En D20-moderno existen 6 caracteristicas básicas:
FUERZA: Cualquier criatura que pueda manipular físicamente otros objetos tiene al menos 1 punto de fuerza. Una criatura sin puntuación de fuerza no puede ejercerla, normalmente porque no tiene cuerpo físico o porque no se mueve. La criatura falla automáticamente las pruebas de fuerza. Si la criatura puede atacar, aplica su modificador de destreza a su ataque base en lugar del modificador de fuerza.
DESTREZA: Cualquier criatura que pueda moverse tiene al menos 1 punto de destreza.Una criatura sin puntuación de destreza no puede moverse. Si puede actuar, aplica su modificador de inteligencia a las pruebas de iniciativa en lugar del modificador de destreza. La criatura falla todas las salvaciones de reflejos y pruebas de destreza.
CONSTITUCIÓN: Si la constitución de un personaje cambia lo suficiente como para alterar su modificador de constitución, sus puntos de golpe también aumentan o disminuyen en consecuencia al mismo tiempo. Cualquier criatura viva posee al menos 1 punto de constitución. Una criatura sin constitución no tiene cuerpo o metabolismo. Es inmune a cualquier efecto que requiera una salvación de fortaleza a menos que afecte a objetos. La criatura también es inmune al daño de característica, consunción de característica, consunción de energía y daño masivo, y siempre falla las pruebas de constitución.
INTELIGENCIA: Cualquier criatura que pueda pensar, aprender o recordar tiene al menos 1 punto de inteligencia. Una criatura sin puntuación de inteligencia es un autómata, actuando según instintos simples o instrucciones programadas. Es inmune a todos los efectos enajenadores (hechizos, compulsiones, fantasmagorías, pautas y efectos de moral), y falla automáticamente las pruebas de inteligencia.
SABIDURÍA: Cualquier criatura que puede percibir su entorno de algún modo tiene al menos 1 punto de sabiduría. Cualquier cosa sin puntuación de sabiduría es un objeto, no una criatura. Si no tiene una puntuación de sabiduría tampoco tiene puntuación de carisma, y viceversa.
CARISMA: Cualquier criatura capaz de distinguir la diferencia entre ella misma y las demás cosas tiene al menos 1 punto de carisma.
La puntuación de estas características va de 0 a infinito. El límite, si lo hay, se especificará en las reglas. El rango humano normal es de 3 a 18. Es posible para una criatura tener una puntuación de "ninguna", que no es lo mismo que una puntuación de "0". Una puntuación de "ninguna" significa que la criatura no posee la característica en ninguna medida. El modificador para una puntuación de "ninguna" es +0.
Cada una de estas características tendrá un modificador de acuerdo a lo que aparece en la siguiente tabla:
PUNTAJE | MOD. | PUNTAJE | MOD. | PUNTAJE | MOD. | PUNTAJE | MOD. |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | -5 | 6 | -2 | 11 | 0 | 16 | +3 |
2 | -4 | 7 | -2 | 12 | +1 | 17 | +3 |
3 | -4 | 8 | -1 | 13 | +1 | 18 | +4 |
4 | -3 | 9 | -1 | 14 | +2 | 19 | +4 |
5 | -3 | 10 | 0 | 15 | +2 | 20 | +5 |
En el sistema D20 Moderno, lo que se conoce como clases para D&D3.5 son Heroes y se relacionan con la caracteristica principal de cada una como sigue:
Característica: Esta entrada dice qué característica se asocia típicamente con la clase.
Dados de Golpe: El tipo de dado usado por los personajes de la clase para determinar el número de puntos de golpe ganados por nivel.
Un jugador lanza un dado del tipo adecuado cada vez que su personaje gana un nuevo nivel. El modificador de Constitución del personaje se aplica a la tirada. Añade el resultado al total de puntos de golpe del personaje. Incluso si el resultado es 0 o menor, el personaje siempre gana al menos 1 punto de golpe. Un personaje de primer nivel recibe los puntos de golpe máximos en lugar de tirar (aunque el modificador de Constitución todavía se aplica).
Puntos de acción: El número de puntos de acción ganados por nivel.
Habilidades cláseas: Esta sección de la descripción de una clase proporciona una lista de habilidades cláseas y además ofrece el número de puntos de habilidad con los que el personaje empieza a primer nivel y el número de puntos de habilidad ganados cada nivel subsiguiente. Se aplica el modificador de Inteligencia del personaje para determinar los puntos de habilidad totales ganados cada nivel (pero siempre al menos 1 punto por nivel, incluso para un personaje con penalizador de Inteligencia).
Un personaje de primer nivel comienza con 4 veces el número de puntos de habilidad que recibe sobre los obtenidos cada nivel a partir del primero. Los rangos máximos que un personaje puede tener en una habilidad clásea es el nivel del personaje +3.
El personaje también puede comprar habilidades de las listas de habilidades de otras clases. Cada punto de habilidad compra medio rango en estas habilidades transcláseas, y un personaje solo puede comprar hasta la mitad de los rangos máximos de una habilidad clásea.
Dotes iniciales: Las dotes ganadas a primer nivel en la clase.
Tabla de clase: Estas tabla detalla cómo un personaje mejora a medida que obtiene niveles más altos en la clase. Ésta incluye la siguiente información.
Nivel: El nivel del personaje en la clase.
Ataque base: El bonificador de ataque base del personaje y el número de ataques.
S. de Fort: El bonificador de salvación base para los tiros de salvación de Fortaleza. El modificador de Constitución del personaje también se aplica.
S. de Ref: El bonificador de salvación base para los tiros de salvación de Reflejos. El modificador de Destreza del personaje también se aplica.
S. de Vol: El bonificador de salvación base para los tiros de salvación de Voluntad. El modificador de Sabiduría del personaje también se aplica.
Rasgos de clase: Rasgos de clase dependientes del nivel, cada uno explicados en la sección que sigue.
Bonificador de Defensa: El bonificador del personaje a la Defensa. El modificador de Destreza del personaje y el bonificador de equipo también se aplican.
Bonificador de Reputación: El bonificador de Reputación base del personaje.
Rasgos de clase: Esta entrada detalla características especiales de la clase, incluyendo dotes adicionales y talentos únicos, que se ganan cuando un personaje obtiene niveles más altos en la clase.
Talentos: Todas las clases básicas ofrecen una selección de talentos para elegir. Un personaje gana un talento al obtener cada nivel impar en una clase (incluyendo el primer nivel). Los talentos se consideran aptitudes extraordinarias. Algunos talentos tienen prerrequisitos que deben ser cumplidos antes de que un personaje pueda seleccionarlos.
Dotes adicionales: Todas las clases básicas ofrecen una selección de dotes adicionales para elegir. Un personaje gana una dote adicional al obtener cada nivel par en una clase. Estas dotes adicionales se suman a las dotes que todos los personajes reciben a medida que obtienen nuevos niveles. Algunas dotes tienen prerrequisitos que deben ser cumplidos antes de que un personaje pueda seleccionarlas.
Característica: Fuerza.
Dado de Golpe: 1d8.
Puntos de acción: Los héroes Fuertes ganan un número de puntos de acción igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, a primer nivel y cada vez que obtienen un nuevo nivel en esta clase.
Habilidades cláseas: Las habilidades cláseas del héroe Fuerte (y la característica clave para cada habilidad) son:
Trepar (Fue), Artesanía (estructuras) (Int), Trato con animales (Car), Saltar (Fue), Saber (actualidad, cultura popular, mundología, tácticas) (Int), Oficio (Sab), Leer/Escribir un idioma (ninguna), Reparar (Int), Hablar un idioma (ninguna) y Nadar (Fue).
Además, la ocupación inicial seleccionada puede proporcionar habilidades cláseas adicionales para elegir.
Puntos de habilidad a primer nivel: (3 + modificador de Int)x4.
Puntos de habilidad cada nivel adicional: 3 + modificador de Int.
Dotes iniciales
Además de las dos dotes que todos los personajes ganan a primer nivel, un héroe Fuerte empieza a jugar con la dote Competencia con armas sencillas.
Tabla: El héroe Fuerte |
|||||||
Nivel de Clase |
Ataque Base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Rasgos de Clase |
Bonificador de Defensa |
Bonificador de Reputación |
1 |
+1 |
+1 |
+0 |
+0 |
Talento |
+1 |
+0 |
2 |
+2 |
+2 |
+0 |
+0 |
Dote adicional |
+2 |
+0 |
3 |
+3 |
+2 |
+1 |
+1 |
Talento |
+2 |
+0 |
4 |
+4 |
+2 |
+1 |
+1 |
Dote adicional |
+3 |
+0 |
5 |
+5 |
+3 |
+1 |
+1 |
Talento |
+3 |
+1 |
6 |
+6/+1 |
+3 |
+2 |
+2 |
Dote adicional |
+3 |
+1 |
7 |
+7/+2 |
+4 |
+2 |
+2 |
Talento |
+4 |
+1 |
8 |
+8/+3 |
+4 |
+2 |
+2 |
Dote adicional |
+4 |
+1 |
9 |
+9/+4 |
+4 |
+3 |
+3 |
Talento |
+5 |
+2 |
10 |
+10/+5 |
+5 |
+3 |
+3 |
Dote adicional |
+5 |
+2 |
Rasgos de clase
Los siguientes son rasgos de clase del héroe Fuerte.
Talentos
A nivel 1, 3, 5, 7 y 9, el héroe Fuerte selecciona un talento de los siguientes árboles de talentos. Algunos árboles tienen un orden determinado que debe ser seguido, mientras que otros proporcionan una lista de la cuál elegir. Con tal que el héroe esté cualificado, puede seleccionar libremente de cualquiera y todos los árboles de talentos. No puede seleccionarse ningún talento más de una vez a menos que se indique expresamente.
Un héroe Fuerte puede empujarse a sí mismo a realizar un esfuerzo extremo. El esfuerzo debe estar relacionado o con una prueba de Fuerza o con una prueba de una habilidad basada en la Fuerza. Debes decidir usar esta capacidad antes de realizarla.
Esfuerzo extremo: El esfuerzo requiere una acción de asalto completo y proporciona un bonificador +2 en la prueba.
Esfuerzo extremo mejorado: El esfuerzo requiere una acción de asalto completo y proporciona un bonificador +2 que se apila con el bonificador proporcionado por esfuerzo extremo (total +4).
Prerrequisito: Esfuerzo extremo.
Esfuerzo extremo avanzado: El esfuerzo requiere una acción de asalto completo y proporciona un bonificador +2 que se apila con los bonificadores proporcionados por esfuerzo extremo y esfuerzo extremo mejorado (total +6).
Prerrequisitos: Esfuerzo extremo, esfuerzo extremo mejorado.
Un héroe Fuerte tiene un talento innato en encontrar debilidades en los objetos. Esto le permite ignorar parte de la dureza de un objeto cuando hace un ataque cuerpo a cuerpo para romperlo.
Ignorar dureza: El héroe Fuerte ignora 2 puntos de la dureza de un objeto.
Ignorar dureza mejorado: El héroe Fuerte ignora 2 puntos adicionales de la dureza de un objeto (para un total de 4).
Prerrequisito: Ignorar dureza.
Ignorar dureza avanzado: El héroe Fuerte ignora 2 puntos adicionales de la dureza de un objeto (para un total de 6).
Prerrequisitos: Ignorar dureza, ignorar dureza mejorado.
El héroe Fuerte tiene un talento innato que incrementa el daño cuerpo a cuerpo.
Golpe cuerpo a cuerpo: El héroe Fuerte recibe un bonificador de +1 en el daño cuerpo a cuerpo.
Golpe cuerpo a cuerpo mejorado: El héroe Fuerte recibe un bonificador de +1 adicional en el daño cuerpo a cuerpo (total +2).
Prerrequisito: Golpe cuerpo a cuerpo.
Golpe cuerpo a cuerpo avanzado: El héroe Fuerte recibe un bonificador de +1 adicional en el daño cuerpo a cuerpo (total +3).
Prerrequisitos: Golpe cuerpo a cuerpo, golpe cuerpo a cuerpo mejorado.
Dotes adicionales
A nivel 2, 4, 6, 8 y 10, el héroe Fuerte gana una dote adicional. Esta dote debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el héroe Fuerte debe cumplir cualquier prerrequisito.
Afinidad con los animales, Competencia con armas arcaicas, Atlético, Lucha a ciegas, Pelea, Hendedura, Artes marciales de combate, Reflejos de combate, Gran hendedura, Pelea mejorada, Artes marciales de combate mejoradas, Ataque poderoso, Soltura con un arma.
Característica: Destreza.
Dado de Golpe: 1d8.
Puntos de acción: Los héroes Rápidos ganan un número de puntos de acción igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, a primer nivel y cada vez que obtienen un nuevo nivel en esta clase.
Habilidades cláseas: Las habilidades cláseas del héroe Rápido (y la característica clave para cada habilidad) son:
Equilibrio (Des), Artesanía (mecánica) (Int), Conducir (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Saber (actualidad, cultura popular, mundología) (Int), Moverse sigilosamente (Des), Pilotar (Des), Oficio (Sab), Leer/Escribir un idioma (ninguna), Montar (Des), Juego de manos (Des), Hablar un idioma (ninguna) y Piruetas (Des).
Además, la ocupación inicial seleccionada puede proporcionar habilidades cláseas adicionales para elegir.
Puntos de habilidad a primer nivel: (5 + modificador de Int)x4.
Puntos de habilidad cada nivel adicional: 5 + modificador de Int.
Dotes iniciales
Además de las dos dotes que todos los personajes ganan a primer nivel, un héroe Rápido empieza a jugar con la dote Competencia con armas sencillas.
Tabla: El héroe Rápido |
|||||||
Nivel de Clase |
Ataque Base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Rasgos de Clase |
Bonificador de Defensa |
Bonificador de Reputación |
1 |
+0 |
+0 |
+1 |
+0 |
Talento |
+3 |
+0 |
2 |
+1 |
+0 |
+2 |
+0 |
Dote adicional |
+4 |
+0 |
3 |
+2 |
+1 |
+2 |
+1 |
Talento |
+4 |
+1 |
4 |
+3 |
+1 |
+2 |
+1 |
Dote adicional |
+5 |
+1 |
5 |
+3 |
+1 |
+3 |
+1 |
Talento |
+5 |
+1 |
6 |
+4 |
+2 |
+3 |
+2 |
Dote adicional |
+6 |
+2 |
7 |
+5 |
+2 |
+4 |
+2 |
Talento |
+6 |
+2 |
8 |
+6/+1 |
+2 |
+4 |
+2 |
Dote adicional |
+7 |
+2 |
9 |
+6/+1 |
+3 |
+4 |
+3 |
Talento |
+7 |
+3 |
10 |
+7/+2 |
+3 |
+5 |
+3 |
Dote adicional |
+8 |
+3 |
Rasgos de clase
Los siguientes son rasgos de clase del héroe Rápido.
Talentos
A nivel 1, 3, 5, 7 y 9, el héroe Rápido selecciona un talento de los siguientes árboles de talentos. Algunos árboles tienen un orden determinado que debe ser seguido, mientras que otros proporcionan una lista de la cual elegir. Con tal que el héroe esté cualificado, puede seleccionar libremente de cualquiera y todos los árboles de talentos. No puede seleccionarse ningún talento más de una vez a menos que lo indique expresamente.
El héroe Rápido gana la capacidad de mejorar sus talentos defensivos innatos a medida que el héroe obtiene nuevos niveles.
Evasión: Si el héroe Rápido se expone a cualquier efecto que normalmente permita al personaje intentar un tiro de salvación de Reflejos para recibir la mitad de daño, no sufre daño si realiza el tiro de salvación con éxito. La evasión solo puede usarse cuando se porta armadura ligera o no se lleva armadura.
Esquiva asombrosa 1: El héroe Rápido retiene su bonificador de Destreza a la Defensa sin importar si es cogido por sorpresa o golpeado por un atacante escondido (aún pierde su bonificador de Destreza a la Defensa si está inmovilizado).
Prerrequisito: Evasión.
Esquiva asombrosa 2: El héroe Rápido ya no puede ser flanqueado; puede reaccionar ante los oponentes de lados opuestos a él tan fácilmente como puede reaccionar a un solo atacante.
Prerrequisitos: Evasión, esquiva asombrosa 1.
Rodar a la defensiva: El héroe Rápido puede rodar con un ataque potencialmente letal para sufrir menos daño. Cuando el héroe Rápido sería reducido a 0 puntos de golpe o menos por daño en un combate (de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia), puede intentar rodar.
Un héroe Rápido emplea un punto de acción para usar este talento. Una vez que el punto es pagado, el héroe realiza un tiro de salvación de Reflejos (CD = daño sufrido). Si la salvación tiene éxito, solo sufre la mitad de daño. El héroe Rápido debe ser capaz de reaccionar al ataque para utilizar el talento—si el héroe es inmovilizado, no puede usarlo.
Ya que este efecto normalmente no permitiría a un personaje realizar una salvación de Reflejos para recibir la mitad de daño, el talento evasión del héroe Rápido no se aplica a rodar a la defensiva.
Prerrequisitos: Evasión, esquiva asombrosa 1.
Oportunista: El héroe Rápido puede gastar un punto de acción para usar este talento. Una vez el punto es pagado, el héroe puede realizar un ataque de oportunidad contra un oponente que acabe de ser golpeado por otro personaje en combate cuerpo a cuerpo y haya recibido daño. Este ataque cuenta como ataque de oportunidad del héroe Rápido para este asalto. Incluso un héroe Rápido con la dote Reflejos de combate no puede usar este talento más de una vez por asalto.
Prerrequisito: Evasión.
El héroe Rápido puede incrementar su velocidad base natural.
Velocidad incrementada: La velocidad base del héroe Rápido se incrementa en 5 pies.
Velocidad incrementada mejorada: La velocidad base del héroe Rápido se incrementa en 5 pies. Este talento se apila con velocidad incrementada (total 10 pies).
Prerrequisito: Velocidad incrementada.
Velocidad incrementada avanzada: La velocidad base del héroe Rápido se incrementa en 5 pies. Este talento se apila con velocidad incrementada y velocidad incrementada mejorada (total 15 pies).
Prerrequisitos: Velocidad incrementada, velocidad incrementada mejorada.
Dotes adicionales
A nivel 2, 4, 6, 8 y 10, el héroe Rápido gana una dote adicional. Esta dote debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el héroe Rápido debe cumplir cualquier prerrequisito.
Acrobático, Pericia en combate, Lanzamiento de combate, Artes marciales defensivas, Disparo doble, Objetivo elusivo, Centrado, Desarme mejorado, Movilidad, Competencia con armas de fuego personales, Disparo a bocajarro, Sigiloso, Sutileza con un arma.
Característica: Constitución.
Dado de Golpe: 1d10.
Puntos de acción: Los héroes Duros ganan un número de puntos de acción igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, a primer nivel y cada vez que obtienen un nuevo nivel en esta clase.
Habilidades cláseas: Las habilidades cláseas del héroe Duro (y la característica clave para cada habilidad) son:
Trepar (Fue), Concentración (Con), Artesanía (mecánica, estructuras) (Int), Conducir (Des), Intimidar (Car), Saber (actualidad, cultura popular, mundología) (Int), Oficio (Sab), Leer/Escribir un idioma (ninguna), Montar (Des), Hablar un idioma (ninguna), Avistar (Sab) y Supervivencia (Sab).
Además, la ocupación inicial seleccionada puede proporcionar habilidades cláseas adicionales para elegir.
Puntos de habilidad a primer nivel: (3 + modificador de Int)x4.
Puntos de habilidad cada nivel adicional: 3 + modificador de Int.
Dotes iniciales
Además de las dos dotes que todos los personajes ganan a primer nivel, un héroe Duro empieza a jugar con la dote Competencia con armas sencillas.
Tabla: El Héroe Duro |
|||||||
Nivel de Clase |
Ataque Base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Rasgos de Clase |
Bonificador de Defensa |
Bonificador de Reputación |
1 |
+0 |
+1 |
+0 |
+0 |
Talento |
+1 |
+0 |
2 |
+1 |
+2 |
+0 |
+0 |
Dote adicional |
+2 |
+0 |
3 |
+2 |
+2 |
+1 |
+1 |
Talento |
+2 |
+1 |
4 |
+3 |
+2 |
+1 |
+1 |
Dote adicional |
+3 |
+1 |
5 |
+3 |
+3 |
+1 |
+1 |
Talento |
+3 |
+1 |
6 |
+4 |
+3 |
+2 |
+2 |
Dote adicional |
+3 |
+2 |
7 |
+5 |
+4 |
+2 |
+2 |
Talento |
+4 |
+2 |
8 |
+6/+1 |
+4 |
+2 |
+2 |
Dote adicional |
+4 |
+2 |
9 |
+6/+1 |
+4 |
+3 |
+3 |
Talento |
+5 |
+3 |
10 |
+7/+2 |
+5 |
+3 |
+3 |
Dote adicional |
+5 |
+3 |
Rasgos de clase
Los siguientes son rasgos de clase del héroe Duro.
Talentos
A nivel 1, 3, 5, 7 y 9, el héroe Duro selecciona un talento de los siguientes árboles de talentos. Algunos árboles tienen un orden determinado que debe ser seguido, mientras que otros proporcionan una lista de la cual elegir. Con tal que el héroe esté cualificado, puede seleccionar libremente de cualquiera y todos los árboles de talentos. No puede seleccionarse ningún talento más de una vez a menos que lo indique expresamente.
El héroe Duro tiene un talento innato para ignorar determinada cantidad de daño de la mayoría de las armas, pero no de formas de ataque de energía o especiales (los cuales pueden existir o no, dependiendo de la campaña). Antes de que el héroe pueda seleccionar un talento de este árbol, debe haber seleccionado previamente al menos un talento del árbol de talentos de resistencia a la energía o de inquebrantabilidad.
Reducción de daño 1/-: El héroe Duro ignora un punto de daño de armas cuerpo a cuerpo o a distancia.
Prerrequisito: Otro talento del árbol de talentos de resistencia a la energía o del árbol de talentos de inquebrantabilidad.
Reducción de daño 2/-: El héroe Duro ignora un punto de daño adicional de armas cuerpo a cuerpo o a distancia (total de RD 2/-).
Prerrequisito: Reducción de daño 1/-, otro talento o del árbol de talentos de resistencia a la energía o del árbol de talentos de inquebrantabilidad.
Reducción de daño 3/-: El héroe Duro ignora un punto de daño adicional de armas cuerpo a cuerpo o a distancia (total RD 3/-).
Prerrequisito: Reducción de daño 1/-, Reducción de daño 2/-, otro talento o del árbol de talentos de resistencia a la energía o del árbol de talentos de inquebrantabilidad.
El héroe Duro es particularmente resistente a ciertos tipos de efectos mortales de energía. Estos talentos pueden ser seleccionados en cualquier orden.
Resistencia al ácido: El héroe Duro ignora una cantidad de daño por ácido igual a su modificador de Constitución.
Resistencia al frío: El héroe Duro ignora una cantidad de daño por frío igual a su modificador de Constitución.
Resistencia a la electricidad: El héroe Duro ignora una cantidad de daño eléctrico igual a su modificador de Constitución.
Resistencia al fuego: El héroe Duro ignora una cantidad de daño por fuego igual a su modificador de Constitución.
Resistencia al sonido/conmoción: El héroe Duro ignora una cantidad de daño sónico o de conmoción igual a su modificador de Constitución.
El héroe Duro es particularmente capaz de reaccionar gracias a los siguientes talentos.
Permanecer consciente: El héroe Duro gana la capacidad de continuar realizando acciones cuando de otra manera se consideraría inconsciente y moribundo. Cuando los puntos de golpe del héroe Duro alcanzan –1, éste puede actuar como si estuviese incapacitado, haciendo o una acción de ataque o una acción de movimiento cada asalto hasta que el héroe alcance los –10 puntos de golpe (y muera) o los puntos de golpe del héroe suban a 1 o más. El héroe puede elegir sucumbir a la inconsciencia si piensa que haciéndolo puede prevenirle de sufrir más daño.
Robusto: El héroe Duro se vuelve especialmente robusto, ganando un número de puntos de golpe igual a su nivel de Duro tan pronto como selecciona este talento. Por tanto, el héroe gana +1 puntos de golpe con cada nivel de Duro que gana.
Renovar fuerzas: El héroe Duro puede gastar un punto de acción para ganar un segundo aliento. Cuando el héroe hace esto, recupera un número de puntos de golpe igual a su modificador de Constitución. Este talento no incrementa los puntos de golpe del héroe Duro por encima del total normal del personaje.
Vigor: El héroe Duro se recupera dos veces más rápido de lo normal. Por tanto, el héroe recupera 2 puntos de golpe por nivel de personaje por noche de descanso, 2 puntos de daño temporal de característica por noche de descanso y se levanta en la mitad del tiempo normal después de caer inconsciente.
Prerrequisito: Robusto.
Dotes adicionales
A nivel 2, 4, 6, 8 y 10, el héroe Duro gana una dote adicional. Esta dote debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el héroe Duro debe cumplir cualquier prerrequisito.
Alerta, Atlético, Pelea, Confianza, Aguante, Gran fortaleza, Pelea mejorada, Embestida mejorada, Finta mejorada, Puñetazo aplastante, Ataque poderoso, Lucha callejera, Dureza, Experto en vehículos.
Característica: Inteligencia.
Dado de Golpe: 1d6.
Puntos de acción: Los héroes Listos ganan un número de puntos de acción igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, a primer nivel y cada vez que obtienen un nuevo nivel en esta clase.
Habilidades cláseas: Las habilidades cláseas del héroe Listo (y la característica clave para cada habilidad) son:
Informática (Int), Artesanía (química, electrónica, mecánica, farmacéutica, estructuras, arte visual, redactar) (Int), Descifrar escritura (Int), Demoliciones (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Falsificar (Int), Descubrir (Int), Saber (ciencia arcana, arte, psicología, negocios, cívico, actualidad, biología y geología, historia, física, cultura popular, mundología, tácticas, tecnología, teología y filosofía) (Int), Navegar (Int), Oficio (Sab), Leer/Escribir un idioma (ninguna), Reparar (Int), Investigar (Int), Buscar (Int), Hablar un idioma (ninguna).
Además, la ocupación inicial seleccionada puede proporcionar habilidades cláseas adicionales para elegir.
Puntos de habilidad a primer nivel: (9 + modificador de Int)x4.
Puntos de habilidad cada nivel adicional: 9 + modificador de Int.
Dotes iniciales
Además de las dos dotes que todos los personajes ganan a primer nivel, un héroe Listo empieza a jugar con la dote Competencia con armas sencillas.
Tabla: El héroe Listo |
|||||||
Nivel de Clase |
Ataque Base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Rasgos de Clase |
Bonificador de Defensa |
Bonificador de Reputación |
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+1 |
Talento |
+0 |
+1 |
2 |
+1 |
+0 |
+0 |
+2 |
Dote adicional |
+1 |
+1 |
3 |
+1 |
+1 |
+1 |
+2 |
Talento |
+1 |
+1 |
4 |
+2 |
+1 |
+1 |
+2 |
Dote adicional |
+1 |
+2 |
5 |
+2 |
+1 |
+1 |
+3 |
Talento |
+2 |
+2 |
6 |
+3 |
+2 |
+2 |
+3 |
Dote adicional |
+2 |
+2 |
7 |
+3 |
+2 |
+2 |
+4 |
Talento |
+2 |
+3 |
8 |
+4 |
+2 |
+2 |
+4 |
Dote adicional |
+3 |
+3 |
9 |
+4 |
+3 |
+3 |
+4 |
Talento |
+3 |
+3 |
10 |
+5 |
+3 |
+3 |
+5 |
Dote adicional |
+3 |
+4 |
Rasgos de Clase
Los siguientes son rasgos de clase del héroe Listo.
Talentos
A nivel 1, 3, 5, 7 y 9, el héroe Listo selecciona un talento de los siguientes árboles de talentos. Algunos árboles tienen un orden determinado que debe ser seguido, mientras que otros proporcionan una lista de la cual elegir. Con tal que el héroe esté cualificado, puede seleccionar libremente de cualquiera y todos los árboles de talentos. No puede seleccionarse ningún talento más de una vez a menos que lo indique expresamente.
El héroe Listo tiene una aptitud natural para estudiar y encontrar la verdad. Estos talentos pueden seleccionarse en cualquier orden.
Erudito: Selecciona una de las habilidades listadas en el siguiente párrafo. El héroe debe poseer rangos en la habilidad si ésta requiere entrenamiento. El héroe Listo añade un bonificador igual a su nivel de Listo cuando realiza pruebas con esta habilidad. El héroe Listo puede elegir este talento varias veces; cada vez se aplica a una habilidad diferente.
Informática, Artesanía (cualquier habilidad única), Descifrar escritura, Demoliciones, Inutilizar mecanismo, Falsificar, Descubrir, Saber (cualquier habilidad única), Navegar, Reparar, Investigar, Buscar.
Lingüista: Con este talento, el héroe Listo se vuelve un maestro lingüista. Siempre que el héroe encuentre un nuevo idioma que no conozca, tanto hablado como escrito, puede realizar una prueba de Inteligencia para determinar si puede entenderlo. La prueba se realiza con un bonificador igual al nivel de Listo del héroe. Para un idioma escrito, el bonificador se aplica a la prueba de Descifrar escritura.
La CD de la prueba depende de la situación: CD 15 si el idioma está en el mismo grupo que un idioma que tiene el héroe como habilidad de Leer/Escribir Idioma o Hablar Idioma; CD 20 si el idioma no está relacionado con ningún otro idioma que el héroe conozca; y CD 25 si el idioma es antiguo o único. Con esta capacidad especial, un héroe Listo puede rebuscar suficiente significado de la conversación o documento para hallar el mensaje básico, pero esta capacidad de ninguna manera simula realmente ser capaz de conversar o leer y escribir fluidamente en el idioma dado.
Una única prueba cubre aproximadamente un minuto de conversación o una página de un documento.
Prerrequisito: Al menos un rango tanto en Leer/Escribir un idioma como Hablar un idioma para tres idiomas distintos.
El héroe Listo tiene el poder mental de ver soluciones en muchas situaciones. Estos talentos pueden ser seleccionados en cualquier orden, pero antes de que el héroe pueda seleccionar un talento de este árbol debe haber seleccionado previamente al menos un talento del árbol de talentos de investigación.
Explotar debilidad: Después de 1 asalto de combate, el héroe Listo puede designar un oponente e intentar encontrar formas de ganar ventaja usando el cerebro contra el músculo. El héroe Listo usa una acción de movimiento y realiza un prueba de Inteligencia (CD 15) con un bonificador igual a su nivel de Listo. Si la prueba tiene éxito, el resto del combate el héroe Listo utiliza su bonificador de Inteligencia en lugar del bonificador de Fuerza o Destreza en las tiradas de ataque ya que el héroe encuentra formas de pensar rápido acerca de su oponente y advertir debilidades en su estilo de combate.
Prerrequisito: Un talento del árbol de talentos de investigación.
Plan: Antes de un encuentro el héroe Listo puede desarrollar un plan de acción para manejar la situación. Usar este talento requiere preparación; un héroe Listo no puede usar este talento cuando es sorprendido o no está preparado de otra manera para una situación particular. Crear un plan requiere 1 minuto.
Tras crear el plan, el héroe Listo realiza una prueba de Inteligencia (CD 10) con un bonificador igual a su nivel de Listo. El resultado de la prueba proporciona al héroe Listo y sus aliados un bonificador de circunstancia. El héroe Listo no puede elegir 10 o 20 cuando realiza esta prueba.
Resultado de la prueba |
Bonificador |
9 o menos |
+0 (prueba fallida) |
10–14 |
+1 |
15–24 |
+2 |
25 o más |
+3 |
Este bonificador puede ser aplicado a todas las pruebas de habilidad y todas las tiradas de ataque realizados por el héroe Listo y sus aliados, pero el bonificador solo dura los primeros 3 asaltos. Después de ese tiempo, el bonificador se reduce 1 punto (hasta un mínimo de +0) por cada asalto adicional que la situación continúa, ya que los caprichos de la circunstancia empiezan a deshacer incluso los planes mejor trazados.
Prerrequisito: Un talento del árbol de talentos de investigación.
Truco: El héroe Listo tiene la capacidad de confundir temporalmente a un objetivo gracias al uso de tácticas y engaño. El objetivo debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o superior para ser susceptible a la burla, debe estar a 30 pies del héroe, y debe ser capaz de oír y entender al héroe.
Para utilizar un truco contra un objetivo, el héroe debe usar una acción de asalto completo y realizar un prueba de Inteligencia (CD 15), añadiendo su nivel de Listo como bonificador. Si esta prueba tiene éxito, el objetivo puede intentar pensar rápido e ignorar el truco.
El objetivo resiste la burla realizando un tiro de salvación de Voluntad (CD 10 + el nivel de clase de héroe Listo + el bonificador de Int del héroe Listo). Si el tiro de salvación falla, el objetivo queda aturdido (incapaz de actuar, pero se puede defender normalmente) durante 1 asalto.
Un truco solo puede ser puesto en juego en un objetivo particular una vez por encuentro. Después de la primera burla en un encuentro, tanto si el intento tiene éxito como si no, el objetivo se vuelve cauteloso e inmune a tales tácticas. Ésta es una aptitud enajenadora.
Prerrequisito: Un talento del árbol de talentos de investigación.
Dotes adicionales
A nivel 2, 4, 6, 8 y 10, el héroe Listo gana una dote adicional. Esta dote debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el héroe Listo debe cumplir cualquier prerrequisito.
Constructor, Cautela, Pericia en combate, Culto, Manitas, Desarme mejorado, Derribo mejorado, Voluntad de hierro, Reflejos rápidos, Meticuloso, Diligente, Experto en vehículos, Soltura con un arma.
Característica: Sabiduría.
Dado de Golpe: 1d6.
Puntos de acción: Los héroes Dedicados ganan un número de puntos de acción igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, a primer nivel y cada vez que obtienen un nuevo nivel en esta clase.
Habilidades cláseas: Las habilidades cláseas del héroe Dedicado (y la característica clave para cada habilidad) son:
Artesanía (farmacéutica, arte visual, redactar) (Int), Juegos de azar (Sab), Descubrir (Int), Saber (ciencia arcana, arte, psicología, negocios, cívico, actualidad, biología y geología, historia, física, cultura popular, mundología, tácticas, tecnología, teología y filosofía) (Int), Escuchar (Sab), Oficio (Sab), Leer/Escribir un idioma (ninguna), Averiguar intenciones (Sab), Hablar un idioma (ninguna), Avistar (Sab), Supervivencia (Sab), y Curar heridas (Sab).
Además, la ocupación inicial seleccionada puede proporcionar habilidades cláseas adicionales para elegir.
Puntos de habilidad a primer nivel: (5 + modificador de Int)x4.
Puntos de habilidad cada nivel adicional: 5 + modificador de Int.
Dotes iniciales
Además de las dos dotes que todos los personajes ganan a primer nivel, un héroe Dedicado empieza a jugar con la dote Competencia con armas sencillas.
Tabla: El héroe Dedicado |
|||||||
Nivel de Clase |
Ataque Base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Rasgos de Clase |
Bonificador de Defensa |
Bonificador de Reputación |
1 |
+0 |
+1 |
+0 |
+1 |
Talento |
+1 |
+1 |
2 |
+1 |
+2 |
+0 |
+2 |
Dote adicional |
+2 |
+1 |
3 |
+2 |
+2 |
+1 |
+2 |
Talento |
+2 |
+1 |
4 |
+3 |
+2 |
+1 |
+2 |
Dote adicional |
+3 |
+2 |
5 |
+3 |
+3 |
+1 |
+3 |
Talento |
+3 |
+2 |
6 |
+4 |
+3 |
+2 |
+3 |
Dote adicional |
+3 |
+2 |
7 |
+5 |
+4 |
+2 |
+4 |
Talento |
+4 |
+3 |
8 |
+6/+1 |
+4 |
+2 |
+4 |
Dote adicional |
+4 |
+3 |
9 |
+6/+1 |
+4 |
+3 |
+4 |
Talento |
+5 |
+3 |
10 |
+7/+2 |
+5 |
+3 |
+5 |
Dote adicional |
+5 |
+4 |
Rasgos de clase
Los siguientes son rasgos de clase del héroe Dedicado.
Talentos
A nivel 1, 3, 5, 7 y 9, el héroe Dedicado selecciona un talento de los siguientes árboles de talentos. Algunos árboles tienen un orden determinado que debe ser seguido, mientras que otros proporcionan una lista de la cual elegir. Con tal que el héroe esté cualificado, puede seleccionar libremente de cualquiera y todos los árboles de talentos. No puede seleccionarse ningún talento más de una vez a menos que lo indique expresamente.
Los talentos innatos del héroe Dedicado le dan una gran capacidad para la empatía.
Empatía: El héroe Dedicado tiene un don para ser sensible a los sentimientos y los pensamientos de otros sin tener esos sentimientos y pensamientos comunicados de ninguna manera objetivamente explícita. Este talento innato proporciona un bonificador en las pruebas que implican habilidades de interacción (Engañar, Diplomacia, Trato con animales, Intimidar, Interpretar y Averiguar intenciones), siempre que el héroe pase al menos 1 minuto observando a su objetivo antes de hacer la prueba de habilidad. El bonificador es igual al nivel de Dedicado del héroe.
Prestar ayuda mejorado: El bonificador del héroe Dedicado en intentos de ayudar a otro se incrementa en +1 en una prueba de prestar ayuda con éxito. Este talento puede ser seleccionado varias veces, cada vez incrementando el bonificador en +1.
Prerrequisito: Empatía.
Intuición: El héroe Dedicado tiene una capacidad innata para sentir perturbaciones en el aire. El héroe Dedicado puede realizar un tiro de salvación de Voluntad (CD 15). En una salvación con éxito, el héroe tiene una corazonada de que todo está bien, o el héroe adquiere un mal sentimiento acerca de la situación específica, basada en la mejor conjetura del DJ relacionada con las circunstancias. Este talento es utilizable un número de veces por día igual al nivel de Dedicado del personaje.
Prerrequisito: Empatía.
El héroe Dedicado tiene un talento para curar.
Don curativo: El héroe tiene un don para las artes curativas. El héroe recibe un bonificador +2 a todas las pruebas de la habilidad Curar heridas.
Mano curativa 1: La capacidad del héroe Dedicado para restaurar daño con un equipo médico o practicar cirugía con instrumental quirúrgico se incrementa en +2 puntos de golpe.
Prerrequisito: Don curativo.
Mano curativa 2: La capacidad del héroe Dedicado para restaurar daño con un equipo médico o practicar cirugía con instrumental quirúrgico se incrementa en +2 puntos de golpe, lo cual se apila con mano curativa 1 para un total de +4 puntos de golpe.
Prerrequisitos: Don curativo, mano curativa 1.
La perspicacia innata del héroe Dedicado le sirve bien.
Énfasis en una habilidad: El héroe Dedicado elige una única habilidad y recibe un bonificador +3 en todas las pruebas con esa habilidad. Este bonificador no permite al héroe realizar pruebas de habilidades que requieren entrenamiento si el héroe no tiene rangos en esa habilidad.
Despierto: El héroe Dedicado es intuitivamente consciente de su alrededor. El héroe añade su salvación base de Voluntad a las pruebas de Escuchar o Avistar para evitar la sorpresa.
Prerrequisito: Énfasis en una habilidad.
Fe: El héroe Dedicado tiene mucha fe. Esto podría ser fe en sí mismo, en un poder superior, o en ambos. Esta firme creencia permite al héroe Dedicado añadir su modificador de Sabiduría a la tirada de dado siempre que el héroe pague 1 punto de acción para mejorar el resultado de una tirada de ataque, prueba de habilidad, tiro de salvación o prueba de característica.
Prerrequisito: Énfasis en una habilidad.
Calmado bajo presión: El héroe Dedicado selecciona un número de habilidades igual a 3 + el modificador de Sabiduría del héroe. Cuando realiza una prueba con una de esas habilidades, el héroe Dedicado puede elegir 10 aun cuando esté distraído o bajo coacción.
Prerrequisitos: Énfasis en una habilidad, y o fe o despierto.
Dotes adicionales
A nivel 2, 4, 6, 8 y 10, el héroe Dedicado gana una dote adicional. Esta dote debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el héroe Dedicado debe cumplir cualquier prerrequisito.
Competencia avanzada con armas de fuego, Alerta, Competencia con armas arcaicas, Atento, Lucha a ciegas, Engañoso, Culto, Disparo a larga distancia, Voluntad de hierro, Experto médico, Meticuloso, Cirugía, Rastrear, Soltura con un arma.
Característica: Carisma.
Dado de Golpe: 1d6.
Puntos de acción: Los héroes Carismáticos ganan un número de puntos de acción igual a 5 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, a primer nivel y cada vez que obtienen un nuevo nivel en esta clase.
Habilidades cláseas: Las habilidades cláseas del héroe Carismático (y la característica clave para cada habilidad) son:
Engañar (Car), Artesanía (arte visual, redactar) (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Reunir Información (Car), Trato con animales (Car), Intimidar (Car), Saber (ciencia arcana, arte, psicología, negocios, cívico, actualidad, cultura popular, mundología, teología y filosofía) (Int), Interpretar (actuar, bailar, teclados, instrumentos de percusión, cantar, comedia, instrumentos de cuerda, instrumentos de viento) (Car), Oficio (Sab), Leer/Escribir un idioma (ninguna), Hablar un idioma (ninguna).
Además, la ocupación inicial seleccionada puede proporcionar habilidades cláseas adicionales para elegir.
Puntos de habilidad a primer nivel: (7 + modificador de Int)x4.
Puntos de habilidad cada nivel adicional: 7 + modificador de Int.
Dotes iniciales
Además de las dos dotes que todos los personajes ganan a primer nivel, un héroe Carismático empieza a jugar con la dote Competencia con armas sencillas.
Tabla: El Héroe Carismático |
|||||||
Nivel de Clase |
Ataque Base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Rasgos de Clase |
Bonificador de Defensa |
Bonificador de Reputación |
1 |
+0 |
+1 |
+1 |
+0 |
Talento |
+0 |
+2 |
2 |
+1 |
+2 |
+2 |
+0 |
Dote adicional |
+1 |
+2 |
3 |
+1 |
+2 |
+2 |
+1 |
Talento |
+1 |
+2 |
4 |
+2 |
+2 |
+2 |
+1 |
Dote adicional |
+1 |
+3 |
5 |
+2 |
+3 |
+3 |
+1 |
Talento |
+2 |
+3 |
6 |
+3 |
+3 |
+3 |
+2 |
Dote adicional |
+2 |
+3 |
7 |
+3 |
+4 |
+4 |
+2 |
Talento |
+2 |
+4 |
8 |
+4 |
+4 |
+4 |
+2 |
Dote adicional |
+3 |
+4 |
9 |
+4 |
+4 |
+4 |
+3 |
Talento |
+3 |
+4 |
10 |
+5 |
+5 |
+5 |
+3 |
Dote adicional |
+3 |
+5 |
Rasgos de clase
Los siguientes son rasgos de clase del héroe Carismático.
Talentos
A nivel 1, 3, 5, 7 y 9, el héroe Carismático selecciona un talento de los siguientes árboles de talentos. Algunos árboles tienen un orden determinado que debe ser seguido, mientras que otros proporcionan una lista de la cual elegir. Con tal que el héroe esté cualificado, puede seleccionar libremente de cualquiera y todos los árboles de talentos. No puede seleccionarse ningún talento más de una vez a menos que lo indique expresamente.
El héroe Carismático tiene un talento innato para ser encantador y cautivador.
Encanto: El héroe Carismático recibe un bonificador de competencia en todas las pruebas de habilidades basadas en el Carisma realizadas para influenciar a miembros del género escogido (algunos personajes encantan a miembros del género opuesto, otros a miembros del mismo género). El bonificador es igual al nivel de Carismático del personaje.
Un héroe Carismático solo puede encantar a personajes del DJ con actitud de indiferente o mejor. El bonificador de encanto no se puede usar contra personajes que son malintencionados u hostiles.
Este talento se puede elegir más de una vez (para el otro género).
Favor: El héroe Carismático tiene la capacidad de adquirir ayudas menores de cualquiera que conozca. Realizando una prueba de favor, un héroe Carismático puede ganar información importante sin perder el tiempo y con la molestia de hacer muchas indagaciones. Los favores también pueden usarse para adquirir el préstamo de equipo o documentos, o para recibir otra asistencia menor en el transcurso de una aventura.
Un héroe Carismático paga 1 punto de acción para activar este talento. Para realizar un prueba de favor, lanza 1d20 y añade el bonificador de favor del personaje, igual a su nivel de Carismático. El DJ establece la CD basada en el alcance del favor solicitado. La CD varía desde 10 por un favor sencillo o hasta tan alto como 30 para favores formidables y altamente peligrosos, costosos o ilegales. Un héroe Carismático no puede elegir 10 o 20 en esta prueba, ni puede reintentar la prueba para el mismo (o virtualmente el mismo) favor. Los favores deberían ayudar a avanzar la trama de una aventura. Un favor que permita a un personaje evitar una aventura del todo nunca estaría disponible para un personaje, independientemente del resultado de la prueba de favor.
El DJ debería controlar cuidadosamente el uso de favores del héroe Carismático para asegurarse de que no se abusa de esta capacidad. El éxito o el fracaso de una misión no debería depender del uso de un favor, y ofrecer un favor no debería reemplazar la buena interpretación en el uso de otras habilidades. El DJ puede no permitir cualquier favor que considere perjudicial para el juego.
Prerrequisito: Encanto.
Cautivar: El héroe Carismático tiene la capacidad de seducir temporalmente a un objetivo a través del uso de las palabras y el sentido. El objetivo debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o mayor para ser susceptible a un intento de cautivar, debe estar a 30 pies del héroe, debe estar desprevenido o no estar en combate y debe ser capaz de ver, oír y entender al héroe.
Para cautivar a un objetivo, el héroe debe usar una acción de ataque y realizar una prueba de Carisma (CD 15), añadiendo su nivel de Carismático como bonificador. Si esta prueba tiene éxito, el objetivo puede intentar resistirse.
El objetivo resiste el intento de cautivación realizando un tiro de salvación de Voluntad (CD 10 + el nivel de clase del héroe Carismático + el bonificador de Carisma del héroe Carismático). Si falla, el héroe se convierte en el único enfoque del objetivo. El objetivo no presta atención a ningún otro durante 1 asalto y permanece desprevenido. Este enfoque de la atención del objetivo permite a otros personajes realizar acciones de las cuales el objetivo cautivado no es consciente. El efecto termina inmediatamente si el objetivo es atacado o amenazado.
Un héroe Carismático puede concentrarse en mantener cautivado a un objetivo durante asaltos adicionales. Concentra todo su esfuerzo en la tarea, y el objetivo vuelve a realizar una nueva salvación de Voluntad cada asalto. El efecto termina cuando el héroe deja de concentrarse o cuando el objetivo tiene éxito en una salvación. Ésta es una aptitud enajenadora.
Prerrequisitos: Encanto, Favor.
El héroe Carismático tiene un talento innato para retorcer la verdad y ofuscar a otros con una combinación de palabras, gestos y encanto.
Charlatanería: El héroe Carismático tiene atractivo para las palabras cuando intenta estudiar y burlar a otro. Con este talento, aplica su nivel de Carismático como bonificador de competencia en cualquier prueba de Engañar, Diplomacia o Juegos de azar que el héroe realice mientras intenta mentir, engañar u otra forma de retorcer la verdad.
Confundir: El héroe Carismático tiene la capacidad de ofuscar a un objetivo por medio de pura fuerza de personalidad, una sonrisa encantadora y la charlatanería. El objetivo debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o mayor para ser susceptible de un intento de confundir, debe estar a 30 pies del héroe y debe ser capaz de ver, oír y entender al héroe.
Para confundir a un objetivo, el héroe debe usar una acción de ataque y realizar un prueba de Carisma (CD 15), añadiendo su nivel de Carismático como bonificador. Si tiene éxito, el objetivo puede intentar resistirlo.
El objetivo resiste el intento de confundir realizando un tiro de salvación de Voluntad (CD 10 + el nivel de clase del héroe Carismático + el bonificador de Car del héroe Carismático). Si falla, el objetivo recibe un penalizador –1 en las tiradas de ataque, pruebas de características, pruebas de habilidades y tiros de salvación durante un número de asaltos igual al nivel de Carismático del personaje.
Este talento puede ser seleccionado varias veces, cada vez empeorando el penalizador de confusión en –1. Ésta es una aptitud enajenadora.
Prerrequisito: Charlatanería.
Provocar: El héroe Carismático tiene la capacidad de desconcertar temporalmente a un objetivo mediante el uso de insultos. El objetivo debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o mayor para ser susceptible a una provocación, debe estar a 30 pies del héroe y debe ser capaz de oír y entender al héroe.
Para provocar a un objetivo, el héroe debe usar una acción de ataque y realizar una prueba de Carisma (CD 15), añadiendo su nivel de Carismático como bonificador. Si tiene éxito, el objetivo puede intentar resistirlo.
El objetivo resiste la provocación realizando un tiro de salvación de Voluntad (CD 10 + el nivel de clase del héroe Carismático + el bonificador de Carisma del héroe Carismático). Si falla, el objetivo queda atontado (incapaz de actuar, pero puede defenderse normalmente) durante 1 asalto.
Una provocación puede jugarse en un oponente cualquier número de veces. Ésta es una aptitud enajenadora.
Prerrequisito: Charlatanería, confundir.
El héroe Carismático tiene un talento para el liderazgo y la inspiración.
Coordinar: El héroe Carismático tiene un don para lograr que la gente trabaje junta. Cuando el héroe puede dedicar un asalto completo a dirigir a sus aliados y realiza un prueba de Carisma (CD 10), proporciona a todos sus aliados dentro de 30 pies un bonificador +1 en sus tiradas de ataque y pruebas de habilidad. El bonificador dura un número de asaltos igual al modificador de Carisma del héroe.
El héroe puede coordinar un número de aliados igual a la mitad de su nivel de Carismático, redondeando hacia abajo (hasta un mínimo de 1 aliado).
Inspiración: El héroe Carismático puede inspirar a sus aliados, apoyándolos y mejorando sus oportunidades de éxito. Un aliado debe escuchar y observar al héroe Carismático durante un asalto completo para que la inspiración influya, y el héroe debe realizar un prueba de Carisma (CD 10). El efecto dura un número de asaltos igual al modificador de Carisma del héroe.
Un aliado inspirado gana un bonificador +2 de moral en los tiros de salvación, tiradas de ataque y de daño.
Un héroe Carismático no puede inspirarse a sí mismo. El héroe puede inspirar a un número de aliados igual a la mitad de su nivel de Carismático, redondeando hacia abajo (hasta un mínimo de 1 aliado).
Prerrequisito: Coordinar.
Inspiración mayor: El héroe Carismático puede inspirar a sus aliados hasta mayores extremos, apoyándolos y mejorando sus oportunidades de éxito. Un aliado debe escuchar y observar al héroe Carismático durante un asalto completo para que la inspiración mayor influya, y el héroe debe realizar una prueba de Carisma (CD 10). El efecto dura un número de asaltos igual al modificador de Carisma del héroe.
Un aliado inspirado gana un bonificador adicional +1 de moral en los tiros de salvación, tiradas de ataque y de daño, que se apilan con el bonificador de inspiración para un total de bonificador +3 de moral.
Un héroe Carismático no puede inspirarse a sí mismo. El héroe puede inspirar a un número de aliados igual a la mitad de su nivel de Carismático, redondeando hacia abajo (hasta un mínimo de 1 aliado).
Prerrequisitos: Coordinar, inspiración.
Dotes adicionales
A nivel 2, 4, 6, 8 y 10, el héroe Carismático gana una dote adicional. Esta dote debe ser seleccionada de la siguiente lista, y el héroe Carismático debe cumplir cualquier prerrequisito.
Contraestocada rápida, Creativo, Engañoso, Esquiva, Presencia amedrentadora, Voluntad de hierro, Reflejos rápidos, Poco conocido, Disparo a bocajarro, Fama, De fiar, Caído del cielo.
Un héroe puede tener otros trabajos mientras su carrera se desarrolla, pero los beneficios de su ocupación inicial solo se aplican una vez, en el momento de crear el personaje.
Muchas ocupaciones iniciales tienen prerrequisitos que el personaje debe cumplir para estar cualificado para la ocupación. Cada ocupación proporciona un número de habilidades cláseas permanentes que el personaje puede elegir de entre una lista de elecciones. Una vez elegida, una habilidad clásea permanente es clásea para siempre en éste personaje. Si la habilidad ya era clásea por la clase de personaje elegida, el personaje gana un bonus +1 una sola vez.
Algunas ocupaciones iniciales proporcionan un bonus de reputación o una dote adicional (ademas de las dos dotes de primer nivel que tienen todos los personajes). Un personaje aún debe cumplir los pre requisitos para estas dotes. Por último, una Ocupación Inicial incrementa el Rango de Riqueza de un personaje, que se calcula sumando él modificador de su ocupación inicial a una tirada de 2d4 + (1 si se posee algún punto en la habilidad de oficio propia de la profesión) + (los modificadores a riqueza que pudieran proporcionar dotes o similares). Elige una ocupación de entre las posibilidades disponibles y aplica los beneficios al personaje tal como aparecen en la descripción de la ocupación.
Los Académicos son Bibliotecarios, Arqueólogos, Universitarios, Profesores, Maestros y otras profesiones cuya relacionadas con la enseñanza y el aprendizaje.
Prerrequisito: Edad 23+.
Habilidades: Elige tres de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clásea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de ésa habilidad. Uso de Ordenadores, Artesanía (escritura), Descifrar escritura, Obtener información, Saber (ocultismo, arte, psicología, negocios, cívico, actualidad, biología y geología, historia, física, cultura popular, tácticas, tecnología, o teología y filosofía), Descubrir, o un nuevo idioma.
Modificador de Riqueza: +3.
Los aventureros incluyen personas cuya valentía al enfrentarse a la muerte es parte integrante de su día a día, como rescatadores de reliquias, cazadores de monstruos profesionales, entusiastas de los deportes de riesgo, científicos de campo… y otros que sean atraídos por el peligro por una variedad de razones.
Prerrequisito: Edad 15+.
Habilidades: Elige dos de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clásea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de ésa habilidad: Engañar, Trepar, Demoliciones, Desactivar Mecanismo, Conducir, Escapismo, Intimidar, Saltar, Saber (ocultismo, mundología, tácticas, or tecnología), Moverse en silencio, Pilotar, Montar, Avistar, Supervivencia, Nadar, Curar heridas.
Dote Extra: Elige una de las siguientes: Competencia con Armas Arcaicas, Pelea, o Competencia con Armas de Fuego Personales.
Modificador de Riqueza: +1.
Los atletas pueden ser atletas olímpicos y atletas profesionales de todos los tipos , incluyendo gimnastas, levantadores de peso, luchadores de lucha libre, boxeadores, artistas marciales, nadadores, skaters, futbolistas, ciclistas y aquellos que se enfrentan en deportes competitivos.
Prerrequisito: Fuerza 13 o Destreza 13.
Habilidades: Elige tres de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clásea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de ésa habilidad: Equilibrio, Trepar, Conducir, Saltar, Montar, Nadar, Equilibrio.
Dote Extra: Elige entre Competencia con Armas Arcaicas or Pelea.
Modificador de Riqueza: +1.
Trabajos en fábricas, servicios alimenticios, construcción, industria, taxistas, limpieza, carteros, y otros trabajos comunes que no se suelan considerar “de mesa”.
Prerrequisito: Edad 18+.
Habilidades: Elige tres de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clásea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de ésa habilidad: Artesanía (electrónica, mecánica, o estructural), Trepar, Conducir, Manejar Animales, Intimidar, Reparar, Montar.
Modificador de Riqueza: +2.
Una celebridad es alguien que, por la razón que sea, se encuentra en el centro del ojo público. Actores, entretenedores de todos los tipos, presentadores, personalidades de la radio, el cine y la televisión…
Prerequisito: Edad 15+.
Habilidades: Elige una de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clásea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de ésa habilidad. Engañar, Artesanía (arte visual or escritura), Diplomacia, Disfrazarse, Interpretar (actuar, bailar, teclados, instrumentos de percusión, cantar, monologuista, instrumentos de cuerda o instrumentos de viento).
Modificador de reputación: +1.
Modificador de Riqueza: +4.
La ocupación Creativo cubre a los artistas que convierten su chispa creativa en una carrera. Ilustradores, Inventores, Dibujantes de comics, Artistas gráficos, novelistas, columnistas, actores, escultores, diseñadores de juegos, músicos, guionistas, fotógrafos, diseñadores de páginas web, publicistas…
Prerequisito: Edad 15+.
Habilidades: Elige tres de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clásea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de ésa habilidad. Engañar, Uso de Ordenadores, Artesanía (arte visual or escritura), Disfrazarse, Falsificar, Saber (ocultismo or arte), Interpretar (actuar, bailar, teclados, instrumentos de percusión, cantar, monologuista, instrumentos de cuerda, o instrumentos de viento), Avistar.
Modificador de Riqueza: +2.
Esta ilícita ocupacion inicial, desvela un trasfondo en el lado equivocado de la ley. Artistas del engaño, rateros, ladrones, miembros de bandas callejeras, asaltadores de bancos y otros tipos de criminales.
Prerequisito: Edad 15+.
Habilidades: Elige dos de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clásea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de ésa habilidad. Desactivar mecanismo, Disfrazarse, Falsificar, Juegos de Azar, Esconderse, Saber (mundología), Moverse en silencio, Juego de Manos.
Dote Extra: Elige entre Pelea or Competencia con Armas de Fuego Personales.
Modificador de Riqueza: +1.
Los Diletantes suelen sacar su riqueza de las propiedades de su familia y fondos de inversión. El diletante típico no tiene trabajo, apenas tiene responsabilidades y tiene al menos una pasión principal en que ocupa su tiempo. Esa pasión puede ser una fundación filantrópica, un ideal o causa por la que le merece la pena luchar, o el deseo de llevar una vida divertida y sin preocupaciones.
Prerrequisito: Edad 18+.
Habilidades: Elige una de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clásea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de ésa habilidad: Juegos de Azar, Intimidar, Saber (actualidad or cultura popular), Montar, o añade un nuevo idioma.
Modificador de Reputación: +1.
Modificador de Riqueza: +6.
Un doctor (general o especializado), cirujano, psiquiatra,
Prerequisito: Edad 25+.
Habilidades: Elige dos de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clásea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de ésa habilidad. Artesanía (farmacéutica), Uso de Ordenadores, Saber (psicología, biología y geología, o tecnología), Buscar, Curar heridas.
Modificador de Riqueza: +4.
Rescue workers, firefighters, paramedics, hazardous material handlers, and emergency medical technicians fall under this category.
Prerrequisito: Age 18+.
Habilidades: Elige dos de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clásea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de ésa habilidad: Equilibrio, Trepar, Computer Use, Conducir, Jump, Saber (psicología, biología y geología, o technology), Search, Treat Injury, Nadar.
Modificador de Riqueza: +2.
Servicios de emergencia
Trabajadores del rescate, como bomberos, paramédicos, manejadores de materiales peligrosos, técnicos médicos de emergencia, equipos de rescate…
Prerequisito: Edad 18+.
Habilidades: Elige dos de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clásea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de ésa habilidad. Equilibrio, Trepar, Uso de Ordenadores, Manejar, Saltar, Saber (psicología, biología y geología, o tecnología), Buscar, Curar heridas, Nadar.
Modificador de Riqueza: +2.
Los emprendedores tienen la obsession de ser sus propios jefes. Creen en sí mismos, tienen confianza en abundancia y la habilidad de adquirir los fondos necesarios para sus nuevos planes para enriquecerse. Éstos propietarios de negocios ya sean pequeñas tiendas o grandes compañías, tienen una gran capacidad para sacar un plan de negocios de la nada en un momento y conseguir recursos y sacar beneficios de la nada. No se suelen quedar a relacionarse después de comer porque están demasiado liados con su nueva aventura económica.
Prerequisito: Edad 18+.
Habilidades: Elige dos de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clásea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de ésa habilidad. Engañar, Diplomacia, Juegos de Azar, Saber (negocios, actualidad, o tecnología).
Modificador de reputación: +1.
Modificador de Riqueza: +4.
Hay muchos trabajos que entran dentro de ésta ocupación, incluyendo reporteros, fotógrafos periodísticos, investigadores privados, detectives de la policía, criminólogos, psicólogos de la mente criminal, espías, y todo aquel que use su habilidad para conseguir pistas y analizarlas.
Prerequisito: Edad 23+.
Habilidades: Elige dos de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clásea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de ésa habilidad. Uso de Ordenadores, Artesanía (arte visual o escritura), Descifrar escritura, Falsificar, Obtener información, Investigar, Saber (psicología, cívico, biología y geología, o mundología), Descubrir, Buscar, Averiguar intenciones.
Dote Extra: Elige entre Pelea o Competencia con Armas de Fuego Personales.
Modificador de Riqueza: +2.
Los agentes de la ley son policías, cuerpos de seguridad, policía federal, agentes federales, SWATS (GEOS), policía militar...
Prerrequisito: Edad 20+.
Habilidades: Elige dos de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clásea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de ésa habilidad: Diplomacia, Conducir, Reunir Información, Intimidar, Saber (cívico, biología y geología, mundología, o tácticas), Escuchar.
Dote Extra: Elige una de las siguientes: Artes Marciales de Combate, Competencia con Armadura (Ligera), o Competencia con Armas de Fuego Personales.
Modificador de Riqueza: +1.
Los Militares pueden ser de todas las ramas de las fuerzas armadas, incluyendo infantería, marina, fuerza aérea, y a los marines, así como otras unidades con entrenamiento de élite como los Seals, Rangers, y las Fuerzas Especiales.
Prerrequisito: Edad 18+.
Habilidades: Elige dos de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clásea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de ésa habilidad: Trepar, Demoliciones, Conducir, Esconderse, Saber (tácticas), Moverse sigilósamente, Navegar, Pilotar, Supervivencia, Nadar.
Dote Extra: Elige una de las siguientes: Pelea, Artes Marciales de Combate, Competencia con Armadura (Ligera), o Competencia con Armas de Fuego Personales.
Modificador de Riqueza: +1.
Ordenaciones clericales de todo tipo, así como estudiantes de teología y expertos en estudios religiosos entran dentro de ésta ocupación inicial.
Prerrequisito: Edad 23+.
Habilidades: Elige tres de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clásea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de ésa habilidad: Descifrar escritura, Saber (Ocultismo, arte, psicología, Historia, mundología, o teología and filosofía), Escuchar, Averiguar Intenciones.
Modificador de Riqueza: +2.
Granjeros, cazadores y otros que se ganan la vida en comunidades rurales.
Prerequisito: Edad 15+.
Habilidades: Elige dos de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clásea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de ésa habilidad: Equilibrio, Trepar, Conducir, Manejar Animales, Reparar, Montar, Supervivencia, Nadar.
Dote Extra: Elige entre Pelea o Competencia con Armas de Fuego Personales.
Modificador de Riqueza: +1.
Un estudiante puede estudiar en el colegio, un instituto, estar graduado en la Universidad, en un seminario, la escuela militar, una institución privada… Un estudiante tiene que elegir un campo de estudio principal.
Prerequisito: Edad 15+.
Habilidades: Elige tres de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clásea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de ésa habilidad. Uso de Ordenadores, Saber (ocultismo, arte, psicología, negocios, cívico, actualidad, biología y geología, historia, física, cultura popular, tecnología, o teología and filosofía), Interpretar (actuar, bailar, Instumentos de teclado, instrumentos de percusión, cantar, monólogos, Instrumentos de cuerda o instrumentos de viento), Descubrir.
Modificador de Riqueza: +1.
Científicos e ingenieros de todos los tipos.
Prerequisito: Edad 23+.
Habilidades: Elige tres de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clásea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de ésa habilidad. Uso de Ordenadores, Artesanía (química, electrónica, mecánica, o estructural), Saber (negocios, biología y geología, física, o tecnología), Reparar, Descubrir.
Modificador de Riqueza: +3.
Trabajadores “de mesa” y oficina, abogados, contables, agentes de seguros, personal de banca, consejeros financieros, funcionarios, comerciales…
Prerequisito: Edad 23+.
Habilidades: Elige dos de entre las siguientes habilidades para que sean habilidades permanentes. Si una habilidad que elija el personaje ya es clásea, recibe un modificador +1 por competencia en el uso de ésa habilidad. Uso de Ordenadores, Diplomacia, Saber (arte, negocios, cívico, biología y geología, historia, física, o tecnología), Descubrir.
Modificador de Riqueza: +3.
La reputación se usa para determinar si otro personaje (un PNj o personaje del DJ) reconoce al personaje. Es mas probable que decidan ayudar al héroe o hacer lo que dice aquellos que le reconocen, siempre que la reputación tenga connotaciones positivas para el personaje que reconozca al héroe. Una Reputación alta tambien hace difícil para el héroe ocultar su identidad.
La mayor parte del tiempo, un héroe no decide usar su reputación. El DJ decide cuando será relevante la reputación de los personajes para una escena o un encuentro. En cuanto sea relevante, el DJ hará una tirada de Reputación para un PNJ que pudiera ser influenciado por la fama o la notoriedad del héroe, como se detalla mas abajo.
La mayoría de los personajes con un bonus de reputación alta (+4 o mas) se consideran bien conocidos entre las personas de su profesión o circulo social. Si ésta reputación es positiva o negativa dependerá del punto de vista de la persona que reconozca al héroe.
Cuando un personaje tiene una opinión positiva de la reputación de un héroe, lo considera una persona famosa. La Fama, cuando uno es reconocido, proporciona un bonus a ciertas tiradas de habilidades basadas en el Carisma.
Cuando un personaje tiene una opinión negativa de la reputación de un héroe, lo considera una persona Infame. Además, a opción del DJ, el personaje puede ser considerado Infame en ciertas situaciones debido a eventos que hayan ocurrido durante la campaña.
La infamia, cuando uno es reconocido, provoca penalizadotes en ciertas tiradas basadas en el carisma.
Cuando quiera que el DJ decida que la reputación de un personaje puede ser un factor a tener en cuenta en un encuentro, el DJ hace una tirada de Reputación (CD 25) para el pnj involucrado. Una tirada de reputación consiste en 1d20 + el modificador de reputación del héroe + el modificador de inteligencia del PNJ. (Algunas habilidades de Saber pueden aplicarse en lugar del modificador de Int, si el héroe fuera bien conocido en los campos cubiertos por esa habilidad de Saber) Los modificadores a la tirada de reputación dependen del héroe y del PNJ en cuestión, tal y como se muestra mas abajo. Date cuenta de que si no es posible que el PNJ pueda reconocer al héroe, entonces la tirada de reputación falla automáticamente.
Si el PNJ tiene éxito en la tirada de Reputación, reconoce al héroe. Esto le proporciona un bonificador de +4 bonus o un penalizador de –4 a las tiradas de Engañar, Diplomacia, Conseguir información, Intimidar e Interpretar.
Situación |
Modificador a la tirada de Reputación |
El héroe es famoso y muy conocido ya sea con connotaciones positivas o negativas |
+10 |
El PNJ forma parte del circulo social o profesional del héroe |
+5 |
El héroe tiene una fama o notoriedad pequeñas |
+2 |
El DJ debe decidir si la fama o infamia del personaje vienen a cuento en una situación para que la tirada de reputación sea necesaria. Un personaje que no conoce ni ha oído hablar del héroe no puede ser influenciado por su reputación.
Todos los personajes tienen un modificador de riqueza que refleja su capacidad para comprar cosas —es una combinación abstracta que representa la media entre ingresos, crédito y ahorros. El modificador de riqueza de un personaje es la base para sus tiradas de riqueza, que se realizan cuando se quiere comprar equipos o servicios para el personaje.
Para determinar el modificador de riqueza inicial de un personaje, tira 2d4 y añade el bonus de la ocupación inicial del personaje mas em bonus que pudieran dar las dotes que tenga el personaje mas 1 si el personaje tiene algún rango en profesión.
Durante el desarrollo del juego, el modificador de riqueza del personaje se reducirá cuando el personaje compre objetos caros y aumentará cuando gane niveles.
El modificador de riqueza de un personaje nunca puede estar por debajo de +0, y no hay límite a lo alto que puede ser.
Dado que la riqueza es un concepto abstracto, a veces es complicado determinar lo bién que está un personaje financieramente. Para tener una idea general de lo solvente que es un personaje en un momento dado consulta la tabla siguiente.
Modificador de riqueza |
Estado financiero |
+0 |
Pobre o endeudado |
+1 a +4 |
Delicado |
+5 a +10 |
Clase media |
+11 a +15 |
Clase media-alta |
+16 a +20 |
Adinerado |
+21 a +30 |
Rico |
+31 o mayor |
Muy rico |
Las tiradas de riqueza se usan para determinar que se pueden permitir los personajes y a que equipo tienen acceso de forma razonable. Todos los personajes tienen un modificador de riqueza que refleja su capacidad de compra. Todos los objetos y servicios tiene un cd de compra. Para comprar un objeto hay que hacer una tirada de riqueza contra el cd de compra.
Una tirada de riqueza es una tirada de 1d20 mas el modificador de riqueza del personaje. El modificador de riqueza es fluido. Aumenta cuando un personaje gana riquezas y disminuye cuando el personaje hace compras.
Si el personaje tiene éxito en su tirada de riqueza, obtiene el objeto. Si el personaje falla en la tirada, no puede permitirse el objeto en ese momento determinado.
Si el modificador de riqueza actual del personaje es igual o mayor que el cd de compra, el personaje tiene éxito automáticamente en la tirada.
Si un personaje compra con éxito un objeto o servicio con un cd de compra mayor que su modificador de riqueza actual, su modificador de riqueza disminuye.
El modificador de riqueza de un personaje recién creado de 1er nivel es de +0 mas:
• la riqueza proporcionada por su ocupación inicial
• bonus proporcionado por dotes, talentos y aptitudes que el personaje haya elegido.
• una tirada de 2d4.
• +1 por tener entre 1 y cuatro rangos en la habilidad de oficio.
Comprar objetos menos comunes suele llevar un número de horas igual al cd de compra del objeto o servicio, reflejando el tiempo necesario para localizar los materiales deseados y cerrar el trato. Obtener una licencia o comprar un objeto con un rango de restricción aumenta el tiempo necesario para las compras.
Un personaje puede habitualmente “elegir 10 o elegir 20 cuando hace una tirada de Riqueza. Elegir 20 requiere 20 veces el tiempo normal.
Además hay un penalizador por gastar mas de las capacidades del pesonaje. Cuando quiera que un personaje compra un objeto con un CD de compra mayor que su modificador de riqueza, su modificador de riqueza decrece (Ver mas abajo).
Un personaje puede volverlo a intentar si falló una tirada de Riqueza, pero no hasta que haya gastado un número de horas adicionales en la compra igual al CD de compra del objeto o servicio.
Un personaje puede intentar ayudar a otro a hacer una compra de un objeto o servicio. Si el intento tiene éxito, el “ayudador” proporciona al “comprador” un bonus de +2 a su tirada de riqueza. El personaje que presta la ayuda ve reducido su modificador de riqueza en +1.
Cada vez que un personaje compra un objeto o servicio con un CD de compra mayor que su modificador de riqueza, o uno con un CD de 15 o mayor, el modificador de riqueza del personaje se reduce. La cantidad en que se ve reducido depende de lo caro que sea el objeto.
CD de compra del objeto o servicio |
Reducción en el Mod. de riqueza |
15 o mayor |
+1 punto1 |
1–10 puntos por encima de su modificador de riqueza actual |
1 punto |
11–15 puntos por encima de su modificador de riqueza actual |
1d6 puntos |
16 o mas puntos por encima de su modificador de riqueza actual. |
2d6 puntos |
1 ésto se acumula a la pérdida producida por una compra con un CD mayor que el mod de riqueza actual del personaje. |
Junto con ésta pérdida, cada vez que un personaje compra un objeto o servicio con un CD de compra de 15 o mas, el personaje pierde un punto adicional de riqueza.
El modificador de riquzeza de un personaje solo baja si compra el objeto (Si la prueba de riqueza tiene éxito). Si el personaje intenta comprar algo y falla, su modificador de riqueza queda inalterado.
La riqueza de un personaje no puede bajar por debajo de. Si un personaje tiene una riqueza de +0, no tiene la capacidad económica necesaria para comprar nada que tenga un CD de compra de 10 o mayor, ni puede elegir 10 o 20. Además, siempre le lleva un número de horas igual al CD de compra del objeto o servicio.
El modificador de riqueza de un personaje se recupera cuando el personaje avanza.
Cada vez que un personaje gana un nivel, haz una prueba de profesión. (Si el personaje no tiene rangos en la habilidad, se hace una tirada de sabiduría.) El CD de la tirada es igual al modificador de riqueza actual del personaje. Si tiene éxito, su modificador de riqueza se aumenta en +1. Por cada 5 puntos por los que el personaje supere la CD, gana un +1 adicional en su modificador de riqueza.
Ir de avrenturas puede provocar que un personaje obtenga objetos valiosos. En ese caso, el beneficio se traduce en recompensas a la riqueza.
Para vender algo, el personaje necesita saber primero su valor de compra. Asumiendo que el objeto no esté dañado y funcione, el valor de compra de un objeto es igual a su CD de compra menos 3.
Vender un objeto puede traducirse en un aumento al modificador de riqueza del personaje. El aumento es igual a la pérdida de riqueza que el personaje sufriría si estuviera comprando un objeto con un CD de compra del mismo valor.
Independientemente del modificador de riqueza actual del personaje, gana +1 punto a su modificador de riqueza siempre que venda un objeto con un CD de compra de 15 o mayor. Si un personaje vende un objeto con un CD de compra igual o menor a su mod de riqueza, y éste sea 14 o menos, el personaje no gana nada.
Un personaje no puede vender objetos con restricciones de forma legar a menos que tenga licencia para poseerlo. Un personaje tampoco puede vender legalmente objetos que hayan sido robados. Vender objetos ilegalmente suele requerir que el personaje tenga contactos con el mercado negro, y reduce el valor de venta en 3 puntos adicionales. La venta lleva el mismo número de horas que el CD de compra del objeto.