionales
Otro dato a tener en cuenta son los penalizadores por defensas adicionales en un mismo turno que se describen en la siguiente tabla:
Ataque número | Penalizador defensivo |
2º | -30 |
3º | -50 |
4º | -70 |
5º+ | -90 |
Ataques adicionales
En una misma acción de ataque físico, pueden realizarse más de un ataque, siguiendo la siguiente regla, por cada 100 puntos de HA final es capaz de realizar un ataque adicional. Pero por cada ataque adicional recibe un penalizador a toda la HA en esa acción, que dependerá del tipo de arma que utilice: -20 por armas pequeñas, -30 por armas medianas y -40 por armas grandes.
En caso de empuñar otra arma en la mano torpe, puede realizar otro ataque adicional con un penalizador propio de -40 (reducible con ciertos puntos de Creación) que apilará con los penalizadores aplicables por ataques adicionales.
Maniobras de ataque
Derribo: Como su nombre indica, el objetivo de este ataque es derribar al adversario. Esta maniobra específica sufre un penalizador de -30 a la habilidad, por la dificultad que entraña (-60 si se emplea un arma corta que no sea combate desarmado), pero se ejecuta siempre contra una TA 0, ya que la armadura no influye en su finalidad. Si se consigue un daño mínimo del 10%, el impacto ha logrado alcanzar a su blanco y podrá tratar de derribarlo. Para ello, ambos deben realizar un control enfrentado de características, en el que el atacante podrá elegir entre emplear su Fuerza o Destreza, y el defensor optará entre su Fuerza o Agilidad. En el caso de que gane quien ejecutó el derribo, su antagonista caerá de inmediato al suelo. Si la diferencia de habilidades no ha logrado alcanzar un daño del 100%, el atacante aplicará un -3 a su tirada, mientras que si supera un daño del 200%, el modificador aumentará a +3. Las criaturas cuadrúpedas gozan de un bono natural de +3 a sus controles a causa de la estabilidad de sus patas. Un derribo puede producir daño sólo si el atacante lo desea, pero aun así, la base queda reducida a la mitad y sí se aplica la armadura del defensor.
Inutilizar: Esta maniobra tiene como fin inutilizar a un individuo sin matarlo, rompiéndole alguna extremidad o sajando sus tendones. Si un personaje realiza un golpe apuntado a un brazo o una pierna, declarando que sólo quiere inutilizar a su adversario, reduce el daño final que produce su ataque a la mitad, pero lo contabiliza plenamente a la hora de calcular su nivel de critico. La extremidad es considerada un punto débil a la hora de determinar el daño necesario para realizar un crítico. Inutilizar no funciona contra criaturas con acumulación de daño.
Desarmar: Mediante esta maniobra, un personaje puede arrebatar el arma de las manos de su adversario, utilizando para ello su destreza o la mera fuerza bruta. Para realizarla aplicará un –40 a su habilidad de ataque, que como en el caso del Derribo, se ejecutará siempre contra una TA 0. Si logra al menos un resultado de 10% de daño deberá realizarse un control enfrentado de características entre ambos, en el que cada uno podrá elegir indistintamente entre su Fuerza o su Destreza. Si la diferencia de habilidades no ha logrado alcanzar un daño del 100%, el atacante aplicará un –3 al valor de su tirada, mientras que si supera el 200%, aumentará en +3. Si el agresor gana el control, habrá desarmado a su adversario. Una maniobra de Desarmar no produce daños sobre el defensor.
Presa: El objetivo de la Presa es inmovilizar a un adversario. Esta maniobra sufre un penalizador de –40 a la habilidad de ataque, pero al igual que las maniobras anteriores se ejecuta contra una TA 0. Sólo puede utilizarse empleando ataques desarmados, o con aquellas armas que permitan específicamente Presar. Si se alcanza un daño mínimo del 10%, ambos personajes realizarán un control enfrentado de características. El atacante puede elegir entre su Fuerza o Destreza, y el defensor entre su Fuerza o Agilidad. De nuevo, si el Resultado del asalto no ha logrado alcanzar un daño del 100%, el agresor aplicará un –3 al valor de su control, mientras que si es superior al 200%, obtendrá un +3. Si quien realiza la presa gana el control por una diferencia inferior a 3 puntos, el defensor quedará en una condición de parálisis menor, mientras que si es mayor, será de parálisis parcial. Si la diferencia fuese superior a 10, la presa es perfecta y queda sometido a parálisis completa, por lo que ya no le es posible librarse de ella posteriormente. Una Presa puede producir daño sólo si el atacante lo desea, pero aun así queda reducido a la mitad, y en dicho caso sí se aplicaría la armadura del defensor. Para liberarse de una Presa que no sea completa, un personaje puede realizar un nuevo control en turnos posteriores cada vez que le toque actuar, aunque con un –3 al valor de su característica. Si por alguna causa no puede actuar en ese asalto, tiene la capacidad de intentarlo igualmente antes de que acabe el turno, cuando todos los demás ya hayan ejecutado sus acciones. Mientras sujete a su adversario, el personaje que realiza la presa está el mismo sometido a parálisis menor.
Inconsciencia: La Inconsciencia es un posible efecto secundario de un impacto en la cabeza. Si lo desea, un luchador puede tratar de dejar fuera de combate a su adversario, en lugar de arrebatarle la vida por completo. Para ello es necesario utilizar un ataque con un crítico Contundente y realizar un golpe apuntado a la cabeza. Si el personaje declara previamente que su intención es dejar inconsciente a su enemigo, sólo producirá la mitad del daño que produciría con su ataque, pero se contará como daño pleno a efectos del cálculo de críticos. Si el Nivel de Crítico es superior a 50, el personaje golpeado queda automáticamente inconsciente. Con esta maniobra, el crítico no producirá otro efecto que causar negativos a la acción o la inconsciencia deseada, y nunca podrá provocar muerte automática. Si desea dejarse
inconsciente a un adversario sin utilizar un arma Contundente, se aplicará un penalizador adicional de -40 al ataque.
Ataques con el Crítico Secundario del arma: Todas las armas normales atacan con una tipología de crítico determinado según su naturaleza: Filo, Contundente o Penetrante. Aunque la mayoría utilizan sólo uno de estos tres tipos, algunas tienen también un crítico secundario si pueden utilizarse de distintos modos en combate. Un mandoble, por ejemplo, puede utilizarse muy efectivamente como un arma Contundente gracias a su tamaño y consistencia, a pesar de que originariamente es de Filo. Si un arma tiene a su disposición un crítico secundario, un personaje puede optar por emplearlo en lugar del principal, aplicando simplemente un penalizador de –10 a su habilidad.
Ataque en área: Permite a un personaje abarcar a varios enemigos de un solo golpe, de manera que con un único ataque alcanza a multitud de blancos. Por la dificultad que entraña, realizar esta maniobra causa un penalizador de –50 a la habilidad. Todos los individuos que sean afectados reciben un ataque con la habilidad final obtenida, y deberán defenderse en el orden en el que estén situados. Si uno de ellos consigue un contraataque utilizando su habilidad de parada, el ataque es interceptado y quienes aún no se han defendido no tienen la necesidad de hacerlo. Si la devolución se consigue esquivando, el recorrido sigue su camino y el defensor deberá esperar a que termine para realizar su
devolución. Los sujetos han de encontrase juntos y al alcance del personaje. El número máximo de blancos depende exclusivamente del tamaño del arma. Las Pequeñas y las Medianas sólo alcanzan a tres y cuatro enemigos respectivamente, mientras que las de tamaño Grande afectan a cinco. Se entiende que estas cifras son aplicables contra adversarios de tamaño humano, por lo que el Director de Juego podrá aumentar o disminuir su número si las dimensiones físicas de los antagonistas difieren.
Engatillar: Engatillar es una acción con la que el personaje pretende poner a su adversario en una situación de desventaja, colocando en contacto con él algún tipo de arma, pero sin llegar realmente a causarle daño, como situar una daga en su cuello o la punta de una espada en el pecho. Para ello deberá aplicar un penalizador de –100 a su habilidad de ataque, aunque sí intervendrá la armadura del defensor, al representar un amparo de las zonas protegidas. Si se consigue cualquier resultado que pudiera causar daños, el atacante no restará puntos de vida a su blanco, pero lo someterá a una situación de amenazado. Al contrario de lo que dictan las normas generales, realizar un ataque sobre un individuo engatillado se considera una acción pasiva (aunque sigue consumiendo un ataque), salvo en el caso de que alguien, incluyendo al mismo sujeto amenazado, logre sorpresa sobre quien lo amenaza. Si el Director lo permite, es posible declarar que se pretende Engatillar a alguien tras haber lanzado los dados para realizar su ataque, siempre y
cuando el defensor aún no haya hecho su tirada.
Ataques apuntados: Un personaje puede decidir golpear a una parte concreta del cuerpo de su adversario, aplicando un penalizador a su habilidad de ataque. Naturalmente, la dificultad para impactar en las distintas zonas de su fisonomía es la que provoca el penalizador aplicable, tal y como puede verse en la Tabla 45. Por desgracia, es imposible reflejar
en ella todos los posibles penalizadores ante criaturas con una fisonomía distinta a la humana, por lo que quedarán a discreción del Director de Juego en cada caso concreto. Naturalmente, en los golpes apuntados se aplica únicamente el tipo de armadura de la zona a la que se ataca. Es decir, un impacto dirigido a la cabeza sobre un individuo ataviado con una armadura completa pero que no lleva yelmo no aplicaría ninguna clase de protección. Tampoco es necesario determinar la localización de los críticos.
Maniobras de Defensa
Defensa total: Quien se encuentre en Defensa total, suma un bonificador de +30 a su parada o esquiva, pero a cambio no puede realizar ninguna otra acción activa ese turno. Para poner en funcionamiento este tipo de defensa, el personaje debe o bien llevar la iniciativa en el asalto y declarar su intención de entrar en la modalidad de Defensa total, o hacerlo antes de tirar los dados para calcular su iniciativa. Una vez en ella, se mantiene en los asaltos posteriores hasta que decida que va a dejar de emplearla en el siguiente turno.
Apartar: Puede darse el caso de que un personaje que esquiva necesite apartar a otro individuo de la trayectoria de un ataque. Esta maniobra se considera una acción activa y sólo puede emplearse sobre sujetos cercanos al defensor, si se tiene la Fuerza suficiente para moverlos. Apartar a alguien produce un penalizador de –30 a su habilidad de defensa. Si no se consigue evitar el ataque, el daño lo recibirá igualmente el individuo agredido.
Resistir el golpe: Un personaje puede decidir no parar un ataque y resistir el golpe con su cuerpo. Si declara esto, aplica un -80 a su habilidad de defensa (hasta un mínimo de 0), aplicando además cualquier penalizador pertinente, incluyendo los ataques adicionales que haya recibido hasta entonces. No obstante, a cambio de ello podrá seguir actuando libremente cuando le corresponda por iniciativa, incluso sin haber conseguido un contraataque: ya que no se molesta en parar, no tiene por qué verse forzado a ir a la defensiva. Esta estrategia es especialmente beneficiosa para individuos lentos y ataviados con pesadas protecciones. Únicamente si el defensor recibe un crítico que produce efectos, perderá la oportunidad de actuar pese a estar resistiendo el golpe.
Maniobras Especiales
Trucos de manos como defensa contra proyectiles: La habilidad malabar, que se desarrolla con Trucos de manos, permite a un personaje atrapar proyectiles en el aire antes de que alcancen su blanco, por lo que puede usarse como defensa contra ellos. Los proyectiles lanzados de manera natural (es decir, sin medios mágicos, psíquicos o de dominio) podrán atraparse si se consigue superar una dificultad de Absurdo (ABS). En el caso de proyectiles disparados, dado que
alcanzan una velocidad y potencia mayores, es contra Casi Imposible (CIM). Si se intenta detener un disparo realizado por un arma de fuego, el personaje deberá haber alcanzado la maestría y realizar un control contra Inhumano (INH). Para atrapar proyectiles lanzados o disparados sobrenaturalmente, se realizará una comparación enfrentada entre la habilidad de Trucos de manos del defensor y el ataque del lanzador. Si el control malabar es superior al ataque final, se considera que lo ha interceptado en el aire. Esta habilidad puede emplearse como una defensa pasiva, pero se aplica un penalizador de –25 adicional por cada control que se realice durante el mismo asalto. Naturalmente, ejecutar esta maniobra puede requerir mucha fortaleza para detener objetos de gran tamaño o lanzados con mucha potencia, por lo que está en manos del DJ exigir que el defensor posea una Fuerza determinada. Si alguien fracasa atrapando un proyectil, aún podrá tratar de esquivarlo aplicando un penalizador de –50 a su habilidad.
Habilidad de Montar en combate: Un personaje que trate de luchar sobre un corcel deberá desarrollar la habilidad
de Montar, si espera hacerlo efectivamente. Quien intente combatir a caballo sin tener ni siquiera unos conocimientos
mínimos, aplicará un penalizador de –20 a cualquier ataque o parada. Si por el contrario desarrolla esta habilidad por encima de 40, tendrá el dominio suficiente para sacar partido de su montura y aplicar posición superior a sus ataques. Mientras se encuentre a caballo, el límite a su esquiva se verá restringido por su habilidad de Montar. Cuando realice una carga usando un arma de asta, podrá sumar el doble del bono de Fuerza de su montura al daño base del ataque, tras superar un control contra una dificultad Media.
Acrobacias en combate: Las Acrobacias pueden ser empleadas con gran efectividad de dos modos distintos en combate. La primera de sus funciones permite a un personaje tratar de retirarse del combate físico, incluso de varios adversarios a la vez, saltando sobre uno de ellos o sencillamente usando distintas piruetas. Para hacerlo, debe de tener la capacidad de actuar, ya sea porque le corresponda por iniciativa o al conseguir un contraataque. En ese momento, realiza un control de Acrobacias enfrentado a la habilidad ofensiva de sus contrincantes. Si consigue ganar por una diferencia superior a 40 puntos, habrá logrado huir del combate cuerpo a cuerpo sin permitir a quienes le rodean realizar ataques contra él. Si la diferencia es menor, su movimiento ha sido interceptado y seguirá recibiendo ataques con normalidad. La segunda maniobra es mucho más compleja. El personaje emplea sus Acrobacias para tratar de situarse en el lateral o espalda de su adversario, lo que le otorgará una considerable ventaja táctica a la hora de atacar. Puede usarse tanto si se tiene la iniciativa como si consigue un contraataque. Una vez declarada esta acción, se realiza un control de Acrobacias enfrentado a la habilidad acrobática u ofensiva de su contrincante. Si el Acróbata consigue ganar por una diferencia superior a 100, habrá conseguido situarse en el flanco de su adversario, mientras que si es mayor de 150, alcanzará la espalda. Se entiende que esta maniobra se realiza conjuntamente con el ataque, de modo que no se aplica ningún penalizador a la habilidad del acróbata por realizar una segunda acción. Por la misma razón, si pierde este control será interceptado, otorgando un contraataque a su adversario con un bono equivalente a la cifra por la que ganó el control. Lamentablemente, en el caso de usarlas prolongadamente en un combate el acróbata hace que su adversario comience a acostumbrarse a su particular manera de moverse, por lo que su rival puede aplicar un bonificador acumulativo de +10 cada vez que la utilice al control enfrentado. Este bono desaparece si transcurre más de un día sin que ambos combatan.
Combate con Proyectiles
A groso modo, el máximo de HA para atacar con proyectiles es 280 (debido a que los proyectiles tienen un límite de velocidad), pero puede llegarse a sobrepasar usando la habilidad de Ki "Extender el Ki al Arma".
Todas las armas de proyectil tienen penalizador al Turno, que solo se podrá anular estando preparado con el arma cargada, en cuyo caso el modificador pasa a un +20 (como desarmado)
Solo se podrá contraatacar estando a bocajarro del enemigo.
La fuerza del PJ puede modificar el alcance de las armas, pero solo en aquellas que dependan de la misma, las de fuego por ejemplo no ven su alcance modificado por ello.
Se aplican los siguientes modificadores en función de las circunstancias que rodeen al combate:
Las dificultades a superar en los disparos son determinadas también en distancia, de forma que si no se alcanza determinada dificultad en la tirada de ataque, puede fallar igualmente solo por la distancia a la que se encuentra el enemigo.
Los proyectiles a la hora de defenderse contra ellos aplican modificadores adicionales, debido a que no es igual para una espada a esquivar o detener un proyectil.
Por cada 100 puntos de HA o Trucos de Manos que posea el PJ, podrá reducir en 1 asalto la cadencia de fuego del arma, pudiendo con habilidades elevadas llegar incluso a disparar varias veces por turno.
Críticos y Pifias
Un ataque habrá realizado crítico siempre y cuando el daño infligido supere la mitad de PV restantes del defensor. Una vez confirmado el crítico se determinará el nivel de crítico realizando una tirada de 1d100 más el daño realizado, sin posibilidad de tirada abierta; cualquier exceso de 200 en la tirada se reducirá a la mitad; el defensor en respuesta, deberá tirar 1d100 más su Resistencia Física para resistir el crítico.
En función del resultado de dichas tiradas el crítico tendrá unas consecuencias u otras:
Si el ataque no ha sido apuntado, habrá que determinar la localización del cuerpo que recibe el crítico con la siguiente tabla:
En el caso de las pifias, salvo que alguna desventaja o ventaja en los puntos de creación lo indique, será cualquier resultado entre 01 y 03 en las tiradas, en cuyo caso se realizará una nueva tirada de 1d100 y cuyo resultado se restará a la habilidad del personaje (cuanto más alta la tirada, peor resultado).
En el caso del turno no se realizará una nueva tirada, sino que se aplicaran los siguientes penalizadores directamente:
En el caso del ataque funcionará de una forma diferente, errando el ataque de forma automática, y realizando la tirada de 1d100 tras la pifia para determinar el modificador al contraataque del defensor.
Magia en Combate
Los hechiceros podrán utilizar la cantidad de hechizos que deseen, siempre y cuando su ACT lo permita, solo pudiendo realizar hechizos con el Zeon que tengan acumulado.
Atacar y lanzar hechizos en el mismo turno, supondrá un penalizador de -25 a su ataque con HA (la proyección mágica no se verá afectada).
Escudos Mágicos
Los escudos mágicos actúan como fuerzas sobrenaturales que defienden al hechicero, permitiéndole realizar múltiples defensas sin penalizador alguno, usando su habilidad de proyección mágica. El inconveniente de los escudos es el desgaste de los mismos, ya que iran perdiendo resistencia según reciban golpes.
Los escudos solo recibirán penalizadores por flanco, espalda y sorpresa; el resto de penalizadores no se aplican.
En caso de que un último ataque sobrepase la resistencia del escudo, el hechicero recibirá el daño que no fue absorbido por el escudo, en vez de la totalidad del daño.
Dichos escudos podrán usarse para defender a otros PJs usando un -40 de penalizador a la tirada de proyección mágica al defender.
Ataques Intangibles
Hay determinados ataques mágicos que no se basan en ningún carácter físico, convirtiéndolos en imparables (se pueden esquivar) salvo que el defensor tenga algún arma u escudo sobrenatural; u habilidad que le permita parar energía.
En caso de ataques elementales (Frío, Calor, Electricidad o Tierra) se podrán parar sin la habilidad de parar energía pero con un -120 a la parada; en caso de tener alguna habilidad u objeto que permita detener energía, ese penalizador desaparecerá.
Cualquier ataque de esencia (no daño directo sino defensa contra Resistencias) el defensor tendrá un penalizador por ceguera total de -90, al que se puede apilar el penalizador de sorpresa.
Ataques de Área
En caso de los hechizos que sean ataques de área, el defensor podrá pararlos con un penalizador de -120 a la tirada; o esquivarlos, en cuyo caso habrá que distinguir dos tipos de esquiva, la de aquellos cuyo Tipo de Movimiento les permita salir sin problema del área de impacto, por lo que no aplicarán ningún penalizador; de aquellos que no puedan salir, que tendrán un penalizador de -80 a su esquiva.
Resumen de combate
Paso 1: Calcular el Ataque Final
El primero en poder atacar será siempre el personaje que tenga la iniciativa en ese asalto. Lanza un D100 y suma el resultado a su habilidad ofensiva. A continuación, se añaden los posibles modificadores por situaciones de combate de la Tabla 43. El resultado obtenido será nuestro Ataque Final.
Paso 2: Calcular la Defensa Final
Para defenderse, se emplea la habilidad de parada o esquiva. Se calcula de la misma manera que en el ataque, aunque en este caso el resultado se sumará a la habilidad defensiva que decidamos emplear. Al ser una acción pasiva, un personaje tendrá siempre derecho a defenderse: como mínimo podrá lanzar los dados, esperando que la
suerte pueda salvarle por baja que sea su pericia.
Paso 3: Comparación de resultados
Ya con ambos resultados, restamos al Ataque Final del agresor la Defensa Final de su contrincante. La diferencia obtenida nos indicará el Resultado del Asalto, que determina el efecto del ataque. Si el atacante es superior, habrá alcanzado su objetivo. Si lo es el defensor, habrá conseguido defenderse y contraatacar.