Beneficio: el personaje obtiene un +2 en todas las tiradas de saltar y piruetas.
Especial: recuerda que la habilidad piruetas no se puede usar sin que esté entrenada
Beneficio: el personaje gana un bonificador de +4 a las siguientes tiradas y salvaciones: las tiradas de nadar que se hacen cada hora para evitar la fatiga, las tiradas de constitución para seguir corriendo, las tiradas de constitución para aguantar la respiración, las tiradas de constitución para evitar daño proveniente del hambre y la sed, las tiradas de salvación de fortaleza para evitar el daño por calor y frío y las tiradas de fortaleza para resistir asfixia o ahogos.
Además, el personaje puede dormir con armadura puesta sin despertarse fatigado.
Normal: un personaje sin esta dote que duerma con la armadura puesta se despierta fatigado al día siguiente.
Beneficio: el personaje obtiene un bonificador de +2 a todas las tiradas de escuchar y avistar.
Beneficio: el personaje obtiene un bonificador de +2 a todas las tiradas de manejar animales y montar.
Especial: recuerda que la habilidad manejar animales no se puede usar si no está entrenada.
Prerrequisitos: sabiduría 13, disparo a larga distancia.
Beneficio: antes de hacer un ataque a distancia, el personaje puede dedicar una acción de asalto completo a apuntar a su objetivo. Esto le proporciona un +2 circunstancial a su próximo ataque. Una vez que el personaje ha empezado a apuntar, no puede moverse, ni para dar un paso de 5 pies, hasta que haga el disparo o perderá el beneficio de la dote. Del mismo modo, si se le saca de su concentración o si es atacado antes de efectuar el ataque apuntado, perderá el beneficio por apuntar.
Prerrequisitos: ataque base +1.
Beneficio: el personaje puede hacer daño letal o no letal a su elección cuando lleve a cabo ataques desarmado. Con un ataque desarmado, el personaje hace un daño letal o no letal (a su elección) igual a 1d4+ su modificador de fuerza. Los ataques desarmados del cliente cuentan como si estuviera armado, lo que significa que los oponentes no reciben ataques de oportunidad cuando el personaje les ataca desarmado. El personaje puede atacar desarmado cuando aproveche un ataque de oportunidad contra un oponente.
Normal: sin ésta dote, un personaje solo puede hacer 1d3 de daño no letal cuando ataca estando desarmado. Un ataque desarmado suele provocar n ataque de oportunidad y un combatiente desarmado no suele poder llevar a cabo ataques de oportunidad.
Prerrequisitos: artes marciales de combate, ataque base +4.
Beneficio: el rango de amenaza de crítico del personaje en los ataques desarmado aumenta a 19-20.
Normal: el rango de amenaza de crítico de un personaje sin esta dote que ataque desarmado es solo de 20.
Prerrequisitos: artes marciales de combate, artes marciales de combate mejoradas, ataque base +8.
Beneficio: cuando el personaje consiga un éxito crítico en un ataque desarmado, hace el triple de daño.
Normal: un ataque desarmado crítico hace doble daño.
Beneficio: el personaje gana un bonificador de +1 de esquiva a la defensa contra ataques cuerpo a cuerpo
Especial: una condición que niegue al personaje su bonificador de destreza también le niega sus bonificadores de esquiva. Además, los bonificadores de esquiva se apilan, al contrario que casi todos los tipos de bonificadores.
Prerrequisitos: destreza 13, inteligencia 13, esquiva, movilidad, ataque elástico, pericia en combate, ataque base +4.
Beneficio: en forma de una acción de asalto completo, el personaje puede dejar pasar sus ataques normales de este turno y en su lugar hacer un único ataque cuerpo a cuerpo con el ataque base mas alto del personaje contra cada oponente adyacente.
Prerrequisitos: destreza 13, esquiva, movilidad, ataque base +4.
Beneficio: al usar una acción de ataque con un arma de cuerpo a cuerpo, el personaje se puede mover antes y después del ataque, siempre que la distancia total de ambos movimientos no supere el índice de velocidad del personaje
Moverse de éste modo no provoca ataques de oportunidad por parte del personaje que está siendo atacado en la acción, aunque si lo provoca en los demás personajes de forma normal).
Un personaje no puede usar esta dote si lleva carga pesada o armadura pesada.
Beneficio: el personaje no sufre penalizadores por la velocidad del vehículo cuando efectúa un ataque mientras está en un vehículo en marcha. Además, si el personaje es el conductor, puede usar su acción de ataque para atacar en cualquier punto del movimiento del vehículo de ése turno.
Normal: al hacer un ataque desde un vehículo en marcha, el personaje sufre un penalizador basado en la velocidad del vehículo. Los pasajeros pueden preparar una acción para hacer un ataque cuando el vehículo alcance un lugar concreto, pero el conductor debe hacer su ataque antes o después del movimiento del vehículo.
Prerrequisito: fuerza 13.
Beneficio: durante las acciones del personaje y antes de hacer tirada de ataque alguna, el personaje puede elegir sustraer una cantidad a sus tiradas de ataque del turno a cambio de añadirla al daño de los ataques cuerpo a cuerpo. Éste número no puede ser mayor que el ataque base del personaje. El penalizador al ataque / bonificador de daño se sigue aplicando hasta la próxima acción del personaje.
Beneficio: el personaje obtiene un modificador de +2 en todas las tiradas de trepar y nadar.
Beneficio: el personaje obtiene un modificador de +2 a todas las tiradas de investigar y averiguar intenciones.
Especial: recuerda que la habilidad investigar no puede ser usada sin entrenar.
Prerrequisitos: apuntar al blanco, disparo preciso.
Beneficio: si el personaje tiene una superficie relativamente lisa en la que hacer rebotar una bala (como una pared de cemento) y un objetivo a 10 pies de esa superficie, el personaje puede ignorar la cobertura entre el objetivo y él. De todos modos, recibe un -2 a su tirada de ataque y produce -1 dado de daño.
Especial: la superficie no tiene que ser perfectamente lisa y nivelada; un muro de ladrillo vale igual. El objetivo no puede tener más de nueve décimas partes de cobertura para que se le pueda disparar con un efecto de bala saltarina.
Beneficio: el personaje obtiene un modificador de +2 a las tiradas de navegar y supervivencia.
Beneficio: el modificador de riqueza del personaje se aumenta en +3. Además, esta dote proporciona un bonificador de +1 a las tiradas de profesión.
Especial: un personaje puede elegir ésta dote múltiples veces y sus efectos se apilan.
Beneficio: el personaje obtiene un modificador de +2 en todas las tiradas de demoliciones y desactivar mecanismo.
Especial: recuerda que las tiradas de demoliciones y desactivar mecanismo no se pueden usar sin estar entrenadas.
Beneficio: el personaje recibe un modificador de +2 a todas las tiradas de equilibrio y concentración.
Prerrequisito: curar heridas a 4 rangos.
Beneficio: el personaje puede usar la habilidad curar heridas para realizar cirugía sin penalizaciones. Ver la descripción de la habilidad curar heridas.
Normal: los personajes sin ésta dote sufren un penalizador de –4 a las tiradas de curar heridas efectuadas para realizar cirugía.
Prerrequisitos: destreza 13, combate con dos armas, combate con dos armas mejorado, ataque base +11.
Beneficio: el personaje obtiene un tercer ataque con su mano mala, pero con un penalizador de -10. Ésta dote además permite al personaje usar un arma cuerpo a cuerpo con una mano y una a distancia en la otra.
Prerrequisito: destreza 13.
Beneficio: los penalizadores del personaje por luchar con dos armas se reducen a 2 para la mano primaria y 6 para la mano mala 2.
Las armas deben ser ambas de cuerpo a cuerpo o de distancia (no se pueden mezclar los tipos).
Prerrequisitos: destreza 13, combate con dos armas, ataque base +6.
Beneficio: el personaje obtiene un segundo ataque con su mano mala, pero con un penalizador de –5. Además, ésta dote le deja usar un arma cuerpo a cuerpo en una mano y una a distancia en la otra.
Normal: sin ésta dote, un personaje solo puede usar un ataque extra con un arma en su mano mala y ambas armas deben ser del mismo tipo (ambas armas a distancia o cuerpo a cuerpo).
Elige un arma cuerpo a cuerpo exótica. El personaje es competente con esa arma en combate. Prerrequisito: ataque base +1.
Beneficio: el personaje realiza ataques con esta arma de modo normal.
Normal: un personaje que usa un arma sin ser competente con ella sufre un penalizador de –4 a las tiradas de ataque.
Especial: se puede adquirir esta dote muchas veces. Cada vez que se adquiere la dote, se aplica a un arma exótica cuerpo a cuerpo diferente.
Beneficio: cuando un personaje lleva un tipo de armadura con el que es competente, el personaje puede añadir el bonificador por equipamiento de la armadura a su defensa. Además, el penalizador por armadura a las tiradas solo se aplica a tiradas de equilibrio, trepar, escapismo, esconderse, saltar, moverse silenciosamente y piruetas.
Normal: un personaje que lleva una armadura con la que no es competente añade solo el bonificador por equipamiento para no competentes de la armadura a su defensa. Además, se le aplica el penalizador de la armadura a todas las tiradas que impliquen moverse.
Prerrequisito: competencia con armadura (ligera).
Beneficio: ver competencia con armadura (ligera).
Normal: ver competencia con armadura (ligera).
Prerrequisitos: competencia con armadura (ligera), competencia con armadura (media).
Beneficio: ver competencia con armadura (ligera).
Normal: ver competencia con armadura (ligera).
Beneficio: el personaje no sufre penalizadores al ataque cuando usa armas arcaicas de cualquier tipo.
Normal: un personaje sin esta dote sufre un penalizador de –4 por no competente al realizar ataques con armas arcaicas.
Beneficio: el personaje puede disparar cualquier arma de fuego personal sin penalizador.
Normal: un personaje sin esta dote sufre un penalizador de –4 a las tiradas de ataque con armas de fuego personales.
Elige un tipo de arma de entre las siguientes: cañones, ametralladoras pesadas, lanza granadas y lanza cohetes.
Prerrequisitos: competencia con armas de fuego personales, competencia avanzada con armas de fuego.
Beneficio: el personaje hace las tiradas de ataque con ése arma del modo normal.
Normal: un personaje que usa un arma sin ser competente con ella sufre un penalizador de–4 a las tiradas de ataque.
Especial: un personaje puede ganar ésta dota hasta cuatro veces, una por cada tipo de arma.
Prerrequisito: competencia con armas de fuego personales.
Beneficio: el personaje puede disparar cualquier arma de fuego personal ajustada a auto fuego sin penalizador (siempre que el arma tenga opción de ajustarse a auto fuego, por supuesto)
normal: un personaje sin ésta dote sufre un penalizador de –4 a las tiradas de ataque realizados con armas de fuego personales ajustadas a auto fuego.
Beneficio: el personaje hace las tiradas de ataque con armas sencillas del modo normal.
Normal: un personaje sin esta dote sufre un penalizador de –4 al hacer tiradas de ataque con armas sencillas.
Beneficio: el personaje obtiene un modificador de +2 a las tiradas de juegos de azar y de intimidar así como a las tiradas de nivel para resistir la intimidación.
Beneficio: elige dos de las siguientes habilidades: artesanía (química), artesanía (electrónica), artesanía (mecánica), y artesanía (estructural). El personaje obtiene un modificador de +2 a todas las tiradas con esas habilidades.
Especial: el personaje puede coger esta dote dos veces. La segunda vez debe elegir las dos habilidades que no eligiera la primera vez. Recuerda que artesanía (química), artesanía (electrónica), y artesanía (mecánica) no se pueden usar sin estar entrenadas.
Prerrequisitos: destreza 13, esquiva.
Beneficio: una vez por turno, si el oponente designado por el personaje como su objetivo al que esquivar (ver la dote esquiva) hace un ataque de cuerpo a cuerpo o de toque en cuerpo a cuerpo contra el personaje y falla, el personaje le puede hacer un ataque de oportunidad. Resuelve y aplica los efectos de ambos ataques simultáneamente.
Incluso un personaje con reflejos de combate no puede usar la contra estocada rápida más de una vez por turno. Esta dote no otorga mas ataques de oportunidad de los que tenga permitidos un personaje en un turno.
Beneficio: cuando corre, el personaje se mueve a un máximo de cinco veces su velocidad normal en vez de cuatro. Si el personaje lleva armadura pesada, se mueve a cuatro veces su velocidad en vez de tres veces. Si el personaje hace un salto con carrerilla, gana un bonificador por competencia de +2 a su tirada de saltar.
Beneficio: elige dos de las siguientes habilidades: artesanía (arte visual), artesanía (escritura), interpretar (actuar), interpretar (bailar), interpretar (teclados), interpretar (instrumentos de percusión), interpretar (cantar), interpretar (monólogos), interpretar (instrumentos de cuerda) y interpretar (instrumentos de viento). El personaje obtiene un modificador de +2 a todas las tiradas con esas habilidades.
Especial: un personaje puede elegir esta dote hasta cinco veces, en cada ocasión debe elegir dos habilidades nuevas de la lista.
Beneficio: elige dos habilidades de saber. El personaje obtiene un modificador de +2 en todas las tiradas con esas habilidades.
Especial: un personaje puede elegir esta dote hasta siete veces. Cada vez, el personaje elige dos habilidades de saber nuevas.
Beneficio: el personaje obtiene un modificador de +2 en todas las tiradas de diplomacia y conseguir información
Prerrequisitos: fuerza 13, ataque poderoso.
Beneficio: cuando el personaje lleva a cabo un derribo, no provoca ataque de oportunidad por parte del defensor.
Prerrequisito: ataque base +1.
Beneficio: el personaje puede desenfundar un arma como una acción gratuita.
Un personaje con esta dote puede lanzar armas a su ritmo de ataquen normal.
Normal: un personaje puede desenvainar un arma como una acción de movimiento. Si un personaje tiene un ataque base de +1 o mayor, el personaje puede desenfundar un arma como una acción gratuita al moverse.
Prerrequisito: ataque base +1.
Beneficio: recargar un arma de fuego con un cargador de petaca o un cargador rápido ya llenados es una acción gratuita. Recargar un revolver sin un cargador rápido o recargar un arma de fuego con un cargador interno es una acción de movimiento.
Normal: recargar un arma de fuego con un cargador de petaca o un cargador rápido ya llenados es una acción de movimiento. Recargar un arma de fuego con un cargador interno es una acción de asalto completo.
Prerrequisitos: artes marciales defensivas, ataque base +6.
Beneficio: durante la acción del personaje, puede designar un oponente que no sea de un tamaño un nivel mayor o menor que él. Ese personaje no puede añadir su modificador de fuerza a las tiradas de ataque contra el personaje. (si el oponente tiene un penalizador a fuerza, aún lo recibe.)
El modificador de fuerza se sigue aplicando al daño del modo normal.
El personaje puede elegir un oponente nuevo en cada acción.
Prerrequisitos: inteligencia 13, pericia en combate.
Beneficio: el personaje no provoca un ataque de oportunidad cuando intenta desarmar a un oponente ni el oponente tiene oportunidad de desarmar al personaje.
Beneficio: el personaje obtiene un modificador de +2 a todas las tiradas de escapismo y juego de manos.
Especial: recuerda que escapismo y juego de manos no se pueden usar si no están entrenadas.
Beneficio: el personaje obtiene un modificador de +2 en las tiradas de descifras escrituras e investigar.
Beneficio: el personaje obtiene un bonificador +1 a los ataques a distancia contra oponentes a menos de 30 pies de él.
Prerrequisitos: destreza 13, disparo a bocajarro, esquiva, movilidad.
Beneficio: cuando el personaje usa una acción de ataque con un arma a distancia, puede moverse antes y después del ataque siempre que la distancia que se mueva no sea mayor que su velocidad.
Beneficio: cuando el personaje usa un arma de fuego o un arma arcaica a distancia, su incremento de rango se aumenta en la mitad (se multiplica por 1.5). Cuando el personaje lanza un arma arrojadiza, el incremento de rango se dobla.
Prerrequisitos: destreza 13, disparo a bocajarro.
Beneficio: cuando el personaje usa un arma de fuego semiautomática con al menos dos balas de carga, puede disparar dos balas como un único ataque contra el mismo objetivo. El personaje recibe un penalizador de -2 a su ataque, pero produce +1 dado de daño si tiene éxito en el ataque. Al usar esta dote solo se disparan dos balas si el arma tiene dos balas cargadas.
Prerrequisito: disparo a bocajarro.
Beneficio: el personaje puede disparar o lanzar un arma arrojadiza contra un personaje con el que se encuentra enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin penalizadores.
Normal: un personaje recibe un penalizador de -4 cuando usa un arma a distancia contra un oponente con el que se encuentra enzarzado en combate cuerpo a cuerpo.
Beneficio: el personaje gana +3 puntos de golpe.
Especial: un personaje puede ganar ésta dote múltiples veces. Sus efectos se apilan.
Beneficio: el personaje puede llevar a cabo una acción de movimiento extra en un turno, ya sea antes o después de sus acciones normales. El personaje puede usar energía heroica un número limitado de veces al día dependiendo de su nivel de personaje (como se ve en la tabla mas abajo), pero no mas de una vez por turno.
Nivel del personaje |
Veces al día |
1º–4º |
1 |
5º–8º |
2 |
9º–12º |
3 |
13º–16º |
4 |
17º–20º |
5 |
Beneficio: el personaje obtiene un modificador de +2 a todas las tiradas de engañar y disfrazarse.
Prerrequisitos: inteligencia 13, pericia en combate.
Beneficio: el personaje no provoca un ataque de oportunidad cuando lleva a cabo una embestida contra un oponente estando desarmado.
Si el personaje lleva a cabo una embestida contra un oponente en combate cuerpo a cuerpo, puede llevar a cabo un ataque de cuerpo a cuerpo contra ese oponente inmediatamente como si no hubiera gastado una acción de ataque en el intento de embestirle.
Prerrequisito: destreza 13.
Beneficio: durante la acción del personaje, designa a un oponente y recibe un bonificador de esquiva de +1 contra los siguientes ataques que ese oponente realice contra él. El personaje puede elegir un nuevo oponente en cada acción.
Especial: una condición que provoque que el personaje pierda su bonificador de defensa también le niega los bonificadores de esquiva. Además, al contrario que la mayoría de los bonificadores, los de esquiva se apilan entre sí.
Prerrequisitos: destreza 13, 6 rangos en conducir o pilotar, experto en vehículos.
Beneficio: cuando conduce un vehículo, el personaje elige un vehículo oponente durante una de sus acciones. El vehículo del personaje y todos los que están a bordo reciben un bonificador de esquiva de +1 a la defensa contra todos los ataques que se lleven a cabo desde el vehículo oponente elegido. El personaje puede elegir un vehículo nuevo en cada acción.
Beneficio: el personaje obtiene un modificador de +2 a las tiradas de conducir y pilotar.
Beneficio: el personaje obtiene un modificador de +2 en todas las tiradas de artesanía (farmacéutica) y de curar heridas.
Especial: recuerda que la habilidad de artesanía (farmacéutica) no se puede usar sin estar entrenada.
Beneficio: la reputación del personaje se aumenta en +3.
Prerrequisitos: inteligencia 13, pelea, lucha callejera.
Beneficio: el personaje puede hacer una tirada de engañar como una acción de movimiento durante el combate cuerpo a cuerpo. El personaje recibe un bonificador de +2 al las tiradas de engañar para fintar en combate cuerpo a cuerpo.
Normal: fintar en combate sin esta dote requiere una acción de ataque.
Prerrequisitos: 4 rangos en conducir, experto en vehículos.
Beneficio: cuando el personaje intenta una acrobacia de golpe lateral con un vehículo de superficie, puede forzar al vehículo oponente a detenerse empujándolo a un derrape lateral controlado. Además de los requisitos habituales para un golpe lateral, el personaje debe tener movimiento restante suficiente para moverse un número de casillas igual al número del turno del personaje.
Tras tener éxito en la tirada para provocar el golpe lateral, el personaje lleva a cabo una tirada enfrentada de conducir contra el conductor del vehículo oponente. Si el personaje tiene éxito, el vehículo del oponente gira 90 grados frente al personaje de modo que ambos quedan formando una “te”. Muévelos hacia delante una distancia igual al número del turno del personaje. Los vehículos terminan su movimiento en ese punto, quedando en velocidad estacionaria y reciben el daño normal de un golpe lateral.
Si el personaje falla la tirada, el golpe lateral se resuelve del modo normal.
Beneficio: el personaje obtiene un modificador de +2 a sus tiradas de salvación de fortaleza.
Prerrequisitos: fuerza 13, ataque poderoso, hendedura, ataque base +4.
Beneficio: igual que en hendedura, salvo que el personaje no tiene límite al número de veces que la puede usar por turno.
Prerrequisitos: fuerza 13, ataque poderoso.
Beneficio: si el personaje hace daño suficiente para hacer caer al personaje (ya sea tirándolo al suelo por haber alcanzado el umbral de daño masivo del objetivo o reduciendo sus puntos de golpe a 0 o menos), el personaje obtiene un ataque de cuerpo a cuerpo extra contra otro oponente adyacente. El personaje no puede usar un paso de 5 pies antes de llevar a cabo este ataque extra. El ataque extra se lleva a cabo con la misma arma y el mismo modificador que el ataque que acabó con el oponente anterior. El personaje solo puede usar esta habilidad una vez por turno.
Beneficio: el personaje obtiene un bonificador por circunstancia de +4 a las tiradas de iniciativa.
Prerrequisito: artes marciales defensivas.
Beneficio: el personaje gana un modificador de +2 en tiradas enfrentadas de fuerza y destreza o en las tiradas para desarmar o de presa, o cuando intenta evitar una presa o un desarme contra él.
Prerrequisitos: artes marciales defensivas, lanzamiento de combate, ataque base +3.
Beneficio: en combate cuerpo a cuerpo, si un personaje ataca al personaje y falla, el personaje puede llevar a cabo un ataque de desarmar inmediatamente contra el oponente. Cuenta como un ataque de oportunidad, que el personaje quede efectuar aunque esté desarmado. Éste ataque desarmado no provoca ataque de oportunidad.
Especial: esta dote no proporciona mas ataques de oportunidad de los que el personaje pueda realizar por turno.
Beneficio: en combate cuerpo a cuerpo, cada vez que el personaje falla por culpa de la ocultación, puede volver a tirar la tirada fallada una vez para decidir si ha golpeado o no.
El personaje recibe la mitad del penalizador habitual a la velocidad por no poder ver. La oscuridad y la baja visibilidad reducen de otro modo su velocidad a tres cuartos de lo normal en vez de a la mitad.
Prerrequisitos: pelea, ataque base +2.
Beneficio: una vez por turno, si el personaje tiene éxito en un ataque desarmado o con un arma ligera, hace 1d4 puntos de daño más extra.
Elige una clase de aeronave (aeronave pesada, helicópteros, cazas, o naves espaciales. El personaje es competente con esa clase de aeronave.
La clase de aeronaves pesadas incluye los aeroplanos de pasajeros jumbo, grandes aviones de carga, bombarderos pesados, y cualquier otro aeronave con tres o mas motores. Los helicópteros incluyen helicópteros de transporte y combate de todos tipos. Los cazas incluyen cazas militares y de ataque a tierra. Las naves espaciales incluyen vehículos como el trasbordador espacial y el módulo lunar.
Prerrequisito: 4 rangos en pilotar.
Beneficio: el personaje no recibe penalizadores a las tiradas de pilotar o las tiradas de ataque cuando pilota naves de la clase seleccionada.
Normal: los personajes sin esta dote reciben un penalizador de -4 a las tiradas de pilotar cuando operan un aeronave de alguna de esas clases y a los ataques realizados con las armas de aeronaves. No hay penalizadores cuando el personaje opera una aeronave de propósito general.
Especial: el personaje puede obtener ésta dote múltiples veces. Cada vez que la elija debe elegir una clase de aeronave diferente.
Elige una clase de vehículo de superficie (de grandes ruedas, lanchas a motor, veleros, barcos o vehículos de oruga). El personaje es competente con ese tipo de vehículo.
La clase de vehículos de grandes ruedas incluye camiones modulares y tráileres-tractores, así como vehículos de construcción de grandes ruedas (como excavadoras) y vehículos armados de grandes ruedas (como algunos vehículos de carga de personal blindados). Las lanchas a motor incluyen vehículos acuáticos a motor diseñados para ser pilotados por una sola persona y de no más de 100 pies de largo. Los veleros son vehículos acuáticos impulsados por el viento. Los barcos son navíos grandes que necesitan de varios tripulantes. Los vehículos de oruga incluyen buldózeres, tanques y otros vehículos militares.
Prerrequisito: 4 rangos en conducir.
Beneficio: el personaje no recibe penalizadores a las tiradas de conducir o las tiradas de ataque cuando pilota vehículos de superficie de la clase seleccionada.
Normal: los personajes sin esta dote reciben un penalizador de -4 a las tiradas de conducir cuando operan un vehículo de superficie de alguna de esas clases y a los ataques realizados con las armas de esa clase de vehículos. No hay penalizadores cuando el personaje opera un vehículo de superficie de propósito general.
Especial: el personaje puede obtener ésta dote múltiples veces. Cada vez que la elija debe elegir una clase de vehículo de superficie diferente.
Beneficio: el personaje obtiene un modificador de +2 a todas las tiradas de reparar y de uso de ordenadores.
Especial: recuerda que las habilidades uso de ordenadores y reparar no se pueden usar sin estar entrenadas.
Beneficio: el personaje obtiene un modificador de +2 en sus tiradas de falsificar y buscar.
Prerrequisitos: destreza 13, esquiva.
Beneficio: el personaje obtiene un bonificador a la defensa por esquiva de contra los ataques de oportunidad provocados por salir de una casilla amenazada.
Especial: una condición que niegue al personaje su modificador de destreza le niega también los bonifcadores de esquiva. Los bonificadores de esquiva se apilan entre sí al contrario que casi todos los demás tipos de bonificadores.
Prerrequisitos: destreza 13, artes marciales defensivas.
Beneficio: al luchar contra uno o múltiples oponentes en combate cuerpo a cuerpo, otros oponentes que intenten un ataque a distancia contra el personaje reciben un penalizador de -4. Éste penalizador se suma al penalizador habitual por disparar a alguien enzarzado en combate cuerpo a cuerpo, teniendo como resultado que el penalizador al ataque para acertarle es de -8.
Especial: un oponente con disparo preciso ve el penalizador reducido a -4 cuando apunte al personaje.
Beneficio: al llevar a cabo un ataque desarmado, el personaje recibe un bonificador por competencia de +1 a las tiradas de ataque y hace un daño no letal igual a 1d6 + su modificador de fuerza.
Normal: los ataques desarmados hacen normalmente un daño no letal de +3 + el modificador de fuerza.
Prerrequisitos: pelea, ataque base +3.
Beneficio: al llevar a cabo un ataque desarmado, el personaje recibe un bonificador por competencia de +2 a sus tiradas de ataque y hace un daño no letal igual a +8 + su modificador de fuerza.
Normal: los ataques desarmados hacen normalmente un daño no letal de +3 + el modificador de fuerza.
Prerrequisito: inteligencia 13.
Beneficio: cuando el personaje lleva a cabo una acción de ataque o un ataque de asalto completo en cuerpo a cuerpo, puede asignarse un penalizador de hasta -5 a la tirada de ataque a cambio de añadirse el mismo número (hasta +5) a la defensa. Éste número no puede ser mayor que su ataque base. Los cambios a las tiradas de ataque y la defensa duran hasta su siguiente acción. El bonificador a la defensa que obtiene el personaje es un bonificador de esquiva, por lo que se apila con los demás modificadores de esquiva que pueda tener y queda negado por situaciones que nieguen los modificadores de esquiva.
Normal: un personaje sin esta dote puede luchar defensivamente cuando lleva a cabo acciones de ataque o ataques de asalto completo en cuerpo a cuerpo asignándose un penalizador de -4 a la tirada de ataque a cambio de un +2 por esquiva a la defensa.
Beneficio: reduce la reputación del personaje en 3 puntos.
Prerrequisitos: carisma 15, 9 rangos en intimidar 9.
Beneficio: cuando el personaje usa esta dote, todos los oponentes dentro de un radio de 10 pies que tengan nivel inferior al del personaje deben hacer una tirada de voluntad (cd 10 + ½ del nivel del personaje + el modificador de carisma del personaje). Un oponente que falle su tirada está estremecido, recibiendo un penalizador de -2 a las tiradas de ataque, salvaciones y tiradas de habilidad durante un número de turnos igual a 1d6 + el modificador de carisma del personaje. El personaje puede usar esta dote una vez por turno como una acción gratuita.
Una tirada de salvación con éxito significa que el oponente es inmune al uso de esta dote por parte del personaje durante 24 horas. Esta dote no afecta a criaturas con una inteligencia de 3 o menor.
Si el personaje tiene la dote de fama la cd de la tirada de salvación de voluntad se aumenta en +5.
Prerrequisitos: pelea, ataque base +3.
Beneficio: el hacer su primer ataque desarmado contra un oponente sorprendido, trata un ataque con éxito siempre como un golpe crítico. Este daño es daño no letal.
Especial: incluso si el personaje tiene la habilidad de hacer daño letal en sus ataques desarmados, el daño de un puñetazo aplastante siempre es solo no letal.
Prerrequisitos: pelea, puñetazo aplastante, ataque base +6.
Beneficio: el hacer su primer ataque desarmado contra un oponente sorprendido, trata un ataque con éxito siempre como un golpe crítico. Éste golpe crítico hace triple daño. Este daño es daño no letal.
Especial: incluso si el personaje tiene la habilidad de hacer daño letal en sus ataques desarmados, el daño de un puñetazo aplastante siempre es solo no letal.
Beneficio: el personaje obtiene un modificador de +2 a sus tiradas de salvación de reflejos.
Prerrequisitos: sabiduría 13, competencia con armas de fuego personales, competencia avanzada con armas de fuego.
Beneficio: cuando se usa un arma automática con al menos cinco balas cargadas, el personaje puede disparar una ráfaga corta como un único ataque contra un único objetivo. El personaje recibe un penalizador de -4 a la tirada de ataque, pero hace +2 dados de daño.
Disparar una ráfaga corta gasta cinco balas y solo se puede hacer si el arma tiene cinco balas cargadas.
Normal: el autofuego usa diez balas, afecta un área de 10 por 10 pies y no se puede apuntar a un solo objetivo. Sin esta dote, si un personaje intenta hacer un ataque en autofuego contra un solo objetivo, cuenta como un ataque normal y se pierden las balas extra.
Especial: si el arma de fuego tiene opción de ráfaga de tres balas, disparar una ráfaga gasta tres balas en vez de cinco y se puede llevar a cabo si al arma solo le quedan tres balas cargadas.
Prerrequisitos: competencia con armas de fuego personales, competencia avanzada con armas de fuego.
Beneficio: cuando usa un arma en autofuego, el personaje puede afectar a un área de 5 casillas de largo y una de ancho. (es decir, cuatro casillas en línea recta.
Normal: normalmente, un arma de fuego en autofuego solo afecta a un área de 10 por 10 pies.
Beneficio: encontrar un rastro o seguirlo durante una milla requiere una tirada de supervivencia. El personaje debe hacer otra tirada de supervivencia cada vez que el rastro se vuelva difícil de seguir o las circunstancias para seguirlo se compliquen.
El personaje se mueve a la mitad de su velocidad normal (o a su velocidad normal con un penalizador a la tirada de -5 o al doble de su velocidad normal con un penalizador a la tirada de -20). El cd depende de la superficie y las circunstancias como se puede ver en la tabla: superficies
Superficie |
Cd de rastrear |
Muy blanda |
5 |
Blanda |
10 |
Firme |
15 |
Dura |
20 |
Muy blanda: toda superficie (nieve reciente, polvo grueso, barro húmedo) en la que queden impresiones claras y profundas de las huellas.
Blanda: cualquier superficie lo bastante blanda para sucumbir a la presión, pero lo mas firme que el barro húmedo o la nieve reciente, en la que el paso deje huellas frecuentes pero poco profundas.
Firme: la mayor parte de las superficies normales en el exterior o en interiores sucios o de suelo blando. El paso puede dejar algunos rastros de su paso, pero solo se pueden encontrar huellas ocasionalmente o huellas parciales.
Dura: cualquier superficie en que no queden huellas en absoluto, como roca desnuda, cemento, suelos de metal o suelos de interior. El paso solo deja algunos rastros, como marcas de desgaste.
Circunstancias |
Modificador a la cd |
Por cada tres objetivos en el grupo a rastrear |
–1 |
Tamaño de los objetivos siendo rastreados: 1 |
|
Minúsculo |
+8 |
Diminuto |
+4 |
Menudo |
+2 |
Pequeño |
+1 |
Tamaño medio |
+0 |
Grande |
–1 |
Enorme |
–2 |
Gargantuesco |
–4 |
Colosal |
-8 |
Por cada 24 horas desde que se dejó el rastro |
+1 |
Por cada hora de lluvia desde que se dejó el rastro |
+1 |
El rastro ha sido cubierto por nieve fresca |
+10 |
Mala visibilidad: 2 |
|
Noche nublada o luna nueva |
+6 |
Luz de luna |
+3 |
Nieve o precipitaciones |
+3 |
El objetivo a rastrear está ocultando su rastro (y, por lo tanto, moviéndose a la mitad de su velocidad) |
+5 |
1 para un grupo con componentes de diferentes tamaños, aplica solo el modificador por el miembro de mayor tamaño. |
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2 aplica el modificador mayor de ésta categoría. |
Si el personaje falla la tirada de supervivencia pasada una hora, puede volver a intentarlo tras una hora (en el exterior) o 10 minutos (en interiores) de buscar.
Normal: un personaje sin esta dote puede buscar rastros con tiradas de supervivencia, pero solo puede seguir rastros con un cd de 10 o menos. Un personaje puede usar la habilidad de buscar para hallar huellas individuales, pero no puede seguir rastros buscando ésta habilidad.
Beneficio: el número máximo de ataques de oportunidad que el personaje puede efectuar por turno es igual a su modificador de destreza +1. El personaje sigue pudiendo hacer un único ataque de oportunidad contra un mismo personaje.
Con esta dote, el personaje también puede hacer ataques de oportunidad aunque esté sorprendido.
Normal: un personaje sin la dote reflejos de combate solo puede hacer un ataque de oportunidad por turno y no puede llevar a cabo ataques de oportunidad si está sorprendido.
Especial: la dote reflejos de combate no permite a un héroe rápido con el talento oportunista usarlo más de una vez por turno.
Prerrequisitos: fuerza 13, ataque poderoso.
Beneficio: cuando el personaje golpea un objeto que lleve un oponente, como un arma, no provoca un ataque de oportunidad.
El personaje gana un bonificador de +4 a cualquier tirada de ataque realizada para atacar un objeto sostenido o cargado por otro personaje. El personaje hace doble daño a los objetos, estén siendo cargados por alguien o no.
Normal: un personaje sin esta dote provoca un ataque de oportunidad cuando ataca un objeto sostenido o llevado por otro personaje.
Beneficio: el personaje obtiene un modificador de +2 en todas las tiradas de esconderse y moverse silenciosamente.
Elige un arma específica. Un personaje puede elegir entre ataque desarmado o un ataque de presa en lo que a esta dote se refiere al elegir el arma.
Prerrequisitos: competente con el arma, ataque base +1.
Beneficio: el personaje gana un bonificador de +1 a todas las tiradas de ataque que efectúe con éste arma.
Especial: un personaje puede ganar esta dote múltiples veces. Cada vez que elija la dote, debe elegir un arma diferente.
Elige un arma de cuerpo a cuerpo ligera. Un personaje puede elegir ataque desarmado o ataques de presa como si fueran un arma al tomar esta dote.
Prerrequisitos: competente con el arma, ataque base +1.
Beneficio: el personaje puede usar su modificador de destreza en lugar del de fuerza cuando hace ataques con esta arma.
Especial: un personaje puede elegir ésta dote múltiples veces, pero cada vez debe elegir un arma diferente.
Beneficio: elige un poder psiónico de nivel 0. El personaje puede manifestar éste poder hasta 3 veces en un periodo de 24 horas. No hay coste en puntos de poder por usar este poder. Para efectos que dependan del nivel de manifestación del personaje, se le considera un personaje de nivel 1 o de su nivel de manifestación, el que sea más alto.
Beneficio: el personaje aumenta su umbral de daño masivo en +3 puntos.
Normal: un personaje sin esta dote tiene un umbral de daño masivo igual a su puntuación de constitución. Con esta dote su umbral de daño masivo es de con + 3.
Especial: un personaje puede elegir esta dote múltiples veces y sus efectos se apilan.
Beneficio: el personaje obtiene un modificador de +2 a todas las tiradas de voluntad.