LEER DESPUÉS DE HABER COMPLETADO LA FICHA
Funcionamiento fisico de MdT
Funcionamiento de los dados:
En Vampiro todas las tiradas se hacen con 1d10 desglosadas. Y la dificultad estandar es un 6 a superar o igualar. Estas se constituyen mediante la suma de dados de atributo+habilidad. aunque no siempre es asi. Cada 1 resta un exito de tal modo que es posible obtener un -1 en exitos lo cual se considera una pifia.
Ejemplo:
En este post he hecho una tirada ficticia de Destreza+Armas Cuerpo a Cuerpo de alguien que intenta alcanzar con un cuchillo teniendo Destreza 3 y Armas Cuerpo a Cuerpo 2(3+2=5-Tirada con 5 Dados).... La dificultad esta en 6, y para este caso se han conseguido 3 exitos. 6, 9, 10, 5, 2.
En combate un exito significa que se acierta al adversario, cuantos más exitos más efectivo resultara después la aplicación del daño como aclarare más tarde sobre el combate...
Algunas acciones requieren más de un exito para conseguirse, y en otras el grado de lo conseguido depende del numero de exitos.
Tirada: 5d10
Motivo: Destreza+Cuerpo a cuerpo
Dificultad: 6+
Resultados: 6, 9, 10, 5, 2
Exitos: 3
En este post el pj ficticio ha intentado hacer algo muy complicado (Dificultad 10) y como consecuencia no solo ha obtenido ni un exito (ningun 10) sino que ademas ha obtenido un 1 que resta un exito. Cuando se obtiene un 1 y ningun exito se ha hecho una pifia. Una pifia quiere decir que no solo no conseguiremos lo que pretenderiamos sino que ademas empeoraremos la situación.
Ejemplo: Intentas curar una herida y provocas que esta se infecte.
A veces las pifias crean situaciones un poco duras... Esto pretende ser fiel al dramátismo de MdT. Consejo: No intentes conseguir hacer cosas que estan fuera de tus posibilidades. Si no eres experto en explosivos conviene que no intentes fabricar cargas de demolición... Si no eres cirujano conviene que no trates de operar a pacientes...
Como he dicho antes; la dificultad estandar es 6. Si el master no especifica la dificultad de la tirada hazla siempre con dificultad 6
Tirada: 6d10
Motivo: Intento de algo dificil
Dificultad: 10+
Resultados: 6, 1, 2, 8, 5, 2
Exitos: 0
Si haces una tirada en la que tienes un 4 o más en un atributo o habilidad se considera que tienes una especialización, y por tanto puedes hacer una tirada de dado por cada 10 obtenido añadiendo los exitos que obtengas en la siguiente tirada a los que ya se poseian
En este post hay una tirada. Este pj tenia Percepción 4 y alerta 3. Percepción 4 se considera especialización, por lo que el 10 obtenido le permite hacer otra tirada. Si hubiese obtenido más 10 hubiese un dado más por cada 10.
En la tirada inicial ha obtenido 4 exitos y un 1 (que resta un exito), y por tanto obtiene 3 exitos, pero como además dispone de especialización tira un dado adicional por el 10 obtenido consiguiendo otro exito más gracias a lo que finalmente tiene 4 exitos.
Tirada: 7d10
Motivo: Percepción+Alerta
Dificultad: 6+
Resultados: 7, 10, 6, 1, 3, 9, 3
Exitos: 4
Tirada: 1d10
Motivo: Percepción+Alerta
Dificultad: 6+
Resultado: 8 (Exito)
La FV (Fuerza de Voluntad): Algunos. Los que ya habeis ya les he dicho que añadan a su ficha una determinada FV que mas tarde aumentare (De momento prefiero aumentaros las cosas yo mismo que asignaros Experiencia XP).
Esta FV representa la fortaleza mental o el animo del personaje.
La FV se usa de el siguiente modo:
Existen tiradas las cuales se resuelven con un deteriminado numero de dados igual a la FV. Tambien hay ataques enemigos (esencialmente los mentales) que pueden ser o bien resistidos por la FV o bien la FV propia determinara la eficacia de el ataque ajeno siendo esta la dificultad con la que tira dados el enemigo.
Ejemplo simplificado:
Tienes 4 FV: El que intenta usar dominacion sobre ti tirara su reserva de dados a dificultad 4
Existen una FV permamente y otra variable:
La FV permamente es la que esta determinada en la ficha; pero la FV puede variar disminuyendo temporalmente por gastar el pj puntos de Fuerza de Voluntad. ( Ejemplo: Un jugador puede tener una FV 7 permamente y una FV temporal de 5) Tanto la permamente como la temporal influyen en determinadas tiradas.
Al principio la permanente y la variable empiezan siendo la misma.
La FV permamente puede disminuir en casos extremos; como sucesos traumaticos que disminuyan las "ganas de seguir adelante" del pj, trastornos mentales y otros... La FV permanente puede aumentar mediante el uso de Experiencia o en este caso a criterio del master segun meritos.
Todo vampiro tiene en su interior una fuerza destructora y caotica denominada como la bestia. En determinadas circunstancias la bestia intenta hacerse con el control de las acciones del pj; y normalmente el pj consigue superar su influencia. La bestia nunca descansa. Aun cuando el pj esta calmado esta ejerce su lenta pero constante influencia deshumanizadora.
Como es la bestia: La bestia representa los instintos mas primitivos y animales. Cuando toma el control es siempre de forma violenta. Normalmente esta violencia es dirigida hacia lo que la provoca. El oler la sangre estando hambriento puede hacer que un vampiro entre en estado de frenesi; tomando el recipiente de la sangre por la fuerza e incluso matando a lo que se interponga. El peligro mortal tambien puede provocar a la bestia; así como las graves humillaciones. En general el vampiro trata de contener a la bestia; pero esto no siempre es posible y en algunos casos hay vampiros que se dejan llevar voluntariamente por esta fuerza destructora.
Miedo rojo: Los vampiros tienen temor natural al fuego y a la luz solar. Tales temores pueden provocar que el vampiro pierda el control y trate de huir a veces de forma irracional (Es uno de los regalos de la bestia interior). El miedo rojo tambien puede tratar de ser resistido al igual que el frenesi
Humanidad:
La deshumanizacion. Con el paso de los años los vampiros los vampiros van sufriendo una decadencia moral, fruto de la crudeza de la no-vida. Con el paso del tiempo accidentalmente o por provocacion de la bestia interior el vampiro realiza acciones que un ser humano considera reprobables. Al principio el vampiro sentira dolor por lo hecho, y tratara de seguir esforazandose por hacer las cosas de forma correcta... Claro que cuando se acumulan con el paso de los años las acciones impropias del ser humano; el vampiro termina por insensibilizarse ante los crimenes que comete. Esta insensibilizacion se representa mediante la perdida de puntos de humanidad (Proximamente subire la tabla de "pecados" que repercuten en perdida de humanidad)
Espero que nadie se ofenda por las comparaciones de personajes conocidos con determinadas puntuaciones de humanidad
10 Jesucristo
9 Ghandi
8 Flanders.
7 Normal
6 Cabroncete
5 Maleante. Despiadado
4 Asesino de "la matanza de texas"
3 Poco de su actitud es humano
2 Rara vez muestra rasgos que recuerden que era humano
1 Moral indistinguible de la de un leon o cuaquier fiera salvaje.
Cuando la humanidad de un vampiro baja a 4 o por debajo; normalmente el resto de vampiros lo "sacrifican" por convertirse en un peligro; en el caso que puedan hacerlo. Los vampiros mas antiguos de todos; que llevan muchos milenios existiendo son tan poderosos que el resto no pueden enfrentarse a ellos, y suponen por su baja humanidad un peligro para el resto de la especie.
Los vampiros necesitan dormir de dia; y cuanto más baja es su humanidad mas largo es su tiempo de sueño. Los vampiros de baja humanidad y ancianos; pueden llegar a tener sueños de siglos de duración.
Es posible el gasto de un FV para conseguir un exito automatico en una tirada aunque los FV son limitados, por lo que resulta conveniente no utilizar esto salvo en circunstancias de vital importancia. Algunas tiradas especiales no permiten hacer esto, en tal caso lo especificare antes de la tirada. El gasto del FV debe hacerse siempre antes de la tirada y en un post aparte: Primero el post en el que en notas se comunica el deseo de gastar 1 FV y luego el post de la accion que requiere la tirada. Esto representa la concentracion y la determinacion del personaje a hacer una accion de vital importancia en circunstancias limite.
Me he "agenciado" esta explicación sobre los grados de salud y aplicaciones de daño de una partida de Sybill:
Salud
Hay 7 niveles de salud que ayudan a saber el nivel de daño que tiene un personaje. Los niveles son
COMO VEIS: EL ESTAR DAÑADO REPERCUTE EN PERDIDA DE RESERVA DE DADOS (CUANTO MÁS HECHO POLVO ESTAMOS MAS NOS CUESTA ACTUAR)
Cada nivel de daño tiene capacidad para dos rayas del mismo si se cubren esas dos rayas pasan al otro nivel…
Cuando tu personaje sufra un daño este puede ser contundente (/ : una raya), letal (X: dos rayas) o Agravado ( X: dos rayas= Requieren más esfuerzos para ser recuperados)
Ejemplo.
A Juan le disparan en el hombro. El master dice sufres un daño contundente
Cita :
Magullado: / (ó +1)
Nuevamente el personaje es herido, el master pide que se anote otro daño contundente, El anota
Cita :
Si luego digamos el recibe una herida de una garra de hombre lobo (por ejemplo) el master le pide que se anote un daño agravado es decir dos puntos… el anota
Cita :
Lastimaso: X (+2)
Cada vez que un nivel tenga dos puntos pasa al siguiente, es decir que si el infortunado personaje sigue siendo atacado ira subiendo a Lesionado y así sucesivamente, al estar herido, hay una señalización de dados como lo refiero al principio. Si el personaje llega a incapacitado y recibe un golpe mortal muere. Aunque hay formas que matan rápidamente como la diablerie, ó que le corten la cabeza a un vampiro.
Mas tarde explicare como se recupera la salud.
Esto lo he modificado de una partida de Sybill en la que tiene la bondad de explicarlo.
Los vampiros están muertos y nunca se recuperan de forma natural de sus heridas. Siempre deben usar Puntos de Sangre para curarse. Un Punto de Sangre curará un Nivel de Salud; siempre se tarda un turno en conseguir esto.
Normalmente, un vampiro permanece inmóvil mientras se está curando, sin hacer ninguna otra acción, pero puede tratar de curarse mientras realiza otras acciones. Un personaje debe hacer una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad 6). El éxito indica que el personaje se cura mientras toma parte en otras actividades. Un fallo indica que el Nivel de Salud no se recupera y el Punto de Sangre se pierde de todas maneras. Un fracaso hace que el personaje pierda otro Nivel de Salud.
Heridas Agravadas: En ocasiones, los vampiros sufren heridas tan graves que no pueden usar simplemente los Puntos de Sangre para curarse de ellas. Éstas se conocen como heridas agravadas y suelen crearlas la luz del sol, el fuego o las garras y los dientes de otros no-muertos. Para curase, las heridas agravadas precisan tanto de sangre como de tiempo. Únicamente los vampiros que poseen la Disciplina de Fortaleza pueden absorber heridas agravadas.
Los niveles de heridas agravadas sólo pueden curarse a la velocidad de uno al día y con un coste de cinco Puntos de Sangre por cada nivel de herida curado. Pueden curarse niveles adicionales en una noche si el personaje gasta cinco Puntos de Sangre adicionales y un punto de Fuerza de Voluntad por cada nivel curado. Las heridas agravadas deben indicarse en la hoja de personaje con un aspa (X) en lugar de con una marca de comprobación (/). El Narrador también puede determinar que cualquier lesión es una lesión agravada.