Sistema de tiradas
Ocyo funciona con un sistema de tiradas muy sencillo, que se basa en superar una determinada dificultad. Estas dificultades son:
Cada personaje posee tres atributos diferentes: Cuerpo, Mente y Espíritu. Cada una, tendrá el valor de un tipo de dado asignado. En cualquier comprobación, se tirará el número de dados que se tenga en la habilidad, y del tipo que figura en la característica. (Ej: si tenemos un 2 en CaC, y un d8 en Cuerpo, tiraremos 2d8).
Daño y curación
Existen dos tipos de daño:
El daño letal se cura a razón de 1 punto por día de reposo, o cada 5 días si no se descansa. El temporal, se recupera a razón de un punto cada hora.
Combate
Se compone de varias partes:
En caso de sacar un crítico en ataque, el daño se calcula sumando la tirada menor y mayor realizada, sin tener que tirar daño.
Puntos de destino
Durante el comienzo de la partida, el máster asigna a cada pj un número de puntos de destino. Estos puntos sirven para:
Ficha de personaje
Bueno, pues lo de siempre... hay que escribir la historia y los datos básicos del pj. Lo primero en el apartado Historia de vuestra ficha de pj y lo segundo en el apartado de Descripción donde también podéis poner una foto donde se vea bien vuestro pj. A parte de eso hay que rellenar una pequeña ficha. A continuación se explica brevemente como debeis rellenarla, es muy sencillo:
Lo básico lo saltamos, que eso sabeis rellenarlo todos, vamos a las tres columnas. Vereis que hay tres columnas: Cuerpo, Mente y Espíritu. Entre esas tres teneis que repartir lo siguiente:
Bien, lo anterior nos delatará que dado debemos usar si usamos una habilidad u otra.
Lo siguiente es repartir puntos en las habilidades. Teneis 15 puntos a repartir, 5 en cada columna. Pero recordad en cada habilidad ya teneis gratuito 1 punto, pero ese punto se contará a la hora de tirar los dados, es decir.. que no teneis que ponerlo en la ficha, en la ficha solo aparecerán los 5 puntos en cada columna.
Y ya por último, los puntos de vida. Estos son los mismos que hayais puesto en Cuerpo x2. Si en cuerpo tengo 10, tendria 20 puntos de vida. Los puntos de poder son los mismos que en espiritu. Si tengo d6 en espiritu sería 6.
Como hacer un artista marcial
Lo primero que hay que hacer, es escoger el tipo de arte marcial que el personaje va a practicar, y anotarlo en la hoja, y, tras consultar la siguiente tabla, anotar el tipo de dado que nos da ese arte marcial en las habilidades de ataque, daño y defensa.
Tipo de arte marcial | Ataque | Daño | Defensa |
Agresiva | d8 | d10 | d6 |
Ofensiva | d10 | d8 | d6 |
Conservadora | d8 | d8 | d8 |
Defensiva | d6 | d8 | d10 |
Una vez escogido el tipo de lucha, el personaje gasta 5 puntos de habilidad a repartir como más le plazca entre estas tres las habilidades y el Foco. El Foco empieza con un valor de 0, a diferencia del ataque, daño y defensa, que empiezan con valor 1, igual que las habilidades. Un personaje sin puntuación en Foco, no puede usar puntos de poder en sus combates.
Las habilidades de combate y el foco pueden mejorarse siguiendo el mismo sistema que las habilidades: pagar en puntos experiencia el siguiente nivel al que se tiene para obtenerlo. Adicionalmente, un punto de experiencia puede gastarse para ganar 1 punto de vida adicional de forma permanente, el máximo de puntos de vida que puede tener un luchador es el valor del dado de su atributo de cuerpo x3.
Ficha
Aqui os dejo la ficha, podeis hacerla con paint, o copiar todo por separado en la sección notas a mano. Sea como sea, la colgais en notas.
Golpes especiales
Los puntos de poder del personaje le permiten realizar actos excepcionales en combate. Cosas que no están al alcance de luchadores normales.
Un personaje puede usar 1 punto de poder antes de hacer una tirada de combate para modificarla a razón de +1 a la tirada por punto gastado Puede usar tantos de golpe como
su valor de Foco. Así, un luchador con Foco 3 que haya conseguido golpear un rival al que quiere tumbar lo antes posible, puede gastar hasta 3 puntos de poder para modificar
su tirada de daño en +3. Se tarda 24 horas en recuperar los puntos de poder invertidos.
Reglas de interpretación
Bueno, supongo que nada más, seguro que se me olvida algo, pero ya lo trataremos a medida que salgan. Sobretodo: a divertirnos.
Voy a crear un luchador de ejemplo paso a paso. Será un Boxeador americano llamado Marshall.
Empiezo repartiendo los puntos. Digamos que el señor Marshall es todo músculo, poco cerebro de habérselo machacado con los golpes desde su juventud, y mucha voluntad.
Así que reparto así:
Cuerpo 10 Mente 6 Espiritu 8
Ahora reparto las habilidades:
Cuerpo
Así que, a partir de ahora, cada vez que quiera esquivar, el señor boxeador lanzará 3d10 (recordad que teneis un punto gratis en todas las habilidades)
Mente
Espiritu
Ahora vamos a por los atributos secundarios.
Vida: cuerpox2 10 x 2 = 20
Poder: lo mismo que en espiritu, en este caso 8
Ahora pasamos a las artes marciales.
Nuestro hombre es un boxeador, así que el arte marcial sería boxeo, boxeo es un arte marcial ofensiva o agresiva, en este caso escogeré ofensiva. Miramos la tabla de artes marciales y cogemos lo que pone.
Boxeo
Ataque d10
Daño d8
Defensa d6
Ahora repartimos 5 puntos por ellas o a Foco, que tenemos 0 desde el principio, o sea, no regalo puntos.
Repartimos los puntos y quedaría así.
Ataque 2d10
Daño 1d8
Defensa 1d6
Foco 1
Y listo, ya hemos acabado con nuestro boxeador.
¡Marshall entra al ring!
Experiencia
A medida que los personajes ganen peleas y superen pruebas que la vida pongan en su camino , irá progresando y mejorando sus habilidades. Para representar esto, al final de cada sesión de juego, el master otorgará puntos de experiencia, según los logros de cada personaje. Para aumentar una habilidad usando puntos de experiencia, basta con invertir tantos puntos como el nivel a conseguir. Aumentar por ejemplo, una habilidad de nivel 1 al 2, cuesta 2 puntos, en cambio, aumentar una de 5 a 6, cuesta 6 puntos.
Nuevas maniobras
Cuando un personaje lanza un ataque de presa para inmovilizar o someter a su rival, resuelve esta situación con una tirada enfrentada entre su ataque y la defensa de su rival,
quien recibe un +2 a su tirada, si el atacante gana, habrá hecho una llave de presa con éxito. En el siguiente turno, el personaje puede decidir mantener la presa sobre su rival, algo que sucede de forma automática. El rival por su parte puede intentar librarse, haciendo una tirada con éxito bien de cuerpo (fuerza bruta o agilidad) o bien de defensa (arte
marcial) contra una dificultad igual al resultado del ataque en el turno en que se llevo a cabo la presa sin modificar la tirada (sin contar si hubo gasto de puntos de poder). Es
decir, si en el primer turno el atacante obtuvo un 7 en el dado, esa es la dificultad necesaria para soltarse. Si un oponente consigue soltarse, no recibe daño ese turno por la presa, y el combate sigue su curso normal con sendas tiradas de iniciativa. Si la presa sigue en efecto, el
personaje que hace la presa puede realizar una nueva tirada de ataque contra la defensa del rival, si tiene éxito le infligirá daño, si falla, el oponente se suelta de la presa y el
combate sigue su curso normal. Después del primer turno en que el apresado intenta soltarse, mantener la presa es más difícil, y la dificultad bajará en uno para soltarse por
cada turno adicional.
Un personaje que ha realizado una presa con éxito, puede elegir lanzar a su contrincante un 1d6 metros en cualquier dirección elegida. El personaje proyectado recibe 1d6 de
daño temporal al aterrizar contra el suelo. Es posible usar puntos de poder (con los límites que imponga el valor de foco) para aumentar bien la distancia a la que proyecta
el personaje a su rival o el daño que este recibe al caer al suelo. También se puede elegir hacer una proyección como respuesta a un ataque. En este
caso, se resuelve el ataque con su tirada enfrentada de rigor, y luego, si el objetivo se ha defendido con éxito, puede hacer una tirada de ataque contra una dificultad igual al
resultado del ataque que ha obtenido su oponente. Si no consigue superar es dificultad el combate continua con normalidad, pero si ha tenido éxito, el atacante es proyectado 1d6 de metros en cualquier dirección que elija el personaje que hace el lanzamiento. El personaje así lanzado recibe 1d6 puntos de daño temporal debido al aterrizaje. Del mismo modo que en una proyección partiendo de una presa, se pueden gastar puntos de poder para mejorar la distancia o el daño.
La técnica del ojo experto es una habilidad que reciben todos los luchadores cuando llevan mucho tiempo luchando. Es la habilidad de observar a un rival, buscarle los puntos débiles, reconocer su arte marcial etc... esto se resuelve de la siguiente manera: se lanza percepción contra esconderse. Si el atacante gana, descubre algún stad del enemigo, de entre uno y dos, a veces útiles y otras no tanto. Si el defensor gana, no se revela nada. Asimismo, si el defensor pifia, el atacante libera todos los stads del enemigo y si el atacante pifia, es al contrario, revela todos los stads a su rival. Como se ve, es una técnica útil, pero de doble filo.