El combate se juega en asaltos, y en cada asalto todos actúan en turnos en un ciclo regular. El combate normalmente empieza de la siguiente forma.
1: Cada combatiente comienza la batalla desprevenido. Una vez que un combatiente actúe, ya no estará sorprendido.
2: El DJ determina que personajes son conscientes de su oponentes al comienzo de la batalla. Si algunos pero no todos los combatientes son conscientes de sus oponentes, tiene lugar un asalto de sorpresa antes de comenzar los asaltos normales. Los combatientes que son conscientes de sus oponentes pueden actuar en el asalto de sorpresa, por lo que lanzan la iniciativa. En orden de iniciativa (de mayor a menor), cada combatiente que comenzó la batalla consciente de sus oponentes reciben una acción de ataque o de movimiento. Los combatientes que no fuesen conscientes no consiguen actuar en el asalto de sorpresa. Si nadie o todos comienzan la batalla conscientes, no hay asalto de sorpresa.
3: Los combatientes que todavía no han lanzado la iniciativa lo hacen. Todos los combatientes están ahora preparados para empezar su primer asalto normal.
4: Los combatientes actúan en orden de iniciativa.
5: Cuando todos hayan hecho su turno, el combatiente con la mayor iniciativa actúa de nuevo, y los pasos 4 y 5 se repiten hasta que el combate termine.
Cada asalto, cada combatiente logra hacer algo. Las pruebas de iniciativa de los combatientes, de mayor a menor, determinan el orden en el que actúan, del primero al ultimo.
Al comienzo de una batalla, cada combatiente realiza una única prueba de iniciativa. Una prueba de iniciativa es una prueba de Destreza. Cada personaje aplica su modificador de Destreza a la tirada, y cualquiera con ala dote Iniciativa Mejorada obtiene un bonificador +4 adicional en al prueba. El DJ averigua en que orden actúan los personajes, contando hacia abajo desde el resultado más alto hasta el mas bajo, y cada personaje actúa en su turno. En todos los siguientes asaltos, los personajes actúan en el mismo orden (a menos que un personaje elija una acción que resulte en un cambio de su iniciativa; ver Acciones Especiales de Iniciativa). Si dos o más combatientes tienen el mismo resultado de la prueba de iniciativa, los combatientes empatados van en orden de modificador total de iniciativa (incluyendo modificador de Destreza y bonificador de Iniciativa Mejorada). Si todavía hay empate, lanza un dado.
Desprevenido: al comienzo de la batalla, antes de que el personaje haya tenido posibilidad de actuar (específicamente, antes del primer turno del personaje en el orden de iniciativa), el personaje esta desprevenido. Un personaje no puede usar su bonificador de Destreza a la Defensa mientras este desprevenido.
Si los personajes entran en una batalla después de que haya comenzado, lanzan la iniciativa en ese momento y actúan en cualquier momento que sus turnos aparezcan en el orden existente.
Cuando empieza un combate, si un personaje no era consciente de sus enemigos y ellos eran conscientes del personaje, ese personaje esta sorprendido. Asimismo, un personaje puede sorprender a sus enemigos si el personaje sabe acerca de ellos antes de que ellos sean conscientes del personaje.
Si alguno pero no todos los combatientes son conscientes de sus oponentes, tiene lugar un asalto de sorpresa antes de que empiecen los asaltos normales. Los combatientes que son conscientes de los oponentes pueden actuar en el asalto de sorpresa, por lo que lanzan para iniciativa. En orden de iniciativa (de mayor a menor), cada combatiente que comenzó la batalla consciente de sus oponentes recibe una acción de ataque o una acción de movimiento durante el asalto de sorpresa (ver Tipos de Acción, más abajo). Si nadie o todos están sorprendidos, no tiene lugar un asalto de sorpresa.
Los combatientes no conscientes al comienzo de la batalla no consiguen actuar en el asalto de sorpresa. Los combatientes no conscientes están todavía desprevenidos porque todavía no han actuado. Debido a esto, pierden cualquier bonificador de Destreza a la Defensa.
Esta sección resume las estadísticas de combate fundamentales.
Una tirada de ataque representa los intentos de un personaje de golpear a un oponente en el turno del personaje en un asalto. Cuando un personaje realiza una tirada de ataque, lanaza 1d20 y añade su bonificador de ataque. Si el resultado igual o supera la Defensa del objetivo, el personaje acierta y causa daño. Muchos modificadores pueden afectar a la tirada de ataque.
Un 1 natural (el d20 saca 1) en la tirada de ataque es siempre un fallo. Un 20 natural (el d20 saca 20) es siempre un acierto. Un 20 natural también es siempre una amenaza—un posible golpe crítico. Si el personaje no es competente con el arma con la que ataca (el personaje no tiene la apropiada dote de Competencia con un Arma), ese personaje recibe un penalizador –4 en la tirada de ataque.
El bonificador de ataque de un personaje con un arma de cuerpo a cuerpo es:
Bonificador de ataque base + modificador de Fuerza + modificador de tamaño
Con un arma a distancia, el bonificador de ataque de un personaje es:
Bonificador de ataque base + modificador de Destreza + penalizador de distancia + modificador de tamaño
La Fuerza ayuda a un personaje a esgrimir un arma más duro y fuerte, por lo que el modificador de Fuerza de un personaje se aplica a las tiradas de ataque de cuerpo a cuerpo.
Las categorías de tamaño de las criaturas están definidas de distinta forma a las categorías de tamaño delas armas y otros objetos. Ya que este modificador de tamaño se aplica a la Defensa contra ataques de armas de cuerpo a cuerpo o a distancia, dos criaturas del mismo tamaño golpea al otro normalmente, a pesar de que tamaño son en realidad. Los tamaños de las criaturas son compatibles con los tamaños de los vehículos.
Tabla: Modificadores de Tamaño |
|
Tamaño (ejemplo) |
Modificador de Tamaño |
Colosal (ballena azul [90 pies de largo]) |
-8 |
Gargantuesco (ballena gris [40 pies de largo]) |
-4 |
Enorme (elefante) |
-2 |
Grande (león) |
-1 |
Mediano (humano) |
+0 |
Pequeño (pastor alemán) |
+1 |
Menudo (gato casero) |
+2 |
Diminuto (rata) |
+4 |
Minúsculo (tábano) |
+8 |
La Destreza mide la coordinación y la firmeza, por lo que el modificador de Destreza de un personaje se aplica cuando el personaje ataca con un arma a distancia.
El penalizador de distancia para un arma a distancia depende de que arma esta usando el personaje y lo lejos que este el blanco. Todas las armas a distancia y las armas arrojadizas tienen un incremento de distancia (ver Tabla: Armas a Distancia y Tabla: Armas de Cuerpo a Cuerpo). Cualquier ataque desde una distancia menor a un incremento de distancia no se penaliza por la distancia. Sin embargo, cada incremento de distancia completo origina un penalizador –2 acumulativo en la tirada de ataque. Un arma arrojadiza tiene una distancia máxima de 5 incrementos de distancia. Las armas a distancia que disparan proyectiles pueden disparar hasta 10 incrementos.
Cuando un personaje golpea con un arma, causa daño de acuerdo al tipo de arma. Los efectos que modifiquen el daño del arma también se aplican a los impactos sin arma y las formas de ataque físico naturales de las criaturas. El daño se resta de los puntos de golpe actuales del blanco.
Si los penalizadores al daño hacen que el resultado del daño sea por debajo de 1, un golpe todavía causa 1 punto de daño.
Cuando un personaje golpea con un arma de cuerpo a cuerpo o un arma arrojadiza, añade su modificador de Fuerza al daño.
Arma de la Mano Torpe: cuando un personaje causa daño con un arma en su mano torpe, añade solo la mitad del bonificador de Fuerza del personaje.
Blandir un Arma a Dos Manos: cuando un personaje causa daño con un arma que esta blandiendo a dos manos, añade 1.5 veces el bonificador de Fuerza del personaje. Sin embargo, el personaje no consigue este bonificador de Fuerza más alto cuando usa un arma ligera a dos manos; en tal caso, solo se aplica el bonificador de Fuerza normal del personaje a la tirada de ataque.
A veces el daño es multiplicado por algún factor. Lanza el daño (con todos los modificadores) varias veces y suma los resultados. El daño extra representado como dados adicionales es una excepción. No multipliques los dados de daño adicionales cuando un personaje consiga un golpe crítico.
Cuando un personaje realiza una tirada de ataque y consigue un 20 natural (el d20 muestra un 20), el personaje acierta a pesar de la Defensa del blanco, y el personaje ha marcado una amenaza de golpe critico. Para descubrir si es realmente un golpe critico, el personaje inmediatamente realiza otra tirada de ataque con los mismos modificadores que la tirada de ataque que consiguió la amenaza. Si la segunda tirada también resulta en golpe contra la Defensa del blanco, el ataque es un golpe critico (la segunda tirada solamente necesita golpear para confirmar un golpe critico; el personaje no necesita lanzar un segundo 20). Sin la segunda tirada es un fallo, entonces el ataque solo causa el daño de un golpe normal.
Un golpe critico multiplica el daño del personaje. A menos que se especifique otra cosa, el multiplicador es x2 (es posible para algunas armas tener multiplicadores más altos, haciendo más daño en un golpe critico). Algunas armas tienen ampliado los rangos de amenaza, haciendo un golpe critico más probable. Sin embargo, aun con estas armas, solo un 20 es un golpe automático. La columna de Críticos en la Tabla: Armas a Distancia y Tabla: Armas de Cuerpo a Cuerpo indica el rango de amenaza para cada arma en las tablas.
Daño adicional representado como dados extra no se multiplica cuando un personaje consigue un golpe critico.
La Defensa de un personaje representa lo difícil que es para los oponentes descargar un golpe sólido y dañino en el personaje. Es el resultado de la tirada de ataque que un oponente necesita para lograr golpear al personaje. Los civiles desarmados y comunes tienen una Defensa de 10. La Defensa de un personaje es igual a:
10 + modificador de Destreza + bonificador de clase + bonificador de equipo + modificador de tamaño
Si la Destreza de un personaje es alta, es particularmente experto en esquivar golpes o disparos. Si la Destreza del personaje es baja, es particularmente inepto en ello. Los personajes aplican su modificador de Destreza a la Defensa.
A veces un personaje no puede usar su bonificador de Destreza. Si un personaje no puede reaccionar a un golpe, ese personaje no puede usar su bonificador de Destreza a la Defensa.
La clase y nivel de un personaje le garantizan un bonificador innato a la Defensa. Este bonificador se plica en todas las situaciones, aun cuando el personaje esta desprevenido o cuando el personaje perdería su bonificador de Destreza por cualquier otra razón.
Si un personaje viste una armadura, esta proporciona un bonificador a su Defensa. Este bonificador representa la capacidad de la armadura para proteger al personaje de los golpes.
La armadura proporciona un bonificador mínimo a cualquiera que la lleve, pero un personaje competente en el uso de un determinado tipo de armadura recibe un bonificador más alto a la Defensa.
A veces un personaje no puede usar su bonificador de equipo a la Defensa. Si un ataque dañase a un personaje solo tocándole, ese personaje no puede añadir su bonificador de equipo (ver Ataques de Toque, más abajo).
Cuanto más grande es un oponente, más fácil es golpearle en combate. Cuanto más pequeño, más difícil es golpearle. Ya que este mismo modificador se aplica a las tiradas de ataque una criatura no lo tiene más difícil atacar a otra criatura del mismo tamaño. Los modificadores de tamaño se muestran en la Tabla: Modificadores de Tamaño.
Otros factores se pueden añadir a la Defensa de un personaje.
Dotes: algunas dotes proporcionan un bonificador a la Defensa de un personaje.
Armadura Natural: algunas criaturas tienen armadura natural, que normalmente consiste en escamas, piel o capas de grueso músculo.
Bonificadores de Esquiva: algunos otros bonificadores de Defensa representan evitar activamente los golpes. Estos bonificadores se llaman bonificadores de esquiva. Cualquier situación que deniegue a un personaje su bonificador de Destreza también deniega sus bonificadores de esquiva. A diferencia de la mayoría de los tipos de bonificadores, los bonificadores de esquiva se apilan con cualquier otro.
Efectos Mágicos: algunas campañas pueden incluir magia. Algunos efectos mágicos ofrecen bonificadores de mejora a la armadura (haciéndola más efectiva) o bonificadores de desvío que evitan los ataques.
Algunos ataques no tienen en cuenta la armadura. En esos casos, el atacante realiza una tirada de ataque de toque (tanto una tirada de ataque de toque a distancia como una tirada de ataque de toque cuerpo a cuerpo). El atacante realiza su tirada de ataque normal, pero la Defensa de un personaje no incluye ningún bonificador de equipo o bonificador de armadura. Todos los demás modificadores, como el bonificador de clase, el modificador de Destreza y el modificador de tamaño se aplican normalmente.
Los puntos de golpe de un personaje informan de cuanto castigo puede recibir antes de caer. Los puntos de golpe se basan en la clase y nivel del personaje, y se aplica el modificador de Constitución del personaje.
Cuando el total de puntos de golpe de un personaje caen a 0, está incapacitado. Cuando baja a –1, está muriendo. Cuando cae hasta –10, el personaje esta muerto.
La velocidad de un personaje informa ce cuan lejos puede moverse en una acción de movimiento. Los humanos normalmente se mueven 30 pies, pero algunas criaturas se mueven más rápido o lento. Vestir armadura puede disminuir la velocidad de un personaje.
Un personaje normalmente se mueve como una acción de movimiento, dejando una acción de ataque para atacar. El personaje puede, sin embargo, usar su acción de ataque como una segunda acción de movimiento. Esto podría permitir al personaje moverse de nuevo, para un movimiento total de hasta el doble de su velocidad normal. Otra opción es correr (una acción de asalto completo). Esto permite al personaje moverse hasta cuatro veces su velocidad normal, pero un personaje solo puede corre en línea recta, y hacerlo afecta a la Defensa del personaje (ver Correr).
Generalmente, cuando un personaje es sujeto de un ataque inusual o mágico, obtiene una tirada de salvación para evitar o reducir el efecto. Una tirada de salvación es una tirada de 1d20 más un bonificador basado en la clase y el nivel del personaje (el bonificador de salvación base del personaje) y un modificador de característica.
Un 1 natural (en el d20 aparece 1) en una tirada de salvación siempre un fallo. Un 20 natural (en el d20 aparece 20) siempre es un éxito.
El bonificador de tirada de salvación de un personaje es:
Bonificador de salvación base + modificador de característica
La Clase de Dificultad para una salvación es determinada por el ataque mismo.
Los tres diferentes tipos de tiradas de salvación son:
Fortaleza: estas salvaciones miden la capacidad de un personaje para mantenerse firme ante castigo físico masivo o ataques contra su vitalidad y salud como veneno y parálisis. Aplica el modificador de Constitución de un personaje a sus tiradas de salvación de Fortaleza.
Reflejos: estas salvaciones prueban la capacidad de un personaje para esquivar ataques masivos como explosiones o coches destrozados (a menudo, cuando el daño es inevitable, un personaje obtiene realizar una salvación de Reflejos para recibir solo la mitad de daño). Aplica el modificador de Destreza de un personaje a sus tiradas de salvación de Reflejos.
Voluntad: estas salvaciones reflejan la resistencia de un personaje a la influencia mental y la dominación tanto como a muchos efectos mágicos. Aplica el modificador de Sabiduría del personaje a sus tiradas de salvación de Voluntad.
Las acciones fundamentales de moverse y atacar cubren la mayoría de lo que un personaje quiere hacer en una batalla. Están descritas aquí. De otra manera, se tratan opciones más especializadas en la Tabla: Acciones en Combate, y se cubren en Acciones Especiales de Iniciativa y Ataques Especiales.
Cada asalto representa alrededor de 6 segundos en el mundo de juego. Un asalto es una oportunidad para cada personaje involucrado en un combate a tomar una acción. Cualquier cosa que una persona podría hacer razonablemente en 6 segundos, un personaje puede hacerlo en 1 asalto.
La actividad de cada asalto comienza con el personaje con el mayor resultado de iniciativa y entonces prosigue, en orden, desde ahí. Cada asalto de un combate usa el mismo orden de iniciativa. Cuando tiene lugar el turno de un personaje en la secuencia de iniciativa, es personaje ejecuta el número de acciones de su asalto entero (para excepciones, ver Ataques de Oportunidad y Acciones Especiales de Iniciativa).
Para casi todos los propósitos, no hay relevancia en el final o comienzo de un asalto. Un asalto puede ser un segmento de tiempo de juego empezando con el primer personaje en actuar y terminando con el ultimo, pero normalmente significa un intervalo de tiempo desde un determinado asalto al mismo numero de iniciativa en el asalto siguiente. Los efectos que duran un determinado numero de asaltos termina justo antes del mismo conteo de iniciativa en la que comenzaron.
Tabla: Acciones en Combate |
|
Acciones de Ataque |
Ataque de Oportunidad1 |
Ataque (cuerpo a cuerpo) |
No |
Ataque (a distancia) |
Si |
Ataque (sin armas) |
Si |
Ataque (prestar ayuda) |
No |
Embestida (ataque) |
No |
Librarse de una presa |
No |
Fintar (ver la habilidad Engañar) |
No |
Preparar (desencadena una acción de ataque) |
No |
Estabilizar a un personaje moribundo |
Si |
Atacar un arma |
Si |
Atacar un objeto |
Depende2 |
Defensa Total |
No |
Usar una habilidad que requiera una acción de ataque |
Normalmente Si |
|
|
Acciones de Movimiento |
Ataque de Oportunidad1 |
Mover tu velocidad |
Si |
Usar una pieza de equipo |
No |
Trepar (a un cuarto de velocidad) |
No |
Trepar, acelerado (a la mitad de velocidad) |
No |
Arrastrarse |
No |
Desenvainar un arma3 |
No |
Envainar un arma |
Si |
Mover un objeto pesado |
Si |
Abrir una puerta |
No |
Tomar un objeto |
Si |
Recargar un arma de fuego con un cargador o un cargador rápido |
Si |
Sacar un objeto guardado |
Si |
Levantarse estando tumbado, sentado o arrodillado |
No |
Empezar/completar una acción de asalto completo |
Varía |
Nadar |
No |
Usar una habilidad que requiera una acción de movimiento |
Normalmente si |
|
|
Acciones de Asalto Completo |
Ataque de Oportunidad1 |
Embestida (carga) |
No |
Carga |
No |
Golpe de gracia |
Si |
Ataque completo |
No |
Invasión (carga) |
No |
Correr |
Si |
Retirarse |
No |
Apagar un fuego |
No |
Usar una habilidad que requiera un asalto completo |
Normalmente si |
Recargar un arma de fuego con un cargador interno |
Si |
|
|
Acciones Gratuitas |
Ataque de Oportunidad1 |
Soltar un objeto |
No |
Tumbarse, sentarse o arrodillarse |
No |
Hablar |
No |
|
|
Acciones de Tipo Variable |
Ataque de Oportunidad1 |
Desarmar4 |
Si |
Presa4 |
Si |
Cargar un arma |
Si |
Derribar a un oponente4 |
No |
Usar una dote5 |
Varía |
|
|
No Considerado Acción |
Ataque de Oportunidad1 |
Retrasar una acción |
No |
Paso de 5 pies |
No |
|
|
1A pesar de la acción, si un personaje sale de un cuadro amenazado, normalmente provoca un ataque de oportunidad. Esta columna indica si la misma acción, no el movimiento, provoca un ataque de oportunidad. |
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2Si el objeto esta siendo sujeto, transportado o llevado puesto por una criatura, si. En caso contrario, no. |
|
3Si el personaje tiene un bonificador de ataque base de +1 o superior, puede combinar esta acción con un movimiento normal. Si el personaje posee la dote Combate con Dos Armas, puede desenvainar dos armas ligeras o de una mano en el tiempo que tardaría normalmente en desenvainar una. |
|
4Estas formas de ataque sustituyen a un ataque de cuerpo a cuerpo, no a una acción. Como los ataques cuerpo a cuerpo, pueden utilizarse una vez durante una acción de ataque o carga, una o mas veces durante una acción de ataque completo o incluso como un ataque de oportunidad. |
|
5La descripción de una dote define su efecto. |
Los cuatro tipos de acciones son acciones de ataque, acciones de movimiento, acciones de asalto completo y acciones gratuitas. En un asalto normal, un personaje puede realizar una acción de ataque y una acción de movimiento (o dos acciones de movimiento; un personaje siempre puede tomar una acción de movimiento en lugar de una acción de ataque), o una acción de asalto completo. Un personaje también puede realizar tantas acciones gratuitas como el DJ le permita.
En algunas situaciones (como en el asalto de sorpresa) un personaje puede estar limitado a tomar solo una sola acción de ataque o movimiento.
Una acción de ataque permite a un personaje hacer algo. Un personaje puede hacer un ataque, usar una habilidad o dote (a menos que la habilidad o la dote requiera una acción de asalto completo para realizarla; ver abajo), o realizar otras acciones similares. Durante un asalto de combate, un personaje puede hacer una acción de ataque y una acción de movimiento. Un personaje puede hacer una acción de movimiento antes o después de realizar una acción de ataque.
Una acción de movimiento permite a un personaje mover su velocidad o realizar una acción que tome una cantidad de tiempo similar. Un personaje puede mover su velocidad, trepar un cuarto de su velocidad, desenvainar o sacar un arma u otro objeto, levantarse, coger un objeto, o realizar alguna acción equivalente (ver Tabla: Acciones en Combate).
Un personaje puede tomar una acción de movimiento en lugar de una acción de ataque.
Si un personaje no se mueve ninguna distancia en un asalto, ese personaje puede dar un paso de 5 pies antes, durante o después de la acción.
Una acción de asalto completo consume todo el esfuerzo de un personaje durante un asalto. El único movimiento que el personaje puede realizar durante una acción de asalto completo es un paso de 5 pies antes, durante o después de la acción.
Algunas acciones de asalto completo no permiten a un personaje dar un paso de 5 pies. Un personaje también puede realizar acciones gratuitas (ver abajo) como el DJ lo permita.
Las acciones gratuitas consume una acción muy pequeña de tiempo y esfuerzo, y sobre el intervalo del asalto, su impacto es tan pequeño que se consideran gratuitas. Un personaje puede realizar una o mas acciones gratuitas mientras toma otra acción normalmente. Sin embargo, el DJ pone limites razonables en lo que un personaje puede realmente hacer gratuitamente. Por ejemplo, dejar caer un objeto, tumbarse hablar una frase o dos, y dejar de concentrarse en un conjuro mágico (si la magia está disponible en la campaña) son todas acciones gratuitas.
Abajo se describe la mayoría de acciones de ataque comunes. Se mencionan acciones de ataque más especializadas en la Tabla: Acciones de Combate, y se cubren en Ataques Especiales
Con un arma de cuerpo a cuerpo normal, un personaje puede golpear a cualquier enemigo a 5 pies (los enemigos a 5 pies se consideran adyacentes al personaje).
Un personaje capaz de realizar más de un ataque cuerpo a cuerpo por asalto debe usar la acción de ataque completo (ver Acciones de Asalto Completo, más abajo) para realizar más de un ataque.
Luchar a la Defensiva: un personaje puede elegir luchar a la defensiva mientras realiza un ataque de cuerpo a cuerpo. Si el personaje lo hace, recibe un penalizador –4 en su ataque en un asalto para ganar un bonificador +2 de esquiva a la Defensa en el mismo asalto.
Golpear para daño con puñetazos, patadas y cabezazos es muy parecido a atacar con un arma cuerpo a cuerpo, excepto que un ataque sin armas causa daño no letal. Los golpes sin armas cuentan como armas de cuerpo a cuerpo ligeras (para propósitos de penalizadores al ataque con dos armas, etc). Las siguientes excepciones a las reglas normales de cuerpo a cuerpo se aplican a los ataques sin arma.
Ataques de Oportunidad: realizar un ataque sin armas contra un oponente armado provoca un ataque de oportunidad del personaje atacado. El ataque de oportunidad se origina antes del ataque del personaje. Un ataque sin armas no provoca ataques de oportunidad de otros enemigos, ni provoca un ataque de oportunidad de un enemigo desarmado.
Ataques Sin Armas “Armados”: a veces un personaje o criatura ataca desarmado pero el ataque aun así cuenta como armado. Una criatura con garras, colmillos y armas físicas naturales similares, por ejemplo, cuenta como armada. Estar armado cuenta tanto para la ofensiva como para la defensiva—no solo una criatura no provoca un ataque de oportunidad cuando ataca a un enemigo armado, si no que un personaje provoca un ataque de oportunidad de esa criatura si el personaje realiza un ataque sin armas contra el. La dote Artes Marciales de Combate hace que los ataques sin armas de un personaje cuenten como armados.
Daño de Golpes Sin Armas: un golpe sin armas de un personaje mediano causa 1d3 puntos (más el modificador de Fuerza del personaje, como es normal) de daño no letal. Un personaje puede especificar que su golpe sin armas causara daño letal antes de que el personaje realice su tirada de ataque, pero recibe un penalizador –4 en la tirada de ataque porque ha golpeado un lugar particularmente vulnerable para causar daño letal.
Con un arma a distancia, un personaje puede disparar o lanzar a cualquier objetivo que esta dentro del alcance máximo del arma a distancia y en línea de mira. Un objetivo esta en línea de mira si no hay obstrucciones sólidas entre el personaje y el objetivo. El alcance máximo para un arma arrojadiza son 5 incrementos de distancia. Para armas que disparan proyectiles, son 10 incrementos de distancia.
Un personaje capaz de realizar más de un ataque a distancia por asalto debe usar la acción de ataque completo (ver Acciones de Asalto Completo, más abajo) para realizar más de un ataque.
Disparar o Lanzar en Cuerpo a Cuerpo: si un personaje dispara o lanza un arma a distancia a un objetivo que esta ocupado en el cuerpo a cuerpo con un aliado, el personaje recibe un penalizador –4 en su tirada de ataque ya que el personaje tiene que apuntar con cuidado para evitar dar al aliado. Dos personajes están enzarzados en cuerpo a cuerpo si son enemigos y están adyacentes el uno al otro (un personaje inconsciente o inmovilizado de otra manera no se considera ocupado a menos que realmente este siendo atacado). Si el blanco es tan grande que parte de el esta a 10 pies o más del aliado más cercano, el personaje puede evitar el penalizador –4, aun si está enzarzado en cuerpo a cuerpo con un aliado.
Debido a la forma y tamaño difícil de manejar del arma, un atacante usando un arma larga recibe un penalizador –4 en ataques contra oponentes adyacentes.
Luchar a la Defensiva: un personaje puede elegir luchar a la defensiva mientras realiza un ataque a distancia. Si el personaje lo hace, recibe un penalizador –4 en su ataque en un asalto para ganar un bonificador +2 de esquiva a la Defensa en el mismo asalto.
En lugar de atacar, un personaje puede usar su acción de ataque simplemente a defenderse. Esto se llama acción de defensa total. El personaje no consigue atacar o realizar cualquier otra actividad, pero obtiene un bonificador +4 de esquiva a su Defensa durante 1 asalto. La Defensa del personaje mejora al comienzo de esta acción, por lo que ayuda contra cualquier ataque de oportunidad del que el personaje sea sujeto mientras realiza su acción de movimiento.
Con la excepción de habilidades específicamente relacionadas con el movimiento, la mayoría de las acciones de movimiento no requieren un aprueba. En algunos casos, podrían ser requeridas pruebas de característica.
La simple acción de movimiento es mover la velocidad del personaje. Si un personaje elige este tipo de acción de movimiento durante su turno, el personaje no puede también un paso de 5 pies.
Muchos modos de movimiento no estándar también están cubiertas bajo esta categoría, incluyendo trepar y nadar (hasta un cuarto de la velocidad del personaje), arrastrarse (hasta 5 pies) y entrar en un vehículo.
En la mayoría de los casos, mover o manipular un objeto es una acción de movimiento. Esto incluye desenvainar o envainar un arma, recuperar o guardar un objeto almacenado, recoger un objeto, mover un objeto pesado y abrir una puerta. Si el personaje tiene un bonificador de ataque base +1 o mayor, puede desenvainar un arma como parte de su movimiento normal.
Levantarse de la posición de tumbado requiere una acción de movimiento. Esto provoca un ataque de oportunidad de los oponentes que estén amenazando al personaje.
La acción de movimiento “empezar/completar una acción de asalto completo” permite a un personaje empezar a emprender una acción de asalto completo (como aquellas listadas en la Tabla: Acciones de Combate) al final de su turno, o completar una acción de asalto completo usando una acción de movimiento al comienzo de su turno en el asalto siguiente al asalto cuando el personaje empezó la acción de asalto completo.
Si el personaje comienza una acción de asalto completo al final de su turno, la siguiente acción que el personaje toma debe ser completar la acción de asalto completo.
Una acción de asalto completo requiere u asalto entero para completarse. Si esto no implica mover ninguna distancia, un personaje puede combinarla con un paso de 5 pies.
Cargar es una acción de asalto completo especial que permite a un personaje mover más que su velocidad y atacar durante la acción. Sin embargo, hay fuertes restricciones en como y cuando un personaje puede cargar.
Movimiento durante la carga: el personaje debe moverse antes de su ataque, no después. El personaje debe mover al menos 10 pies y puede mover hasta el doble de su velocidad. Todo movimiento debe ser en línea recta, sin permitirse retroceder. El personaje debe parar tan pronto como este dentro de la distancia de golpeo de su objetivo (el personaje no puede correr más allá del objetivo y atacarle desde otra dirección). Un personaje no puede dar un paso de 5 pies durante el mismo asalto que una carga completa. Durante el asalto de sorpresa (o cualquier otro momento en que un personaje este limitado a tomar no mas de una simple acción de ataque en su turno) el personaje todavía puede usar la acción de carga, pero solo le esta permitido mover hasta su velocidad (en lugar de hasta el doble de su velocidad).
Atacar después de una Carga: después de moverse, el personaje puede hacer un único ataque de cuerpo a cuerpo. El personaje obtiene un bonificador +2 en la tirada de ataque. También recibe un penalizador –2 a su Defensa durante 1 asalto (hasta el comienzo del turno del personaje en el siguiente asalto). Incluso si el personaje tiene ataques extra, como por tener un bonificador de ataque base suficientemente alto o por usar múltiples armas, un personaje solo consigue realizar un ataque después de una carga. En lugar de atacar al objetivo, un personaje puede intentar empujar al objetivo hacia atrás. Ver Embestida.
Si un personaje obtiene más de un ataque por acción debido a que su bonificador de ataque base es suficientemente alto, a que lucha con dos armas, a que usa un arma doble, o por ciertas razones especiales, el personaje debe usar la acción de ataque completo para obtener sus ataques adicionales. El personaje no necesita especificar los objetivos de sus ataques con antelación. El personaje puede ver como se han desarrollado los anteriores ataques antes de asignar uno posterior.
Ataque completo es una acción de asalto completo. Debido a esto, el único movimiento que un personaje puede hacer durante un ataque completo es un paso de 5 pies. El personaje puede tomar el paso antes, después o entre los ataques.
Si un personaje obtiene ataques múltiples basados en su bonificador de ataque base, el personaje debe realizar los ataques en orden del mayor bonificador al menor. Si el personaje esta usando dos armas, puede golpear con cualquiera de las dos primero.
Cometer una Acción de Ataque Completo: un personaje no tiene que cometer un ataque completo hasta después de su primer ataque. El personaje puede decidir entonces si hacer sus ataques que le sobran o realizar una acción de movimiento. Por supuesto, si el personaje ya ha tomado un paso de 5 pies, no puede usar su acción de movimiento para mover ninguna distancia, pero el personaje todavía podría desenvainar o guardar un arma, por ejemplo (ver Acciones de Movimiento, más arriba).
Luchar a la Defensiva: un personaje puede elegir luchar a la defensiva cuando elige una acción de asalto completo. Si el personaje lo hace, recibe un penalizador –4 en todos los ataques en un asalto para ganar un bonificador +2 de esquiva a la Defensa en el mismo asalto.
Atacar con Dos Armas: si el personaje esgrime un segundo arma en su mano torpe, el personaje puede obtener un ataque adicional por asalto con ese arma. Luchar de esta forma es muy difícil, de todas formas—el personaje recibe un penalizador –6 en el ataque o ataques normales con su mano principal y un penalizador –10 en el ataque con su mano torpe. Un personaje puede reducir estos penalizadores de dos formas.
1. Si el arma de la mano torpe es ligera, los penalizadores se reducen en 2 cada una (un golpe sin armas siempre se considera ligera).
2. La dote Combate con Dos Armas reduce el penalizador de la mano principal en 2, y el penalizador de la mano torpe en 6.
La Tabla: Penalizadores de Combate con Dos Armas resume la interacción de todos esto factores.
Armas Dobles: un personaje puede usar un arma doble para realizar un ataque adicional como si estuviese luchando con dos armas. Los penalizadores se aplican como si el arma de la mano torpe fuese ligera.
Tabla: Penalizadores de Combate con Dos Armas |
|
|
Circunstancias |
Mano Principal |
Mano Torpe |
Penalizadores Normales |
-6 |
-10 |
El arma de la mano torpe es ligera |
-4 |
-8 |
Dote Combate con Dos Armas |
-4 |
-4 |
El arma de la mano torpe es ligera y Dote Combate con Dos Armas |
-2 |
-2 |
Un personaje puede correr a tope como una acción de asalto completo. Cuando un personaje corre, puede moverse hasta cuatro veces su velocidad en línea recta (el personaje no obtiene un paso de 5 pies). El personaje pierde cualquier bonificador de Destreza a la Defensa ya que no puede evitar los ataques. De todas formas, el personaje consigue un bonificador +2 a la Defensa contra los ataques a distancia mientras corre. Un personaje puede correr durante un numero de asaltos igual a su puntuación de Constitución, pero después de esto el personaje debe tener éxito en una prueba de Constitución (CD 10) para continuar corriendo. El personaje debe realizar una prueba otra vez cada asalto que continúe corriendo, y la CD de esta prueba se incrementa en 1 por cada prueba que haga el personaje. Cuando el personaje falla esta prueba, debe parar de correr. Un personaje que ha corrido a su limite debe descansar durante 1 minuto (10 asaltos) antes de correr otra vez. Durante el periodo de descanso, un personaje puede moverse normalmente, pero no puede correr. Una carrera representa una velocidad de alrededor de 14 millas por hora para un humano sin impedimentos.
Retirarse de un combate cuerpo a cuerpo es una acción de asalto completo. Cuando un personaje se retira, puede moverse hasta el doble de su velocidad (el personaje tampoco puede dar un paso de 5 pies). La casilla en la que el personaje comienza no se considera amenazada para propósitos de retirarse, y por consiguiente los enemigos no obtienen ataques de oportunidad contra el personaje cuando se mueve de esa casilla.
Si mientras se retira, el personaje se mueve a través de otra casilla amenazada (otra que no sea en la que empezó) sin parar, los enemigos obtienen ataques de oportunidad normalmente. Algunas formas de movimiento (como trepar o nadar) requieren pruebas de habilidad para la mayoría de las criaturas. Un personaje no puede retirarse usando una forma de movimiento para la cual ese personaje deba hacer una prueba de habilidad.
Algunas acciones no se ajustan claramente en las categorías de más arriba. Algunas de las opciones descritas más abajo son acciones que toman el lugar de o son variaciones en las acciones descritas antes. Para acciones no cubiertas en nada de este material, el DJ determina cuanto tiempo toman tales acciones para realizarse y si hacerlo provoca ataques de oportunidad por parte de los enemigos que amenazan.
Determinadas dotes, permiten a un personaje tomar acciones especiales en combate. Otras dotes no son acciones en sí mismas, pero proporcionan a un personaje un bonificador cuando intentan algo que ya pueden hacer. Algunas dotes no pretenden ser usadas dentro del ámbito de un combate. Las descripciones individuales de las dotes informan a un personaje de lo que necesita saber acerca de ellas. La mayoría de los usos de habilidades o talentos en una situación de combate son acciones de ataque, pero algunas podrían ser acciones de movimiento acciones de asalto completo. Cuando sea apropiado, la descripción de un talento o una habilidad proporciona el tiempo requerido para su uso.
Las reglas de combate cuerpo a cuerpo asumen que los combatientes están esquivando activamente los ataques. Un jugador no tiene que declarar nada especial para que su personaje este en defensiva. A veces, sin embargo, un combatiente en cuerpo a cuerpo deja caer su guardia, y no mantiene una postura defensiva como siempre. En este caso, los combatientes cercanos a él o ella pueden sacar beneficio de este fallo en la Defensa para atacar gratuitamente. Estos ataques se llaman ataques de oportunidad.
Un personaje puede utilizar un arma de cuerpo a cuerpo para realizar ataques de oportunidad siempre que las condiciones para tal ataque se cumplan (ver Provocar un Ataque de Oportunidad, más abajo). Además, un personaje puede realizar ataques de oportunidad con ataques sin armas si los ataques sin armas del personaje cuentan como armados (ver Ataques sin Armas “Armados”).
Un personaje amenaza las casillas en las cuales puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo, incluso cuando no sea la acción del personaje. Generalmente, estas son todas las casillas adyacentes a la posición del personaje. Un enemigo que toma determinadas acciones mientras se encuentra en una casilla amenazada provoca un ataque de oportunidad del personaje. Un personaje solo puede realizar ataques de oportunidad con armas de cuerpo a cuerpo, nunca con armas a distancia.
Dos acciones pueden provocar ataques de oportunidad: salir de una casilla amenazada, y realizar una acción dentro de una casilla amenazada que distrae de la defensa y deja caer la guardia del personaje.
Salir de un Área Amenazada: cuando un personaje sale de una casilla amenazada, ese personaje generalmente provoca un ataque de oportunidad. Hay dos importantes excepciones, sin embargo. Un personaje no provoca un ataque de oportunidad si todo lo que se mueve es un paso de 5 pies, o si el personaje se retira.
Si el personaje no empieza en una casilla amenazada, pero se mueve en el interior de una, el personaje tiene que parar allí, de otro modo provoca un ataque de oportunidad ya que abandona esa casilla.
Realizar una Acción que Distrae al Personaje: algunas acciones, cuando se realizan en una casilla amenazada, provoca ataques de oportunidad porque hacen que un personaje desvíe su atención de la lucha a mano. Usar un arma a distancia, en particular provoca un ataque de oportunidad. La Tabla: Acciones de Combate apunta muchas acciones adicionales que provocan un ataque de oportunidad.
Un ataque de oportunidad es un único ataque de cuerpo a cuerpo, y un personaje solo puede hacer uno por asalto. Un personaje no tiene que realizar un ataque de oportunidad si no quiere.
Un personaje experimentado obtiene ataques de cuerpo a cuerpo normales adicionales (usando la acción de ataque completo), pero a un bonificador de ataque menor. Un personaje realiza su ataque de oportunidad, sin embargo, a su bonificador de ataque normal—incluso si el personaje ya atacado en ese asalto.
Cuando se usa una cuadricula para representar el movimiento del personaje, la escala estándar iguala 1 pulgada (o un cuadrado de 1 pulgada) a 5 pies en el mundo de juego.
un cuadrado = 5 pies
“Al lado” o “adyacente” = situado a 1 pulgada (5 pies) de distancia (o en una cuadricula adyacente)
Figura de 30 mm = criatura de tamaño humano
Una criatura de tamaño humano ocupa un área de 1 pulgada (5 pies) de lado (o una cuadricula)
1 asalto = 6 segundos
Donde puede moverse un personaje, cuanto tiempo lleva llegar allí, y si es vulnerable a taques de oportunidad mientras se mueve son cuestiones cruciales en combate.
Los humanos normalmente se mueven 30 pies, aunque una armadura puede disminuir la velocidad de un personaje. Algunas criaturas se mueven más rápido o más despacio. La velocidad de un personaje sin armadura a veces se llama velocidad base.
Impedimenta: un personaje impedido por transportar una gran cantidad de equipo o a un amigo caído podría moverse más despacio de lo normal.
Movimiento en combate: generalmente, un personaje puede moverse a su velocidad base como una acción de movimiento. Si un personaje usa su acción de ataque como una acción de movimiento, el personaje puede moverse otra vez (para un movimiento total de hasta el doble de la velocidad normal del personaje). Si el personaje pasa el asalto entero corriendo a tope, puede moverse hasta cuatro veces su velocidad normal. Si un personaje hace algo que requiera un asalto completo, solo puede dar un paso de 5 pies.
Movimiento en la Oscuridad: si un personaje se mueve cuando no puede ver, como en total oscuridad, su velocidad esta limitada a la mitad de lo normal. La dote Lucha A Ciegas reduce este penalizador.
Algunas veces un personaje puede pasar a través de un área ocupada por otro personaje o criatura.
Personaje Amistoso: un personaje puede moverse a través de una casilla ocupada por un personaje amistoso.
Personaje Hostil: hay dos formas de moverse a través de una casilla ocupado por un enemigo que opone resistencia. El personaje puede intentar una invasión. O el personaje puede intentar hacer piruetas a través de un espacio ocupado por un enemigo (si el personaje tiene rangos en la habilidad Piruetas; ver la descripción de la habilidad). Un personaje puede moverse a través de un espacio ocupado por un personaje hostil que no opone resistencia como si el personaje fuese amistoso.
Espacio Ocupado por una Criatura Tres Tamaños Mayor o Menor: cualquier criatura puede moverse a través de un área ocupada por una criatura tres categorías de tamaño mayor o menor que él.
Si un personaje esta haciendo un ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente, y un aliado directamente opuesto al personaje esta amenazando al oponente, el personaje y su aliado flanquean al oponente. El personaje gana un bonificador +2 en su tirada de ataque. El aliado debe estar en el otro lado del oponente por lo que el oponente esta directamente entre el personaje y el aliado. Un personaje no gana un bonificador por flanqueo cuando realiza un ataque a distancia.
Esta sección cubre los modificadores ofensivos y defensivos proporcionados por la posición.
En términos generales, cualquier modificador de situación creado por la posición o la táctica del atacante se aplica a la tirada de ataque, mientras que cualquier modificador de situación creado por la posición, estado o táctica del defensor se aplica a la Defensa del defensor. El DJ juzga que bonificadores o penalizadores se aplican, usando la Tabla: Modificadores de Defensa y Tabla: Modificadores de la Tirada de Ataque como guías.
Tabla: Modificadores a la Defensa |
|
|
Circunstancia |
Cuerpo a Cuerpo |
A Distancia |
Defensor sentado o de rodillas |
-2 |
+21 |
Defensor tumbado |
-4 |
+41 |
Defensor aturdido o aterrado |
-22 |
-22 |
Defensor trepando |
-22 |
-22 |
Defensor desprevenido |
+02 |
+02 |
Defensor corriendo |
+02 |
+22 |
Defensor participando en presa (el atacante, no) |
+02 |
+03 |
Defensor sujeto |
+44 |
+04 |
Defensor indefenso (paralizado, durmiendo o atado) |
+02 |
+02 |
Defensor tiene cobertura |
----------Ver Cobertura---------- |
|
Defensor oculto o invisible |
---------Ver Ocultación--------- |
|
1Puede en cambio mejorar el bonificador a la Defensa concedido por la cobertura. Ver Cobertura, más abajo. |
||
2El defensor pierde cualquier bonificador de Destreza a la Defensa. |
||
3Tira al azar para ver a que combatiente de la presa golpea el personaje. Ese defensor pierde cualquier bonificador de Destreza a la Defensa. |
||
4Trata la Destreza del defensor como 0 (modificador –5). |
Tabla: Modificadores a la Tirada de Ataque |
|
|
Circunstancia |
Cuerpo a Cuerpo |
A Distancia |
Atacante flanqueando al defensor1 |
+2 |
— |
Atacante en posición elevada |
+1 |
+0 |
Atacante tumbado |
-4 |
—2 |
Atacante invisible |
+23 |
+23 |
1Un personaje flanquea a un defensor cuando tiene un aliado en el lado opuesto del defensor amenazando al defensor. |
||
2Algunas armas a distancia no pueden usarse mientras el atacante esta tumbado. |
||
3El defensor pierde cualquier bonificador de Destreza a la Defensa. |
La cobertura proporciona un bonificador a la Defensa. A mayor cobertura tenga un personaje, mayor el bonificador. En cuerpo a cuerpo, si un personaje tiene cobertura contra un oponente, este oponente probablemente también tenga cobertura contra el personaje. Con armas a distancia, sin embargo, es fácil tener mejor cobertura que el oponente. El DJ puede imponer otros penalizadores o restricciones en ataques dependiendo de los detalles de la cobertura.
La cobertura se evalúa en dimensiones subjetivas de cuanta protección ofrece. El DJ determina el valor de la cobertura. Esta medida no es un estricto calculo matemático, porque un personaje gana más valor de cubrir las partes de su cuerpo que son más probables de ser golpeadas. Si la mitad inferior del cuerpo de un personaje esta cubierta, eso solo da un cuarto de cobertura, porque la mayoría de áreas vitales todavía están completamente expuestas. Si un lado u otro del cuerpo de un personaje esta cubierto, el personaje obtiene media cobertura.
La Tabla: Cobertura proporciona los bonificadores a la Defensa para distintos grados de cobertura. Añade el numero relevante a la Defensa del personaje. Este bonificador de cobertura se solapa (no se apila) con otros determinados bonificadores.
La Tabla: Cobertura proporciona los bonificadores a la salvación de Reflejos para distintos grados de cobertura. Añade este bonificador a las salvaciones de Reflejos contra ataques que afecten a un área. Este bonificador solo se aplica a ataques que se originan o explotan en un punto del otro lado de la cobertura.
Si alguna vez se vuelve importante conocer si la cobertura fue realmente golpeada por un ataque que falla el objetivo pretendido, el DJ debería determinar si la tirada de ataque habría golpeado al objetivo protegido sin la cobertura. Si la tirada de ataque cae dentro del rango suficientemente bajo como para fallar el objetivo con cobertura pero suficientemente alto como para golpear al objetivo si no hubiese tenido cobertura, el objeto usado como cobertura fue golpeado. Puede ser particularmente importante saberlo en los casos en que un personaje usa a otro como cobertura. En tal caso, si la cobertura es golpeada y la tirada de ataque excede la Defensa del personaje que cubre, recibe el daño pretendido para el objetivo. Si el personaje que cubre tiene un bonificador de Destreza a la Defensa o un bonificador de esquiva, y este bonificador guarda al personaje que cubre de ser golpeado, entonces el objetivo original es en cambio golpeado. El personaje que cubre ha esquivado apartándose y después de todo no proporcionó cobertura. Un personaje que cubre puede elegir no aplicar su bonificador de Destreza a la Defensa y/o su bonificador de esquiva, si así lo desea.
Tabla: Cobertura |
|
|
Grado de Cobertura (Ejemplo) |
Bonificador de Cobertura a la Defensa |
Salvación de Reflejos |
Un cuarto (estar de pie detrás de una pared de 3 pies de altura) |
+2 |
+1 |
Media (luchar desde alrededor de una esquina o un árbol; estar de pie ante una ventana abierta; detrás de una criatura del mismo tamaño) |
+4 |
+2 |
Tres cuartos (observar desde cerca de una esquina o árbol grande) |
+7 |
+3 |
Nueve décimos (estar de pie tras una saetera; detrás de una puerta ligeramente entornada) |
+10 |
+41 |
Total (tras una pared sólida) |
¾ |
¾ |
1Mitad de daño si la salvación falla; ningún daño si tiene éxito. |
La ocultación incluye todas las circunstancias en las cuales nada físico bloquea un golpe o un disparo, pero algo interfiere con la precisión de un atacante.
La ocultación se mide subjetivamente acerca de lo bien oculto que está el defensor. Ejemplos de que podría calificarse como ocultación de varios grados se dan en la Tabla: Ocultación. La ocultación siempre depende en el punto de vista del atacante.
La ocultación concede al sujeto de un ataque con éxito una posibilidad de que el atacante falle debido a la ocultación. Si el atacante golpea, el defensor debe realizar una tirada porcentual de posibilidad de fallo para evitar ser golpeado (realmente, no importa quien haga la tirada o si se lanza antes o después de la tirada de ataque). Cuando se aplican múltiples condiciones de ocultación a un defensor, usa la que produciría la posibilidad de fallo más alta. No añadas las posibilidades de fallo juntas.
Tabla: Ocultación |
|
Ocultación (Ejemplo) |
Posibilidad de Fallo |
Un cuarto (niebla tenue; follaje escaso) |
10% |
Media (sombras; niebla espesa y a 5 pies) |
20% |
Tres cuartos (follaje espeso) |
30% |
Nueve décimos (oscuridad casi total) |
40% |
Total (atacante ciego; oscuridad total; granada de humo; niebla espesa y a 10 pies) |
50% y hay que adivinar la localización del objetivo |
Un enemigo indefenso—uno que este atado, durmiendo, inconsciente o de otra manera a merced del atacante—es un blanco fácil. Un personaje a veces puede acercarse a un objetivo desprevenido de su presencia, llegar a su lado y tratarle como desprevenido. Si el objetivo esta en combate o alguna otra situación tensa, y por consiguiente en un estado de aguda percepción y presteza, o si el objetivo puede usar su bonificador de Destreza a la Defensa, entonces ese objetivo no se puede considerar desprevenido. Además, cualquier precaución razonable tomada por un objetivo, incluyendo apostar guardaespaldas, colocar su espalda contra la pared, o ser capaz de realizar pruebas de Avistar, también imposibilita coger al objetivo desprevenido e indefenso.
Un defensor indefenso tiene una Defensa efectiva de 5 + su modificador de tamaño. Si un personaje esta atacando con un arma a distancia y no esta adyacente al objetivo, el personaje puede usar una acción de asalto completo para hacer el ataque, y gana un bonificador +5 en la tirada de ataque. Si el personaje esta atacando con un arma de cuerpo a cuerpo, o con un arma a distancia desde un cuadro adyacente, el personaje puede usar una acción de asalto completo para asestar un golpe de gracia.
Como acción de asalto completo, un personaje puede usar un arma de cuerpo a cuerpo para asestar un golpe de gracia a un enemigo indefenso. Un personaje también puede usar un arma a distancia, siempre que el personaje este adyacente al objetivo. El personaje automáticamente golpea y consigue un golpe critico. Si el defensor sobrevive al daño, todavía debe realizar una salvación de Fortaleza (CD 10 + el daño sufrido) o morir.
Asestar un golpe de gracia provoca ataques de oportunidad de enemigos que amenacen porque implica concentración enfocada y acción metódica.
Un personaje no puede asestar un golpe de gracia a una criatura que es inmune a los golpes críticos.
Como acción de asalto completo, un personaje puede realizar un ataque sin armas o usar un arma de cuerpo a cuerpo que causa daño no letal para asestar un golpe noqueador a un enemigo indefenso. Un personaje también puede usar un arma cuerpo a cuerpo que cause daño letal, pero el personaje recibe un penalizador –4 en cualquier intento de causar daño no letal con el arma. El objetivo tiene una Defensa efectiva de 5 + su modificador de tamaño. Si el personaje golpea, automáticamente consigue un golpe critico (ver Daño No Letal).
Asestar un golpe noqueador provoca ataques de oportunidad de enemigos que amenacen porque implica concentración enfocada y acción metódica.
Un personaje no puede asestar un golpe noqueador a una criatura que es inmune a los golpes críticos.
Normalmente un personaje actúa tan pronto como puede en combate, pero a veces un personaje quiere actuar más tarde, en un mejor momento, o en respuesta a las acciones de otro.
Eligiendo retrasar una acción, el personaje no realiza acciones y entonces actúa normalmente en cualquier punto del recuento de iniciativa que el personaje decida. Cuando un personaje retrasa, voluntariamente reduce su propio resultado de iniciativa para el resto del combate. Cuando el nuevo y momento de iniciativa más bajo del personaje aparece más tarde en el mismo asalto, el personaje puede actuar normalmente. El personaje puede especificar este nuevo resultado de iniciativa o esperar justo hasta alguna vez después en el asalto y actuar entonces, fijando así el nuevo momento de iniciativa del personaje en este punto.
Un personaje no puede interrumpir la acción de nadie con una acción retrasada (ya que un personaje puede con una acción preparada; ver abajo).
Lo más que un personaje puede retrasar antes de tomar una acción es hasta después de que todos los demás hayan actuado en el asalto. En este punto, el personaje que retrasa debe actuar o de otro modo perder el derecho a cualquier acción en este asalto.
Si varios personajes están retrasando, el que tiene el modificador de iniciativa más alto (o Destreza más alta, en caso de empate) tiene la ventaja. Si ambos dos o más personajes que retrasan quieren actuar en el mismo momento de iniciativa, el que tenga el modificador de iniciativa más alto consigue ir primero. Si dos o más personajes que retrasan están intentando ir después que cualquier otro, el de modificador de iniciativa más alto consigue ir el ultimo; los demás deben ir primero o perder su acción para el asalto.
La acción de preparar permite a un personaje prepararse para tomar una acción después, para interrumpir a otro personaje. Esencialmente, el personaje divide su acción, tomando la acción de movimiento en el momento de iniciativa del personaje y la acción de ataque en un punto posterior. En el turno del personaje, se prepara para tomar una acción después, si una señal especifica se cumple. Entonces, más tarde en el asalto, si la acción preparada es provocada, el personaje la hace, actuando antes de la acción desencadenante. Preparar no provoca un ataque de oportunidad (la acción de movimiento del personaje, y la acción de ataque que prepara, ambos pueden provocar ataques de oportunidad normalmente).
Un personaje puede preparar una acción de ataque o una acción de movimiento. Para hacerlo, el personaje especifica la acción que tomará y las condiciones bajo las cuales el personaje las tomará. Entonces, cualquier momento antes de la siguiente acción del personaje, este puede tomar la acción de ataque preparada en respuesta a esas condiciones. La acción preparada ocurre justo antes del evento que la desencadena. Si el desencadenamiento es parte de acciones de otro personaje, la acción preparada interrumpe al otro personaje. El otro personaje continua sus acciones una vez que la acción preparada se completa.
El momento de iniciativa del personaje cambia. Para el resto del encuentro, este es el momento en el cual el personaje tomó la acción preparada, y el personaje actúa inmediatamente por delante del personaje cuya acción desencadenó la acción preparada.
Un personaje puede tomar un paso de 5 pies como parte de su acción preparada, pero solo si de lo contrario el personaje no se movió ninguna distancia durante el asalto.
Si al personaje le viene su siguiente acción y todavía no ha realizado su acción preparada, no consigue hacer la acción preparada (aunque el personaje puede preparar la misma acción otra vez). Si el personaje toma su acción preparada en el siguiente asalto, antes de que aparezca su turno normal, el momento de iniciativa del personaje sube hasta este nuevo punto en el orden de batalla, y no obtiene su acción normal este asalto.
Esta sección cubre las armas de fuego, presa, explosivos, atacar objetos y un surtido de otros ataques especiales.
En combate, un personaje puede ayudar a un amigo a atacar o defender distrayendo o interfiriendo con un oponente. Si el personaje esta en posición de atacar a un oponente con el cual un amigo del personaje esta enzarzado en combate cuerpo a cuerpo, el personaje puede intentar ayudar al amigo como una acción de ataque. El personaje realiza una tirada de ataque contra Defensa 10. Si el personaje tiene éxito, realmente no hace daño al oponente—pero el amigo del personaje gana o un bonificador +2 de circunstancia contra ese oponente o un bonificador +2 de circunstancia a la Defensa contra ese oponente (beneficiando a opción del personaje) en el siguiente turno del personaje.
La forma más básica de ataque con un arma de fuego es un solo disparo. Un ataque es un tiro del gatillo y dispara una bala a un blanco.
La dote Competencia con Armas de Fuego Personales permite a un personaje realizar este tipo de ataque sin penalizador. Si un personaje no es competente en armas de fuego personales, recibe un penalizador –4 en los taques con ese tipo de arma.
Varias otras dotes permiten a un personaje causar daño extra cuando dispara más de una bala como parte de un único ataque a un único blanco (si un personaje no tiene estas dotes, aún puede disparar más de una bala—pero las balas extra no tienen ningún efecto, y no son más que munición desperdiciada). Como con todas las formas de armas a distancia, atacar con un arma de fuego mientras se este en un área amenazada provoca un ataque de oportunidad.
Debido a la forma y tamaño poco manejables del arma, un atacante usando un arma larga recibe un penalizador –4 en ataques contra oponentes adyacentes.
Si un arma a distancia tiene una cadencia de fuego automática, un personaje puede fijarla en disparo automático. EL fuego automático afecta a un área y a cualquiera en ella, no a una criatura especifica. El personaje apunta a un área de 10 x 10 pies y realiza una tirada de ataque; el área apuntada tiene una Defensa efectiva de 10 (si el personaje no tiene la dote Competencia con Armas de Fuego Avanzada, recibe un penalizador –4 en la tirada de ataque). Si el ataque tiene éxito, toda criatura dentro del área afectada debe realizar una salvación de Reflejos (CD 15) o recibir el daño del arma. El disparo automático dispara 10 balas, y solo puede ser usado si el arma tiene 10 balas en él.
El disparo automático no es lo mismo que disparo en ráfagas, el cual implica disparar una ráfaga corta a un blanco especifico. Disparar una ráfaga requiere la dote Disparo en Ráfagas. Si un personaje dispara una ráfaga de disparo automático a un objetivo especifico sin la dote Disparo en Ráfagas, se trata como un ataque estándar. El ataque, si tiene éxito, solo causa daño normal—toda la munición extra que el personaje dispara se desperdicia. Algunas armas de fuego—particularmente ametralladoras—solo tienen posición de disparo automático y normalmente no pueden disparar disparos simples.
Un explosivo es un arma que, cuando es detonada, afecta a todas las criaturas y objetos dentro de su radio de explosión por medio de metralla, calor, o contusión masiva. Su efecto es suficientemente amplio como para que pueda herir a los personajes estallando justo cerca de ellos. Algunos explosivos, como las granadas, pueden lanzarse, y explotan cuando aterrizan. Otros se colocan, con fusibles o temporizadores, y estallan después de que transcurre una cantidad de tiempo programada.
Un ataque con un explosivo arrojadizo es un ataque a distancia realizado contra un área de 5 pies especifica (un personaje puede apuntar a un área ocupada por una criatura). Arrojar el explosivo es una acción de ataque. Si el área esta dentro de un incremento de distancia, no necesitas realizar una tirada de ataque. Tira 1d4 y consulta la tabla para ver en que esquina del cuadro rebota el explosivo.
Tirada en d4 |
Esquina del cuadro apuntado |
1 |
Superior izquierda |
2 |
Superior derecha |
3 |
Inferior derecha |
4 |
Inferior izquierda |
Si el área apuntada esta a más de un incremento de distancia, realiza una tirada de ataque. El área tiene una Defensa efectiva de 10. Las armas arrojadizas no requieren competencia con armas, por lo que un personaje no recibe el penalizador –4 de no competencia. Si el ataque tiene éxito, la granada o explosivo aterriza en el área apuntada. Tira un d4 y consulta la tabla de arriba para ver en que esquina del área rebota el explosivo.
Si el personaje falla el objetivo, el explosivo aterriza en una esquina del área cercana en una dirección al azar. Consulta las tablas de más abajo para determinar donde aterriza el explosivo. Si el arma fue arrojada a dos o tres incrementos de distancia (11 a 30 pies), tira 1d8.
Tirada en d8 |
Localización Acertada |
1 |
Esquina superior izquierda, un cuadro más allá del objetivo |
2 |
Esquina superior derecha, un cuadro más allá del objetivo |
3 |
Esquina superior derecha, un cuadro a la derecha del objetivo |
4 |
Esquina inferior derecha, un cuadro a la derecha del objetivo |
5 |
Esquina inferior derecha, un cuadro antes del objetivo |
6 |
Esquina inferior izquierda, un cuadro antes del objetivo |
7 |
Esquina inferior izquierda, un cuadro a la izquierda del objetivo |
8 |
Esquina superior izquierda, un cuadro a la izquierda del objetivo |
Para rangos de hasta 5 incrementos de distancia (31 a 50 pies), tira 1d12.
Tirada en d12 |
Localización Acertada |
1 |
Esquina superior izquierda, dos cuadros más allá del objetivo |
2 |
Esquina superior derecha, dos cuadros más allá del objetivo |
3 |
Esquina superior derecha, un cuadro más allá y a la derecha del objetivo |
4 |
Esquina superior derecha, dos cuadros a la derecha del objetivo |
5 |
Esquina inferior derecha, dos cuadros a la derecha del objetivo |
6 |
Esquina inferior derecha, un cuadro antes y a la derecha del objetivo |
7 |
Esquina inferior derecha, dos cuadros antes del objetivo |
8 |
Esquina inferior izquierda, dos cuadros antes del objetivo |
9 |
Esquina inferior izquierda, un cuadro antes y a la izquierda del objetivo |
10 |
Esquina inferior izquierda, dos cuadros a la izquierda del objetivo |
11 |
Esquina superior izquierda, dos cuadros a la izquierda del objetivo |
12 |
Esquina superior izquierda, un cuadro más allá y a la izquierda del objetivo |
Después de determinar donde aterriza el explosivo, este causa su daño a todos los objetivos dentro del radio de explosión del arma. Los blancos pueden realizar salvaciones de Reflejos (la CD varia de acuerdo al tipo de explosivo) para mitad de daño.
Un explosivo colocado esta situado en su sitio, con un temporizador o fusible que determina cuando explota. No es necesaria ninguna tirada de ataque para colocar un explosivo; el explosivo se asienta donde es colocado hasta que se mueva o explote.
Cuando un explosivo colocado detona, causa su daño a todos los blancos dentro del radio de explosión del arma. Los blancos pueden realizar salvaciones de Reflejos (la CD varía de acuerdo al tipo de explosivo) para mitad de daño.
Un arma de salpicadura es un arma a distancia que aparte de romperse en el impacto, salpica o esparce su contenido sobre su blanco y criaturas u objetos cercanos. La mayoría de las armas de salpicadura consisten en líquidos dentro de contenedores rompibles.
Para atacar con un arma de salpicadura, realiza una ataque de toque a distancia contra el blanco. Las armas arrojadizas no requieren competencia con armas, por lo que los personajes no reciben el penalizador –4 de no competencia. Un éxito causa daño por golpe directo al blanco y daño por salpicadura a todas las demás criaturas a 5 pies del objetivo.
Un personaje en cambio puede apuntar a un área de 5 pies especifica, incluyendo un área ocupada por una criatura. Usa las reglas para los explosivos arrojadizos. De todas formas, si un personaje apunta a un área, las criaturas a 5 pies sufren el daño por salpicadura, y el daño por impacto directo no lo sufre ninguna criatura.
Si el personaje falla el blanco (tanto si apunta a una criatura como a un área), comprueba donde aterriza el arma, usando las reglas para explosivos arrojados. Después de determinar donde aterriza el objeto, éste causa daño por salpicadura a todas las criaturas a 5 pies.
A veces un personaje necesita atacar o romper un objeto.
Los objetos son más fáciles de golpear que los personajes debido a que normalmente no se mueven, pero muchas veces son suficientemente duros para obviar algún daño de cada golpe.
Defensa del Objeto y Bonificadores al Ataque: los objetos son fáciles o difíciles de golpear dependiendo de su tamaño y si están inmóviles o siendo sostenidos, transportados o llevados puestos por oponentes. La Defensa base de los objetos se muestra en la Tabla: Tamaño y Defensa de los Objetos.
Tabla: Tamaño y Defensa de los Objetos |
|
Tamaño (ejemplo) |
Defensa |
Colosal (avión comercial) |
-3 |
Gargantuesco (tanque del ejército) |
1 |
Enorme (coche típico) |
3 |
Grande (puerta grande) |
4 |
Mediano (carro de basura) |
5 |
Pequeño (silla) |
6 |
Menudo (ordenador portátil) |
7 |
Diminuto (libro) |
9 |
Minúsculo (lápiz) |
13 |
Si un personaje usa una acción de asalto completo para realizar un ataque contra un objeto inanimado e inmóvil, el personaje consigue un golpe automático con un arma de cuerpo a cuerpo, o un bonificador +5 en su tirada de ataque con un arma a distancia.
Un objeto que está siendo sostenido, transportado o llevado puesto tiene una Defensa igual a la cifra de arriba + 5 + el modificador de Destreza del oponente + el bonificador de clase a la Defensa del oponente. Golpear un objeto sostenido, transportado o llevado puesto provoca un ataque de oportunidad del personaje que lo sostiene (si un personaje tiene la dote Separación, no incurre en un ataque de oportunidad por realizar el intento).
Dureza: cada objeto tiene dureza—un numero que representa lo bien que resiste el daño. Siempre que un objeto recibe daño, resta su dureza del daño. Solo se deduce el daño en exceso de su dureza de los puntos de golpe del objeto (ver Tabla: Dureza y Puntos de Golpe de Materiales y Tabla: Dureza y Puntos de Golpe de Objetos).
Puntos de golpe: el total de puntos de golpe de un objeto depende de qué está hecho o lo grande que es (ver Tabla: Dureza y Puntos de Golpe de Materiales y Tabla: Dureza y Puntos de Golpe de Objetos).
Tabla: Dureza y Puntos de Golpe de Materiales |
||
Material |
Dureza |
Puntos de Golpe |
Papel |
0 |
2/pulgada de espesor |
Cuerda |
0 |
2/pulgada de espesor |
Plástico, blando |
0 |
3/pulgada de espesor |
Cristal |
1 |
1/pulgada de espesor |
Cerámica |
1 |
2/pulgada de espesor |
Hielo |
0 |
3/pulgada de espesor |
Plástico, duro |
2 |
5/pulgada de espesor |
Madera |
5 |
10/pulgada de espesor |
Aluminio |
6 |
10/pulgada de espesor |
Cemento armado |
8 |
15/pulgada de espesor |
Acero |
10 |
30/pulgada de espesor |
Tabla: Dureza y Puntos de Golpe de Objetos |
|
|
|
Objeto |
Dureza |
Puntos de Golpe |
CD de Rotura |
Cerradura |
|
|
|
Mala calidad |
0 |
1 |
10 |
Media |
3 |
5 |
15 |
Alta calidad |
5 |
10 |
20 |
Alta seguridad |
10 |
120 |
35 |
Máxima seguridad |
20 |
150 |
40 |
Objetos manufacturados1 |
|
|
|
Minúsculo |
0 |
1 |
10 |
Diminuto |
0 |
1 |
10 |
Menudo |
1 |
2 |
10 |
Pequeño |
3 |
3 |
12 |
Mediano |
5 |
5 |
15 |
Grande |
5 |
10 |
15 |
Enorme |
8 |
10 |
20 |
Gargantuesco |
8 |
20 |
30 |
Colosal |
10 |
30 |
50 |
Arma de fuego, mediana |
5 |
7 |
17 |
Cuerda |
0 |
2 |
23 |
Puerta de madera sencilla |
5 |
10 |
13 |
Puerta de madera recia |
5 |
20 |
23 |
Puerta de acero |
10 |
120 |
35 |
Pared de adoquín |
8 |
90 |
35 |
Cadena |
10 |
5 |
26 |
Esposas |
10 |
10 |
30 |
Barrotes de metal |
10 |
15 |
30 |
1Las cifras para los objetos manufacturados son valores mínimos. El DJ puede ajustarlos al alza para explicar los objetos con mayor fuerza y durabilidad. |
Ataques de Energía: los ataques de ácido y sonido causan daño normal a la mayoría de los objetos. Los ataques de electricidad y fuego causan la mitad de daño a la mayoría de los objetos; divide el daño por 2 antes de aplicar la dureza. Los ataques de frío causan un cuarto de daño a la mayoría de los objetos; divide el daño por 4 antes de aplicar la dureza.
Armas Ineficaces: el DJ puede determinar que precisamente determinadas armas no pueden causar daño a determinados objetos.
Inmunidades: los objetos son inmunes al daño no letal y a los golpes críticos.
Tiradas de Salvación: los objetos desatendidos nunca realizan tiradas de salvación. Se considera que han fallado sus tiradas de salvación. Un objeto atendido por un personaje (siendo agarrado, tocado o llevado puesto) recibe una tirada de salvación tal como si el personaje mismo hubiera hecho la tirada de salvación.
Cuando un personaje intenta romper algo con fuerza súbita mejor que causar daño, usa una prueba de fuerza para ver si tiene éxito. La CD depende más de la construcción del objeto que del material. Si un objeto ha perdido la mitad o más de sus puntos de golpe, la CD para romperlo desciende en 2.
Reparar el daño de un objeto lleva una hora entera de trabajo y las herramientas apropiadas (sin las herramientas, un personaje recibe un penalizador –4 en su prueba de Reparar). Al final de la hora, realiza un control de Reparar (CD 20). El éxito restablece 2d6 puntos de golpe. Si permanece daño, el personaje puede continuar realizando reparaciones por tantas horas como le lleve restablecer todos los puntos de golpe del objeto.
Un personaje puede intentar una embestida como una acción de ataque realizada durante su acción de movimiento, o como parte de una carga (en general, un personaje no puede realizar una acción de ataque durante una acción de movimiento; esto es una excepción). En ambos casos, el personaje no obtiene un paso de 5 pies antes, durante o después del intento de embestida. Cuando el personaje embiste, intenta empujar a un oponente directamente hacia atrás en lugar de atacar al oponente. Un personaje solo puede embestir a un oponente que es una categoría de tamaño mayor que el personaje, del mismo tamaño, o menor.
Primero, el personaje se mueve al interior del cuadro del objetivo. Moverse de esta forma provoca un ataque de oportunidad de cada enemigo que amenace al personaje, probablemente incluyendo al objetivo.
Segundo, el personaje y el objetivo realizan pruebas enfrentadas de Fuerza. Si el personaje y el objetivo son de diferentes tamaños, el combatiente más grande obtiene un bonificador en la prueba de Fuerza de +4 por diferencia en la categoría de tamaño. El personaje obtiene un bonificador +2 si estaba cargando. El objetivo obtiene un bonificador +4 de estabilidad si tiene más de dos patas o es de otra manera excepcionalmente estable.
Si el personaje gana la prueba de Fuerza al objetivo, el personaje empuja al oponente 5 pies hacia atrás. El personaje puede empujar hacia atrás al objetivo 5 pies adicionales por cada 5 puntos que el personaje exceda del resultado de la prueba del objetivo, proporcionando al personaje moverse con el objetivo. Un personaje no puede, sin embargo, exceder su movimiento normal de esta acción (el objetivo provoca ataques de oportunidad si se mueve. Lo hace el personaje si se mueve con el objetivo. El objetivo y el personaje no provocan ataques de oportunidad uno del otro como resultado de este movimiento).
Si el personaje falla en dar una paliza a la prueba de Fuerza del objetivo, el personaje se mueve 5 pies directamente hacia atrás a donde el personaje estaba antes de moverse dentro del área de los oponentes. Si este área esta ocupada, el personaje cae tumbado en esta área.
Un personaje puede intentar una invasión como una acción de ataque realizada durante su acción de movimiento, o como parte de una carga (en general, un personaje no puede realizar una acción de ataque durante una acción de movimiento; esto es una excepción). En ambos casos, el personaje no obtiene un paso de 5 pies antes, durante o después del intento de invasión. Con una invasión, el personaje intenta moverse a través del área de los oponentes, pasando por encima del oponente. Un personaje solo puede invadir a un traspasar a un oponente que es una categoría de tamaño mayor que él personaje, del mismo tamaño, o menor. Un personaje solo puede realizar un intento de invasión por acción.
Primero, el personaje debe moverse al menos 10 pies en línea recta en el interior del área del objetivo (provocando ataques de oportunidad normalmente).
Entonces el objetivo elige o esquivar al personaje o bloquearle. Si el objetivo esquiva al personaje, éste mantiene el movimiento (un personaje siempre puede moverse a través de un espacio ocupado por alguien cercano que permite al personaje). Si el oponente bloquea al personaje, realiza un ataque de derribo contra el oponente (ver Derribo). Si el personaje tiene éxito en derribar a su oponente, puede continuar su movimiento normalmente.
Si el personaje falla y es derribado en el turno, cae tumbado en el cuadro del oponente. Si el personaje falla pero no es derribado, el personaje tiene que moverse 5 pies hacia atrás por donde venía, terminando su movimiento allí. Si esta casilla esta ocupada, el personaje cae tumbado en la casilla.
Un personaje puede intentar derribar a un oponente, o vencerle de otra manera, como ataque de cuerpo a cuerpo sin armas. Un personaje solo puede derribar a un oponente que es una categoría de tamaño mayor que él, del mismo tamaño o más pequeño.
Realiza un ataque de toque cuerpo a cuerpo sin armas contra el objetivo. Hacer esto incurre en un ataque de oportunidad del objetivo como es normal para los ataques desarmados.
Si el ataque tiene éxito, realiza una prueba de Fuerza enfrentada a una prueba de Fuerza o Destreza del objetivo (usando cualquier puntuación de característica que tenga el modificador más alto). Si el personaje y el objetivo son de distintos tamaños, el combatiente más grande obtiene un bonificador en la prueba de Fuerza de +4 por diferencia en la categoría de tamaño. El objetivo obtiene un bonificador +4 de estabilidad en su prueba si tiene de dos patas o es de otra manera excepcionalmente estable. Si el personaje gana, derriba al objetivo. Si el personaje pierde, el objetivo puede reaccionar inmediatamente y realizar una prueba de Fuerza enfrentada a una prueba de Fuerza o Destreza del personaje para intentar derribarle.
Un personaje derribado esta tumbado (ver Tabla: Modificadores de Defensa). Levantarse de la posición de tumbado es una acción de movimiento.
Algunas armas, como la cadena y el látigo, pueden usarse para hacer ataques de derribo. Un personaje no incurre en un ataque de oportunidad cuando lo hace así. Si el personaje es derribado mientras su propio intento de derribo, el personaje puede dejar caer el arma para evitar ser derribado.
Como ataque cuerpo a cuerpo, un personaje puede intentar desarmar a su oponente. Si el personaje lo hace con un arma, le quita el arma del oponente de sus manos y cae al suelo. Si el personaje intenta desarmar mientras esta desarmado, el personaje termina con el arma en su mano. Si un personaje esta intentando desarmar al poseedor de un arma de cuerpo a cuerpo, sigue los pasos delineados aquí. Desarmar al poseedor de un arma a distancia es ligeramente diferente; ver más abajo.
Paso 1: el personaje provoca un ataque de oportunidad del objetivo que esta intentando desarmar.
Paso 2: el personaje y el objetivo realizan tiradas de ataque enfrentadas con sus respectivas armas. Si las armas son de diferentes tamaños, el combatiente con el arma más grande obtiene un bonificador en la tirada de ataque de +4 por cada diferencia en la categoría de tamaño. Si el objetivo esta usando un arma con dos manos, obtiene un bonificador +4 adicional. Además, si los combatientes son de distintos tamaños, el combatiente más grande obtiene un bonificador en la tirada de ataque de +4 por cada diferencia en la categoría de tamaño.
Paso 3: si el personaje gana a la tirada de ataque del objetivo, este es desarmado. Si el personaje intento la acción de desarme sin armas, ahora tiene el arma. Si el personaje estaba armado, el arma del objetivo esta en el suelo a sus pies. Si el personaje falla el intento de desarme, el objetivo puede inmediatamente reaccionar e intentar desarmar al personaje con el mismo tipo de tirada de ataque cuerpo a cuerpo enfrentada. El intento del oponente no provoca un ataque de oportunidad del personaje. Si el oponente falla el desarme, el personaje no obtiene un intento de desarme gratuito contra el oponente.
Para desarmar a un oponente que sostiene un arma a distancia, el personaje realiza un ataque de cuerpo a cuerpo o sin armas para golpear el arma en la mano del oponente (ver Atacar Un Objeto). Si el arma esta sujeta con dos manos, obtiene un bonificador +2 a su Defensa. Si el ataque del personaje tiene éxito, el arma a distancia cae al suelo o termina en las manos del personaje (si este hizo el taque sin armas). Este tipo de intento de desarme provoca un ataque de oportunidad, pero si el personaje falla, el objetivo no obtiene realizar un intento de desarme contra él.
Un personaje también puede usar desarmar para arrebatar un objeto usado por un objetivo. Hacer esto funciona igual que un intento de desarme (ver arriba), excepto por lo siguiente.
Ataque de Oportunidad: si el ataque de oportunidad del objetivo inflige cualquier daño, el intento de apropiarse del objeto automáticamente falla.
Modificadores: si el objeto esta bien seguro o de otra manera difícil de arrebatar del objetivo, este obtiene un bonificador +4. Por otro lado, si el objeto esta pobremente seguro o de otra manera fácil de arrebatar o de apartar, el atacante obtiene un bonificador +4.
Intentos Fallidos: fallar un intento de apropiarse de un objeto no permite al objetivo intentar desarmar al personaje.
Apresar significa forcejear y luchar mano a mano. Hay tres etapas para apresar: agarrar, inmovilizar y sujetar.
Normalmente, un agarre es justo el primer paso para empezar una presa. Si el personaje agarra a un oponente, pero falla en proceder a inmovilizarle, el personaje en realidad no empieza una presa. De todas formas, a veces todo lo que quiere hacer un personaje es agarrar al objetivo.
Una vez que un personaje ha establecido un agarre, está involucrado en una presa. A partir de un agarre, un personaje puede intentar varias acciones, incluyendo dañar al oponente o sujetarle. Un personaje no puede conseguir inmovilizar a ninguna criatura de más de dos categorías de tamaño mayor que él (sin embargo, tal criatura puede conseguir una inmovilización en el personaje—por lo que mientras un personaje no puede iniciar una presa con una criatura de más de dos categorías de tamaño mayor, todavía puede acabar en una).
Atrapar al oponente en una sujeción es a menudo el objetivo de una presa. Un personaje sujetado es mantenido inmóvil.
Cuando un personaje esta involucrado en una presa, necesitará realizar pruebas enfrentadas de presa contra un oponente—a menudo repetidamente. Una prueba de presa es algo parecido a una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. El bonificador de ataque de un personaje en una prueba de presa es:
Bonificador de ataque base + modificador de Fuerza + modificador de presa
El tamaño de una criatura funciona en su favor cuando realiza una presa, si esa criatura es Grande o mayor en tamaño. A la inversa, una criatura de tamaño Pequeño o menor esta en desventaja debido a su tamaño cuando realiza una presa. En lugar de usar el modificador de tamaño de una criatura en una prueba de presa (como se haría para una tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia), usa el modificador de presa apropiado de la Tabla: Modificadores de Presa.
Tabla: Modificadores de Presa |
|
Tamaño (ejemplo) |
Modificador de Presa |
Colosal (ballena azul [90 pies de largo]) |
+16 |
Gargantuesco (ballena gris [40 pies de largo]) |
+12 |
Enorme (elefante) |
+8 |
Grande (león) |
+4 |
Mediano (humano) |
+0 |
Pequeño (pastor alemán) |
-4 |
Menudo (gato casero) |
-8 |
Diminuto (rata) |
-12 |
Minúsculo (tábano) |
-16 |
Para empezar una presa, un personaje primero necesita agarrar e inmovilizar a su objetivo. Intentar empezar una presa es el equivalente a realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Si el personaje obtiene múltiples ataques en un asalto, puede intentar empezar una presa varias veces (a bonificadores de ataque base sucesivamente menores). Sigue estos pasos.
Mientras un personaje esta realizando una presa, su capacidad para atacar a otros y defenderse esta limitada.
Áreas No Amenazadas: un personaje no amenaza ningún área mientras esta apresando.
Ningún Bonificador de Destreza: un personaje pierde su bonificador de Destreza a la Defensa (si lo tiene) contra oponentes que el personaje no esta apresando (todavía puede usarlo contra oponentes que esta apresando).
Ningún Movimiento: un personaje no puede moverse mientras inmoviliza en una presa.
Cuando un personaje esta realizando una presa (a pesar de quien la comenzó), puede intentar cualquiera de las varias acciones en su turno. A menos que se advierta lo contrario, cada una de estas opciones es equivalente a un ataque (si el personaje normalmente obtiene más de un ataque por acción de ataque, puede intentar tantas opciones de estas como ataques tenga disponibles, usando su bonificador de ataque sucesivamente menor para cada tirada). El personaje esta limitado solo a estas opciones; no puede tomar ninguna otra acción.
Dañar al Oponente: realiza una prueba enfrentada de presa; si el personaje tiene éxito, causa daño como son un golpe sin armas.
Sujetar: realiza una prueba enfrentada de presa; si el personaje tiene éxito, mantiene al oponente inmóvil durante un asalto. El oponente recibe un penalizador –4 a la Defensa contra todos los ataques de otra gente (pero no del personaje); sin embargo, el oponente no se considera indefenso. Un personaje no puede usar un arma en un personaje sujetado o intentar dañar o sujetar a un segundo oponente mientras mantiene una sujeción en el primero. Un personaje sujeto no puede realizar ninguna acción excepto intentar escapar de la sujeción.
Escapar de la Presa: realiza una prueba enfrentada de presa. Si el personaje tiene éxito, puede escapar de la presa. Si más de un oponente esta apresando al personaje, el resultado de la prueba de presa tiene que superar a todos los resultados de las pruebas para escapar (los oponentes no tienen que intentar sujetar a un personaje si no quieren). Alternativamente, el personaje puede realizar una prueba de Escapismo enfrentada a la prueba de presa del oponente para escapar de la presa. Esta es una acción de ataque que el personaje solo puede intentar una vez por asalto, aun si el personaje obtiene múltiples ataques. Si el personaje no ha usado su acción de movimiento en el asalto, puede hacerla después de escapar de la presa.
Escapar de una Sujeción: realiza una prueba enfrentada de presa. Si el personaje tiene éxito, puede escapar de ser sujetado (los oponentes no tienen que intentar mantener al personaje sujeto si no quieren). El personaje todavía esta siendo apresado, sin embargo. Alternativamente, un personaje puede realizar una prueba de escapismo enfrentada a la prueba de presa del oponente para escapar de la sujeción. Ésta es una acción de ataque que el personaje solo puede intentar una vez por asalto, aun si obtiene múltiples ataques.
Romper la Sujeción de Otro: realiza una prueba enfrentada de presa; si el personaje tiene éxito, puede romper la inmovilización que un oponente tiene sobre un aliado.
Desenvainar un Arma Ligera: un personaje puede desenvainar un arma ligera como una acción de movimiento.
Atacar con un Arma Ligera: un personaje puede atacar con un arma ligera mientras participe en una presa (pero no mientras sujeta o esta sujeto). Un personaje no puede atacar con dos armas mientras está participando en una presa.
Cuando un oponente ha sujetado al personaje, está mantenido inmóvil (pero no indefenso) durante un asalto (el personaje no puede intentar ninguna otra acción). En el turno del personaje, puede intentar escapar de la sujeción. Si el personaje tiene éxito, todavía esta participando en la presa.
Si el objetivo ya esta apresando a alguien, un personaje puede usar un ataque APRA empezar una presa, como más arriba, excepto que el objetivo no obtiene un ataque de oportunidad contra el personaje, y que el agarre del personaje tiene éxito automáticamente. El personaje todavía tiene que realizar una prueba de presa enfrentada con éxito y moverse para formar parte de la presa. Si varios enemigos ya están involucrados en la presa, el personaje elige uno contra el que realizar la prueba enfrentada de presa.
Varios combatientes pueden estar en una única presa. Hasta cuatro combatientes pueden realizar una presa a un único oponente en un asalto dado. Las criaturas que son una categoría de tamaño menor que el personaje cuentan como media criatura cada una; las criaturas que son una categoría de tamaño mayor que el personaje cuentan como dos criaturas; y criaturas dos o mas categorías de tamaño mayor que el personaje cuentan como cuatro criaturas.
Cuando esta involucrado en una presa con varios oponentes, el personaje elige un oponente contra el que realizar una prueba enfrentada. La excepción es un intento de escapar de la presa; para escapar, la prueba de presa de un personaje debe superar los resultados de las pruebas de todos los oponentes.