En este apartado veremos cómo crear nuestro personaje:
PASO 1 - ATRIBUTOS
Los atributos miden lo bueno que es su personaje en 6 diferentes áreas:
Cada una de estas áreas es requisito para cada clase de personaje, por ejemplo los guerreros deben ser fuertes, los ladrones diestros o los magos inteligentes. Estos atributos toman valores entre 3 y 18 que son el resultado de lanzar 4d6 seis veces.
Ejemplos
Tirada A: 4, 5, 3, 1 -> 12 (se descarta el 1)
Tirada B: 3, 1, 1, 6 -> 10 (se descarta uno de los 1)
PASO 2 - SELECCIÓN DE RAZA
Cada raza tiene sus particularidades que si están habituados a juegos de este tipo más o menos son comunes en todos ellos. Los enanos son hoscos y taciturnos, los elfos son esbeltos y alegres, los halflings (o medianos) son curiosos, etcétera.
Humano: No tiene bonificadores ni penalizadores. Tienen acceso a todas las clases de personaje.
Enano: +1 en constitución y -1 en carisma. Los enanos tienen un bono adicional contra venenos según su constitución, pueden ver en la oscuridad/penumbra hasta 20 metros y son capaces de obtener información que tengan que ver con la construcción o la minería. Por contra, su naturaleza no mágica les hace susceptibles de fallar en un 20% de los casos cualquier intento de utilizar un objeto que sea mágico.
Elfo: +1 en destreza y -1 en constitución. Los elfos son resistentes a los conjuros de sueño o encantamiento en un 90%, tienen un bono de +1 al ataque al usar armas a distancia distintas de la ballesta y espadas largas o cortas. Tienen visión en la oscuridad como los enanos y tienen una habilidad especial para detectar cosas ocultas, por ejemplo puertas secretas.
Semielfo: No tiene bonificadores ni penalizadores: Tienen un 30% de resistencia a sueño y conjuros de encantamiento, visión en la oscuridad de 20 metros y son tan hábiles como los elfos para detectar cosas ocultas a simple vista.
Gnomo: +1 en inteligencia . -1 en sabiduría. Tienen la misma resistencia a la magia que los enanos y las mismas posibilidades que los objetos mágicos no funcionen o funcionen mal cuando los usan (20%). Tienen visión en la oscuridad y pueden obtener información sobre la construcción y características de un túnel o pasadizo.
Halfling: +1 en destreza y -1 en fuerza. Tienen resistencia mágica especial a los conjuros y a los venenos dependiente de la constitución, +1 en las tiradas de ataque de armas arrojadizas y hondas. Del mismo modo tienen bonificación para atacar por sorpresa a sus enemigos.
PASO 3 - CLASES DE PERSONAJE
Una vez que se tienen todas las habilidades y se ha elegido raza hay que elegir la clase de personaje, que define básicamente el tipo de lucha que se adecua más a tu personaje, si puede realizar magia y qué habilidades se le dan mejor.
PALADÍN
La compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el poder para derrotar al mal; estas son las tres armas del paladín. Pocos poseen la pureza y devoción que hacen falta para recorrer la senda del paladín, pero esos pocos son recompensados con el poder para proteger, sanar y castigar al mal. En un mundo lleno de magos conspiradores, sacerdotes impíos, dragones sedientos de sangre y demonios de los infiernos, el paladín es la esperanza última que no puede extinguirse.
Aventuras: los paladines se toman muy en serio sus aventuras y tienden a referirse a ellas como "búsquedas" o "misiones". En el corazón del paladín, hasta las misiones más mundanas son una prueba personal; una oportunidad para demostrar valor, para desarrollar las habilidades marciales, para aprender nuevas tácticas y hallar nuevas maneras de hacer el bien. Aun así, no se sienten verdaderamente realizados hasta que lideran una importante campaña contra el mal en lugar de dedicarse a saquear simples ruinas.
Peculiaridades: la fuerza divina defiende al paladín y le concede poderes especiales; le protege del daño y la enfermedad, le permite curarse por sí mismo y ayuda a que su corazón no sucumba al miedo. El paladín también puede utilizar este poder para ayudar a otros, sanando sus heridas o curando sus enfermedades. Por último, los seguidores de esta clase pueden utilizar este poder para destruir el mal. Hasta el paladín más inexperto es capaz de detectar el mal, y los más experimentados pueden castigar a sus enemigos malignos y expulsar a los muertos vivientes. Además, este poder atrae hasta él a un poderoso corcel, infundiendo fuerza, inteligencia y protección mágica al animal.
Alineamiento: los paladines han de ser legales buenos, y pierden todos sus poderes divinos si se desvían de tal alineamiento. Además, juran seguir un código de conducta que respete la legalidad y la bondad.
Religión: los paladines no tienen por qué ser fieles de una sola deidad; para la mayoría de ellos basta con seguir devoción por la rectitud. Los que profesan una religión en particular suelen preferir a Heironeous, dios del valor, antes que a otros, pero también hay paladines que veneran a Pelor, dios del sol. Los paladines devotos de un dios suelen ser muy escrupulosos en lo que se refiere al cumplimiento de sus obligaciones religiosas y suelen ser bien recibidos en todos los templos de su iglesia.
Trasfondo: nadie elige ser paladín; seguir esta clase es responder a una llamada, aceptar un destino personal. Nadie puede convertirse en paladín sólo con la práctica, sin importar lo mucho que se esfuerce. O la naturaleza del paladín está en el interior del personaje, o no lo está en absoluto; no puede obtenerse por medio de un acto voluntario. Sin embargo, puede que alguien no logre reconocer su propio potencial, o que se niegue a cumplir con su destino. Algunos de los que nacen para ser paladines se niegan a contestar esa llamada, prefiriendo llevar una vida distinta.
Sin embargo, la mayoría de los paladines responden a la llamada y comienzan a entrenarse en la adolescencia. Normalmente, estos muchachos se convierten en ayudantes o escuderos de paladines más experimentados, se entrenan durante años y, finalmente, parten por su cuenta para ayudar a la causa del bien y la justicia. No obstante, otros paladines oyen la llamada en un momento posterior de su vida, después de llevar cierto tiempo dedicándose a otra carrera. Todos los paladines, sin importar cual sea su trasfondo, reconocen el vínculo eterno que une a todos los seguidores de la clase; un vínculo que va más allá de las culturas, las razas o incluso las religiones. Dos paladines se considerarán camaradas aunque procedan de extremos opuestos del mundo.
Razas: al tener espíritus tan ambiciosos, los humanos son muy buenos como paladines. Los semielfos, que a veces son tan ambiciosos como los humanos, también pueden oír la llamada que les hará seguir esta clase. De vez en cuando hay algún enano que se convierte en paladín, pero probablemente le resulte difícil, pues seguir esta senda implica anteponer sus deberes a los de la familia, el clan y el rey. Hay muy pocos elfos que sean paladines, y esos pocos suelen emprender misiones que les llevan a lugares lejanos, pues las inclinaciones legales de la clase suelen impedir que encuentren su sitio en la sociedad élfica. Los miembros de las demás razas típicas rara vez escuchan la llamada para convertirse en paladines.
No hay precedentes de paladines en las razas de humanoides salvajes.
Otras clases: aunque los paladines están algo apartados de los demás, gustan de asociarse con aquellos cuyas habilidades y facultades complementan las suyas. Suelen llevarse bien con los clérigos buenos y legales y les gusta colaborar con los que son valientes, honestos y están comprometidos con el bien. Aunque no permiten que sus compañeros lleven a cabo actos malignos, están más que dispuestos a colaborar con todo tipo de gente, por poco que se parezcan a ellos. Los paladines, personajes carismáticos, dignos de confianza y respetados tienden a ser perfectos para desempeñar el papel de líder de un grupo.
Papel en el juego: el principal papel de un paladín en la mayoría de los grupos es el de combatiente cuerpo a cuerpo, pero también presta otras útiles funciones de apoyo. Es un buen curador secundario y su elevado Carisma la proporciona muchas oportunidades para adoptar una posición de liderazgo.
Información sobre reglas de juego
Características: el Carisma incrementa la curación, las facultades curativas de defensa propia y la expulsión de muertos vivientes poseídas por el paladín. La Fuerza también es importante para ellos debido al papel que desempeña en el combate. Para tener acceso a los conjuros más poderosos de paladín, necesitan tener una puntuación de 14 o más en Sabiduría (de hecho, necesitan tener 11 como mínimo para lanzar siquiera conjuros de su clase).
Alineamiento: Legal Bueno
Dado de golpe: d10.
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (nobleza y realeza)(Int), Saber (religión)(Int), Sanar (Sab) y Trato con animales (Car).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los paladines son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armadura (pesadas, intermedias y ligeras) y con los escudos (salvo los escudos paveses).
Aura de bien (Ex): el poder del aura de bien (consulta el conjuro de detectar el bien) del paladín es igual a su nivel en esa clase, igual que sucede con el aura de bien de un clérigo de una deidad buena.
Detectar el mal (St): a voluntad, el paladín puede utilizar detectar el mal (como el conjuro).
Castigar al mal (Sb): Una vez al día, un paladín puede intentar castigar al mal con un ataque normal de cuerpo a cuerpo; al hacerlo, el personaje añadirá su bonificador de Carisma (en caso de tenerlo) a su tirada de ataque e infligirá un punto de daño adicional por nivel de experiencia que posea. Por ejemplo, un paladín de nivel 13 nivel armado con una espada larga infligirá 1d8+13 puntos de daño, además de añadir los posibles bonificadores correspondientes a una Fuerza elevada o a los efectos mágicos que aplicaría normalmente. si el paladín castigara por accidente a una criatura que no fuera maligna, esta aptitud no surtiría efecto, pero aun así contaría como un intento disponible gastado para ese día. A nivel 5 y cada cinco niveles adicionales, el paladín puede castigar al mal una vez adicional por día tal como se indica en la tabla, hasta un máximo de cinco veces al día a nivel 20.
Gracia divina (Sb): a 2º nivel, un paladín obtiene un bonificador igual a su modificador de Carisma (en caso de ser positivo) en todos sus TS.
Imposición de manos (Sb): Comenzando a 2º nivel, un paladín con una puntuación de Carisma de 12 o mayor puede curar heridas (las suyas o las de otros) por medio de su toque. Cada día, puede curar una cantidad de puntos de golpe equivalente a su nivel de experiencia multiplicado por su bonificador de Carisma. Por ejemplo, un paladín de 7º nivel con un Carisma de 16 (bonificador +3) podría curar un máximo de 21 puntos diarios. Un paladín puede dividir su curación entre varias criaturas, y no tiene po rqué aprovechar toda su capacidad de una sola vez. Utilizar la imposición de manos es una acción estándar.
De manera alternativa, un paladín puede utilizar parte o la totalidad de su poder curativo para infligir daño a criaturas muertas vivientes. Utilizar la imposición de manos de este modo requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo con éxito y no provoca ataques de oportunidad. el paladín decide cuántos puntos de su asignación diaria desea utilizar como daño después de lograr tocar con éxito a una criatura muerta viviente.
Aura de valor: A partir de nivel 3, el paladín es inmune al miedo (mágico o de cualquier otra naturaleza). Todos los aliados que se encuentren a 10 pies o menos de él ganarán un bonificador +4 de moral en todos sus TS contra efectos de miedo. Esta aptitud funciona mientras el paladín esté consciente, pero no si está inconsciente o muere.
Salud divina (Ex): a nivel 3, un paladín se vuelve inmune a todas las enfermedades, incluyendo las enfermedades sobrenaturales y mágicas (como la putridez de momia y la licantropía).
Expulsar muertos vivientes (Sb): cuando un paladín llega al 4º nivel, adquiere la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, pudiendo usarla cada día un número de veces igual a 3 + su modificador de Carisma. Los paladines expulsan muertos vivientes como lo haría un clérigo con tres niveles menos.
Conjuros: a partir del 4º nivel, el paladín adquiere la aptitud de lanzar una pequeña cantidad de conjuros de magia divina. Para preparar o lanzar, el personaje ha de tener una puntuación en Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro (Sab 11 para conjuros de nivel 1, Sab 12 para conjuros de nivel 2, etc). La CD para los TS contra los conjuros del paladín es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del paladín.
Como otros lanzadores de conjuros, un paladín sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día (ver la tabla). Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Sabiduría. Cuando la tabla indica que obtiene 0 conjuros por día de un determinado nivel de conjuro (por ejemplo, conjuros de nivel 1 para un paladín de 4º nivel), sólamente obtiene los conjuros adicionales para ese nivel correspondientes a su puntuación de Sabiduría. A diferencia del clérigo, un paladín no tiene acceso a ningún conjuro ni poder garantizado de dominio.
Un paladín prepara y lanza conjuros del mismo modo que lo hace un clérigo, aunque no puede perder un conjuro preparado para lanzar un conjuro de curar en su lugar. Un paladín puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de paladín, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, aunque durante la meditación de ese día deberá elegir qué conjuros va a preparar.
Aunque hasta el nivel 3 el paladín carece de nivel de lanzador, a partir del 4º, este valor equivaldrá a la mitad del nivel de paladín poseído por el personaje
Montura especial (St): al llegar a 5º nivel, un paladín obtiene el servicio de un leal corcel, de fuerza e inteligencia insólitas, que le ayudará en su cruzada contra el mal. Normalmente, esta montura será un caballo de guerra pesado (si el paladín es de tamaño Mediano) o un poni de guerra (si es Pequeño).
Una vez al día, como acción de asalto completo, un paladín puede llamar a su montura de los reinos celestiales en los que reside. La montura aparece inmediatamente junto al paladín y permanece durante dos horas por nivel del mismo. Puede ser despedida en cualquier momento como acción gratuita. La montura que es convocada siempre es la misma criatura, aunque el paladín puede liberar a una montura determinada de su servicio (si se ha hecho demasiado vieja como para unirse a su cruzada, por ejemplo). Cada vez que es llamada, la montura aparece totalmente sana, sin importar el daño que pudiera haber recibido previamente. Además, la montura aparece llevando o transportando cualquier cosa que tuviese sl ser despedida (incluyendo barda, silla de montar, alforjas, etc). Llamar a una montura es un efecto de conjuración (llamada).
Si la montura del paladín muere, desaparece al instante, dejando tras de sí cualquier equipo que transportara. El paladín no puede convocar a otra montura durante treinta días o hasta que obtenga un nuevo nivel de paladín, lo que suceda primero, incluso aunque la montura sea devuelta a la vida de algún modo. Durante este periodo de treinta días, el paladín recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque y daño con armas.
Quitar enfermedad (St): a 6º nivel, un paladín puede producir un efecto de quitar enfermedad (igual que si usara el conjuro del mismo nombre) una vez a la semana. Puede utilizar esta aptitud una vez adicional por semana por cada tres niveles posteriores al 6º (dos veces por semana a 9º, tres veces a 12º, etc)
Código de conducta: el paladín ha de ser de alineamiento legal bueno y perderá todas sus aptitudes especiales de clase si realiza cualquier acto maligno voluntariamente. Además, el código del paladín exige que respete toda autoridad legítima, actúe con honor (sin mentir, engañar, utilizar venenos, etc.) ayude a los necesitados (siempre y cuando éstos no empleen la auda para fines maléficos o caóticos) y castigue a los que hagan daño o amenacen a los inocentes.
Acompañantes: aunque el paladín puede ir de aventuras con personajes de cualquier alineamiento neutral o bueno, jamás se asociará con gentes malignas a sabiendas. Además, no continuará relacionándose con nadie que atente continuamente contra su código moral. El paladín sólo contratará personal o aceptará seguidores si esas personas son de alineamiento legal bueno.
HECHICERO
Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben sus poesías: gracias a un talento innato, perfeccionado mediante la práctica. No tienen libros, mentores ni teorías; sólo poder en bruto que controlan a voluntad.
Algunos hechiceros afirman que por sus venas corre sangre de dragón, y puede que sea cierto; de todos es sabido que ciertos dragones poderosos pueden adoptar forma humanoide, e incluso tener amantes de ese tipo; además, demostrar que un hechicero no tuvo un antepasado dragón suele ser tarea difícil. A menudo, los seguidores de esta clase son asombrosamente bellos y poseen cierto exotismo que demostraría su insólita herencia. Aun así, la afirmación de que los hechiceros son en parte dracónicos puede ser una exageración infundada, inventada por ciertos seguidores de esta clase; o bien un chismorreo envidioso, concebido por aquellos que carecen del don de la hechicería.
Aventuras: el hechicero típico se va de aventuras para mejorar sus habilidades, pues sólo podrá incrementar la fuerza de éstas poniéndolas a prueba. El poder del hechicero es innato y forma parte de su alma. Para muchos de ellos, desarrollarlo es ya de por sí una búsqueda, sin importar el uso que quieran hacer de él.
Algunos hechiceros buenos sienten la necesidad de demostrar su valía a los demás, ganándose un sitio en una sociedad en la que su poder les hace diferentes. Por su parte, los hechiceros malignos no sólo se sienten apartados del resto de la gente, sino que también se creen superiores y van de aventuras para conseguir poder con el que dominar a los que están por debajo de ellos.
Peculiaridades: los hechiceros lanzan sus conjuros gracias a un poder innato, no por haberse educado a conciencia en ciertas habilidades: su magia es más intuitiva que lógica. Conocen menos conjuros que los magos y consiguen conjuros poderosos con menor rapidez que ellos, pero pueden lanzarlos con mayor frecuencia y no necesitan ni elegirlos ni prepararlos de antemano. Además, tampoco se especializan en escuelas como hacen los magos.
Al conseguir sus poderes sin tener que someterse a tantos años de riguroso estudio como los magos, los hechiceros no tienen el trasfondo de saber arcano que comparten la mayoría de los magos. Sin embargo, tienen más tiempo para aprender habilidades de combate, y son competentes con las armas sencillas.
Alineamiento: para un hechicero, la magia es un arte intuitivo, no una ciencia. La hechicería favorece más al espíritu libre, caótico y creativo que a la mente disciplinada; por tanto, los hechiceros suelen sentirse un poco más inclinados hacia el caos que hacia la ley.
Religión: algunos prefieren a Boccob, dios de la magia, mientras que otros veneran a Wee Jas, diosa de la magia y la muerte. Sin embargo, muchos de ellos siguen a otras deidades, o a ninguna en absoluto (normalmente, la fe en Boccob o Wee Jas se transmite a los magos a través de sus mentores, pero la mayoría de los hechiceros son autodidactas y carecen de un maestro que les inicie).
Trasfondo: los hechiceros desarrollan unos poderes rudimentarios al alcanzar la pubertad. Sus primeros conjuros son imperfectos, espontáneos, incontrolables y, a veces, incluso peligrosos. Una familia en cuyo seno haya un hechicero en ciernes puede verse alterada por culpa de extraños sonidos y luces, llegando incluso a pensar que su hogar está embrujado. Finalmente, el joven hechicero comprende el poder que posee sin haberlo buscado. A partir de ese momento, el personaje podrá empezar a practicar y mejorar sus facultades.
A veces, uno de ellos es lo bastante afortunado como para que se haga cargo de él otro hechicero, más viejo y experimentado, que le enseñe a comprender y utilizar sus nuevos poderes. Sin embargo, la mayoría de ellos se encuentran solos, siendo temidos por sus antiguos amigos y sin hallar comprensión en su familia.
Los hechiceros carecen de sentido de identidad como grupo. Al contrario que los magos, obtienen poco a cambio de compartir sus conocimientos y no tienen ningún incentivo importante que les anime a colaborar.
Razas: la mayoría de los hechiceros son humanos o semielfos, pero el talento innato para la hechicería es impredecible y puede aparecer en cualquiera de las razas comunes.
Los lanzadores de conjuros arcanos procedentes de tierras salvajes o pertenecientes a las razas de humanoides brutales tienen más posibilidades de ser hechiceros que magos. Los kóbold tienen muchas posibilidades de seguir esta clase, pues defienden con ferocidad (e incoherencia) la teoría de la "sangre de los dragones".
Otras clases: los hechiceros consideran que tienen más en común con los seguidores de otras clases autodidactas, como druidas y pícaros; de hecho, entran en conflicto de vez en cuando con los miembros de clases más disciplinadas, como paladines y monjes. Como lanzan los mismos conjuros que los magos pero de un modo diferente, a veces compiten con éstos.
Papel en el juego: un hechicero tiende a definir su papel basándose en su elección de conjuros. Un hechicero que se concentre en conjuros que causan daño se convertirá en el centro del poder ofensivo del grupo. Otro puede confiar en magia más sutil, como encantamientos e ilusiones y adoptar por ello un papel más tranquilo. Un grupo con un hechicero debería pensar seriamente incluir un segundo lanzador de conjuros como un bardo, clérigo, druida o incluso un mago, para compensar la falta de versatilidad de este. Al tener una fuerte presencia que les permite impresionar a los demás, los hechiceros tienden a ser el "rostro" de los grupos de aventureros, dedicándose a negociar, regatear y hablar con la gente. Los conjuros del hechicero le ayudan a influir en los demás u obtener información; por tanto, es un excelente candidato para el puesto de espía o diplomático de un grupo de aventureros.
Información sobre reglas de juego
Características: el Carisma determina el poder con el que los hechiceros pueden llegar a lanzar sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente y lo difíciles de resistir que son éstos. Al igual que los magos, los hechiceros se ven muy beneficiados por tener puntuaciones elevadas en Destreza y Constitución
Alineamiento: cualquiera.
Dado de golpe: d4.
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Engañar (Car), Oficio (Sab) y Saber (arcano)(Int).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los hechiceros son competentes con todas las armas sencillas, pero no son competentes con ningún tipo de armadura ni escudo. Una armadura de cualquier tipo interfiere con los gestos arcanos del hechicero, lo cual puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fracasen.
Conjuros: los hechiceros lanzan conjuros arcanos (el mismo tipo de sortilegios disponibles para los bardos y magos), extraídos principalmente de la lista de conjuros de hechicero/mago. Pueden lanzar cualquier conjuro que conozcan sin tener que prepararlos con antelación como haría un mago o un clérigo.
Para poder aprender o lanzar un conjuro, el hechicero ha de tener un Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar (Car 10 para conjuros de nivel 0; Car 11 para conjuros de nivel 1, etc.) La CD de los TS contra los conjuros de hechiceros equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del hechicero.
Como otros lanzadores de conjuros, un hechicero sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Su asignación diaria de conjuros aparece en la tabla más abajo. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Carisma. La selección de conjuros de esta clase está muy limitada. Todo hechicero comienza a jugar conociendo cuatro conjuros de nivel 0 (también llamados "trucos") y otros dos de nivel 1 (todos ellos a elección del jugador). Con cada nivel que adquiera, el personaje ganará uno o más conjuros nuevos, tal como se indica en la tabla a continuación (a diferencia de la cantidad de conjuros diarios, la cantidad de conjuros conocidos por el hechicero no se ve afectada por su bonificador de Carisma, aunque éste exista; las cantidades indicadas en la tabla son fijas). Tales sortilegios pueden ser comunes, extraídos de la lista de conjuros de hechicero/mago, o conjuros insólitos que el hechicero haya llegado a comprender de algún modo mediante el estudio. Por ejemplo, un hechicero que tenga un rollo de pergamino o un libro de conjuros que detalle un sortilegio insólito de hechicero/mago (es decir, uno que no se encuentre en la lista de conjuros de hechicero/mago que aparece en este libro) podrá seleccionarlo como nuevo conjuro cuando suba al siguiente nivel (siempre y cuando sea del nivel de conjuro apropiado, claro está). No obstante, el hechicero no podrá aprender conjuros más deprisa por este método.
Al alcanzar el 4º nivel y en cada nivel par posterior (6º, 8º, etc.) un hechicero puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conocía. A todos los efectos, el hechicero "pierde" el conjuro antiguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el conjuro que intercambia, y debe ser al menos dos niveles menor que el del conjuro de nivel más alto que el hechicero pueda lanzar. Por ejemplo, al alcanzar 4º nivel, un hechicero puede cambiar un único conjuro de nivel 0 (dos niveles por debajo del nivel más alto que puede lanzar, que es 2) por otro conjuro diferente de nivel 0. A 6º nivel, puede intercambiar un conjuro de nivel 0 o un conjuro de nivel 1 (ya que ahora puede lanzar conjuros de hechicero de nivel 3) por un conjuro diferente del mismo nivel. Un hechicero sólo puede intercambiar un único conjuro en cada nivel y debe elegir si realiza o no el cambio al mismo tiempo que obtiene los nuevos conjuros conocidos por subir ese nivel.
A diferencia de un mago o un clérigo, un hechicero no necesita preparar sus conjuros con antelación. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, asumiendo que no haya utilizado toda su asignación de cunjuros diarios para el nivel del conjuro. Por ejemplo, a nivel 1, el hechicero Hennet puede lanzar cuatro conjuros de nivel 1 por día: tres por ser de nivel 1 más uno gracias a su puntuación de Carisma 15. No obstante, solamente conoce dos conjuros de nivel 1: dormir y proyectil mágico. Así, en un día normal puede lanzar cualquier combinación de esos dos conjuros un total de cuatro veces. No tiene que decidir con antelación qué conjuros lanzará.
Familiar: un hechicero puede obtener un familiar, cosa que le llevará 24 horas y exigirá el gasto de materiales mágicos por valor de 100 po. Los familiares son bestias mágicas que parecen animales pequeños y son inusualmente fuertes e inteligentes. Estas criaturas hacen las veces tanto de compañeros como de sirvientes.
El hechicero puede escoger el tipo de animal que desea conseguir, y el poder de éste aumentará a medida que el hechicero vaya subiendo de nivel.
Si el familiar muere (o su amo decide abandonarlo), el hechicero deberá realizar un TS de Fortaleza (CD 15). Si falla, perderá 200 PX por nivel de hechicero; un tiro con éxito reducirá a la mitad esa pérdida de puntos de experiencia. Sin embargo, el total de puntos de experiencia nunca puede quedar por debajo de 0 como resultado de la pérdida o abandono de un familiar. Por ejemplo, Hennet es un hechicero de nivel 3 y tiene 3.230 PX cuando su familiar búho muere a manos de un osgo. El personaje pasa la salvación y, por tanto, pierde 300 PX, quedando por debajo de los 3.000 PX y volviendo a 2º nivel. Un familiar muerto o abandonado no puede ser reemplazado hasat haber transcurrido un año y un día. Los familiares muertos pueden ser revividos igual que los personajes, pero no perderán ni un nivel ni un punto de Constitución cuando tenga lugar tan afortunado acontecimiento.
Un personaje con más de una clase que proporcione un familiar sigue pudiendo tener sólo uno en cualquier momento dado.
GUERRERO
A esta clase pertenecen el caballero embarcado en una búsqueda, el señor feudal dedicado a la conquista, el campeón del rey, el infante de élite, el mercenario veterano y el rey bandido. Los guerreros pueden ser leales defensores de los necesitados, crueles merodeadores o valientes aventureros. Algunos son bellísimas personas dispuestos a enfrentarse a la muerte a cambio de un bien mayor. Sin embargo, otros se encuentran entre las peores gentes que es posible hallar: las que matan sin escrúpulos para obtener un beneficio personal, o incluso por deporte. Los guerreros que no van de aventuras pueden ser soldados, guardias, guardaespaldas, campeones o matones dedicados al crimen. Los seguidores de esta clase que se van de aventuras se llaman a sí mismos guerreros, mercenarios, sicarios o, simplemente, aventureros.
Aventuras: la mayoría de los guerreros consideran que las aventuras, asaltos y misiones peligrosas son su labor. Algunos tienen jefes que les pagan regularmente, mientras que otros prefieren vivir igual que los que buscan yacimientos de mineral, corriendo grandes riesgos con la esperanza de conseguir un botín de iguales proporciones. Ciertos guerreros osn más cívicos y utilizan sus habilidades de combate para proteger a los que corren peligro y no tienen posibilidades de defenderse por sí mismos. Sin embargo, sean cuales fueren sus motivaciones originales, los guerreros suelen terminar sucumbiendo a la emoción del combate y la aventura.
Peculiaridades: de todas las clases, la del guerrero es la mejor capacitada para el combate (de ahí su nombre). Los guerreros están familiarizados con todas las armas y armaduras corrientes. Además de su potencial para el combate en general, todo guerrero desarrolla especialidades de carácter propio. Uno de ellos podría estar particularmente capacitado para usar ciertas armas y otro podría estarlo para ejecutar maniobras insólitas. A medida que adquieren experiencia, consiguen más oportunidades para desarrollar sus habilidades marciales. Gracias a su dedicación a las maniobras de combate, pueden dominar relativamente rápido incluso las más difíciles.
Alineamiento: los guerreros pueden ser de cualquier alineamiento. Los guerreros buenos suelen ser cruzados y dedicarse a la persecución y erradicación del mal. Los legales podrían ser campeones que defendieran las tierras de su señor o a los que vivan en ellas. Los guerreros caóticos pueden ser mercenarios vagabundos. Los guerreros malignos tienden a ser matones y villanos mezquinos que se limitan a tomar todo lo que desean por la fuerza bruta.
Religión: los guerreros suelen venerar a Heironeous, dios del valor; a Kor, dios de la fuerza; a San Cuthbert, dios del justo castigo; a Hextor, dios de la tiranía o a Erythnul, dios de la matanza. Pueden estar al servicio de un dios para dedicarse a él como si fueran cruzados o sólo por tener alguien a quien rezar antes de arriesgar sus vidas una vez más.
Trasfondo: los guerreros tienen varias formas de acabar dedicándose a esta profesión. La mayoría de ellos han recibido una instrucción formal en el ejército de algún noble o, como mínimo, en una milicia local. Otros son autodidactas toscos pero puestos a prueba en numerosas ocasiones. Un guerrero puede haber optado por la espada como forma de escapar de los límites de la granja en la que vivía, o por seguir una orgullosa tradición familiar. Los guerreros carecen de una identidad común y no se consideran ni un grupo ni una hermandad. No obstante, los que proceden de una misma academia, compañía mercenaria o regimiento de un señor sí que hacen gala de cierta camaradería.
Razas: los guerreros humanos suelen ser veteranos que han realizado algún servicio militar, normalmente descendientes de gente corriente. Los enanos dedicados a esta clase casi siempre son antiguos miembros de los grupos militares bien entrenados que protegen los reinos subterráneos de su raza. Normalmente, estos personajes pertenecen a familias de guerreros cuyos linajes se remontan miles de años atrás, dependiendo de tales linajes, los guerreros enanos serán directamente rivales o aliados de los guerreros de otras familias. Los guerreros elfos suelen ser muy hábiles con la espada larga; además, están orgullosos de su aptitud para la esgrima y se muestran ansiosos por demostrar su arte o ponerlo a prueba. Los guerreros semiorcos generalmente son parias autodidactas que han adquirido suficiente habilidad como para ganarse el reconocimiento y algo parecido al respeto. En lugar de irse de aventuras, los guerreros gnomos y medianos suelen quedarse en las tierras de su raza formando parte de las milicias. Los semielfos rara vez se convierten en guerreros, aunque quizá haya algunos que practiquen el manejo de la espada en honor a la tradición élfica.
Entre los humanoides brutales, son pocos los que logran adquirir la disciplina necesaria para convertirse en guerreros. Sin embargo, los belicosos grandes trasgos suelen tener gran cantidad de guerreros fuertes y diestros.
Otras clases: los guerreros destacan en el combate directo, pero dependen de otros en lo que se refiere a ayuda mágica, curación y exploración del terreno. En un equipo, su labor es cubrir la primera línea, proteger a los compañeros y acabar con los enemigos más duros. Puede que no comprendan los métodos arcanos de los magos ni compartan la fe de los clérigos, pero reconocen perfectamente el valor que éstos tienen para el trabajo en grupo.
Papel en el juego: en la mayoría de los grupos de aventureros el guerrero actúa como combatiente cuerpo a cuerpo, cargando al fragor de la batalla mientras sus compañeros le apoyan con sus conjuros, ataques a distancia y otros efectos. Los guerreros que prefieren el combate a distancia pueden ser realmente mortíferos, aunque sin otro apoyo para el cuerpo a cuerpo pueden encontrarse en primera línea de combate con más frecuencia de la que quisieran.
Información sobre reglas de juego
Características: la Fuerza es importante para los guerreros debido al papel que juega en combate, y varias de las habilidades de esta clase se basan en ella. La Destreza también les resulta útil, especialmente a los que visten armadura ligera, y la Sabiduría es importante para varias habilidades de la clase. Una puntuación elevada en Constitución permitirá a un guerrero probablemente vivir más tiempo, porque también tendrá más puntos de golpe).
Alineamiento: cualquiera
Dado de golpe: d10
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los guerreros son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras (pesadas, intermedias y ligeras) y con los escudos (incluidos los escudos paveses)
Dote adicional: En el nivel 1, el guerrero obtiene una dote adicional relacionada con el combate, además de la que consiguen los demás personajes de nivel 1 y la que se concede a los humanos. Los guerreros obtienen una dote adicional más en el 2º nivel, y otra más cada dos niveles de guerrero posteriores (en el 4º, 6º, 8º, 10º, 12º, 14º, 16º, 18º y 20º). Estas dotes adicionales deben elegirse de entre las dotes señaladas como dotes adicionales de guerrero. Un guerrero sigue teniendo que cumplir los prerrequisitos de una dote adicional, incluyendo mínimos de puntuación de característica y de ataque base.
Estas dotes han de añadirse a las que los personajes de cualquier clase consiguen cada tres niveles de experiencia. A la hora de escoger las que consiga cada tres niveles, el guerrero no estará limitado a la lista de dotes adicionales de guerrero.
DRUIDA
La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso; todo esto y más es lo que el druida puede controlar. No obstante, los seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza; según ellos, tal afirmación no es más que una fanfarronería de los habitantes de las ciudades. El druida no gana su poder controlando la naturaleza, sino fundiéndose con ella. Para los que profanan las arboledas sagradas de los druidas o sienten la ira de éstos, tal distinción puede ser muy sutil.
Aventuras: los druidas van de aventuras para adquirir conocimientos, en especial sobre animales y plantas con los que no estén familiarizados, pero también para ganar poder, y a veces sus superiores les piden que lleven a cabo algún encargo. Los druidas también pueden descargar la fuerza del oso sobre quienes amenazan las cosas que aman, entre las que normalmente hay más arboledas o montañas ignotas que personas. Aunque los druidas aceptan las cosas horribles o crueles que hay en la naturaleza, odian todo lo que es antinatural, incluyendo las aberraciones (como contempladores y carroñeros reptantes) y los muertos vivientes (como zombis y vampiros). A veces dirigen ataques contra tales criaturas, sobre todo cuando éstas invaden su territorio.
Peculiaridades: los druidas lanzan conjuros divinos de forma similar a los clérigos, aunque la mayoría consiguen sus sortilegios a partir del poder de la naturaleza, no del de los dioses. Sus conjuros se orientan hacia la naturaleza y los animales. Además, a medida que adquieren experiencia, los druidas obtienen diversos poderes mágicos, incluyendo la capacidad de adoptar la forma de animales.
Las armaduras que los druidas pueden utilizar están limitadas por juramentos tradicionales, limitándose a los objetos indicados en “competencia con armas y armaduras”, más adelante. Aunque nada impide a un druida aprender a llevar una armadura completa, ponérsela violaría su juramento y le haría perder sus poderes druídicos.
Los druidas evitan llevar encima demasiado metal trabajado, porque éste es un obstáculo para la naturaleza pura y primordial que ellos intentan encarnar.
Alineamiento: para mantenerse en armonía con la indiferencia absoluta de la naturaleza, los druidas han de poseer un mínimo de imparcialidad. Por tanto, han de ser neutrales en al menos uno de los ejes de alineamiento (caótico-legal o bueno-maligno), si no en ambos. Al igual que la naturaleza abarca las dicotomías de la vida y la muerte, la belleza y el horror, la paz y la violencia, dos druidas pueden manifestar alineamientos diferentes, o incluso opuestos (neutral bueno y neutral maligno, por ejemplo), y seguir formando parte de la tradición druídica.
Religión: los druidas veneran a la naturaleza sobre las demás cosas y obtienen su poder mágico a partir de las fuerzas de ésta o de una deidad de la naturaleza. Suelen perseguir más una espiritualidad mística de unión trascendente con la naturaleza que una devoción hacia una entidad divina. Aun así, algunos de ellos adoran (o al menos respetan) a Obad-Hai, dios de la naturaleza o a Ehlonna, diosa de los bosques.
Trasfondo: los druidas cuya organización suele pasar inadvertida a ojos de casi todos los forasteros (que los consideran gente solitaria), constituyen una sociedad que se extiende por todas las regiones, ignorando las fronteras políticas. Los aspirantes a druida entran a formar parte de tal sociedad por medio de rituales secretos, incluyendo diversas pruebas a las que no todos llegan a sobrevivir. Los druidas sólo pueden emprender su propio camino tras haber adquirido cierto grado de experiencia.
Nominalmente, todos los druidas forman parte de la sociedad druídica; aunque algunos de ellos están tan aislados que jamás han llegado a ver a los compañeros de más categoría ni a participar en las reuniones del grupo, todos los druidas se reconocen los unos a los otros como hermanos y hermanas. Sin embargo, al igual que las auténticas criaturas salvajes, hay veces que los druidas compiten entre sí o se atacan los unos a los otros.
Suele esperarse de los druidas que lleven a cabo servicios para sus hermanos de categoría más elevada, aunque tales encargos suelen conllevar una justa recompensa. Así mismo, los druidas de baja categoría pueden pedir ayuda a sus superiores, dando a cambio un pago en forma de dinero o servicio.
Los druidas pueden vivir en poblaciones pequeñas, pero siempre pasarán buena parte de su tiempo en zonas salvajes. De hecho, hasta las ciudades grandes que estén rodeadas de tierras de cultivo hasta donde alcance la vista suelen tener cerca arboledas druídicas, pequeños y salvajes refugios donde los druidas viven, y que protegen ferozmente. En las cercanías de las urbes costeras, tales santuarios suelen estar en alguna isla cercana en la que los druidas pueden encontrar la soledad que necesitan.
Razas: los elfos y los gnomos poseen cierta afinidad con las tierras naturales y entre ellos es bastante común seguir la senda del druida. Los humanos y los semielfos también suelen pertenecer a esta clase, que es especialmente común en tribus de humanos salvajes. Es muy raro que un enano, un mediano o un semiorco sean druidas.
Entre los humanoides brutales son pocos los que entran a formar parte de la sociedad druídica, exceptuando el caso de los gnolls, que tienen una buena cantidad de druidas malignos. Los druidas gnoll son aceptados por los de otras razas, aunque no suelen ser muy bien recibidos.
Otras clases: los druidas comparten con los exploradores y con muchos bárbaros su reverencia por la naturaleza y su conocimiento de las tierras naturales. A los druidas no les gusta la devoción que los paladines tienen por los ideales abstractos antes que por el “mundo real”, no comprenden muy bien la forma de vida urbana de los pícaros y consideran que la magia arcana es perturbadora y ligeramente desagradable. No obstante, los druidas aceptan, ante todo, la diversidad y apenas se sienten ofendidos por los demás, ni siquiera por los que son muy distintos a ellos.
Papel en el juego: el druida disfruta de una versatilidad extraordinaria. Aunque carece de la abundancia de poder curativo del clérigo, lo compensa con poder ofensivo adicional, gracias a su selección de conjuros y a su aptitud de forma salvaje. Un druida apoyado por otro curador secundario (como un paladín) puede demostrar ser extremadamente valioso para un grupo de aventureros. Además, su compañero animal proporciona un valioso apoyo adicional en combate.
Información sobre reglas de juego
Características: la Sabiduría determina el poder con el que los druidas pueden llegar a lanzar sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente y lo difíciles de resistir que son éstos. Para poder lanzar un conjuro, un druida ha de tener una Sabiduría igual a 10 + el nivel del conjuro a ejecutar; además, esta característica también determina la cantidad de conjuros adicionales que poseen. La CD de los TS contra los conjuros de druida equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del druida.
Dado que los druidas visten armaduras ligeras o intermedias, una elevada Destreza mejorará sus posibilidades de defenderse.
Alineamiento: neutral bueno, legal neutral, neutral, caótico neutral o neutral maligno.
Dado de golpe: d8.
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (Naturaleza)(Int), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab) y Trato con animales (Car).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los druidas son competentes con las siguientes armas: bastón, cimitarra, clava, daga, dardo, honda, hoz, lanza corta y lanza. También son competentes con todos los ataques naturales (impacto sin armas, garra, mordisco, etc.) de cualquier forma salvaje que asuman (ver más adelante). También son competentes en el uso de armaduras ligeras e intermedias, pero tienen prohibido vestir las hechas de metal, por lo que sólo pueden vestir la acolchada, la de cuero o la de piel (un druida puede también llevar una armadura de madera que haya sido alterada mediante el conjuro de madera férrea para que funcione como si fuese de acero. Los druidas son competentes con escudos (salvo los escudos paveses), pero sólo pueden usar los de madera.
Un druida que lleve una armadura o un escudo prohibidos no podrá lanzar conjuros ni utilizar ninguna de sus aptitudes de clase sobrenaturales o sortílegas mientras lo haga ni hasta haber transcurrido 24 horas desde que deje de hacerlo.
Conjuros: los seguidores de esta clase lanzan conjuros divinos (el mismo tipo de conjuros disponible para los clérigos, exploradores y paladines), elegidos de la lista de conjuros de druida. Su alineamiento puede impedirle lanzar ciertos conjuros opuestos a sus creencias éticas o morales (ver “Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos”, más adelante). Un druida debe elegir y preparar sus conjuros con antelación (ver más adelante).
Para poder preparar o lanzar un conjuro, el druida debe tener una Sabiduría mínima de 10 + el nivel del conjuro (Sab 10 para los conjuros de nivel 0, Sab 11 para los conjuros de nivel 1º, etc.). La CD de las salvaciones contra los conjuros de druida es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del druida.
Como otros lanzadores de conjuros, un druida sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Su asignación diaria de conjuros se da en la tabla más adelante. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Sabiduría. A diferencia del clérigo, no tiene acceso a ningún conjuro ni poder garantizado de dominio.
Un druida prepara y lanza conjuros del mismo modo que lo hace un clérigo, aunque no puede perder un conjuro preparado para lanzar un conjuro de curar en su lugar (no obstante, consulta “Lanzamiento espontáneo”, más abajo). Un druida puede preparar y lanzar cualquier conjuro en la lista de conjuros de druida, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, aunque durante la meditación de ese día deberá elegir qué conjuros va a preparar.
Lanzamiento espontáneo: un druida puede canalizar la energía de un conjuro almacenado en un conjuro de convocación que no haya preparado previamente. Puede “cambiar” cualquier conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de convocar aliado natural del mismo nivel o nivel inferior. Por ejemplo, un druida que haya preparado repeler sabandijas (un conjuro de 4º nivel) puede perderlo para poder lanzar convocar aliado natural IV (que es también un conjuro de 4º nivel)
Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos: ningún druida puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo. Por ejemplo, un druida neutral bueno no podrá ejecutar sortilegios malignos. Los conjuros asociados a un alineamiento determinado lo indican mediante un descriptor de bien, caos, ley o mal en la descripción del conjuro.
Idiomas adicionales: las opciones de idiomas adicionales de un druida incluyen silvano, la lengua de las criaturas de los bosques. Esta opción es además de los idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza.
Además, todos los druidas hablan la lengua druídica, una lengua secreta conocida sólo por ellos y que aprenden al convertirse en druidas de nivel 1. El druídico es un lenguaje gratuito para un druida, esto es, lo conoce además de su asignación normal de idiomas y no ocupa ningún espacio. A los druidas les está prohibido enseñar este idioma a aquellos que no son druidas. El druídico tiene su propio alfabeto.
Compañero animal (Ex): un druida puede empezar a jugar con un compañero animal, elegido de la siguiente lista: águila, búho, caballo (ligero o pesado), camello, halcón, lobo, perro, perro de monta, poni, rata terrible, serpiente (víbora Pequeña o Mediana) o tejón. Si la campaña del DM tiene lugar parcial o totalmente en un entorno acuático, éste puede añadir las siguientes criaturas a la lista de opciones del druida: calamar, marsopa y tiburón Mediano. Este animal es un camarada leal que acompaña al druida en sus aventuras tal y como sea apropiado para su especie.
El compañero de un druida de nivel 1 es completamente normal para su especie, salvo en lo que se indica en la tabla. Conforme el druida va subiendo de nivel, el poder del animal aumenta tal y como se muestra en la tabla a continuación.
El compañero animal de un druida es superior a un animal normal de su especie y tiene poderes especiales, como se describe a continuación.
Utiliza las estadísticas básicas para una criatura de la especie del compañero, tal y como se dan en el Manual de monstruos, pero realiza los siguientes cambios:
Nivel de clase: el nivel de druida del personaje. Los niveles de clase de druida se apilan con los niveles de cualquier otra clase que tenga derecho a un compañero animal (como el explorador) a efectos de determinar las aptitudes del compañero y las listas alternativas que están disponibles para el personaje.
DG adicionales: Dados de golpe de ocho caras (d8) adicionales, cada uno de los cuales recibe el modificador de Constitución de manera normal. Recuerda que los Dados de golpe adicionales mejoran el ataque base y las salvaciones base del compañero animal. El ataque base de un compañero animal es igual al de un druida de nivel igual a los DG del animal. Las salvaciones buenas de un compañero animal son Fortaleza y Reflejos (trátalo como un personaje con nivel igual a los DG del animal). Un compañero animal obtiene puntos de habilidad y dotes adicionales por los DG así ganados, como sucede de modo normal al avanzar los DG de un monstruo (consulta el Manual de monstruos).
Ajuste a la armadura natural: el número que se señala aquí es una mejora al bonificador de armadura natural del compañero animal.
Ajuste a Fue/Des: suma este valor a las puntuaciones de Fuerza y Destreza del compañero animal.
Trucos adicionales: el valor dado en esta columna es el número total de trucos "adicionales" que el animal sabe, además de los que el druida haya podido enseñarle. Estos trucos adicionales no requieren ningún tiempo de entrenamiento ni una prueba de Trato con animales, y no cuentan en lo que respecta al límite normal de trucos que puede conocer el animal. El druida es el que elige estos trucos adicionales, y una vez elegidos no pueden cambiarse.
Vínculo (Ex): un druida puede controlar a su compañero animal como acción gratuita, o presionarle como una acción de movimiento, incluso aunque no tenga ningún rango en la habilidad de Trato con animales. El druida obtiene un bonificador +4 de circunstancia en todas las pruebas de empatía salvaje y Trato con animales realizadas con relación a un compañero animal.
Compartir conjuros (Ex): si el druida así lo decide, puede hacer que cualquier conjuro (pero no cualquier aptitud sortílega) que lance sobre sí mismo afecte también a su compañero animal. Para recibir el beneficio, el compañero animal no puede estar a más de 5' del druida en el momento de lanzar el conjuro. Si el conjuro o efecto tiene una duración distinta a instantáneo, deja de afectar al compañero animal si este se mueve a más de 5' de distancia (en este caso no volverá a afectarle aunque vuelva junto al druida antes de que expire la duración del conjuro). Además, el druida puede lanzar un conjuro con un objetivo de "tú" sobre su compañero animal (como si fuese un conjuro con alcance de toque) en lugar de sobre sí mismo.
Un druida y su compañero animal pueden compartir conjuros incluso si el conjuro no afectaría normalmente a criaturas del tipo del compañero (animal).
Evasión (Ex): si un compañero animal sufre un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio daño, no recibe ningún daño si realiza la salvación con éxito.
Devoción (Ex): la devoción de un compañero animal por su amo es tan completa que obtiene un bonificador+4 de moral en las salvaciones de Voluntad contra conjuros y efectos de encantamiento.
Ataque múltiple: un compañero animal obtiene Ataque múltiple como dote adicional si tiene tres o más ataques naturales y todavía no la poseía. Si no tiene el requisito de poseer tres o más ataques naturales, el compañero animal obtiene en su lugar un segundo ataque con su arma natural principal, aunque con un penalizador de -5.
Evasión mejorada (Ex): cuando sufra un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio daño, un compañero animal no recibe daño alguno si supera el TS y sólo recibe medio daño si lo falla.
Si un druida libera a su compañero de su servicio, puede obtener uno nuevo realizando una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas de oración. Esta oración también sirve para un compañero animal que haya muerto.
Un druida de 4º nivel o superior puede elegir de una lista alternativa de animales. Si elige un compañero animal de una de estas listas alternativas, la criatura obtiene aptitudes como si el nivel de druida del personaje fuese menor a su valor real. Resta el valor indicado en el encabezamiento de la lista apropiada del nivel de druida del personaje y compara el resultado con la entrada de nivel de druida de la tabla para determinar los poderes del compañero animal. Si estos ajustes reducirían el nivel efectivo de druida a 0 o menos, no es posible que el personaje tenga a ese compañero animal. Por ejemplo, un druida de 6º nivel podría elegir a un leopardo como compañero animal. El leopardo tendría entonces las características y aptitudes especiales para el compañero de un druida de nivel 3 (teniendo en cuenta el ajuste de -3) en lugar de las de un compañero de un druida de 6º nivel.
Sentido de la naturaleza (Ex): un druida recibe un bonificador +2 en las pruebas de Saber (Naturaleza) y Supervivencia.
Empatía salvaje (Ex): un druida puede utilizar el lenguaje corporal, la vocalización y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal (como un oso o un lagarto gigante). Esta aptitud funciona tal y como una prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y suma su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial indiferente, mientras que los animales salvajes normalmente son malintencionados.
Para utilizar la empatía animal, el druida y el animal deben ser capaces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que en condiciones normales deben estar a un máximo de 30 pies el uno del otro. Generalmente influenciar a un animal de este modo requiere 1 minuto pero, tal y como sucede al influenciar a personas, es posible que se requiera más o menos tiempo.
Un druida también puede utilizar esta aptitud para influenciar a bestias mágicas con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2 (como un basilisco o un guiralón) pero en ese caso el druida recibe un penalizador -4 a la prueba.
Zancada forestal (Ex): a partir del 2º nivel, el druida podrá atravesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares cubiertos por la maleza y terreno similar) a la velocidad normal y sin sufrir daño, o verse perjudicado de otro modo. Sin embargo, los terrenos que estén encantados o hayan sido manipulados mágicamente seguirán obstaculizando normalmente el avance del druida.
Pisada sin rastro (Ex): a partir del nivel 3, el druida no dejará huellas cuando se mueva por entornos naturales y, por tanto, no podrá ser rastreado. Si lo desea, puede decidir dejar un rastro.
Resistir la atracción de la naturaleza (Ex): a partir del 4º nivel, un druida obtiene un bonificador +4 en los TS contra las aptitudes sortílegas de las fatas (como dríadas, duendes y ninfas).
Forma salvaje (Sb): a nivel 5º, un druida adquiere la aptitud de transformarse en un animal Pequeño o Mediano y volver después a la forma humana una vez al día. Las posibles nuevas formas incluyen todas las criaturas con el tipo "animal" (consulta el Manual de monstruos). Esta aptitud funciona como el conjuro de polimorfarse, salvo en lo que se señala aquí. El efecto dura 1 hora por nivel de druida, o hasta que el druida vuelve a su forma original. Cambiar de forma (a forma animal o de vuelta) es una acción estándar y no provoca ataques de oportunidad.
La forma elegida debe ser la de un animal con la que el druida esté familiarizado. Por ejemplo, un druida que nunca haya estado fuera de un bosque templado no puede convertirse en un oso polar.
Un druida pierde su capacidad para hablar mientras esté en forma animal, debido a que queda limitado a los sonidos que podría realizar un animal normal y no entrenado, aunque puede comunicarse de manera normal con otros animales del grupo general al que pertenezca su nueva forma (el sonido normal que hace un loro salvaje es un graznido, así que cambiar a esta forma no permite el habla).
Tal y como se indica en la tabla, el druida podrá utilizar esta aptitud más veces al día a medida que vaya alcanzando los niveles 6º, 7º, 10º, 14º y 18º. Además, a 8º nivel el druida ganará la capacidad de adoptar la forma de un animal Grande, a 11º la de uno Menudo y a 15º la de uno Enorme. Los Dados de golpe de la nueva forma no podrán exceder el nivel de druida del personaje Por ejemplo, un druida no puede adoptar la forma de un oso terrible (una criatura Grande que siempre tiene 12 DG) hasta alcanzar el nivel 12º, aunque puede comenzar a adoptar formas Grandes a 8º nivel. A partir del nivel 12º, un druida se vuelve capaz de utilizar forma salvaje para cambiar a la de una criatura tipo planta, como una broza movediza, con la misma restricción de tamaños que tenga para las formas animales (un druida no puede utilizar esta aptitud para adoptar la forma de una planta que no sea una criatura, como un árbol o un rosal).
A nivel 16º, un druida también podrá utilizar esta aptitud para adoptar una vez al día la forma de un elemental de agua, aire, fuego o tierra de tamaño Pequeño, Mediano o Grande. Estas formas elementales son un añadido a sus usos normales de forma salvaje. Además de los efectos normales de la forma salvaje, el druida obtiene todas las aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sortílegas del elemental en cuestión. También obtiene las dotes del elemental mientras mantenga la forma salvaje, pero mantiene su propio tipo de criatura (humanoide en la mayoría de los casos).
A nivel 18º, un druida es capaz de asumir la forma elemental dos veces por día y a nivel 20º un druida puede utilizar su aptitud de forma salvaje para transformarse en un elemental Enorme.
Inmunidad al veneno (Ex): a 9º nivel, un druida se vuelve inmune a todos los venenos.
Las mil caras (Sb): al alcanzar el nivel 13º, un druida obtiene la aptitud de cambiar su aspecto a voluntad como si estuviera utilizando el conjuro alterar el propio aspecto, pero sólo mientras esté en su forma normal.
Cuerpo eterno (Ex): a partir de nivel 15º, el druida ya no sufre penalizadores a las características por causa de la edad y tampoco se le puede hacer envejecer utilizando medios mágicos; sin embargo, no se librará de los penalizadores que ya sufriera. El personaje seguirá acumulando los bonificadores debidos al envejecimiento y morirá de viejo cuando le llegue la hora.
CLÉRIGO
Las obras de los dioses están en todas partes: en los lugares de belleza natural y en las cruzadas importantes; en los grandes templos y en los corazones de los fieles. Al igual que sucede con las personas, entre los dioses también hay gran variedad, yendo de lo benévolo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido, de lo sencillo a lo insondable. No obstante, los dioses suelen obrar a través de intermediarios: los clérigos de sus religiones. Los clérigos buenos se dedican a curar, proteger y vengar, los malignos a saquear, destruir y sabotear. Un clérigo manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios, aunque también es de esperar que lo emplee para mejorar sus propios asuntos.
Aventuras: lo ideal sería que las aventuras del clérigo fueran de ayuda para la causa de su dios, al menos desde un punto de vista general. Por ejemplo, un clérigo bueno podría ayudar a los necesitados, y si sus actos nobles dieran buena reputación a su dios o su templo, mucho mejor. Un clérigo maligno intentaría incrementar su poder personal y el de su deidad, de modo que los demás lo respetasen y temiesen.
A veces los clérigos reciben órdenes (o, al menos, sugerencias) de sus superiores y deben emprender misiones por el bien de su iglesia. Tanto él como sus compañeros serán justamente recompensados por tales misiones y la iglesia en cuestión podría mostrarse particularmente generosa en lo que se refiere al pago en forma de lanzamiento de conjuros u objetos de magia divina.
Sobra decir que, como personas que son, los clérigos también pueden tener sus propios motivos para irse de aventuras.
Peculiaridades: los clérigos son maestros de la magia divina, que es particularmente buena en lo que se refiere a la curación. Hasta el clérigo más inexperto puede salvar a quien se encuentre en el umbral de la muerte, y los más expertos pueden devolver la vida incluso a los que ya lo han cruzado.
Al canalizar energía divina, los clérigos pueden afectar a los muertos vivientes. Un clérigo bueno puede expulsar e incluso destruir a los muertos vivientes, mientras que un clérigo maligno puede poner a tales criaturas bajo su control.
Los clérigos reciben también cierto grado de entrenamiento para el combate; pueden emplear armas sencillas y han sido instruidos en el uso de las armaduras pues, a diferencia de lo que sucede con los conjuros arcanos, éstas no suponen obstáculo alguno para la magia divina.
Alineamiento: al igual que los dioses a los que sirven, los clérigos pueden ser de cualquier alineamiento. Como la gente suele estar más dispuesta a venerar a dioses de alineamiento bueno que a deidades neutrales o malignas, los clérigos de alineamiento bueno tienden a ser más numerosos que los malvados. Los seguidores de esta clase también suelen estar más cerca de la ley que del caos, pues las religiones legales tienden a estar más estructuradas y tienen mayor facilidad para reclutar e instruir a nuevos clérigos que las malignas.
Normalmente un clérigo tendrá el mismo alineamiento que su dios, aunque algunos se encuentran a "un paso de distancia" de sus respectivas deidades. Por ejemplo, la mayoría de los clérigos de Heironeus (dios del valor), que es legal bueno, son también de ese alineamiento, pero unos cuantos son legales neutrales o neutrales buenos. Además de esto, un clérigo no puede ser neutral (es decir, neutral tanto en el eje bien-mal como en el eje ley-caos) si su dios no lo es también.
Religión: todos los dioses que son más o menos conocidos tienene clérigos que les son fieles, de modo que éstos pueden pertenecer a cualquier religión. Pelor, dios del sol, es la deidad cuya religión está más extendida entre los clérigos humanos de tierras civilizadas. Entre las razas no humanas, lo más normal es que los clérigos veneren al dios principal de su respectivo panteón racial. La mayoría de los clérigos son miembros ordenados de manera oficial por parte de organizaciones religiosas, a las que normalmente se denomina iglesias. Cada uno de ellos ha prometido defender los ideales de su iglesia.
Algunos clérigos no se dedican a un dios, sino a una causa o a una fuente de poder divino. Estos clérigos manipulan la magia del mismo modo que los dedicados a un dios, pero no están relacionados con ninguna institución ni práctica religiosa concreta. Por ejemplo, un clérigo dedicado a la ley y al bien puede llevarse bien con los clérigos de dioses buenos y legales y ensalzar las virtudes de una vida regida por el bien y la legalidad, pero ello no significa que forme parte de una jerarquía eclesiástica.
Trasfondo: la mayoría de los clérigos suelen incorporarse a sus iglesias al poco de ser adultos, aunque algunos se ponen al servicio de un dios desde bien temprana edad y unos pocos sienten la llamada en un momento posterior de su vida. Mientras que algunos clérigos están estrechamente vinculados a las actividades cotidianas de su iglesia, hay otros que tienen más libertad para dirigir su vida como quieran, siempre que actúen de acuerdo a los deseos de su dios.
Se supone que todos los clérigos de una misma fe deben llevarse bien, aunque los cismas dentro de una religión suelen ser más enconados que los conflictos entre distintas religiones. Los clérigos que compartan ciertos ideales básicos, como la bondad o la legalidad, pueden encontrar una causa común que les una, o verse a sí mismos como parte de un orden o un cuerpo que sustituya a las propias religiones. Sin embargo, los glérigos que tengan objetivos opuestos serán enemigos acérrimos. En las tierras civilizadas, la confrontación abierta entre religiones sólo tiene lugar en tiempos de guerra civil u otras circunstancias que impliquen agitación social, lo que no impide que el politiqueo malintencionado entre iglesias enfrentadas sea común en cualquier época.
Razas: entre los clérigos hay miembros de todas las razas normales, pues la necesidad de religión y de magia divina es universal. No obstante, los clérigos de la mayoría de las razas están demasiado concentrados en sus obligaciones religiosas como para poder llevar una vida de aventureros. Los clérigos que marchan de aventuras o a las cruzadas con frecuencia son de raza humana o enana.
Los clérigos son menos habituales entre los humanoides salvajes. La excepción son los sauriones, que comprenden bastante bien la magia divina y muchas veces están dirigidos por sacerdotes, los cuales suelen sacrificar a sus prisioneros en sus prácticas.
Otras clases: entre los aventureros, el clérigo no sólo es el amigo de todos, sino que suele ser el elemento que mantiene unido al grupo. Al poder canalizar energía divina, el clérigo es un sanador competente y los aventureros de todas las clase aprecian que alguien les "recomponga" después de haber recibido algún que otro golpe importante. De vez en cuando los clérigos sufren encontronazos con los druidas, pues estos últimos representan una forma más antigua y primitiva de la relación entre los mortales y lo divino. No obstante, la mayoría de las veces la religión del clérigo suele determinar el modo en que éste se lleva con los demás. Por ejemplo, un clérigo de Olidammara, dios de los pícaros, se llevará bien con pícaros y maleantes, mientras que uno de Heironeous, dios del valor, se sentirá molesto con tal compañía.
Papel en el juego: el clérigo actúa como el sanador principal, adivino y especialista en defensa de un grupo típico. Puede valerse por sí mismo en una lucha, pero normalmente no presta un gran servicio cargando a la cabeza del combate. Los dominios del clérigo y su selección de conjuros pueden afectar enormemente su papel.
Información sobre reglas de juego
Características: la Sabiduría determina el poder con el que los clérigos pueden llegar a lanzar sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente y lo difíciles que son de resistir. Una Constitución alta incrementará la cantidad de puntos de vida del clérigo y un Carisma elevado mejorará su aptitud para expulsar muertos vivientes.
Alineamiento: el alineamiento de un clérigo debe estar como mucho, a "un paso de distancia" del de su dios (es decir, puede estar a un paso o bien del eje ley-caos o del eje bien-mal, pero no en ambos). Una excepción a esto son los clérigos de San Cuthbert (una deidad legal neutral) que sólo pueden tener alineamiento legal bueno o legal neutral. Un clérigo no puede ser neutral a menos que su deidad lo sea también.
Dado de golpe: d8
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano)(Int), Saber (historia)(Int), Saber (los planos)(Int), Saber (religión)(Int) y Sanar (Sab).
Dominios y habilidades de clase: todo clérigo que escoja Anima o Vegetal como uno de sus dominios añade Saber (Naturaleza)(Int) a su lista de habilidades de clase. Si elige el dominio de Saber añadirá todas las habilidades de Saber (Int) a la lista. Si elige el de Viaje añadirá Suervivencia (Sab). Si escoje Superchería añadirá Disfrazarse (Car), Engañar (Car) y Esconderse (Des).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los clérigos son competentes con todas las armas sencillas, con todos los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con los escudos (salvo los escudos paveses).
Cada deidad tiene un arma predilecta y los clérigos suelen considerar un orgullo el hecho de blandirlas. Cuando un clérigo elige Guerra como uno de sus dominios, recibe la dote apropiada de Soltura con un arma para esa arma como dote adicional. También recibe la dote apropiada de Competencia con arma marcial como dote adicional, si el arma entra dentro de esa categoría.
Aura (Ex): un clérigo de una deidad buena, caótica, legal o maligna tiene un aura especialmente poderosa correspondiente al alineamiento de la deidad (ver el conjuro detectar el mal para los detalles). Los clérigos que no adoran a una deidad específica que elijan los dominios de Bien, Caos, Ley o Mal tienen un aura similar del alineamiento correspondiente.
Conjuros: un clérigo lanza conjuros divinos (el mismo tipo de conjuros disponible para druidas, exploradores y paladines), elegidos de la lista de conjuros de clérigo. Sin embargo, su alineamiento puede impedirle lanzar ciertos conjuros opuestos a sus creencias morales o éticas. Un clérigo debe elegir y preparar sus conjuros con antelación.
Para poder preparar o lanzar un conjuro, el clérigo ha de tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar (Sab 10 para conjuros de nviel 0, Sab 11 para conjuros de nivel 1, etc.). La CD de los TS contra los conjuros de clérigo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del clérigo.
Como otros lanzadores de conjuros, un clérigo sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Su asignación diaria de conjuros se da en la tabla más adelante. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Sabiduría. Además de la cantidad normal, un clérigo dispone de un conjuro adicional de dominio por cada nivel de conjuro, empezando a partir de nivel 1. Cuando un clérigo prepara un conjuro de dominio, éste debe pertenecer a uno de sus dominios.
Los clérigos no aprenden sus conjuros a partir de libros o rollos de pergamino, ni los preparan por medio del estudio. En lugar de ello, meditan o rezan para conseguirlos, recibiéndolos gracias a la fuerza de su fe o por medio de la inspiración divina. Cada día, el clérigo debe elegir un momento en el que pasar una hora implorando a su dios o dedicándose a la contemplación, para recuperar su asignación diaria de conjuros (normalmente, esta hora suele ser al alba o al mediodía, en el caso de los clérigos buenos y en el ocaso o a medianoche en el caso de los malvados). El tiempo dedicado al descanso no afectará en absoluto al modo en que los clérigos preparan sus conjuros. Un clérigo puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de clérigo, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero durante la meditación de ese día deberá elegir qué conjuros va a preparar.
Deidad, dominios y conjuros de dominio: elige un dios para tu clérigo. El dios que elijas influirá en el alineamiento de tu clérigo, en el tipo de magia que podrá realizar, en sus valores y la imagen que los demás tendrán de él. También puedes decidir que tu clérigo no tenga ninguna deidad.
Si los adoradores típicos de la deidad incluyen a los miembros de una raza, debe ser de una de las razas citadas para poder escoger la deidad en cuestión (el dios podría tener algún fiel de otras razas, pero no clérigos).
Una vez elegida una deidad y un alineamiento, elige dos entre los dominios de esa deidad como los dominions del clérigo. Si bien los clérigos de una religión particular están unidos en reverenciar a su dios, cada clérigo pone énfasis en diferentes aspectos de los intereses de la deidad. Sólo puedes elegir un dominio de alineamiento (Bien, Caos, Ley o Mal) para tu clérigo si su alineamiento se corresponde con ese dominio.
Si tu clérigo no es devoto de ninguna deidad en particular, tendrás que elegir dos dominios para representar sus aptitudes y sus inclinaciones espirituales. Las restricciones de alineamiento de los dominios siguen aplicándose.
Cada dominio proporciona a tu clérigo acceso a un conjuro de dominio por cada nivel de conjuro (a partir del primero, no de nivel 0) así como un poder concedido. Tu clérigo obtendrá los poderes concedidos de los dos dominios seleccionados. Aunque tenga acceso a dos conjuros de dominio por nivel de conjuro, sólo podrá prerarar uno u otro cada día. Si un conjuro de dominio no se encuentra en la lista de conjuros de clérigo el clérigo sólo podrá prepararlo utilizando su espacio de dominio.
Por ejemplo, Jozan es un clérigo de Pelor de nivel 1. Escoge Bien y Curación como sus dominios y obtiene sendos poderes concedidos por haberlos elegido. El dominio del Bien le otorga un poder concedido con el que puede ejecutar con un +1 al nivel de lanzador todos los conjuros de la subescuela de curación (perteneciente a conjuración); además, le concede acceso a curar heridas leves como conjuro de dominio de nivel 1. Cuando Jozan prepara sus conjuros, obtiene uno de nivel 1 por ser clérigo de nivel 1, otro de nivel 1 por tener una Sabiduría elevada (15) y otro más como conjuro de dominio. Este último ha de ser uno de los dominios a los que tiene acceso, ya sea protección contra el mal o curar heridas leves.
Lanzamiento espontáneo: los clérigos buenos (y los neutrales que veneren a deidades del bien) pueden canalizar energía mágica almacenada en forma de conjuros de curación no preparados de antemano. El clérigo puede "cambiar" cualquier conjuro preparado que no sea un conjuro de dominio para lanzar otro de curar que sea de nivel igual o inferior (un conjuro de curar es cualquiera que lleve la palabra "curar" en su nombre). Por ejemplo, un clérigo de alineamiento bueno que hubiera preparado orden imperiosa (un conjuro de nivel 1), podría renunciar a él con el fin de lanzar un curar heridas leves (también de nivel 1). Los clérigos de los dioses del bien pueden lanzar conjuros de curar así porque son especialmente eficaces a la hora de manipular la energía positiva.
Por el contrario, un clérigo maligno (o uno neutral que venere a una deidad maligna) n o puede cambiar conjuros preparados por otros de curar, pero sí por otros de infligir (un conjuro de infligir es cualquiera que lleve la palabra "infligir" en su título). Tales clérigos son especialmente hábiles a la hora de manipular la energía negativa.
Un clérigo que no sea bueno ni maligno (y cuya deidad tampoco lo sea) podrá convertir sus conjuros preparados en sortilegios de de curar o de infligir dependiendo de si se le da mejor manipular la energía positiva o negativa. Esto queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volverse atrás una vez decida. Esta elección también determinará si el clérigo puede expulsar o comandar muertos vivientes. Excepciones: todos los clérigos legales neutrales de Wee Jas (diosa de la muerte y la magia) convierten sus conjuros en sortilegios de infligir, nunca de curar. Todos los clérigos de San Cuthbert (dios del justo castigo) y los clérigos no malignos de Obad-Hai (dios de la naturaleza) los convierten en conjuros de curar, nunca de infligir.
Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos: ningún clérigo puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad (si tiene). Por ejemplo, un clérigo bueno (o uno neutral de una deidad de alineamiento bueno) no puede lanzar conjuros malignos. Los conjuros asociados a un alineamiento determinado lo indican mediante un descriptor de bien, caos, ley o mal en la descripción del conjuro.
Expulsar o reprender muertos vivientes: cualquier clérigo, sin importar su alineamiento, tiene el poder de afectar a las criaturas muertas vivientes (como esqueletos, zombis, fantasmas y vampiros) canalizando el poder de su fe mediante su símbolo sagrado (o sacrílego).
Un clérigo bueno (o uno neutral que venere a una deidad de ese alineamiento) puede expulsar o destruir criaturas muertas vivientes. Un clérigo maligno (o uno neutral que venere a una deidad maligna) en lugar de ello reprende o comanda a esas criaturas, forzándolas a encogerse de terror ante su poder. Si tu personaje es un clérigo neutral de un dios también neutral, debes elegir si la habilidad de expulsión funciona como la de un clérigo bueno o como la de un clérigo maligno. Una vez que realizas esta elección, no puede volverse atrás. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede lanzar conjuros espontáneos de curar o de infligir. Excepciones: todos los clérigos legales neutrales de Wee Jas (diosa de la muerte y la magia) reprenden o comandan a los muertos vivientes en lugar de expulsarlos. Todos los clérigos de San Cuthbert (dios del justo castigo) y todos los clérigos no malignos de Obad-Hai (dios de la naturaleza) expulsan o destruyen a los muertos vivientes.
Un clérigo sólo puede intentar expulsar a muertos vivientes un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Un clérigo con 5 o más rangos en Saber (religión) obtiene un bonificador +2 en las pruebas de expulsión contra muertos vivientes.
Idiomas adicionales: la lista de idiomas adicionales de los clérigos incluye celestial, abisal e infernal (los idiomas de los ajenos buenos, caóticos malignos y legales malignos respectivamente), además de los idiomas adicionales del personaje gracias a su raza.
BARDO
Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que ese dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar historias, hacer magia con su música y vivir de la gratitud de su audiencia: tal es la vida del bardo. Cuando la casualidad o la oportunidad los atraen a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos, mediadores, mensajeros, exploradores avanzados y espías.
La música del bardo procede de su corazón. Cuando éste es bueno, el bardo trae esperanza y valor a los oprimidos y se vale de su música, su magia y sus tretas para frustrar los planes de los malhechores. Si los nobles de la región son corruptos, el buen bardo será enemigo del Estado, evitando astutamente ser capturado y animando el espíritu del pueblo. Pero la música también puede emanar de un corazón malvado. Los bardos malignos prefieren la manipulación en lugar de la violencia descarada, dominando las mentes y los corazones de los demás y tomando lo que sus extasiadas audiencias les entregan "voluntariamente".
Aventuras: los bardos consideran que las aventuras son oportunidades para aprender. En ellas practican sus numerosas habilidades y mejoran sus características, disfrutando especialmente siempre que tienen la oportunidad de entrar en una tumba olvidada, descubrir antiguos tratados sobre magia, descifrar viejos volúmenes, viajar a lugares extraños, encontrarse con criaturas exóticas y aprender nuevas canciones y relatos. A los bardos les encanta acompañar a héroes (y a villanos), uniéndose a su séquito para presenciar directamente sus hazañas (los que pueden contar una historia maravillosa basada en experiencias personales suelen hacerse famosos entre los de su profesión). De hecho, tras narrar todas esas historias acerca de héroes realizando hazañas, muchos bardos empiezan a tomárselas en serio y asumen también el papel de héroes.
Peculiaridades: el bardo extrae la magia de su alma, no de un libro. Sólo es capaz de lanzar unos cuantos conjuros, pero puede hacerlo sin tener que seleccionarlos ni prepararlos de antemano. Su magia pone mayor énfasis en los hechizos y las ilusiones que en los conjuros de evocación, mucho más dramáticos, que a menudo emplean los magos y hechiceros.
El bardo no sólo obra magia mediante sus conjuros, también puede hacerlo con su música y con su poesía. Es capaz de alentar a sus aliados, embelesar a su audiencia y contrarrestar efectos mágicos basados en el habla o el sonido.
Los bardos poseen también alguna de las habilidades de los pícaros, pero no están tan dedicados como éstos a alcanzar la maestría en ellas. Por supuesto no sólo cuentan historias; también las escuchan, por lo que acaban poseyendo un enorme conocimiento de acontecimientos locales y objetos dignos de mención.
Alineamiento: los bardos son vagabundos y se guían más por su instinto que por la ley o la tradición. El talento espontáneo, la magia y el estilo de vida del bardo son incompatibles con el alineamiento legal.
Religión: los bardos veneran a Fharlanghn, dios de los caminos. A veces acampan cerca de sus ermitas, esperando ganar algunas monedas gracias a los viajeros que paran para hacer una ofrenda a la deidad. Muchos bardos, incluso aquellos que no son elfos, adoran a Corellon Larethian, dios de los elfos y patrón de la poesía y la música. Los bardos de alineamientos buenos también siguen a Pelor, dios del sol, creyendo que éste cuida de ellos durante sus viajes. Los bardos dados al caos y al latrocinio esporádico prefieren a Olidammara, dios de los pícaros. Se sabe que los que optan por la senda de la maldad suelen adorar a Erythnul, dios de la matanza, aunque pocos de ellos llegan a admitirlo. En cualquier caso, los bardos pasan tanto tiempo en el camino que, a pesar de ser fieles a una deidad, rara vez son fieles a un templo en particular.
Trasfondo: un aprendiz de bardo aprende todas sus habilidades de manos de un único veterano de la profesión, al que sigue y sirve hasta estar listo para buscar su propio camino. En su día, muchos fueron jóvenes huérfanos o huidos de sus hogares que trabaron amistad con un bardo vagabundo que pasó a ser su mentor. Como muchos suelen congregarse en "escuelas" informales, todo aprendiz puede conocer a los bardos más importantes de su región. Aun así, ninguno de ellos siente una fuerte lealtad hacia el conjunto de gentes de su profesión. De hecho, algunos se muestran muy competitivos con otros bardos, envidiando su reputación y defendiendo lo que consideran su territorio.
Razas: normalmente, los bardos son humanos, gnomos, elfos o semielfos. Los humanos se adaptan bastante bien tanto a la vida de vagabundo como a las nuevas tierras y costumbres. Los gnomos tienen un sentido del humor y un gusto por los trucos que les llevan de forma natural hacia la vida de bardo. Los elfos poseen talento para la música y la magia, por lo que la carrera de bardo prácticamente les resulta natural. La costumbre de vagabundear de los bardos se ajusta a la situación de muchos semielfos, que suelen sentirse como extraños incluso en sus propios hogares. La verdad es que los semiorcos no poseen buenas aptitudes para las exigencias de esta carrera, ni siquiera los que se crían entre humanos. Entre los enanos y medianos no existe esta tradición trovadoresca, aunque de vez en cuando hay miembros de estas razas que logran dar con un maestro que les enseñe el oficio.
Los bardos son extremadamente raros entre los humanoides salvajes, excepto en el caso de los centauros; de hecho, los bardos de esa exótica raza enseñan de vez en cuando a los hijos de los humanos y de otros humanoides.
Otras clases: los bardos se llevan bien con los compañeros de otras clases. De hecho, suelen hacer las veces de portavoz, valiéndose de sus habilidades sociales para beneficiar al grupo. Cuando viajan con grupos que carecen de mago o hechicero, el bardo contribuye con su magia. Cuando en un grupo no hay pícaro, utilizan sus habilidades. Los bardos sienten curiosidad por los aventureros más centrados o dedicados a su profesión, por lo que suelen escuchar atentamente los consejos de guerreros, hechiceros y pícaros.
Papel en el juego: el bardo probablemente sea el personaje polivalente definitivo. En la mayoría de los grupos aventureros, como mejor funciona es como apoyo. Normalmente no puede igualar las capacidades de sigilo del explorador o del pícaro, el poder de lanzamiento de conjuros del clérigo o el mago, ni la capacidad de combate del bárbaro o el guerrero. No obstante, su presencia hace que los demás personajes sean mejores en lo que hacen y suele poder ocupar el hueco de otro personaje cuando es necesario. Para un grupo típico de cuatro personajes, el bardo probablemente sea el quinto personaje más útil que se puede añadir y puede ser además un estupendo líder.
Información sobre reglas de juego
Características: el Carisma determina el poder con el que los bardos pueden llegar a lanzar sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente y lo difíciles de resistir que son éstos. El Carisma, la Destreza y la Inteligencia son importantes para muchas de las habilidades de su clase.
Alineamiento: cualquiera no legal.
Dado de golpe: d6.
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (n/a), Interpretar (Car), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saber (todas las habilidades escogidas individualmente) (Int), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue) y Usar objeto mágico (Car).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (6 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: el bardo es competente con todas las armas sencillas y, además, con arco corto, cachiporra, espada corta, espada larga, estoque y látigo. También es competente con las armaduras ligeras y con los escudos (salvo el escudo pavés).
Ya que los componentes somáticos necesarios para los conjuros de bardo son relativamente simples, estos pueden lanzar conjuros llevando armadura ligera sin tener en cuenta las posibilidades de fallo de conjuro arcano normal. No obstante, al igual que los demás lanzadores de conjuros arcanos, los bardos que lleven puesta una armadura intermedia o pesada tienen una posibilidad de sufrir un fallo de conjuro arcano cuando el sortilegio a ejecutar posea un componente somático (o sea, la mayoría). Un bardo multiclase tiene las posibilidades normales de fallo de conjuro arcano para los conjuros recibidos de otras clases.
Conjuros: los seguidores de esta clase lanzan conjuros arcanos (el mismo tipo de conjuros disponibles para los hechiceros y magos), elegidos de la lista de conjuros de bardo. Pueden lanzarlos sin tener que prepararlos con anterioridad del modo en que lo hace un mago o un clérigo. Todos los conjuros de bardo poseen un componente verbal (ya sea cantado, recitado o interpretado musicalmente).
Para poder aprender o lanzar un conjuro, un bardo ha de tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro (Car 10 para los conjuros de nivel 0, Car 11 para los conjuros de nivel 1, etc.). La CD de los TS contra los conjuros de bardo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del bardo.
Como otros lanzadores de conjuros, un bardo sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Carisma.
La selección de conjuros del bardo es muy limitada. Un bardo comienza a jugar conociendo cuatro conjuros de nivel 0 (también llamados trucos) a elección del jugador. Al alcanzar un nuevo nivel de bardo, normalmente obtiene uno o más conjuros nuevos, como se indica en la tabla de conjuros conocidos por el bardo. A diferencia de los conjuros diarios, el número de conjuros que un bardo conoce no resulta afectado por su puntuación de Carisma.
Al alcanzar el 5º nivel y cada tres niveles de bardo posteriores (8º, 11º, etc.) un bardo puede elegir aprender un conjuro nuevo en lugar de uno que ya conocía. A todos los efectos, el bardo "pierde" el conjuro antiguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro que intercambia y debe ser al menos dos niveles menor que el del conjuro de nivel más alto que el bardo pueda lanzar. Por ejemplo, al alcanzar el 5º nivel, un bardo puede cambiar un único conjuro de nivel 0 (dos niveles por debajo del conjuro de bardo de nivel más alto que puede lanzar, que es el 2º) por otro conjuro diferente de nivel 0. A 8º nivel puede intercambiar un conjuro de nivel 0 o un conjuro de nivel 1 (ya que ahora puede lanzar conjuros de bardo de nivel 3) por un conjuro diferente del mismo nivel. Un bardo sólo puede intercambiar un único conjuro en cada nivel y debe elegir si realiza o no el cambio al mismo tiempo que obtiene nuevos conjuros conocidos por subir ese nivel.
Tal y como se ha señalado antes, el bardo no necesita preparar sus conjuros con antelación. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya utilizado toda su asignación de conjuros diarios para el nivel del conjuro. Por ejemplo, a nivel 1, Gimble el bardo puede lanzar dos conjuros de nivel 0 por día. No obstante, conoce cuatro conjuros de nivel 0: detectar magia, leer magia, luz y sonido fantasma. Así, en un día normal puede lanzar cualquier combinación de esos cuatro conjuros un total de dos veces. No tiene que decidir con antelación qué conjuros lanzará.
Conocimiento de bardo: los bardos se enteran de muchas cosas sueltas mientras van de un lugar a otro y al escuchar los relatos de otras gentes de su profesión; por tanto, pueden realizar una prueba especial de conocimiento de bardo con un bonificador igual a su nivel + su modificador de Inteligencia para determinar si conocen alguna información relevante acerca de personas importantes, objetos legendarios o lugares dignos de mención (si el bardo tiene 5 o más rangos en Saber (historia) recibe un bonificador +2 en esta prueba).
Tener éxito en la prueba no revelará los poderes de un objeto mágico, pero sí puede dar algunas pistas acerca de su función general. Un bardo no puede elegir 10 ni elegir 20 en esta prueba; este tipo de conocimiento es más bien aleatorio. El DM decidirá la Clase de dificultad de la prueba en base a la siguiente tabla.
Música de bardo: una vez al día por nivel de experiencia poseído, el bardo puede utilizar su canto o su poesía para generar un efecto mágico sobre quienes le rodean (normalmente incluyéndose también él mismo si lo desea). Aunque todas estas aptitudes quedan englobadas dentro de la categoría "música de bardo", pueden manifestarse a través de poesía recitada, cánticos, canciones líricas, melodías (tarareos, etc.), silbidos o interpretaciones de instrumentos combinadas con el habla. Cada aptitud requiere para poder utilizarla tanto un nivel mínimo de bardo como un número mínimo de rangos en una habilidad de Interpretar; si un bardo no tiene los rangos necesarios en al menos una habilidad de Interpretar, no obtiene la aptitud de música de bardo hasta que los adquiera.
Iniciar un efecto de música de bardo es una acción estándar. Algunas aptitudes de música de bardo requieren concentración, lo cual quiere decir que éste debe dedicar una acción estándar cada asalto a mantener esa aptitud. Mientras utilice la música de bardo, el personaje puede luchar pero no lanzar conjuros, activar objetos mágicos de finalización de conjuro (como rollos de pergamino) o mediante palabras mágicas (como las varitas). Igual que sucede cuando se lanza un conjuro con un componente verbal, un bardo ensordecido tendrá un 20% de posibilidades de fallar cuando intente utilizar la música de bardo; los intentos fallidos seguirán contando para el límite diario de esta aptitud.
Contraoda (Sb): un bardo con 3 o más rangos en Interpretar puede utilizar su música o su poesía para contrarrestar efectos mágicos que dependan del sonido (no así de conjuros que simplemente tengan componente verbal). Cada asalto que dure la contraoda, el bardo deberá realizar una prueba de Interpretar: Toda criatura situada a 30' o menos del bardo (incluido el propio bardo) que resulte afectada por un ataque mágico de naturaleza sónica o dependiente del idioma (como los conjuros explosión de sonido u orden imperiosa) podrá utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo en lugar de su TS habitual si, después de tirar la salvación, el resultado de la prueba de Interpretar es mayor. Si una criatura dentro del alacance de la contraoda ya estaba bajo el efecto de un ataque mágico sónico o dependiente del idioma no instantáneo, obtiene otro TS contra el efecto por cada asalto que escuche la contraoda, pero debe utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo para éste. La contraoda es inútil contra efectos que no permitan un TS. El bardo puede mantener este efecto durante 3 asaltos.
Fascinar (St): un bardo con 3 o más rangos en Interpretar puede utilizar su música o poesía para hacer que una o más criaturas queden fascinadas con él. Toda criatura a la que se desee afectar debe ser capaz de ver y oír al bardo y no encontrarse a más de 90 pies de éste; además, el bardo debe estar viéndola y la criatura debe ser capaz de prestarle atención. La distracción de un combate cercano u otros peligros para la criatura impedirán que la aptitud funcione. Por cada tres niveles de bardo más allá del primero, puede seleccionar como objetivo a una criatura adicional con el mismo uso de esta aptitud (dos a 4º nivel, tres a 7º, etc.).
Para usar esta aptitud, el bardo realiza una prueba de Interpretar y la víctima puede anular el efecto mediante un TS de Voluntad con una CD igual al resultado que el bardo obtenga en la prueba. Si el TS tiene éxito, el bardo no podrá volver a intentar fascinar a esa misma criatura durante las siguientes 24 horas. Si el tiro resulta fallido, la criatura se sentará tranquilamente a escuchar la canción durante tanto tiempo como el bardo continúe tocando y manteniendo la concentración (hasta un máximo de 1 asalto por nivel de bardo), sin llevar a cabo ninguna otra acción. Mientras la criatura esté fascinada, sufrirá un penalizador -4 en las pruebas realizadas como reacción, tales como Avistar y Escuchar. Toda posible amenaza (como un aliado del bardo poniéndose a la espalda de la víctima) permitirá que la criatura afectada pueda realizar otro TS contra una CD igual al resultado de una nueva prueba de Interpretar. Toda amenaza clara, como lanzar un conjuro, desenvainar una espada o apuntar con un arma de proyectil al objetivo, romperá automáticamente el efecto. Fascinar es una aptitud enajenadora de encantamiento (compulsión).
Infundir valor (Sb): un bardo con 3 o más rangos en Interpretar podrá utilizar su canto o su poesía para infundir valor a sus aliados (incluido él mismo) fortaleciéndolos frente al miedo y mejorando sus aptitudes de combate. Para resultar afectado, el aliado debe oír la canción del bardo. El efecto se mantendrá mientras el bardo siga cantando y hasta 5 asaltos después de que termine de hacerlo. Los aliados afectados recibirán un bonificador +1 de moral a sus tiradas de ataque y daño. A 8º nivel, y cada seis niveles de bardo adicionales, este bonificador aumenta en +1 (+2 a 8º, +3 a 14º y +4 a 20º). Infundir valor es una aptitud enajenadora.
Infundir gran aptitud (Sb): un bardo de nivel 3º o superior con 6 o más rangos en Interpretar puede utilizar su música o su poesía para ayudar a un aliado a tener éxito en una tarea. El aliado debe ser capaz de verle y oírle, y no debe encontrarse a más de 30 pies de éste; además, el bardo debe estar viendo a su objetivo. Dependiendo de la tarea a realizar, el bardo puede valerse de su música mágica para ensalzar el espíritu de su aliado, hacer que se concentre o ayudarle de alguna otra forma. Mientras siga escuchando la música del bardo, el aliado de éste recibirá un bonificador +2 de capacidad en sus pruebas con una habilidad concreta. El DM puede decidir que algunos usos de esta aptitud son inverosímiles (cantar para que un pícaro se mueva mejor en silencio es una idea que cae por su propio peso). El bardo puede mantener el efecto mientras se concentre, hasta un máximo de 2 minutos. No es posible que un bardo utilice esta aptitud sobre sí mismo. Infundir gran aptitud es una aptitud enajenadora.
Sugestión (St): un bardo de nivel 6º o superior con 9 o más rangos en Interpretar puede lanzar una sugestión (como el conjuro) sobre una criatura que previamente haya sido fascinada (ver más arriba). Utilizar esta aptitud no rompe la concentración del bardo sobre el efecto de fascinar, ni permite un segundo TS contra ese efecto. Realizar una sugestión no cuenta a la hora de calcular el límite de veces que el personaje puede utilizar la música de bardo cada día. Un TS de Voluntad (CD 10 + 1/2 del nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo) niega el efecto. Esta aptitud afecta a una única criatura (pero consulta sugestión en grupo más adelante). Sugestión es una aptitud de encantamiento (compulsión) enajenadora y dependiente del idioma.
Infundir grandeza (Sb): un bardo de 9º nivel o superior con 12 o más rangos en Interpretar puede valerse del canto o de la poesía para infundir grandeza en sí mismo o en un único aliado voluntario en un radio de 30 pies, concediéndole una mayor capacidad para la lucha. El bardo podrá afectar con un mismo uso de esta aptitud a una criatura adicional por cada tres niveles en que supere el 9º (dos a nivel 12º, tres a 15º, cuatro a 18º). Para infundir grandeza el bardo debe cantar y el aliado debe escucharle. El efecto dura todo el tiempo que el aliado escuche cantar al bardo y los 5 asaltos siguientes. Una criatura a la que se infunda grandeza obtiene 2DG adicionales (d10), el número correspondiente de puntos de golpe temporales (a estos DG adicionales se les debe aplicar el modificador de Constitución del objetivo, si existe), un bonificador +2 de competencia a las tiradas de ataque y un bonificador +1 de competencia a las salvaciones de Fortaleza. Los DG adicionales cuentan como DG normales para determinar el efecto de conjuros como el de dormir. Infundir grandeza es una aptitud enajenadora.
Canción de libertad (St): un bardo de 12º nivel o superior con 15 o más rangos en Interpretar puede valerse del canto o de la poesía para crear un efecto equivalente al conjuro de romper encantamiento (el nivel de lanzador sería igual al nivel de bardo del personaje). Utilizar esta aptitud requiere 1 minuto de concentración ininterrumpida y música y funciona sobre un único objetivo a no más de 30 pies. Un bardo no puede utilizar canción de libertad sobre sí mismo.
Infundir heroicidad (Sb): un bardo de 15º nivel o superior con 18 o más rangos en Interpretar puede valerse del canto o de la poesía para infundir un tremendo heroísmo en sí mismo o en un único aliado voluntario a no más de 30' que permite a esa criatura luchar arrojadamente contra una oposición abrumadora. Por cada tres niveles de bardo que el personaje obtenga más allá del 15º, puede infundir heroicidad en una criatura adicional. Para utilizar esta aptitud, el bardo debe cantar y el aliado debe escucharle durante un asalto completo. Una criatura a la que se le ha infundido heroicidad obtiene un bonificador +4 de moral en los TS y un bonificador +4 de esquiva a la CA. El efecto dura mientras el aliado escuche cantar al bardo y durante los 5 asaltos siguientes. Infundir heroicidad es una aptitud enajenadora.
Sugestión en grupo (St): esta aptitud funciona como la de sugestión descrita antes, salvo en que un bardo de nivel 18º o más con 21 o más rangos en Interpretar puede realizar la sugestión simultáneamente sobre todas las criaturas que ya haya fascinado (ver más arriba). Sugestión en grupo es una aptitud de encantamiento (compulsión) enajenadora y dependiente del idioma.
BÁRBARO
Procedentes de los gélidos yermos del norte y de las infernales junglas del sur, llegan guerreros no ya valientes, sino temerarios. Las gentes civilizadas los llaman bárbaros o bersérker y los tachan de ser personas impías, causantes del caos y culpables de haber cometido atrocidades. Sin embargo, estos "bárbaros" han demostrado su entereza y valía a todos sus posibles aliados y han dejado patentes sus recursos, astucia, perseverancia y falta de misericordia hacia los enemigos que los subestimaron.
Aventuras: ir de aventuras es el mejor recurso de los bárbaros para hacerse un lugar en la sociedad civilizada, pues no se acostumbrarían a la monotonía de tener que vigilar un lugar o realizar otras tareas rutinarias. Además, los bárbaros no ven problema alguno en los peligros, incertidumbres y vagabundeos que conlleva el irse de aventuras. Algunas veces incluso pueden irse de aventuras con la única intención de derrotar a sus enemigos más odiados. Por lo demás, sienten un marcado, desagrado hacia las cosas que consideran antinaturales, como los muertos vivientes, los demonios y los diablos.
Peculiaridades: el bárbaro es excelente en la batalla; sin embargo, mientras que el guerrero hace gala de su entrenamiento y disciplina, los seguidores de esta clase muestran una poderosa rabia. Cuando se ven inmersos en su furia bersérker, los bárbaros se vuelven más fuertes y duros, teniendo una mayor facilidad para acabar con sus enemigos y resistir los ataques de éstos. Esta cólera suele dejarles sin aliento, y a pesar de que sus energía sólo les permiten llevar a cabo unas cuantas de estas espectaculares demostraciones al día, no suelen necesitar mucho más. Además, se sienten como en casa cuando están al aire libre, y pueden correr a gran velocidad.
Alineamiento: los bárbaros nunca son legales. Podrán ser honorables, pero, en el fondo, también son salvajes. Su principal fuerza es su desenfreno, algo que un corazón legal no puede albergar. En el mejor de los casos, los bárbaros caóticos son libres y expresivos; en el peor, se dedican a la destrucción per se.
Religión: algunos bárbaros desconfían de las religiones establecidas y prefieren relacionarse con el cosmos de una forma más natural e intuitiva. Sin embargo, otros son seguidores de deidades poderosas, como Kord, dios de la fuerza; Obad-Hai, dios de la naturaleza; o Erynthnul, dios de la matanza. Los bárbaros son capaces de mostrar una fiera devoción por su dios.
Trasfondo: los de esta clase proceden de tierras sin civilizar o de tribus bárbaras en los límites de la civilización. Un aventurero bárbaro puede haberse visto atraído hasta tierras colonizadas por varias razones: la promesa de riqueza, haber huido del esclavista "civilizado" que lo capturó en su tierra, ser reclutado como soldado o haber huido de quienes invadieron su hogar. Los bárbaros no comparten ningún lazo entre sí, a menos que sean de la misma tribu o territorio; de hecho, no se ven a sí mismos como bárbaros, sino como combatientes.
Razas: Los bárbaros humanos proceden de las lejanas tierras salvajes, situadas en los límites de la civilización. La mayoría de los bárbaros semiorcos viven entre los orcos antes de abandonarlos para dirigirse a tierras humanas. Los bárbaros enanos son muy raros y suelen proceder de imperios enanos próximos a la barbarie por culpa de las constantes guerras contra trasgoides, orcos y gigantes. Los bárbaros de otras razas son aún menos frecuentes.
No obstante, entre los humanoides brutales los bárbaros son más abundantes que los guerreros. Los orcos y los ogros es probable que sean bárbaros.
Otras clases: al vivir en zonas agrestes, los bárbaros se sienten más cómodos en compañía de exploradores, druidas y clérigos de dioses de la naturaleza, como Obad-Hai o Ehlonna. Muchos bárbaros admiran el talento y la espontaneidad de los bardos, y algunos son entusiastas amantes de la música. Los bárbaros no confían en aquello que no comprenden, lo que incluye el arte de los magos, al que llaman "magia de libro". Para los bárbaros, los hechiceros resultan más comprensibles que los magos, aunque quizás se deba a que son más carismáticos. Los monjes, que se caracterizan por su forma práctica, estudiada y deliberada de combatir, pueden tenerlo difícil para ponerse de acuerdo con los bárbaros, aunque ambas clases no tienen por qué mostrarse necesariamente hostiles la una con la otra. Los bárbaros no tienen ninguna actitud especial en lo que se refiere a los clérigos, guerreros, paladines o pícaros.
Papel en el juego: el papel principal que habitualmente desempeña un bárbaro en un grupo de aventureros es el de especialista en combatir en primera línea. Ningún otro personaje puede igualar su inquebrantable resistencia. También puede ser un buen batidor, gracias a su velocidad, habilidades disponibles y sentido de las trampas.
Información sobre reglas de juego
Características: la Fuerza es importante para los bárbaros debido al papel que juega en combate, y varias de las habilidades de esta clase se basan en ella. La Destreza también les resulta útil, especialmente a los que visten armadura ligera, y la Sabiduría es importante para varias habilidades de la clase. Una puntuación elevada en Constitución permitirá a un bárbaro enfurecerse durante más tiempo (y probablemente vivir más tiempo, porque también tendrá más puntos de golpe).
Alineamiento: cualquiera que no sea legal.
Dado de golpe: d12.
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Escuchar(Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: el bárbaro es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (menos con los escudos paveses).
Analfabetismo: los bárbaros son los únicos personajes que no saben leer y escribir automáticamente. Un bárbaro debe emplear 2 puntos de habilidad para obtener la capacidad de poder leer y escribir todos los idiomas que sepa hablar. Un bárbaro que obtenga un nivel en cualquier otra clase automáticamente deja de ser analfabeto. Cualquier otro personaje que obtenga un nivel de bárbaro no se vuelve analfabeto.
Movimiento rápido (Ex): la velocidad de los bárbaros es 10' superior a la de otros miembros de su raza, siempre que vayan sin armadura o con armadura ligera o intermedia y no lleven una carga pesada. Aplica este bonificador antes de modificar la velocidad del bárbaro por causa de cualquier carga transportada o armadura que lleve. Por ejemplo, un bárbaro humano tendría una velocidad de 40' en lugar de 30', siempre que vaya sin armadura o con armadura ligera. Cuando lleve una armadura intermedia o una carga mediana, su velocidad desciende a 30'. Un mediano que sea bárbaro tiene una velocidad de 30' en lugar de 20', con armadura ligera o sin armadura. Cuando lleve una armadura intermedia o transporte una carga mediana, su velocidad bajará a 20'.
Furia (Ex): un bárbaro puede dejarse llevar por una furia sedienta de sangre varias veces al día. Cuando está enfurecido, adquiere una fuerza y una resistencia asombrosas, pero también se vuelve temerario y disminuye su capacidad para defenderse. El bárbaro obtiene temporalmente un bonificador +4 a la Fuerza, un bonificador +4 a la Constitución y un bonificador +2 de moral a los TS de voluntad, pero también sufre un penalizador -2 a la CA.
La mejora de Constitución incrementa los puntos de golpes del bárbaro en 2 por nivel, pero éstos desaparecerán al finalizar la furia, cuando la puntuación de la característica sea de nuevo la normal (a diferencia de lo que sucede con los puntos de golpe temporales, estos puntos adicionales no son los primeros en perderse al sufrir daño. Mientras esté inmerso en su furia, un bárbaro no podrá utilizar ninguna habilidad basada en el Carisma, la Destreza o la Inteligencia (salvo Equilibrio, Escapismo, Intimidar y Montar), la habilidad de Concentración ni cualquier otra habilidad o característica que requiera paciencia o concentración; tampoco podrá lanzar conjuros o activar un objeto mágico que requiera una palabra de mando, un desencadenante de conjuro (como una varita), o finalización de conjuro (como un rollo de pergamino) para funcionar. Puede utilizar cualquier dote que posea, excepto Pericia en combate, dotes de creación de objetos y dotes metamágicas.
Un ataque de furia dura una cantidad de asaltos igual a 3 + el (recién mejorado) modificador de Constitución del personaje. El bárbaro podrá poner fin a su furia voluntariamente antes de tiempo. Al finalizar el ataque de furia, el personaje estará fatigado (penalizador -2 a Fuerza, penalizador -2 a Destreza y no podrá correr ni cargar) durante el resto del encuentro (a no ser que el bárbaro haya alcanzado nivel 17, momento en el que ya no se aplicará la limitación, ver más adelante).
Un bárbaro sólo puede entrar en un estado de furia una vez por encuentro. A nivel 1 puede utilizar su aptitud de furia una vez al día. A 4º nivel y cada cuatro niveles adicionales, puede utilizarla una vez adicional por día (hasta un máximo de seis veces al día a nivel 20). Iniciar el ataque de furia no consumirá tiempo de por sí, pero el bárbaro sólo podrá hacerlo durante su acción, no como respuesta a la acción de otra persona. Si, por ejemplo, el bárbaro fuera golpeado por una flecha, no podría dejarse llevar por la furia para ganar los puntos de golpe adicionales correspondientes al incremento en Constitución (se hubiera beneficiado de tales puntos en caso de haberse enfurecido en un momento anterior del combate, antes de ser golpeado por la flecha).
Esquiva asombrosa (Ex): a 2º nivel, el bárbaro adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Por ello retiene su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado.
Si un bárbaro ya poseía esquiva asombrosa de una clase diferente (un bárbaro con al menos cuatro niveles de pícaro, por ejemplo), automáticamente obtiene esquiva asombrosa mejorada (ver más adelante) en su lugar.
Sentido de las trampas (Ex): comenzando en nivel 3, el bárbaro adquiere un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador +1 a los TS de Reflejos realizados a fin de evitarlas, y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas. Estos bonificadores aumentan en +1 por cada tres niveles de bárbaro posteriores (a nivel 6, 9, 12, 15 y 18). Los bonificadores de sentido de las trampas obtenidos de diferentes clases se apilan.
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir del 5º nivel, un bárbaro ya no puede ser flanqueado, pues reaccionará ante oponentes situados a ambos lados con la misma facilidad que si tuviera que hacerlo ante un solo atacante. Esta defensa impedirá que un pícaro pueda atacar furtivamente al bárbaro cuando lo esté flanqueando, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pícaro más que los niveles de bárbaro del objetivo.
Si un personaje ya tenía esquiva asombrosa (ver más arriba) de una segunda clase, automáticamente obtiene esquiva asombrosa mejorada en su lugar, y los niveles de todas las clases que proporcionan esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mínimo de pícaro necesario para flanquear al personaje.
Reducción del daño (Ex): a partir del 7º nivel, un bárbaro obtiene la aptitud de ignorar parte del daño de cada golpe o ataque que reciba. Cada vez que el bárbaro sufra daño de un arma o ataque natural, resta 1 a la cantidad d epuntos de golpe perdidos. A nivel 10 y cada tres niveles de bárbaro adicionales (nivel 13, 16 y 19), la reducción del daño aumenta en 1 punto. Esta aptitud puede reducir el daño sufrido a 0, pero no a una cantidad inferior a 0.
Furia mayor (Ex): a 11º nivel, los bonificadores a Fuerza y Constitución de un bárbaro durante su furia aumentan a +6, y su bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad aumenta a +3. El penalizador a la CA sigue siendo -2.
Voluntad indomable (Ex): mientras esté enfurecido, un bárbaro de nivel 14º o mayor obtiene un bonificador +4 a las salvaciones de Voluntad para resistir conjuros de encantamiento. Este bonificador se apila con todos los demás bonificadores, incluyendo el bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad que recibe de manera normal durante la furia.
Furia incansable (Ex): a nivel 17º y superiores, un bárbaro ya no queda fatigado al concluir su furia.
Furia poderosa (Ex): a 20º nivel, un bárbaro recibe un bonificador +8 a Fuerza y Constitución durante su furia y su bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad aumenta hasta +4. El penalizador a la CA sigue siendo -2.
PÍCARO
Entre ellos, los pícaros tienen poco en común. Algunos son sigilosos ladrones; otros, embusteros con pico de oro; y aún otros son infiltrados, espías, diplomáticos o matones. Lo único que tienen en común es que son polifacéticos, además de poseer un gran ingenio y mucha capacidad de adaptación. Por lo general, a los pícaros se les da bien conseguir aquello que los demás no desean que consigan: entrar en una sala del tesoro cerrada con llave, salvar una mortífera trampa sin correr peligro, obtener los planes secretos para una batalla, ganarse la confianza de un guardia o hacerse con el dinero que haya en el bolsillo de una persona al azar.
Aventuras: los pícaros se van de aventuras por la misma razón que les impulsa a hacer la mayoría de las cosas: conseguir aquello que pueden conseguir. Algunos buscan botín, pero otros prefieren adquirir experiencia. Unos desean hacerse famosos y otros adquirir mala fama. Además, a muchos de ellos les gustan los desafíos. Imaginarse cómo desbaratar una trampa o evitar una alarma suele resultar divertido para la mayoría de los pícaros.
Peculiaridades: los pícaros son muy diestros y tienen muchos tipos de habilidades en las cuales concentrarse. Aunque en combate no pueden igualar a los de muchas otras clases, los pícaros saben golpear donde más duele y pueden infligir mucho daño a sus oponentes cuando logran un ataque furtivo.
Poseen un sexto sentido en lo que se refiere a evitar el peligro. A medida que dominan las artes del sigilo, la evasión y los ataques furtivos, los pícaros experimentados desarrollan unas habilidades y poderes de naturaleza casi mágica. Además, aunque no pueden ejecutar sortilegios de por sí, pueden "hacerse pasar" lo bastante bien por lanzadores de conjuros como para ejecutarlos usando rollos de pergamino, activar varitas y usar prácticamente cualquier otro objeto mágico.
Alineamiento: los pícaros se mueven por oportunidades, no por ideales y es más fácil que sean caóticos antes que legales. Sin embargo, los seguidores de esta clase poseen una gran diversidad y, por tanto, pueden ser de cualquier alineamiento.
Religión: la deidad más venerada por los pícaros es Olidammara, dios de los pícaros, aunque los de esta clase no suelen ser famosos precisamente por su devoción. Los pícaros malignos pueden adorar en secreto a Nerull, dios de la muerte o a Erythnul, dios de la matanza. Sin embargo, al tratarse de una clase tan variopinta, sus seguidores pueden venerar a otras deidades, o a ninguna.
Trasfondo: algunos de ellos entran oficialmente a formar parte de una compañía organizada de pícaros o "cofradía de ladrones". Sin embargo, la mayoría son autodidactas o aprenden sus habilidades gracias a un mentor independiente. A veces un pícaro experimentado necesita un ayudante para realizar timos, hacer "trabajitos" en primeras plantas o, simplemente, cubrirse las espaldas. Por tanto, hay pícaros que reclutan a jóvenes prometedores que después aprenden el oficio sobre la marcha. Finalmente, el aprendiz está listo para marcharse, quizá porque su mentor tiene problemas con la ley o incluso por haberle traicionado y necesitar "que corra el aire".
Los pícaros no se consideran compañeros unos de otros a menos que sean de la misma cofradía o estén aprendiendo del mismo mentor. De hecho, los pícaros tienen menos confianza en otros pícaros que en el resto de la gente. No son tontos.
Razas: a los humanos no les cuesta mucho acostumbrarse a la vida del pícaro, pues son gentes sin escrúpulos y capaces de adaptarse fácilmente a los cambios. Los medianos, elfos y semielfos también son idóneos para las exigencias de esta carrera. A pesar de ser menos comunes, los pícaros enanos y gnomos tienen fama de expertos en lo que a cerraduras y trampas se refiere. Los pícaros semiorcos tienden a ser matones.
Los pícaros son comunes entre los humanoides brutales, especialmente en el caso de los trasgos y los osgos. Sin embargo, los pícaros que aprenden sus artes en tierras salvajes suelen carecer de experiencia con los mecanismos complejos, como las trampas y las cerraduras.
Otras clases: a los pícaro les encanta y a la vez les disgusta colaborar con los de otras clases. Suelen destacar cuando cuentan con la proteccción de combatientes y el apoyo de lanzadores de conjuros. Sin embargo, hay multitud de ocasiones en que les gustaría que todos los demás fueran tan reservados, astutos y pacientes como ellos mismos. Los pícaros desconfían particularmente de los paladines, incitándolos a demostrar su utilidad cuando les es inevitable tratar con ellos.
Papel en el juego: el papel del pícaro en un grupo puede variar enormemente dependiendo de las habilidades que elija, desde un timador carismático hasta un astuto ladrón de casas o un ágil combatiente, aunque la mayoría comparten ciertos aspectos. No son capaces de aguantar combates cuerpo a cuerpo prolongados, por lo que se centran en ataques furtivos o ataques a distancia oportunistas. El sigilo de los pícaros y su aptitud de encontrar trampas los convierten en los mejores batidores del juego.
Información sobre reglas de juego
Características: la Destreza proporciona una mayor protección a los que llevan escasa armadura. La Destreza, la Inteligencia y la Sabiduría son importantes para muchas de las habilidades de esta clase. Una Inteligencia elevada también proporcionará al pícaro puntos de habilidad adicionales, que podrá utilizar para ampliar su repertorio.
Alineamiento: cualquiera.
Dado de golpe: d6.
Habilidades de clase: Abrir cerraduras (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saber (local)(Int), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (8 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 8 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los pícaros son competentes con todas las armas sencillas, además de con el arco corto, la ballesta de mano, la espada corta y el estoque. Los pícaros son competentes con las armaduras ligeras, pero no con los escudos.
Ataque furtivo: si pilla a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, el pícaro puede apuntar a un punto vital para infligir mayor daño. Básicamente, el ataque del pícaro infligirá daño adicional siempre que su víctima no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA (tenga o no bonificador en esa característica) o pueda ser flanqueada por el personaje. Dicho daño equivale a +1d6 en el nivel 1 y aumenta en 1d6 más cada dos niveles de pícaro subsiguientes. Este daño adicional no se multiplica cuando el pícaro logra propinar un golpe crítico con un ataque furtivo.
Los ataques a distancia sólo cuentan como ataques furtivos cuando el blanco se halla como máximo a 30' de distancia. Más allá, el pícaro no es capaz de acertar con la suficiente puntería.
Utilizando una cachiporra o realzando un impacto sin arma, un pícaro puede llevar a cabo un ataque furtivo que inflija daño no letal en lugar de daño normal. Para causar daño no letal con un ataque furtivo, el pícaro no podrá utilizar un arma que inflija daño letal (ni siquiera con el penalizador -4 habitual), pues necesitará utilizar el objeto a plena potencia para tener éxito.
Los pícaros sólo pueden atacar furtivamente a las criaturas vivientes cuya anatomía sea discernible; los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas y criaturas incorporales carecen de zonas vitales en las que golpear. Cualquier criatura inmune a los golpes críticos tampoco será vulnerable a los ataques furtivos. El pícaro debe ver a su víctima con suficiente claridad como para reconocer un punto vital que, además, pueda alcanzar. El personaje no podrá atacar furtivamente cuando golpee a una criatura con ocultación ni cuando alcance solamente las extremidades de una cuyos órganos vitales estén lejos de su alcance.
Encontrar trampas: los pícaros (y sólo ellos) pueden utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tenga una CD superior a 20. Encontrar una trampa cuya naturaleza no sea mágica tiene una CD mínima de 20 (y más, si está bien escondida). Encontrar una que sea mágica tendrá una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearla.
Los pícaros (y sólo ellos) pueden utilizar la habilidad Inutilizar mecanismo para desactivar trampas mágicas. Por lo general, las trampas de esta naturaleza tienen una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas.
Un pícaro que supere en 10 o más la CD de una trampa con una prueba de Inutilizar mecanismo podrá estudiar el mecanismo en cuestión, comprender su funcionamiento y salvarlo (junto con su grupo) sin tener que desmontar la trampa.
Evasión (Ex): a 2º nivel y posteriores, un pícaro puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con su gran agilidad. Desde ese momento, no sufrirá daño cuando tenga éxito en un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad de daño con un tiro con éxito (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). Esta aptitud extraordinaria sólo puede utilizarse cuando el pícaro viste armadura ligera o ninguna armadura en absoluto. Un pícaro indefenso (inconsciente o paralizado, por ejemplo) no puede beneficiarse de la evasión.
Sentido de las trampas (Ex): a nivel 3, un pícaro obtiene un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador +1 a los TS de Reflejos realizados a fin de evitarlas, y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas. Estos bonificadores aumentan en +2 cuando el personaje alcanza el 6º nivel, a +3 cuando alcanza el 9º nivel, a +4 cuando llega a 12º nivel, a +5 a nivel 15º y finalmente a +6 a nivel 18º. Los bonificadores de sentido de las trampas obtenidos de diferentes clases se apilan.
Esquiva asombrosa (Ex): a 4º nivel, el pícaro adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Por ello retiene su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado.
Si un pícaro ya poseía esquiva asombrosa de una clase diferente (un pícaro con al menos dos niveles de bárbaro, por ejemplo), automáticamente obtiene esquiva asombrosa mejorada (ver más adelante) en su lugar.
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir del 8º nivel, un pícaro ya no puede ser flanqueado, pues reacciona ante oponentes situados a ambos lados con la misma facilidad que si tuviera que hacerlo ante un solo atacante. Esta defensa impide que otro pícaro pueda atacar furtivamente al pícaro cuando lo esté flanqueando, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de p´ciaro más que los niveles de pícaro del objetivo.
Si un personaje ya tenía esquiva asombrosa (ver más arriba) de una segunda clase, automáticamente obtiene esquiva asombrosa mejorada en su lugar, y los niveles de todas las clases que la proporcionan se apilan para determinar el nivel mínimo de pícaro necesario para flanquear al personaje.
Aptitudes especiales: al alcanzar el 10º nivel, y cada tres niveles (13º, 16º y 19º), un pícaro obtiene una de las siguientes aptitudes especiales (a su elección):
Evasión mejorada: esta aptitud funciona igual que la evasión, aunque es más beneficiosa: el pícaro seguirá sin sufrir daño al pasar un TS contra ataques como el arma de aliento de un dragón o una bola de fuego, pero a partir de ahora sólo sufrirá la mitad de daño aunque falle las tiradas (los reflejos del personaje le permitirán apartarse del peligro con increíble velocidad). Un pícaro indefenso (inconsciente o paralizado, por ejemplo) no se puede beneficiar de la evasión mejorada.
Lisiar con un impacto: con esta aptitud extraordinaria, el pícaro puede atacar furtivamente a sus oponentes con tal precisión que sus golpes los debilitarán. Cuando golpee a un oponente con un ataque furtivo, la víctima sufrirá también 2 puntos de daño temporal en su Fuerza. Los puntos de característica así perdidos se recuperan por sí mismos a un ritmo de 1 al día en cada característica dañada.
Maestría en habilidades: el pícaro se vuelve tan seguro en el uso de algunas habilidades que puede utilizarlas de forma eficaz incluso en circunstancias adversas. Al obtener esta aptitud, el pícaro elige una cantidad de habilidades equivalente a 3 + su modificador de Int. Siempre que realice una prueba de habilidad con cualquiera de ellas, el personaje podrá elegir 10 aunque la tensión y las distracciones le impidiesen hacerlo en circunstancias normales. El pícaro puede adquirir varias veces esta aptitud especial, seleccionando distintas habilidades cada vez.
Mente escurridiza: esta aptitud representa la capacidad del pícaro de librarse de los efectos mágicos que puedan controlarlo u obligarle a obrar de una forma concreta. Cuando un pícaro con mente escurridiza es afectado por un encantamiento y falla su TS, puede intentar salvar de nuevo un asalto después con la misma CD. Sólo dispone de esta oportunidad adicional.
Oportunismo: una vez por asalto, el pícaro puede realizar un ataque de oportunidad contra un oponente al que otro personaje acaba de infligir daño de cuerpo a cuerpo. Este golpe se considerará el ataque de oportunidad del pícaro durante el asalto en curso. Ni siquiera un pícaro con la dote Reflejos de combate podrá utilizar la aptitud de oportunismo más de una vez por asalto.
Rodar a la defensiva (Ex): el pícaro puede echar a rodar para apartarse de un golpe potencialmente mortal y hacer que éste le inflija menos daño. Una vez al día, cuando los puntos de golpe del pícaro vayan a quedar reducidos a 0 o menos en combate (por culpa de un arma u otro tipo de golpe, no por un conjuro ni por una aptitud especial), el personaje puede intentar echarse a rodar para sufrir menos daño; hará un TS de Reflejos (CD = daño sufrido) y, en caso de tener éxito, sólo perderá la mitad de puntos de golpe indicados en la tirada de daño. Para poder rodar a la defensiva el pícaro tiene que ser consciente del ataque y debe poder reaccionar ante él; si no dispusiera de su bonificador de Destreza, le resultaría imposible utilizar esta aptitud. Ya que este efecto normalmente no permite que el pícaro haga TS de Reflejos para sufrir sólo la mitad de daño, la aptitud de evasión no podrá aplicarse cuando un pícaro ruede a la defensiva.
MAGO
Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al menos, cuando tales palabras y gestos proceden de un mago. Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero en realidad sólo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que deseen lanzar y los años dedicados al aprendizaje de las artes mágicas.
Los magos dependen del estudio minucioso para poder crear su magia. Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoría de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden. Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante.
Aventuras: los magos emprenden sus aventuras siendo precavidos y previsores. Cuando están preparados, pueden utilizar sus conjuros con efectos devastadores, pero cuando les pillan por sorpresa, los seguidores de esta clase son muy vulnerables. Normalmente buscan conocimientos, poder y recursos para poder llevar a cabo sus estudios, pero nada impide que compartan las mismas motivaciones que el resto de los aventureros, ya sean nobles o viles.
Peculiaridades: la fuerza del mago reside en sus conjuros; todo lo demás es secundario. Estos personajes van conociendo nuevos sortilegios a medida que experimentan y adquieren experiencia, además de poder aprenderlos gracias a otros magos. Aparte de ir conociendo nuevos conjuros, los magos pueden aprender a manipularlos con el tiempo, consiguiendo que lleguen más lejos, funcionen mejor o, de alguna otra forma, mejoren.
Algunos magos prefieren especializarse en un tipo concreto de magia. Tal especialización hace que el personaje sea más poderoso en la materia escogida, pero le impide ejecutar algunos de los conjuros ajenos a su campo.
Como un hechicero, un mago puede llamar a un familiar: un pequeño compañero animal de naturaleza mágica que se pondrá a su servicio. Estas criaturas son los únicos amigos de verdad que tienen algunos magos.
Alineamiento: En general, los magos tienden más a la ley que al caos, porque el estudio de la magia recompensa a aquellos que son disciplinados. Sin embargo, los ilusionistas y transmutadores son maestros, respectivamente, del engaño y el cambio; por tanto, suelen preferir el caos a la ley.
Religión: normalmente, los magos veneran a Boccob, dios de la magia. Algunos, en especial los nigromantes (o, simplemente los misántropos), prefieren a Wee Jas, diosa de la muerte y la magia. Se sabe que los nigromantes malignos adoran a Nerull, dios de la muerte. Sin embargo, el conjunto de los magos se preocupa más por sus estudios que por su vida espiritual.
Trasfondo: los magos consideran camaradas o rivales a los demás seguidores de esta clase. Los magos tienen mucho en común aunque pertenezcan a culturas o tradiciones mágicas muy distintas, pues todos ellos se basan en las leyes universales de la magia. Al contrario que los guerreros o los pícaros, los magos se consideran parte de un grupo diverso pero inconfundible. En las tierras civilizadas, donde estudian en academias, escuelas o cofradías, los magos suelen identificarse, tanto a sí mismo como los unos a los otros, en base a su pertenencia a una organización concreta. Aunque un mago perteneciente a una cofradía podría mirar con aires de superioridad a un mago rural que hubiera aprendido sus artes gracias a un ermitaño senil, jamás le negaría su identidad como seguidor de esta clase.
Razas: los humanos empiezan a practicar la magia por diversas razones: curiosidad, ambición, ansia de poder o, simplemente, gusto personal. Los magos humanos tienden a ser prácticos e innovadores, creando nuevos conjuros o utilizando los viejos de forma creativa.
Los elfos se sienten fascinados por la magia y muchos de ellos se convierten en magos por puro amor al arte. Los magos de esta raza se consideran artistas y tienen en gran estima a la magia, considerándola un misterio maravilloso (al contrario que los magos humanos, mucho más pragmáticos, para los que la magia se parece más a un conjunto de trucos y herramientas).
La magia de ilusión resulta tan sencilla para los gnomos que convertirse en ilusionista es prácticamente natural para los más brillantes y dotados de talento de la raza. Hay muy pocos magos gnomos que no se especialicen en la escuela de ilusión, pero los que no lo hacen tampoco están mal vistos.
Los magos semielfos sienten tanto la atracción por la magia de los elfos como el impulso de conquista y comprensión de los humanos. Algunos de los magos más poderosos son de esta raza.
Los magos enanos y medianos son muy poco frecuentes porque sus sociedades no fomentan el estudio de la magia. Los magos semiorcos son aún más raros porque hay muy pocos en la raza con cerebro suficiente como para dedicarse a ello.
Los drow (elfos malignos que viven bajo tierra) suelen ser magos, pero esta clase apenas tiene seguidores entre los humanoides salvajes.
Otras clases: los magos prefieren colaborar con seguidores de otras clases. Les encanta lanzar conjuros mientras los guerreros fuertes los protegen, "potenciar con magia" a los pícaros para enviarlos a explorar y depender de la curación divina de los clérigos. Es posible que los seguidores de ciertas clases, como los hechiceros, pícaros y bardos, no les parezcan gente demasiado seria, pero tampoco se dedican a juzgar a los demás.
Papel en el juego: el papel del mago depende en parte de su selección de conjuros, aunque la mayoría de los magos comparten ciertas funciones similares. Son una de las clases de lanzadores de conjuros más orientadas al ataque, con una gran variedad de opciones disponibles para neutralizar a sus enemigos. Algunos magos proporcionan un gran apoyo a sus compañeros mediante sus conjuros, mientras que otros pueden centrarse en la adivinación y otros aspectos de la magia.
Información sobre reglas de juego
Características: la Inteligencia determina el poder con el que los magos pueden llegar a lanzar sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente y lo difíciles de resistir que son éstos. Una Destreza alta les resulta muy útil, pues los bonificadores a la Clase de armadura convienen a los personajes que visten poca armadura. Una buena Constitución concede al mago una mayor cantidad de puntos de golpe, recurso del que los seguidores de esta clase andan muy escasos.
Alineamiento: cualquiera.
Dado de golpe: d4.
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente)(Int).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los magos son competentes con las siguientes armas: ballesta (tanto ligera como pesada), bastón, clava y daga. No son competentes con ningún tipo de armadura ni con los escudos. Cualquier tipo de armadura supondrá un obstáculo para los movimientos del mago, lo cual puede hacer que fallen sus conjuros (siempre y cuando éstos posean componentes somáticos).
Conjuros: los magos lanzan conjuros arcanos (el mismo tipo de conjuros disponible para hechiceros y bardos), elegidos de la lista de conjuros de hechicero/mago. Un mago debe elegir y preparar sus conjuros con antelación (ver más adelante).
Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, el mago ha de tener una Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar (Int 10 para conjuros de nivel 0, 11 para conjuros de nivel 1, etc.). La CD de los TS contra los conjuros de mago equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del mago.
Como otros lanzadores de conjuros, un mago sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Inteligencia.
Al contrario que los bardos y los hechiceros, los magos pueden aprender cualquier cantidad de conjuros. Un mago debe elegir y preparar sus conjuros con antelación, tras dormir adecuadamente durante la noche y dedicando una hora a estudiar con su libro de conjuros. Mientras está estudiando, el mago decide qué conjuros va a preparar.
Idiomas adicionales: el mago puede reemplazar uno de los idiomas adicionales de que disponga gracias a su raza por el dracónico. Muchos de los viejos volúmenes de magia están escritos en dracónico y la mayoría de aprendices de mago lo aprenden como parte de sus estudios.
Familiar: el mago puede adquirir un familiar exactamente del mismo modo que un hechicero.
Inscribir rollo de pergamino: a nivel 1, los magos obtienen la dote adicional Inscribir rollo de pergamino, lo cual les permite crear rollos de pergamino de naturaleza mágica.
Dotes adicionales: el mago gana una dote adicional en los niveles 5, 10, 15 y 20. Sin embargo, ésta ha de ser una dote metamágica, de creación de objeto o Maestría en conjuros. El mago sigue teniendo que cumplir todos los prerrequisitos de cualquier dote adicional, incluyendo nivel de lanzador mínimo.
Estas dotes adicionales se añaden a las que los personajes de cualquier clase adquieren al subir de nivel, las cuales no tienen por qué ser metamágicas ni de creación de objetos.
Libros de conjuros: para preparar sus sortilegios, los magos deben estudiar sus libros de conjuros diariamente. Un mago no puede preparar un conjuro no escrito en su libro, salvo leer magia, que todos los magos pueden preparar de memoria.
Un mago comienza el juego con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros de mago de nivel 0 (salvo los pertenecientes a las escuelas prohibidas, si las hay y otros tres de nivel 1 a elección del jugador. Además, el libro incluirá un conjuro más de nivel 1 por cada punto que el mago tenga en su bonificador de Inteligencia. Cada vez que el mago adquiera un nuevo nivel, obtendrá dos nuevos sortilegios de un nivel (o niveles) que sea capaz de lanzar (según el nivel de experiencia nuevo). Por ejemplo, cuando un mago alcanza el 5º nivel de experiencia, ya puede lanzar conjuros de nivel 3. En ese punto, puede añadir dos nuevos conjuros de nivel 3 a su libro de conjuros, o bien uno de nivel 2 y otro de nivel 3 o bien cualquier otra combinación de dos conjuros de cualquier nivel entre 1 y 3. Además, los seguidores de esta clase pueden añadir en cualquier momento los conjuros incluidos en los libros de otros magos al suyo propio.
Especialización en una escuela
Una escuela es una de las ocho agrupaciones de conjuros que existen, cada una de las cuales se define por un tema común, como la ilusión o la nigromancia. Si así lo desea, un mago puede especializarse en una escuela de magia (véase más abajo); al hacerlo, el mago podrá lanzar más conjuros de la que elija, pero jamás será capaz de aprender a ejecutar sortilegios de una o más escuelas diferentes. Fundamentalmente, el mago obtendrá un dominio excepcional sobre una escuela concreta, pero descuidará el estudio de otras.
Un mago especialista puede preparar un sortilegio adicional (de la escuela elegida como especialidad) por día y nivel de conjuro; además, obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros para aprender los que pertenezcan a la escuela elegida.
A nivel 1, el mago debe decidir si se va a especializar y en caso de ser así debe elegir en qué escuela. A partir de este momento abandona otras dos escuelas de magia (salvo que elija especializarse en adivinación, ver más adelante) que pasarán a ser sus escuelas prohibidas. Por ejemplo, si elige especializarse en conjuración, puede decidir abandonar encantamiento y nigromancia, o evocación y transmutación. Un mago nunca puede elegir adivinación como una de sus dos escuelas prohibidas. Los conjuros de la escuela o escuelas prohibidas no estarán disponibles para el mago y ni siquiera podrá lanzar esos conjuros a partir de rollos de pergamino o varitas. Una vez elegidas, el mago no podrá cambiar ni su especialización ni sus escuelas prohibidas.
Las ocho escuelas de magia arcana son abjuración, adivinación, conjuración, encantamiento, evocación, ilusión, nigromancia y transmutación. Los sortilegios no pertenecientes a ninguna de estas escuelas reciben el nombre de conjuros universales.
Abjuración: conjuros que protegen, bloquean o destierran. Un especialista en abjuración es un abjurador.
Adivinación: conjuros que revelan información. Un especialista en adivinación es un adivinador. A diferencia de otros especialistas, un adivinador sólo debe abandonar una de las otras escuelas.
Conjuración: conjuros que traen criaturas o materiales hasta el lanzador. Un especialista en conjuración es un conjurador.
Encantamiento: conjuros que infunden a su receptor alguna propiedad o conceden a su lanzador control sobre otra criatura. Un especialista en encantamiento es un encantador.
Evocación: conjuros que manipulan la energía o crean algo a partir de la nada. Un especialista en evocación es un evocador.
Ilusión: conjuros que alteran la percepción o crean imágenes falsas. Un especialista en ilusión es un ilusionista.
Nigromancia: conjuros que manipulan, crean o destruyen la vida o la fuerza vital. Un especialista en nigromancia es un nigromante.
Transmutación: conjuros que transforman físicamente a su receptor o cambian sus propiedades de forma más sutil. Un especialista en transmutación es un transmutador.
Universal: no se trata de una escuela, sino de una categoría de conjuros que todos los magos pueden aprender. Un mago no puede elegir universal como una escuela para especializarse ni como una de sus escuelas prohibidas. Sólo un reducido número de conjuros entran dentro de esta categoría.
PASO 4 - ELEGIR EL ALINEAMIENTO DEL PERSONAJE
El alineamiento determina como se comportará tu personaje según sus valores y creencias. Hay 9 posibles alineamientos