La buhardilla que cumple perfectamente su función de estudio, parece un lugar distinto al resto de la estrecha casa Walker, como una puerta secreta a cualquier otro lugar del mundo, lleno de arte y recuerdos. Se reúnen allí la perfecta mezcla entre el trabajo artístico constante, la renovación por nuevos elementos fotográficos y atrezzo que cambia según las modas, junto con objetos viejos que no son mas que recuerdos que se almacenan olvidados, agolpados uno encima de otro para ocupar el menor espacio posible, como si se aglomerasen y se uniesen en una lucha por nunca salir de allí, para nunca ser olvidados; provocando así una fuerte energía que se adueña del lugar. Adornado por un bello silencio y por una luz diáfana procedente de los grandes ventanales del techo, incidiendo directamente en la sala de forma natural, dando una sensación de efecto invernadero digno de un cuento de hadas, solo para quienes consiguen ver magia donde otros solo ven trastos viejos y útiles de fotografía que nadie entiende.
La sala se muestra completamente abierta y ocupa todo el tamaño que la casa ofrece, lo que viene a ser un espacio aprovechado al máximo. Uno de los grandes ventanales está abierto, dando paso aire fresco a la estancia, a la vez que renueva el ambiente que está cargado de un potente olor a químicos de laboratorio.
Comienzo a caminar, rompiendo el majestuoso silencio, clavando mis zapatos en la madera del suelo en pasos sosegados. Me alejo de Preston manteniendo una distancia prudente, pero soltándome así de su brazo, liberándole para que pueda curiosear a su antojo. Llevo mis manos a mis brazos para frotarlos suavemente al sentir una brisa fría, inapropiada para la temperatura general pero muy común aquí arriba en el estudio.
No tardo en acudir hacia la ventana abierta, cojo una de las sillas que hay, me subo con cuidado de no tropezar con mis ropajes, y me encargo de cerrar la ventana. Cuando termino bajo de nuevo al suelo y me detengo en mi posición, allí en medio del estudio, observo al caballero que mira las fotografías de las paredes, en concreto la mía junto a Nathaniel. Una sonrisa triste se asoma nuevamente en mi rostro al oír su halago hacia mí y la pregunta del señor Parlow, inocente e interesado.
Tomo aire buscando una respuesta adecuada en mi mente, mientras hincho el pecho para en seguida exhalar con paciencia – No, no es pariente mío. Él es Nathaniel Walker, dueño de todo el estudio y mi marido… mi difunto marido – Aclaro al final recogiendo la mirada, girándome hacia una pila de cajas que descansan en la pared. Camino de nuevo hasta llegar a ellas, llevando una mano a mi cabello para recogerlo en mi peinado en un intento de mostrar normalidad en la inquietud que me acoge al hablar de nuevo de Nathaniel.
Tengo mucha curiosidad por ver el rostro de Preston y conocer lo que piensa en una sola mirada, sin embargo no lo hago, mato la curiosidad atendiendo una de las cajas que contiene fotografías viejas que un día Nathaniel guardó y que yo jamás volví a abrir.
Creo que este es mi término medio. Puedo escribir menos, y también puedo escribir muchísimo más. He buscado otros posts donde describa menos la situación ambiental, pero son todos iguales de extensos (o mas… me he dado cuenta de que soy muy extensa yo xD). Si le quitas las descripciones ambientales, se queda en un poco menos. Lo que me pasa es que si no encuentro inspiración, no hay nada alrededor donde acogerme o los demás jugadores no me aportan mucho, pues mis posts se reducen bastante. Es proporcional, digamos.
Escribo en primera persona pero no tengo problema en cambiar a tercera, porque siendo master describo constantemente así.
Y ya en tema offrol, yo como master, verás que hago especial incapié en buscar la igualdad en mis partidas. En este caso la mitad de lxs jugadorxs son chicos y la mitad chicas. Eso y que siempre procuro usar las "x" para no usar el plural masculino. Te da a entender que tipo de mentalidad puedo tener en ese tema.
Pues me parece maravilloso ^^ de verdad que sí. Además se agradece mucho tu imparcialidad con respecto a este tema.
Te dire 3 cosas al respecto:
1. La primera parte se centra mucho en la descripción de un lugar, cosa que veo más necesaria como post de master que de jugador.
2. A partir de que el personaje empieza a interactuar con el escenario y a realizar acciones, aunque triviales, empieza a coger color. Desde ese momento la lectura se hace más agradable.
Quiza es cosa mía pero me gusta que me describan a las personas, lugares o cosas a medida que se interactua con ellas o se les pone el foco de atención. Los parrafos puramente descriptivos "se me hacen bola".
3. No creo que tengas problema alguno en jugar esta partida. Con post entre la mitad y un tercio de ese, pero de forma regular, vas sobrada.
Es decir, prefiero 3 post semanales que vayan más al grano que 1 post super elaborado pero que no te permita llevar el ritmo medio.
Te he mostrado un post calmado, iba a enseñarte uno con mas cosas pero me parecía demasiada info. Puedo reducir muchísimo más, por supuesto :) Ese post en concreto es porque al ser partida narrativa donde cada uno se hace su propio ambiente y el director no mete mano, pues me gusta narrar las estancias habituales de mis PJs y más si es su casa. Nada más ^^
Yo también creo que podría habituarme a ese ritmo, con posts mucho mas cortos :) Así que ¡gracias!
Ahora toca ver que PJ me hago. Me tendrás que decir si quieres algo en concreto, además de que te haré millones de preguntas cuando me siente a elaborar la ficha.
A mi se me hace bola si hay mucho sin decir nada. Yo al menos intento escribir con intención.
Teniendo en cuenta que es del tipo de partida narrativa, donde la narración es llevada por los jugadores, incluyendo descripciones detalladas (y más aún la de su propio hogar), está muy bien escrito.
Curiosamente en Mouse Guard, como diría un inspector de policía, "aquí las preguntas las hago yo". En serio, se rellena contestando a un cuestionario xD
Jope xDDDD que literal jajaja. Pues bueno, vamos viendo con calma, iré sacando ratillos para leer todo lo posible.
Antes de todo ten en cuenta que este personaje en principio sólo será para la Misión 1. Así que no le tomes mucho cariño, eso sí, puedes guardarlo para una futura partida que quiero montar con PJs hechos desde cero. Depende de lo que pase con Helen veremos si seguirá para la Misión 2 o pasarás directamente a llevar un PJ pre-generado como el resto de tus compañerxs quedando ella fuera de la partida.
De igual forma te aconsejo ir haciéndolo poco a poco y sin prisas. Pues hay mucha tela que cortar aquí. Si tienes dudas párate en la sección que sea, me escribes tus dudas y cuando te responda ya sigues.
1. Concepto
"Ratona de armas tomar". Aunque no queda anotado en la ficha, está bien tenerlo en cuenta durante la creación de la misma.
2. y 3. Rango en la Guardia, edad del ratón y Aptitudes
Puedes elegir cualquiera menos Capitán de la guardia.
Rango | Edad | Voluntad | Salud |
---|---|---|---|
Zarpa tierna | 14-17 | 2 | 6 |
Guardián | 18-25 | 3 | 5 |
Guardián de patrulla | 21-50 | 4 | 4 |
Líder de patrulla | 21-60 | 5 | 4 |
Nota: Los miembros de la patrulla actualmente son un zarpa tierna y dos Guardianes de patrulla. Si eliges Líder de patrulla tendrías que dar ordenes y dirigir al grupo.
A partir de aquí empieza la "encuesta":
4. NATURALEZA RATÓN
4.a ¿Ahorras para el invierno incluso aunque eso implique no disfrutar de algo ahora?, ¿o usas lo que tienes en cuanto lo tienes?
4.b Cuando te ves en un conflicto, ¿te quedas y luchas o corres y te escondes?
4.c ¿Temes a los búhos, comadrejas y lobos?
5. ¿DÓNDE HAS NACIDO?
Escoge una ciudad y elige únicamente con una Habilidad y un Rasgo de los que aparecen en su lista. (Hay ciudades con sólo un Rasgo, ese es el que te quedas pues no hay más donde elegir)
Nota: Ten en cuenta que vais a seguir la ruta Elmoss, Sprucetuck, Dorigift y, por último Gilpledge. Ya es cosa tuya si quieres que eso tenga peso o no en la historia.
Ciudad | Descripción | Habilidad | Rasgo |
---|---|---|---|
Barkstone | Una atareada y pequeña ciudad de clase obrera. | Carpintero, Alfarero, Cristalero. | Zarpas firmes. |
Copperwood | Una de las ciudades más antiguas, hogar de una de las dos minas de los Territorios. |
Herrero, Negociante. | Independiente. |
Elmoss | Antaño una ciudad próspera, famosa por su musgo medicinal. |
Carpintero, Campesino. | Alerta. |
Ivydale | Famosa por sus panaderos y su pan. | Campesino, Panadero. | Trabajador. |
Lockhaven | La sede de la Guardia de los Ratones. | Tejedor, Armero. | Generoso, Honrado por la Guardia. |
Port Sumac | Una pequeña pero bulliciosa ciudad portuaria entre Darkwater y Rustleaf. |
Barquero, Meteorólogo. | Duro, Sentido del clima. |
Shaleburrow | Una pequeña y sencilla ciudad, ¡famosa por sus deliciosas bebidas! |
Picapedrero, Campesino, Molinero. | Tolerante. |
Sprucetuck | Famosa por sus científicos, su medicina y sus olorosos mejunjes. |
Científico, Erudito. | Inquisitivo, Racional. |
6. EXPERIENCIA VITAL
En cada una de las secciones que siguen tendrás que hacer una o más elecciones. Cada vez que elijas una habilidad, ponle una marca o apúntala en tu hoja de personaje. Puedes elegir marcar una habilidad varias veces, ya sea utilizando varias elecciones de la misma sección o elecciones de varias secciones.
Cada vez que marques una habilidad, estarás indicando que tu personaje tendrá más experiencia en ella.
Valores de habilidad iniciales
Para determinar cuál es el valor inicial de tus habilidades y Conocimientos, cuenta cuántas veces has marcado cada una y añade 1. Este total será el valor inicial de la habilidad en cuestión. Apunta dicho valor en la hoja de personaje, al lado de la habilidad. El nivel inicial máximo para una habilidad es 6.
Escogiendo habilidades
La hoja de personaje contiene una lista de las habilidades más comunes para los guardianes. Lo más probable es que tu personaje no empiece con valores en todas las habilidades. De hecho, lo normal será que te centres en unas pocas. No pasa nada. Aprenderás el resto durante el juego o confiarás en que tus compañeros de patrulla te ayuden. Si quieres elegir una habilidad que no aparece en tu hoja, escríbela en el espacio en blanco y pon a su lado tantas marcas como sea apropiado: una, dos, tres o las que sean.
6.a Elige algo en lo que tu personaje tiene un talento natural
Los zarpas tiernas y capitanes de la guardia eligen dos. Los guardianes, guardianes de patrulla y líderes de patrulla eligen una:
Administrador, Alfarero, Apicultor, Archivista, Armero, Barquero, Campesino, Carpintero, Cartógrafo, Cazador, Cervecero, Científico, Cocinero, Cristalero, Embaucador, Erudito, Estratega, Explorador, Herrero, Insectero, Luchador, Maestro, Meteorólogo, Molinero, Negociante, Obrero, Orador, Panadero, Persuasivo, Picapedrero, Pionero, Sanador, Superviviente, Tejedor.
6.b ¿Cuál era la profesión de tus padres?
Los zarpas tiernas escogen dos. Todos los demás escogen una. Apunta también esta habilidad al lado de tus padres en la hoja de personaje:
Alfarero, Apicultor, Archivista, Armero, Barquero, Campesino, Carpintero, Cartógrafo, Cervecero, Cristalero, Herrero, Insectero, Molinero, Panadero, Picapedrero, Tejedor.
6.c ¿Cómo convences a la gente de que tienes razón o te dé lo que quieres?
Los líderes de patrulla y capitanes de la guardia eligen dos. Todos los demás una:
Embaucador, Orador, Persuasivo.
6.d ¿Con quién hiciste tu aprendizaje en la Guardia?, ¿cuál era la profesión de dicho ratón?
Un ratón joven que busque unirse a la Guardia lo solicita en primavera u otoño. Se reunirá con un guardián encargado de los nuevos reclutas y recibirá la bienvenida a Lockhaven. Estos nuevos reclutas son repartidos entre los artesanos de Lockhaven, a los que ayudarán como asistentes, obreros o aprendices. Durante las primeras dos estaciones de servicio aprenderán de estos maestros artesanos. Así pueden ayudar a satisfacer las necesidades materiales de la Guardia.
Marca una de las siguientes habilidades. Además de marcar la habilidad, apunta también el nombre del maestro artesano:
Alfarero, Apicultor, Archivista, Armero, Campesino, Carpintero, Cartógrafo, Cervecero, Cristalero, Herrero, Insectero, Molinero, Panadero, Picapedrero, Tejedor.
6.f ¿En qué aspecto centró su entrenamiento tu mentor?
Tras el aprendizaje, los reclutas son asignados a un mentor. Este guardián enseña poco a poco al zarpa tierna a patrullar y cumplir con el resto de deberes de la Guardia. El zarpa tierna tendrá que hacer las tareas más físicas. Así las zarpas y la mente del mentor estarán libres para enfrentarse a los peligros que puedan encontrar. Tras unas cuantas estaciones con su tutelado, el mentor recomendará a Gwendolyn el ascenso del recluta al rango de guardián.
El trabajo del mentor es entrenar al recluta según crea conveniente. Algunos mentores utilizan métodos de entrenamiento más rigurosos o exigentes que otros. Cada uno hará énfasis en aspectos diferentes de la vida como Guardia; algunos enseñarán al ratón que Meteorología es la mejor forma de mantenerse alejado del peligro, mientras que otros se centrarán en su habilidad como Luchador o en ser un buen Explorador y Pionero.
Cada guardián ha sido entrenado por un mentor. Los zarpas tiernas y los líderes de patrulla eligen una. Los demás dos:
Cazador, Explorador, Luchador, Maestro, Meteorólogo, Pionero, Sanador, Superviviente.
6.g ¿Qué clase de experiencias has vivido en la Guardia?
Todos los guardianes tienen cierta experiencia y entrenamiento en las habilidades más importantes para sus funciones. Dentro de este entrenamiento, algunos ratones se especializan en una o dos áreas, mientras que otros prefieren tener una amplia base de conocimientos.
Puedes escoger de entre la siguiente lista en función de tu experiencia en la Guardia. El número de elecciones depende de tu rango en la Guardia: zarpa tierna 3, guardián 6, guardián de patrulla 8, líder de patrulla 9, capitán de la guardia 12:
Cazador, Explorador, Luchador, Maestro, Meteorólogo, Pionero, Sanador, Superviviente.
6.h ¿Cuál es tu especialidad?
Todos los jugadores, excepto los zarpas tiernas, pueden añadir una marca a una habilidad de la lista siguiente. Cada jugador debe elegir una especial única; no puede haber dos jugadores especializados en la misma habilidad:
Cazador*, Maestro, Meteorólogo, Pionero, Explorador, Luchador.
Nota: Para equilibrar el equipo te aconsejo Cazador, pues nadie tiene esa Habilidad.
6.i Hacer las cuentas
Cuenta el número de marcas que tengas en cada habilidad y suma 1 a ese total. El número resultante es el valor inicial de la habilidad. El valor máximo de una habilidad es 6.
6.j ¿Tienes algún conocimiento específico?
Existe un subtipo especial de habilidades llamadas Conocimientos. Estas habilidades representan conocimientos y experiencias. El número de marcas para Conocimientos de las que dispones depende de tu rango. Sólo puedes gastar estas marcas en Conocimientos. Haz las cuentas como hiciste con las habilidades, cuenta las marcas para cada Conocimiento y suma uno al total para averiguar el valor inicial.
Los conocimientos específicos pueden ser de:
Nota: Esta parte mejor la hablamos por que deja mucha libertad. Aquí podrás desplegar tu creatividad y no simplemente ceñirte a lo que hay en los ejemplos.
7 RECURSOS DEL GUARDIÁN
Los Recursos representan la paga recibida por la Guardia, pero también cómo de apañado e inteligente es el ratón a la hora de gestionar sus posesiones y bienes materiales.
Los Recursos iniciales de tu personaje vienen determinados por su rango: zarpa tierna 1, guardián 2, guardián de patrulla 3, líder de patrulla 4, capitán de la guardia 5.
Las siguientes seis preguntas pueden modificar este valor:
Nota: tanto decir "sí" como decir "no", tiene sus pros y sus contras.
7.a Durante el invierno, ¿te dedicas a alguna profesión, como tejedor, herrero o alfarero, en beneficio de la Guardia?
7.b ¿Son tus padres herreros, políticos, mercaderes o apicultores?
7.c ¿Te gusta comprar regalos a tus amigos y darte algún capricho?
7.d ¿Eres ahorrador?
7.e ¿Alguna vez has tenido deudas o se te da mal gestionar el dinero?
7.f ¿Sueles preparar con cuidado tus maletas antes de viajar, asegurándote de que tienes todo lo necesario?
8 CÍRCULOS DEL GUARDIÁN
La aptitud Círculos representa la calidad de los contactos del personaje.
Los zarpas tiernas empiezan con Círculos 1. Los guardianes con Círculos 2. Los guardianes de patrulla y líderes de patrulla con Círculos 3. Los capitanes de la guardia con Círculos 4.
Responde a las siguientes preguntas y modifica tu valor inicial de Círculos según corresponda. El valor mínimo inicial es 1.
Nota: tanto decir "sí" como decir "no", tiene sus pros y sus contras.
8.a ¿Es sociable tu ratón?, ¿tiene muchos amigos?, ¿hace amigos con facilidad?
8.b ¿Tienes lazos fuertes con la Guardia? Quizá tu familia haya servido históricamente en la Guardia, o puede que tengas aliados en ella.
8.c ¿Ha logrado tu personaje alguna hazaña mientras servía en la Guardia? ¿Se ha forjado una reputación?
8.d ¿Tiene tu personaje enemigos poderosos dentro de los Territorios?
8.f ¿Ha sido tu personaje condenado por algún crimen?
8.g ¿Es tu personaje un solitario, duro y distante?
9 RASGOS DEL RATÓN
Nota: La sección de Rasgos la dejaremos para más adelante. Cuando sepas las consecuencias de tus respuestas del apartado 7 y 8.
10. Nombre
Elige un nombre femenino para tu personaje inspirándote en estos nombres típicos : Autumn, Ingrid, Loralai, Moira, Rona, Sylvia, Veira... No ha de ser ninguno de ellos, es sólo para que te hagas una idea de que tipo de nombre aconseja el juego.
11. Color del pelaje
Elige el color del pelaje de tu ratón. Marrón es el más común, seguido del rubio y el gris. El blanco y el negro son infrecuentes, mientras que el rojo es raro.
12. Padres
Tú decides dónde has nacido y qué has aprendido y heredado de tus padres. Ahora es el momento de ponerles nombre. Escoge nombres apropiados y apúntalos en la hoja de personaje.
13. Maestro Artesano
¿Cómo se llamaba el maestro artesano con el que estudiaste? Elige un nombre y apúntalo.
14. Mentor
¿Quién fue tu mentor en la Guardia? Si tu personaje es un zarpa tierna debe ser un personaje de un jugador, a ser posible un líder de patrulla o, si no, al menos un ratón más viejo. Para los ratones más experimentados, el mentor debe ser un personaje del DJ o un personaje de un jugador con el rasgo Viejo.
15. Amigo
Inventa un personaje que sea amigo de tu guardián, alguien que le ayudaría sin dudarlo. Elije un nombre para él, así como su profesión o especialidad, y ubícale en o cerca de uno de los asentamientos del mapa.
16. Enemigo
Inventa un personaje para que sirva de enemigo de tu guardián. Es preferible que el enemigo sea un ratón y no otro animal. Elije su nombre y ocupación o especialidad, y ubícale en o cerca de uno de los asentamientos del mapa. La relación con tu enemigo puede remontarse a antes de que te unieras a la Guardia, o conoceros durante tus años de servicio. No pasa nada si varios personajes tienen un enemigo en común.
17. Color de la capa
Tu mentor te dio tu capa el día en que te uniste formalmente a la Guardia. ¿De qué color es y por qué? ¿Qué aspecto de tu personalidad hizo al mentor decidirse por ese color en particular?
Los zarpas tiernas aún no se han ganado su capa, por lo que no pueden hacer esta elección.
Nota: Las secciones 18, 19 y 20 también prefiero hablarlas contigo. Echale un ojo para ir pensándolas, pero aún no las decidas.
18. Creencia
Escribe la Creencia de tu personaje basándote en su visión del papel que desempeña en la Guardia. Una creencia es una opinión ética o moral que define tu vida.
19. Objetivo
Escribe un Objetivo para tu personaje teniendo en cuenta la misión que os han asignado. Un Objetivo es una meta que puedes alcanzar en un futuro cercano mediante las acciones de tu personaje.
20. Instinto
¿Cómo reacciona tu personaje? ¿Qué ha sido entrenado para hacer? Escribe un Instinto para tu personaje:
Ame, me gustan estas imagenes para tu futura ratona. ¿Que te parecen? Usalas si quieres.
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