Partida Rol por web

Liga de Suburbios 2013

Partido

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21/08/2013, 10:03
Arbitro

2. El encuentro


1. Calcular el número de hinchas y la FAMA.
2. Turno del equipo receptor.
3. Turno del equipo lanzador.
 

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21/08/2013, 12:02
Arbitro

Los hinchas

Gran cantidad de espectadores van a cada encuentro de Blood Bowl. Algunos son de un equipo, otros son de otro y algunos sólo van a disfrutar del espectáculo.

El número de hinchas de un equipo comparado con el del otro puede tener un gran efecto en el devenir del encuentro.

Para determinar cuántos hinchas acuden a apoyar a tu equipo, tira 1D6 y añade tu factor de hinchas al resultado. Multiplica el resultado por 1.000 para ver cuantos hinchas acuden a apoyar a tu equipo.

Por ejemplo, Los Tipejoz Raztreroz tienen un factor de hinchas de 5. Tira 1D6 para ver cuántos hinchas vienen. La tirada 

es 6. Suma el factor de hinchas de 5 y tiene un total de 10, lo que significa que han venido 10.000 hinchas de los Tipejoz a ver el encuentro.

El número de hinchas que apoya a tu equipo puede fácilmente afectar a qué equipo gane o pierda. Sus vítores pueden instar a tus jugadores a realizar un esfuerzo extraordinario o una roca / lata de Bloodweiser bien dirigida puede retirar para siempre a una estrella contraria.

Para representar el efecto que tienen los hinchas durante el encuentro, cada equipo tiene un FActor por Mas Aficionados (abreviado FAMA) que puede afectar a algunos de los resultados de la Tabla de patada inicial y a tus ganancias en la secuencia posterior al encuentro.

Si la tirada de hinchas ( la del numero de hinchas que acuden al encuentro) indica que tu equipo es apoyado por un número igual o inferior de hinchas que el contrario, entonces tu FAMA durante el encuentro será de cero.

Si tienes más hinchas que tu oponente, tu FAMA será de +1 durante este encuentro.

En el caso excepcional de que tus hinchas dupliquen o más a los hinchas de tu oponente, tu FAMA durante el encuentro será de +2.

Notas de juego

Hinchas.

Normalmente se tirarian 2d6 pero para representar que la liga es menor tiraremos 1d6.

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21/08/2013, 12:06
Arbitro

1

PATADA INICIAL

Cuándo ambos equipos ya están colocados, el entrenador del equipo lanzador coloca el balón en cualquier casilla de la mitad del campo del contrario, incluida su Zona de Touchdown.

A continuación, el balón se desviará en una dirección aleatoria.

Utiliza la plantilla de rebote, tira el dado de ocho caras una vez para determinar la dirección y a continuación tira un dado de seis caras para determinar cuántas casillas debes mover el balón.

 

Después de que ambos equipos hayan colocado sus jugadores, sigue esta secuencia de acciones: 

Coloca el balón en el terreno de juego.

Desvía el balón para determinar dónde va a aterrizar.

Tira en la Tabla de patada inicial.

Aplica el resultado de la patada inicial. 

Rebota / Atrapa el balón o resuelve el touchback.

 

 

Notas de juego

1

TABLA DE PATADA INICIAL

 

 

2d6

Resultado

2

A por el árbitro: Los hinchas se vengan del árbitro por una decisión dudosa tomada indistintamente durante el partido o en un pasado. Su sustituto está demasiado intimidado, así que durante el resto de la parte no expulsará a ningún jugador de ambos equipos por realizar faltas o usar armas secretas.

3

Disturbios: Una discusión entre dos jugadores degenera rápidamente en una pelea, involucrando al resto de jugadores. Tira un D6. Con un 1-3, el árbitro ha conseguido controlar el tiempo perdido durante la pelea; el marcador del turno de ambos jugadores tendrá que desplazarse hacia delante tantos turnos como haya indicado el dado. Si así se llega al turno 8 o más de ambos jugadores, la parte concluye. Con un 4-6, el árbitro retrasa el reloj hasta antes de que comenzase la pelea, así que ambos jugadores deben mover su marcador de turno un turno hacia atrás. El marcador del turno no podrá moverse más atrás del turno 1; si esto sucediera, no se debe mover el marcador.

4

Defensa perfecta: El entrenador del equipo lanzador puede reorganizar el despliegue de sus jugadores. Es decir, puede situarlos de nuevo sobre el terreno de juego, siempre que el nuevo despliegue sea legal. Los jugadores del equipo receptor deben permanecer en la posición en que estaban.

5

Patada alta: El balón ha sido pateado muy alto, permitiendo a un jugador del equipo receptor moverse a la posición perfecta para recibirlo. Un jugador cualquiera del equipo receptor que no esté en la zona de defensa de un jugador contrario podrá situarse en la casilla donde vaya a aterrizar el balón, independientemente de su MO, siempre que esta casilla esté vacía.

6

Los Hinchas Animan: Cada entrenador tira un D3 y añade su FAMA (pág. 18) y el número de Animadoras de su equipo al resultado. El equipo con mayor resultado recibe una segunda oportunidad adicional durante esta parte animado por los vítores de sus hinchas. Si ambos jugadores obtienen el mismo resultado, ambos reciben una segunda oportunidad.

7

Tira de nuevo: (Vuelve a tirar en esta tabla)

8

Táctica brillante: Cada entrenador tira un D3, añade su FAMA (pág. 18) y el número de ayudantes de entrenador al resultado. El equipo con el total más alto recibe una segunda oportunidad adicional para esta parte gracias a las brillantes instrucciones dadas por su equipo técnico. Si el total es el mismo, ambos equipos reciben una segunda oportunidad.

9

Anticipación: El equipo receptor empieza a avanzar una fracción de segundo antes de que el equipo lanzador esté preparado. Todos los jugadores del equipo receptor pueden mover una casilla. Este movimiento es gratuito e ignora las zonas de defensa. Puede emplearse para entrar en la mitad del campo contrario.

10

¡Penetración!: El equipo lanzador comienza a avanzar una fracción de segundo antes de que el equipo receptor esté preparado, cogiendo desprevenido al equipo receptor. El equipo lanzador recibe un turno “adicional” de manera gratuita. Sin embargo, los jugadores que se encuentren en una zona de defensa contraria al inicio de este turno adicional no podrán realizar ninguna acción. El equipo lanzador puede utilizar segundas oportunidades de equipo durante la Penetración. Si cualquier jugador provoca un cambio de turno, este turno adicional terminará inmediatamente.

11

Pedrada: Un enfurecido hincha lanza una gran roca a uno de los jugadores del equipo contrario. Cada entrenador tira un D6 y añade su FAMA (pág. 18) al resultado. Los hinchas del equipo que obtenga el total más alto serán los que lancen la roca. ¡En caso de empate lanzarán una roca contra cada equipo! Decide aleatoriamente a qué jugador del equipo contrario tiran la piedra (sólo pueden ser atacados los jugadores que estén sobre el terreno de juego) y resuelve directamente la herida que sufre. No es necesario tirar contra armadura.

12

Invasión del campo: Ambos entrenadores tiran un D6 por cada jugador contrario que se encuentre en el campo y añade su FAMA (pág. 18) al resultado. Si el total es 6 o más tras la bonificación, el jugador resultará Aturdido (los jugadores con la habilidad Bola con Cadena quedan Inconscientes). Un resultado de uno antes de añadir la FAMA no tendrá efecto alguno.

 

 

Elegir a un jugador aleatoriamente

Muchos de los resultados de la Tabla de patada inicial requieren que un entrenador "elija un jugador aleatoriamente". Para resolver esta situacion tiraremos un numero de dados:

11 jugadores: 1d10 y 1d4 siendo 1y2=0 y 3 y 4=1 sumaremos los resultados.

12 jugadores: 1d12

13 jugadores: 1d10 y 1d6 siendo 1y2=1, 3y4=2, 5 6=3 sumaremos los resultados

14 jugadores: 1d10 siendo decenas y 1d4 unidades.

15 jugadores: 1d10 unidades y 1d10 siendo 1y2=1, 3y4=2, 5y6=3, 7y8=4, 9y10=5

16 jugadores 1d10 siendo decenas y 1d6 siendo unidades.

El resultado corresponde al jugador del mismo número en la hoja del equipo. 

SO de equipo y la Tabla de patada inicial

No se puede repetir el resultado de la Tabla de patada inicial con una SO de equipo.

Además, las subsiguientes tiradas de eventos de la patada inicial como el D3 de Tactica brillante o el D6 de Disturbios no pueden ser repetidos.

No se puede utilizar una segunda oportunidad de equipo para atrapar el balón cuándo este cae de la patada inicial.

Sin embargo, los jugadores pueden emplear sus habilidades Atrapar o Profesional para repetir la tirada de atrapar.

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21/08/2013, 12:32
Arbitro

En un turno el entrenador atacante podrá realizar 1 acción por jugador.

LISTA DE ACCIONES

Mover: El jugador puede mover un número de casillas igual a su movimiento (MO).

Placar: El jugador puede efectuar un placaje contra un jugador contrario y de pie en una casilla adyacente. Un jugador derribado no podrá llevar a cabo esta acción.

Penetración: El jugador puede mover un número de casillas igual a su movimiento (MO) y además realizar un placaje. Tras realizar el placaje el jugador podrá seguir moviendo si aun le queda movimiento. El placaje puede efectuarse en cualquier momento durante el movimiento y cuesta un punto del mismo.

 Pasar: El jugador puede mover un número de casillas igual a su movimiento (MO). Al final del movimiento el jugador puede pasar el balón.

Entregar el balón: Una entrega de balón es cuándo simplemente se da el balón a otro jugador, amigo o enemigo, que se encuentre en una casilla adyacente.

Falta: Atacar a los jugadores que han sido derribados, está por supuesto, terminantemente prohibido. Sin embargo, pese a que un jugador puede atacar legalmente a los otros jugadores de muchas formas diferentes, muchos recurren a la milenaria tradición de patear a un jugador en el suelo

 

IMPORTANTE: Las acciones Penetración, Pasar, Entregar el Balón y falta sólo pueden ser llevadas a cabo por un jugador por turno del equipo.

Veamos las acciones detenidamente.

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21/08/2013, 13:04
Arbitro

2 y 3

MOVIMIENTO.

Un jugador puede mover un número de casillas igual a su Movimiento.

Los jugadores pueden moverse en cualquier dirección o combinación de direcciones, incluso diagonalmente, siempre que no entren en una casilla ocupada por otro jugador.

Los jugadores no tienen por qué utilizar todo su movimiento, ni tienen por qué moverse en absoluto si su entrenador no quiere que lo hagan.

 

ZONAS DE DEFENSA

Un jugador en pie ejerce una zona de defensa sobre cada una de sus ocho casillas adyacentes, como se muestra en el diagrama siguiente. En los partidos se representa con una zona amarilla.

 

 

 Los jugadores aturdidos o tumbados no ejercen zona de defensa alguna.

Para abandonar una casilla que se encuentre en una o más zonas de defensa contrarias, un jugador deberá esquivar fuera de la casilla.

Un jugador sólo debe esquivar una vez para abandonar la casilla, sin importar cuántas zonas de defensa afecten a ésta(Por cada zona de defensa que afecte si se aplica el -1).

Recuerda que siempre debe efectuarse una tirada de esquivar al abandonar una zona de defensa, incluso si no hay ninguna zona de defensa en la casilla a la que se mueve el jugador

 

ESQUIVAR.

 

Busca la agilidad del jugador en la tabla de agilidad para saber el resultado necesario para conseguir abandonar la casilla.

Tira un d6 y suma o resta los modificadores que debas aplicar a la tirada.

Un resultado de 1 antes de aplicar cualquier modificador siempre significa que has fallado y un resultado de 6 antes de modificar siempre significa que has logrado esquivar.

Si el resultado final es igual o superior al resultado necesario, el jugador podrá seguir moviendo (y esquivando) hasta haber invertido todo su movimiento.

Si el resultado es inferior al total necesario, el jugador es Derribado en la casilla a la que estaba intentando mover y deberá efectuar una tirada contra armadura para determinar si resulta herido (ver Derribos y Heridas).

Si el jugador es derribado su equipo sufre un cambio de turno y el turno concluye inmediatamente.

 

RECOGER EL BALÓN

Si un jugador entra en una casilla en la que se encuentra el balón, debe intentar recogerlo y, si quiere y puede, podrá seguir moviendo con él.

Un jugador que entra en la casilla donde se encuentra el balón en cualquier otro momento (por ejemplo, cuándo es empujado, lanzado por un jugador…) no puede recoger el balón y éste rebotará una casilla. Esto no causa cambio de turno. Ver Rebote del Balón más adelante.

Localiza en la tabla de agilidad el resultado necesario para lograr recoger el balón.

Tira un D6 y suma o resta los modificadores aplicables a la tirada.

Un resultado de 1 antes de modificar significa un fallo automático, y un resultado de 6 antes de modificar significa que se consigue automáticamente. Esto es válido para todas las tiradas de agilidad que se realicen durante el juego.

Si el resultado final modificado es igual o superior al resultado necesario, el jugador ha logrado recoger el balón.

Si la tirada es inferior al resultado necesario, el jugador dejará caer el balón, que rebotará una casilla. Si el jugador deja caer el balón, su equipo sufrirá un cambio de turno y su turno terminará inmediatamente.

 

IMPORTANTE: La Tabla de agilidad sirve para resolver muchas acciones diferentes en Blood Bowl, incluidas esquivar, recoger el balón y lanzar el balón o atrapar un pase, por mencionar sólo algunas. Cada acción tiene sus propios modificadores, y tan sólo deben aplicarse éstos a la tirada correspondiente (por ejemplo, no deben aplicarse los modificadores por esquivar al intentar recoger un balón).

Notas de juego

2 y 3

 

TABLA DE AGILIDAD ESQUIVA

Tabla de agilidad

           

Ag del jugador

1

2

3

4

5

6

Dificultad

6+

5+

4+

3+

2+

1+


 Modificadores para Esquivar

Efectuar una tirada de Esquivar……… +1

 Por cada zona de defensa contraria que afecte a la casilla a la que intente moverse el jugador............. -1

 

 

TABLA DE AGILIDAD RECOGER BALON

Tabla de agilidad

           

Ag del jugador

1

2

3

4

5

6

Dificultad

6+

5+

4+

3+

2+

1+


Modificadores para Recoger el balón

Recoger el balón del suelo…… +1

Por cada zona de defensa contraria que afecte a la casilla donde se encuentra el balón……………………………. -1

 

 
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21/08/2013, 13:31
Arbitro

4

PLACAJE

En vez de mover, un jugador puede efectuar un placaje a un jugador contrario situado en una casilla adyacente.

Sólo puedes efectuar un placaje contra un jugador que está de pie; no puede placarse a un jugador que ya ha sido derribado.

Para saber si un placaje se efectúa con éxito, deberán emplearse los 1d6 y aplicar el resultado en la tabla de placaje.

FUERZA

El número de dados de placaje que deben tirarse depende de la fuerza de los jugadores implicados. Si un jugador es más fuerte que el otro, será más fácil que derribe a su contrincante.

Para representar esto, el número de dados de placaje a tirar depende de la fuerza de los jugadores.

Pero, no importa cuántos dados tires, sólo uno de ellos se tiene en cuenta para resolver el resultado del placaje.

El jugador más fuerte de los dos puede elegir cuál de los resultados se utilizará.

Si la fuerza de ambos jugadores es IGUAL, tira un dado.

Si un jugador es MÁS FUERTE, tira dos dados y el jugador más fuerte elige qué resultado debe aplicarse.

La fuerza de uno es MÁS DEL DOBLE que la del otro, tira tres dados y el jugador más fuerte elige cuál se aplica.

Fíjate que el entrenador que controla el jugador que realiza el placaje siempre es el que tira los dados, pero que el entrenador del jugador más fuerte elige el resultado

 

APOYAR UN PLACAJE

Después de haberse declarado un placaje, el atacante y el defensor tienen la opción de añadir más jugadores a la lucha para "apoyar" en el placaje.

Esto permite a dos o más atacantes atacar a un solo defensor, o que uno o más defensores ayuden a un compañero a evitar ser vencido en el placaje.

Cada uno de estos jugadores adicionales suma +1 a la Fuerza del jugador al que apoyan.

Apoyar en un placaje no es una acción y un jugador puede ayudar en todos los placajes que quiera durante un turno.

Un jugador puede ayudar en un placaje aunque ya haya movido o llevado a cabo alguna acción.

El entrenador atacante es el primero que decide si alguno de sus jugadores apoya en el placaje.A continuación, es el entrenador defensor quien debe decidirlo.

 Para que un jugador pueda apoyar en un placaje debe cumplir los siguientes requisitos:

 1. Tiene que estar adyacente al jugador adversario involucrado directamente en el placaje.

 2. No puede estar dentro de la zona de defensa de un jugador adversario, excepto si está en la del jugador adversario involucrado directamente en el placaje

 3. Tiene que estar de pie

 4. Tiene que tener zona de defensa.

El resultado del placaje sólo afectará a los dos jugadores involucrados directamente.

 

En este caso Grishnak podrá apoyar a Urgash pero, Snagga no podrá apoyar a Urgash por estar dentro de la zona de defensa de Helmut.

 

El Resultado

 

Tira los dados de placaje correspondientes y consulta la siguiente tabla. En la tabla, el jugador que ha efectuado el placaje es el atacante y el otro es el defensor.

 Los jugadores que apoyan en el placaje no se verán afectados en ningún modo por el resultado.

Las habilidades de los dos jugadores implicados son las únicas que podrán utilizarse sobre el resultado.

Las habilidades de los jugadores que apoyan en el placaje no podrán afectar a ninguno de los dos bandos.

TABLA DE PLACAJE

(1)ATACANTE DERRIBADO: El jugador atacante resulta Derribado.

(2)AMBOS DERRIBADOS: Ambos jugadores resultan Derribados, a menos que uno o ambos jugadores tengan la habilidad Placar. Si un jugador usa Placar, no resultará Derribado, aunque su oponente sí. Si ambos jugadores usan Placar, ninguno resultará Derribado.

(3,4)EMPUJADO: El defensor es Empujado una casilla hacia atrás por el jugador atacante. El jugador atacante puede ocupar la casilla abandonada por el defensor.

(5)DEFENSOR CEDE: A menos que el defensor use la habilidad Esquivar, resulta Empujado y Derribado. Si usa la habilidad Esquivar, sólo será Empujado. El jugador atacante puede ocupar la casilla abandonada por el defensor.

(6)DEFENSOR DERRIBADO: El defensor es Empujado y Derribado. El jugador atacante puede ocupar la casilla abandonada por el defensor.

 

Empujones: Un jugador empujado mueve una casilla en dirección contraria a la del jugador atacante.

El entrenador del jugador atacante decide a qué casilla de las 3 es empujado.

El jugador debe ser empujado a una casilla vacía si es posible (Una casilla que contenga el balón se considera vacía y un jugador empujado a ella hará que el balón rebote)

 Si todas las casillas están ocupadas por otros jugadores, el jugador es empujado a una casilla ocupada por otro jugador y éste es a su vez empujado.

Este segundo empujón se resuelve como un empujón normal, como si el segundo jugador hubiese sido placado por el primero. El entrenador del equipo en movimiento decide todas las direcciones, a menos que el jugador empujado posea una habilidad que lo impida.

Un jugador empujado fuera del campo, incluso si ha sido Derribado, será golpeado por la multitud y tendrá que tirar en la Tabla de Heridas (ver Heridas).La multitud no tiene modificadores a la tirada. No se efectúa ninguna tirada contra armadura para los jugadores empujados fuera del terreno de juego: resultan automáticamente heridos. Si se obtiene un resultado de "Aturdido", el jugador puede colocarse en la zona de reservas del banquillo y tendrá que permanecer allí hasta la siguiente entrada. Si el jugador que lleva el balón es empujado fuera del terreno de juego, la multitud devolverá el balón al campo. Coloca la tabla de devolución del balón en la última casilla que ocupó el jugador antes de abandonar el terreno de juego.

 

Derribos: Un jugador derribado debe colocarse tumbado boca arriba sobre la casilla que ocupa. El jugador puede resultar herido (ver Heridas). Si el jugador derribado es del equipo que está moviendo, tiene lugar un cambio de turno.

 

Ocupar: Un jugador que acabe de efectuar un placaje puede llevar a cabo un movimiento especial y ocupar la casilla que el jugador empujado ha dejado libre.

El entrenador del jugador debe decidir si quiere ocupar antes de que se realice ninguna otra tirada.

 Este movimiento adicional ignora las zonas de defensa adversarias (es decir, no tiene que esquivar a los contrarios para entrar en la casilla).

Los jugadores que estuvieran efectuando una acción de penetración pueden ocupar sin que les cueste puntos de movimiento (puesto que ya han invertido un punto de movimiento para efectuar el placaje, ya han pagado el punto de movimiento para entrar en la casilla).

MOVIMIENTOS DE PENETRACIÓN

Una vez por turno, un jugador puede efectuar un movimiento de Penetración. Una Penetración permite al jugador moverse y placar. El placaje puede efectuarse en cualquier punto del movimiento, pero le cuesta una casilla de movimiento al jugador que lo realiza. El jugador puede seguir moviendo después de resolver el resultado del placaje si aún le queda movimiento.

Notas de juego

4

TABLA DE PLACAJE

(1)ATACANTE DERRIBADO: El jugador atacante resulta Derribado.

(2)AMBOS DERRIBADOS: Ambos jugadores resultan Derribados, a menos que uno o ambos jugadores tengan la habilidad Placar. Si un jugador usa Placar, no resultará Derribado, aunque su oponente sí. Si ambos jugadores usan Placar, ninguno resultará Derribado.

(3,4)EMPUJADO: El defensor es Empujado una casilla hacia atrás por el jugador atacante. El jugador atacante puede ocupar la casilla abandonada por el defensor.

(5)DEFENSOR CEDE: A menos que el defensor use la habilidad Esquivar, resulta Empujado y Derribado. Si usa la habilidad Esquivar, sólo será Empujado. El jugador atacante puede ocupar la casilla abandonada por el defensor.

(6)DEFENSOR DERRIBADO: El defensor es Empujado y Derribado. El jugador atacante puede ocupar la casilla abandonada por el defensor.

 

El jugador más fuerte de los dos puede elegir cuál de los resultados se utilizará.

Si la fuerza de ambos jugadores es IGUAL, tira un dado.

Si un jugador es MÁS FUERTE, tira dos dados y el jugador más fuerte elige qué resultado debe aplicarse.

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21/08/2013, 18:51
Arbitro

5

DERRIBADO

Los jugadores que son Derribados por cualquier razón se marcaran con un punto rojo en roll20.

 Mientras está en el suelo, el jugador no ejerce zona de defensa alguna y no puede hacer nada excepto levantarse del suelo invirtiendo tres puntos de movimiento cuándo efectúe su siguiente acción.

Los jugadores pueden levantarse aunque estén en la zona de defensa de un contrario sin tener que esquivar (aunque tendrán que esquivar si desean abandonar la casilla posteriormente).

 Recuerda que un jugador no puede efectuar una acción de Placaje después de levantarse, ya que un jugador llevando a cabo una acción de Placaje no puede moverse.

El jugador puede llevar a cabo cualquier otra acción salvo Placar cuando se haya levantado.

Un jugador que lleve el balón y se coloque tumbado o sea derribado soltará el balón en la casilla en la que caiga. El balón rebotará una casilla en dirección aleatoria.

HERIDAS

 

A menos que se diga lo contrario, cualquier jugador Derribado puede resultar herido.

El entrenador contrario debe tirar 2D6 y sumar los resultados, intentando superar la Armadura del jugador derribado.

Si logra superar la tirada, el entrenador contrario puede efectuar una tirada en la Tabla de Heridas.

LEVANTARSE

 

El único momento en que un jugador puede levantarse es al inicio de una Acción por un coste de tres casillas de movimiento.

Si el jugador tiene menos de tres casillas de movimiento, deberá obtener 4+ para levantarse.

Si consigue levantarse, no podrá mover ninguna casilla adicional a menos que realice un movimiento de A por Ellos.

Fallar al intentar levantarse no es cambio de turno.

RESERVAS

 

No puedes sustituir a los jugadores heridos o expulsados del terreno de juego por reservas durante el transcurso de una entrada.

El único momento en que un equipo puede sacar sus reservas es al inicio de una entrada, cuándo los jugadores vuelven a colocarse en posición.

 

Notas de juego

 

5

 

TABLA DE HERIDAS

2D6

Resultado

2-7

Aturdido: Deja al jugador sobre el campo, pero colócalo boca abajo. Todos los jugadores boca abajo se dan la vuelta al final de su próximo turno de equipo, incluso si se da un cambio de turno. Recuerda que un jugador no puede darse la vuelta el mismo turno en que resulta Aturdido. Una vez esté boca arriba, podrá levantarse en los siguientes turnos usando las reglas normales.

8-9

Inconsciente: Saca al jugador del campo y colócalo en la casilla de KO del banquillo. En el siguiente pateo, antes de desplegar a los jugadores, tira por cada uno de los jugadores que estén KO. Con una tirada de 1-3, continuarán en esta casilla y no podrán ser usados. Con una tirada de 4-6 puedes pasar al jugador a la casilla de Reservas y usarlo con normalidad.

10-12

Lesión: Saca al jugador del campo y colócalo en la casilla de Jugadores Muertos y Heridos del banquillo. El jugador se perderá el resto del encuentro.

Tira en la tabla de Lesiones para ver qué es lo que le ha pasado exactamente al jugador.

 

 

Si un jugador sufre una Lesión por haber obtenido un 10 o más en la Tabla de heridas, el entrenador debe efectuar una tirada en la Tabla de lesiones.

 

Tirara 1d6 y 1d8.

El dado de seis caras indicará las decenas (por ejemplo, un resultado de 2 = 20; un resultado de 4 = 40…) 

El dado de 8 caras indicará las unidades (es decir, un resultado de 3 = 3, 5 = 5…).

Luego une ambos números para obtener un resultado desde el 11 hasta el 68. 

Por ejemplo, si sacas un „2‟ en el dado de seis caras y un „3‟ en el de ocho caras, el resultado sería 23.

 

Tabla de lesiones

 

D68

Resultado

Efecto

11-38

Contusión

Sin efecto

41

Costillas rotas

LPPE

42

Tirón en la cadera

LPPE

43

Derrame ocular

LPPE

44

Mandíbula rota

LPPE

45

Brazo fracturado

LPPE

46

Pierna fracturada

LPPE

47

Mano rota

LPPE

48

Pinzamiento nervioso

LPPE

51

Lesión de espalda

Lesión Permanente

52

Rodilla rota

Lesión Permanente

53

Cadera rota

-1 MO

54

Tobillo roto

-1 MO

55

Contusión grave

-1 AR

56

Cráneo fracturado

-1 AR

57

Cuello roto

-1 AG

58

Clavícula rota

-1 FU

61-68

MUERTO

¡Muerto!

Lesionado Para el Próximo Encuentro (LPPE): Escribe una "L" en la casilla de heridas de la hoja del equipo. En el próximo encuentro no podrás alinear a este jugador. Lesión Permanente: Como en el caso anterior. Además, escribe una "P" en la casilla de heridas de la hoja del equipo. Cada Lesión Permanente añade 1 a las siguientes tiradas de Herida. -1 MO, FU, AG, AR: Al igual que en los dos casos anteriores, el jugador no podrá participar en el próximo encuentro. Además, anota en la hoja de control del equipo la modificación al atributo correspondiente. Sin embargo, un atributo no puede reducirse más de 2 puntos o por debajo de un valor de 1; cualquier herida posterior que reduzca más dicho atributo será ignorada. ¡Muerto!: El jugador debe retirarse del terreno de juego y situarse en el Banquillo, en la zona de jugadores Muertos y Heridos. Este jugador no volverá a jugar nunca un partido de Blood Bowl a menos que le fiche un equipo No Muerto.

 

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21/08/2013, 19:41
Arbitro

6

LANZAR EL BALÓN.

Una vez por turno, un jugador del equipo que mueve puede efectuar una acción de Pase.

El jugador puede efectuar un movimiento normal y después de moverse, lanzar el balón incluso si el receptor se encuentra en una casilla adyacente.

 No es necesario que el jugador controle el balón al principio del turno; puede utilizar su movimiento para moverse hasta el balón, recoger el balón del suelo y a continuación lanzarlo.

 

LANZAMIENTO

En primer lugar, el entrenador debe declarar que el jugador va a realizar una acción de Pase.

 El jugador puede lanzar el balón a otro jugador de su propio equipo, a un jugador del equipo contrario o a una casilla vacía.

 El balón sólo puede pasarse una vez por turno de equipo.

A continuación, el entrenador mide la distancia a la que lanza el balón empleando la Regla de pases (La regla se sitúa con el punto blanco de su extremo en la cabeza del lanzador)

Está permitido medir el rango de distancia a varios jugadores en cualquier punto durante el movimiento del jugador lanzador antes de declarar el objetivo del pase.

Sin embargo, una vez el balón haya sido lanzado, no podrás seguir moviendo al jugador lanzador ese turno.

Consulta en la Tabla de Agilidad la tirada necesaria para lanzar con éxito el balón. Tira 1D6 y suma o resta los modificadores aplicables a la tirada de dado.

 Un resultado de 1 antes de aplicar los modificadores siempre indica un pase incompleto y un resultado de 6 antes de modificar siempre indica un pase efectuado con éxito.

Si el resultado modificado final es igual o superior al resultado necesario, el pase es completo y llega a la casilla objetivo.

 Si el resultado de la tirada es inferior al necesario, el pase es incompleto y el balón se desviará.

El balón se desvía tres veces, una tras otra, hasta determinar la casilla final en la que caerá.

Recuerda que cada tirada de desvío es independiente, por lo que es posible que el balón acabe en la casilla inicial.).

El balón sólo podrá ser atrapado en la casilla final; si el desvío hace que pase por la casilla de un jugador, pero todavía ha de seguir desviándose, este jugador no podrá intentar atrapar el balón.

 

TABLA DE AGILIDAD LANZAR

Tabla de agilidad

 

 

 

 

 

 

Ag del jugador

1

2

3

4

5

6

Dificultad

6+

5+

4+

3+

2+

1+

 

Modificadores al pase

Pase rápido……………………………… +1

 

Pase corto………………………………………………… +0

Pase largo…………………………………………………. -1

Bombalarga………………………………………….…… -2

Por cada zona de defensa contraria que afecte al jugador que va a realizar el pase…………………………….. -1

 

ATRAPAR EL BALÓN

Si el balón cae en una casilla ocupada por un jugador que está de pie, este jugador tiene que intentar atrapar el balón.

Los jugadores tumbados o aturdidos no pueden intentar atrapar el balón.

Cualquier jugador de cualquier equipo puede intentar atrapar el balón.

Consulta en la Tabla de Agilidad el resultado necesario para atrapar el balón. Tira un D6 y suma o resta los modificadores aplicables a la tirada.

Un resultado de 1 antes de modificar siempre significa que no ha atrapado el balón, y un resultado de 6 antes de modificar siempre significa que ha atrapado el balón.

 Si el resultado final modificado es igual o superior al resultado necesario, el jugador habrá conseguido atrapar el balón. Coloca el balón en la peana del jugador para indicar que lo controla y sigue resolviendo el turno.

Si el jugador que ha atrapado el balón todavía no había llevado a cabo ninguna acción, podrá hacerlo ahora.

 Si el resultado es inferior al resultado necesario, el balón caerá al suelo y rebotará (ver Rebote del Balón, más abajo).

TABLA DE AGILIDAD ATRAPAR BALÓN

Tabla de agilidad

 

 

 

 

 

 

Ag del jugador

1

2

3

4

5

6

Dificultad

6+

5+

4+

3+

2+

1+

 

Modificadores para Atrapar

Atrapar un pase preciso……………………………………… +1

Atrapar un pase incompleto, balón rebotado, patada inicial o balón devuelto……..………………………… +0

Por cada zona de defensa contraria que afecte al jugador que atrapa el balón…………………………………… -1

 

REBOTE DEL BALÓN

Si el balón cae o no es atrapado, o el balón rebota a una casilla con un jugador Tumbado o Aturdido, o un jugador resulta empujado o aterriza en la casilla que contiene el balón, o la casilla a la que va a parar un pase está vacía, el balón rebotará.

Para determinar dónde cae finalmente el balón, deberá efectuarse un rebote.

Si el balón rebota a una casilla ocupada, el jugador que ocupa la casilla tiene que intentar atraparlo como ya se ha descrito.

Si el jugador no logra atrapar el balón, éste rebotará una vez más y así sucesivamente hasta que un jugador atrape el balón, o rebote a una casilla vacía o salga fuera del terreno de juego.

Notas de juego

6

TABLA DE AGILIDAD LANZAR

Tabla de agilidad

 

 

 

 

 

 

Ag del jugador

1

2

3

4

5

6

Dificultad

6+

5+

4+

3+

2+

1+

 

Modificadores al pase

Pase rápido……………………………… +1

Pase corto………………………………………………… +0

Pase largo…………………………………………………. -1

Bombalarga………………………………………….…… -2

Por cada zona de defensa contraria que afecte al jugador que va a realizar el pase…………………………….. -1

 

TABLA DE AGILIDAD ATRAPAR BALÓN

Tabla de agilidad

 

 

 

 

 

 

Ag del jugador

1

2

3

4

5

6

Dificultad

6+

5+

4+

3+

2+

1+

 

Modificadores para Atrapar

Atrapar un pase preciso……………………………………… +1

Atrapar un pase incompleto, balón rebotado, patada inicial o balón devuelto……..………………………… +0

Por cada zona de defensa contraria que afecte al jugador que atrapa el balón…………………………………… -1

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21/08/2013, 20:11
Arbitro

7

INTERCEPCIONES Y BALÓNES PERDIDOS

Cuándo un jugador pasa el balón, hay muchas cosas que pueden ir mal.

El balón puede desviarse ligeramente o el receptor puede no atraparlo.

Estos supuestos ya están previstos en las reglas básicas.

Sin embargo, a veces el lanzador falla totalmente el pase y el balón cae en su propia casilla o un contrario intercepta el balón antes de que éste llegue a su objetivo.

En esta sección vamos a considerar estas dos posibilidades.

 

INTERCEPCIONES

Un jugador del equipo contrario puede intentar interceptar un pase.

Para poder interceptar un balón, el jugador tiene que:

Tener la regla de pases sobre al menos parte de la casilla en la que se encuentra.

Tener zona de defensa.

Estar más cerca del lanzador de lo que el lanzador esté del jugador / casilla objetivo.

Estar más cerca de la casilla / jugador objetivo de lo que el lanzador esté.

 

Veamos una imagen.

 

 

Recuerda que sólo un jugador puede intentar interceptar, sin importar los disponibles.

 El entrenador debe anunciar que un jugador intentará interceptar el balón antes de que el lanzador tire los dados para resolver el pase.

Consulta la Tabla de agilidad para saber el resultado necesario para interceptar el balón.

Tira un dado de seis caras y suma o resta los modificadores aplicables a la tirada.

 Un resultado de 1 antes de modificar siempre indica un fallo, y un 6 antes de modificar siempre significa que se ha conseguido interceptar el balón.

Si el resultado final es inferior al valor necesario, el jugador no consigue interceptar el balón y el pase puede seguir resolviéndose normalmente.

Si el resultado final es igual o superior al valor necesario, el jugador ha interceptado el balón.

Coloca el balón en la peana del jugador para indicar que lo controla.

Efectuar con éxito una intercepción provoca un cambio de turno y el turno del entrenador que pasaba el balón termina inmediatamente.

TABLA DE AGILIDAD INTERCEPTAR

Tabla de agilidad

 

 

 

 

 

 

Ag del jugador

1

2

3

4

5

6

Dificultad

6+

5+

4+

3+

2+

1+

 

Modificadores para Interceptar

Intentar una Intercepción……………………………………… -2

Por cada zona de defensa contraria que afecte al jugador que intercepta………………………………………… -1

 

BALONES PERDIDOS

Es posible que un jugador, al intentar pasar el balón, lo deje caer por accidente en su misma casilla.

 Esto es bastante fácil si hay algunos jugadores adversarios presionándole.

Para representar esto, si el resultado de la tirada de pasar es 1 ó menos antes o después de modificar, el lanzador habrá perdido el balón, que caerá al suelo.

El balón rebotará una vez desde la casilla del lanzador y su equipo sufrirá un cambio de turno.

Notas de juego

7

TABLA DE AGILIDAD INTERCEPTAR

Tabla de agilidad

 

 

 

 

 

 

Ag del jugador

1

2

3

4

5

6

Dificultad

6+

5+

4+

3+

2+

1+

 

Modificadores para Interceptar

Intentar una Intercepción……………………………………… -2

Por cada zona de defensa contraria que afecte al jugador que intercepta………………………………………… -1

 

Notas del diseñador: Muchos entrenadores se quejan sobre el realismo de tirar la intercepción antes de tirar el pase. Como muchas cosas en Blood Bowl es una abstracción para hacer que el juego funcione mejor. Imagina las tiradas de intercepción /pase como una serie completa de tiradas para determinar el resultado del pase en lugar de pasos secuenciales.

 

 

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21/08/2013, 20:23
Arbitro

8

FALTAS (O PATEAR JUGADORES QUE ESTÁN EN EL SUELO)

Atacar a los jugadores que han sido derribados, está por supuesto, terminantemente prohibido.

Sin embargo, pese a que un jugador puede atacar legalmente a los otros jugadores de muchas formas diferentes, muchos recurren a la milenaria tradición de patear a un jugador en el suelo.

La misión de los árbitros es descubrir y penalizar a los jugadores que utilizan estos subterfugios, pero por desgracia, cuándo ocurre algo desagradable en el terreno de juego, los árbitros suelen estar mirando hacia otro lado y no pitan falta

¡No es de extrañar que la multitud esté continuamente increpando al árbitro!

Cuándo utilizas esta regla, un jugador por turno de equipo puede efectuar una Acción de Falta.

Esta acción permite al jugador mover un número de casillas igual a su MO y después cometer una falta sobre un jugador Tumbado o Aturdido en una casilla adyacente.

El entrenador elige una víctima y efectúa una tirada contra su Armadura.

Los jugadores adyacentes a la víctima pueden ayudar al jugador a cometer la falta, añadiendo 1 a la tirada contra Armadura por cada jugador.

Los jugadores del otro equipo adyacentes al jugador que comete la falta también pueden apoyar al jugador que está recibiendo la falta. Cada apoyo defensivo resta –1 a la tirada contra Armadura.

Ningún jugador puede apoyar una falta si se encuentra en la zona de defensa de un jugador adversario o si no tiene zona de defensa.

Si el resultado de la tirada es superior a la Armadura de la víctima, ésta sufrirá una herida.

Tira en la Tabla de heridas para determinar lo ocurrido.

 

EL ÁRBRITO

Los árbitros a veces descubren a un jugador cometiendo una falta y lo expulsan del campo, aunque esto es algo que ocurre muy de vez en cuándo (¡¿cómo le dices a un Orco Negro de un metro y medio de ancho que está expulsado?!).

Para reflejar esto, si la tirada de Armadura y/o la de Heridas son dobles (p.ej. dos 1 o dos 2, etc) el árbitro habrá visto la falta y el jugador que realiza la Acción de Falta será enviado al calabozo que se encuentra bajo todos los campos de Blood Bowl.

Además su equipo sufrirá un cambio de turno y su turno termina inmediatamente.

Si el jugador expulsado tenía el balón, el balón rebotará desde la casilla en la que se encontraba cuándo fue expulsado.

Un jugador expulsado al calabozo queda encerrado y no podrá jugar el resto del encuentro, incluso si el árbitro resulta “atrapado” por la multitud como resultado de una tirada en la Tabla de patada inicial.

Un entrenador no puede sustituir un jugador que haya sido expulsado hasta que termine la entrada.

Notas de juego

8

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21/08/2013, 20:37
Arbitro

9

ENTREGAR EL BALÓN

 

Una entrega de balón es cuándo simplemente se da el balón a otro jugador, amigo o enemigo, que se encuentre en una casilla adyacente.

Entregar el Balón se considera una acción, como Mover, Placar, Pasar y Penetración.

Tan sólo se puede realizar una Entrega de Balón por turno.

Puedes mover el jugador antes de realizar una entrega del Balón, pero una vez hayas intentado Entregar el Balón, no podrás continuar moviendo, incluso si le queda MO al jugador.

Si el balón es entregado pero acaba sin ser atrapado por un miembro del equipo que mueve, se produce un cambio de turno.

No se requiere de una tirada de 1D6 para ver si el jugador consigue entregar el balón satisfactoriamente (consigue dárselo automáticamente al jugador).

 Sin embargo, el jugador al que se le entrega el balón debe tirar para ver si atrapa el balón (ver Atrapar el Balón ).

 Utiliza los siguientes modificadores para la tirada de atrapar.

 Atrapar una entrega de Balón……………….……………..……. +1

Por cada zona de defensa que afecte al jugador…………. -1

Notas de juego

9

TABLA DE AGILIDAD ATRAPAR BALÓN

Tabla de agilidad

 

 

 

 

 

 

Ag del jugador

1

2

3

4

5

6

Dificultad

6+

5+

4+

3+

2+

1+

 

 

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21/08/2013, 20:39
Arbitro

9

¡A POR ELLOS!

 

Cuándo un jugador lleva a cabo una acción que no sea un Placaje, puede intentar moverse una casilla o dos adicionales una vez acabado su movimiento normal.

Este movimiento adicional lo denominaremos ¡A por ellos! o simplemente APE.

Tira un D6 después de mover cada casilla adicional.

 Con un resultado de 1 el jugador tropezará y resultará Derribado en la casilla en la que acaba de entrar.

 Tira para ver si resulta herido (ver página 11).

Con cualquier otro resultado el jugador puede moverse sin tropezar.

 Si el jugador resulta Derribado, su equipo sufre un cambio de turno.

Un jugador que esté llevando a cabo una acción de Penetración puede aprovechar el movimiento ¡A por ellos! para efectuar un placaje. Tira un dado si el jugador decide hacer el placaje.

Con un resultado de 1 el jugador resultará Derribado como ya se ha descrito.

Con cualquier otro resultado, el jugador puede efectuar el placaje sin problemas. Si el jugador resulta Derribado, su equipo sufrirá un cambio de turno, concluyendo inmediatamente su turno.

 

Notas de juego

9

Nota: Si una regla hace referencia al “movimiento normal” de un jugador, no incluye el APE. 

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21/08/2013, 20:46
Arbitro

9.1

SEGUNDAS OPORTUNIDADES

Las segundas oportunidades (SO) son muy importantes en el Blood Bowl, como pronto descubrirás.

Existen dos tipos de segundas oportunidades: SO de equipo y SO de jugador.

En cualquier caso, una SO permite repetir tiradas que han producido un resultado determinado.

Así, por ejemplo, una SO podrá utilizarse para repetir una tirada de esquivar, en cuyo caso deberá tirarse un solo dado, o un placaje de tres dados, en cuyo caso deberá repetirse la tirada de los tres dados, etc.

 

MUY IMPORTANTE: No importa de cuántas segundas oportunidades dispongas, o del tipo que sean: nunca podrás repetir una tirada más de una vez.

 

SEGUNDAS OPORTUNIDADES DE EQUIPO

Las SO de equipo reflejan lo bien entrenado que está.

Un entrenador puede usar una SO de equipo para repetir una tirada de dados (que no sea Armadura, Heridas o Lesión) de un jugador de su propio equipo y que se encuentre en el terreno de juego durante su turno de juego (incluso si la tirada fue exitosa).

El resultado de la nueva tirada debe de ser aceptado en lugar del primero, incluso si es peor.

Un entrenador no puede utilizar más de una SO por turno de juego y no puede utilizarla tampoco para forzar a un entrenador rival a repetir una tirada.

Cada entrenador debe controlar el número de SO de que dispone, utilizando el marcador del Banquillo.

Cada vez que un entrenador utilice una SO de equipo, deberá retirar una ficha de SO del marcador.

Cuándo no queden fichas por retirar, el entrenador no podrá utilizar ninguna SO de equipo el resto de la parte.

En el descanso, los dos equipos pueden descansar y recuperarse, por lo que las SO de equipo se restablecen al nivel inicial.

 

SEGUNDAS OPORTUNIDADES DE JUGADOR

Algunos jugadores tienen habilidades que les permiten repetir una tirada bajo determinadas circunstancias.

 Por ejemplo, si un lanzador tiene la habilidad Pasar, podrá repetir la tirada si falla un pase.

Un entrenador puede utilizar cualquier cantidad de SO de jugador en un mismo turno de equipo, y un jugador puede utilizar una habilidad cualquier número de veces en un partido.

Sin embargo, como hemos dicho anteriormente, una misma tirada no puede repetirse más de una vez.

Notas de juego

9.1

MUY IMPORTANTE: No importa de cuántas segundas oportunidades dispongas, o del tipo que sean: nunca podrás repetir una tirada más de una vez.

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21/08/2013, 21:08
Arbitro

9.2

HABILIDADES

 

Esta sección de las reglas incluye un montón de habilidades que pueden utilizar los jugadores.

 

Cada entrada también indica a que categoría pertenece la habilidad: (p.ej.: Pase, General, Mutación, etc).

 

La categoría de una habilidad define qué jugadores pueden aprenderla.

 

 A menos que se indique lo contrario en la descripción de la habilidad, las siguientes reglas se aplican a todas las habilidades:

 1. Se pueden combinar todos los bonificadores/modificadores de las habilidades.

 

2. Todas las habilidades pueden ser utilizadas cualquier número de veces por Acción.

 

3. Algunas habilidades requieren que se empuje a un jugador para funcionar. Estas habilidades funcionarán mientras obtengas un resultado de “Empujado”, “Defensor Derribado” o “Defensor Cede” en el dado de Placaje.

 

4. El uso de una habilidad no es obligatorio.

 

5. Puedes elegir utilizar una habilidad que afecte a una tirada de dados después de haber tirado los dados. (p.ej.: No tienes por qué utilizar Placaje Defensivo hasta ver el resultado de la tirada de Esquivar.)

 

6. Cuándo un jugador se encuentra Tumbado o Aturdido, sólo funcionan las habilidades extraordinarias.

LISTA DE HABILIDADES SEGÚN CATEGORIA.

GENERAL

Agallas Anticiparse Bloquear Pase Furia Forcejeo Juego Sucio Manos Seguras

Patada Perseguir Placaje Defensivo Placar Profesional Robar Balón Zafarse

 

 

AGILIDAD

Atrapar Carrera Echarse a un Lado En Pie de un Salto Esquivar

Pies Firmes Placaje Heroico Rastrero Recepción Heroica Saltar

 

PASE

Nervios de Acero Pasar Pase a lo Loco Pase Precipitado

Pase Seguro Precisión Lider

 

FUERZA

Abrirse Paso Aplastar Apartar Brazo Fuerte Cabeza Dura

Defensa Golpe Mortífero Juggernaut Mantenerse Firme Placaje Múltiple

 

MUTACION

 

Apariencia Asquerosa Brazos Adicionales Cola Prensil Cuernos

Dos Cabezas Garra/Garras Mano Grande

Piernas Muy Largas Presencia Perturbadora Tentáculos

 

EXTRAORDINARIA

 

Agilidad Felina Animal Salvaje Arma Secreta Bola con Cadena Bombardero Cabeza Hueca Canijo Degeneración

 Echar Raíces Escurridizo Estacas Favorito del Público Lanzar Compañero de Equipo Mirada Hipnótica Puñal

 Putrefacción de Nurgle Realmente Estúpido Regenerar Sed de Sangre Siempre Hambriento Sierra Mecánica Sin Manos Solitario

 

 

Notas de juego

9.2

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21/08/2013, 21:09
Arbitro

9.2

 

LISTA DE HABILIDADES EN ORDEN ALFABETICO.

Abrirse Paso (Fuerza)

El jugador puede utilizar su Fuerza en vez de su Agilidad cuándo realiza una tirada de Esquivar. Por ejemplo, un jugador con Fuerza 4 y Agilidad 2, al realizar una tirada de esquivar utilizaría un valor de Agilidad 4. Esta habilidad sólo puede ser utilizada una vez por turno.

Agallas (General)

Un jugador con esta habilidad es capaz de convencerse de que puede enfrentarse al más fuerte de los adversarios. Esta habilidad sólo funciona cuándo el jugador intenta placar a un jugador contrario más fuerte que él. Al utilizar esta habilidad, el entrenador del jugador con la habilidad Agallas tira un D6 y suma su Fuerza. Si el resultado de la tirada es inferior o igual a la Fuerza del contrario, el jugador con Agallas tendrá que utilizar su Fuerza normal en el Placaje. Si el total es mayor que el atributo de Fuerza del contrario, la Fuerza del jugador con Agallas se considerará igual a la del contrario en ese Placaje. La fuerza de ambos jugadores se calcula antes de aplicar cualquier modificador por apoyos defensivos u ofensivos pero después de todos los demás modificadores.

Agilidad Felina (Extraordinaria)

Un jugador con esta habilidad puede ser lanzado por un jugador de su equipo que tenga la habilidad Lanzar Compañero de Equipo. Mira la habilidad Lanzar Compañero de Equipo más adelante para obtener detalles sobre cómo se lanza a un jugador. Cuándo un jugador con esta habilidad es lanzado o resulta “Balón Perdido” y termina en una casilla vacía, deberá realizar una tirada de aterrizaje. Una tirada de aterrizaje es una tirada de Agilidad con un -1 por cada zona de defensa contraria que afecte a la casilla en la que intenta aterrizar. Si supera la tirada aterriza sobre sus pies. Si falla la tirada o aterriza sobre otro jugador durante el lanzamiento, se coloca Tumbado y se realiza una tirada contra Armadura, para ver si resulta herido. Si el jugador no resulta herido durante el aterrizaje, podrá realizar una Acción en el turno si no ha realizado ninguna todavía. Una tirada de aterrizaje fallida o aterrizar en el público no causa cambio de turno, a menos que el jugador tuviese el balón en su poder

Animal Salvaje (Extraordinaria)

Los animales salvajes son criaturas incontrolables que rara vez hacen lo que el entrenador les pide. De hecho, de lo único que puedes estar seguro que harán es sacudir a los jugadores contrarios que se acerquen mucho a ellos. Para representar esto, cuándo declares una acción con un Animal Salvaje, tira 1D6, añadiendo 2 a la tirada si es una Acción de Placaje o Penetración. Con un resultado de 1 a 3, el animal salvaje permanecerá donde está, rugirá de rabia y la acción se perderá.

Anticiparse (General)

Un jugador del equipo receptor que no se encuentre en la Línea de Defensa, puede emplear esta habilidad en la Patada inicial. Permite al jugador moverse hasta 3 casillas después de que el balon se desvie pero antes de tirar en la Tabla de Patada Inicial. Solo un jugador puede emplear esta habilidad por Patada inicial. Esta habilidad no puede emplearse en caso de Touchback y no permite al jugador cruzar a la mitad del campo contraria.

Apariencia Asquerosa (Mutación)

 El aspecto físico del jugador es tan horrible que cualquier jugador que quiera placarle (o utilizar un ataque especial en lugar del placaje) deberá obtener previamente un resultado de 2 o más en 1D6. Si el resultado obtenido es un 1, su estómago estará demasiado revuelto como para intentar el placaje y perderá el mismo (aunque su equipo no sufrirá un cambio de turno).

Apartar (Fuerza)

 Un jugador con esta habilidad usa su increíble fuerza y destreza para agarrar a sus oponentes y apartarlos. Para representar esto, cuándo realice una Acción de Placaje y su oponente sea empujado, el jugador podrá elegir la casilla a la que se desplazará de entre cualquiera de las casillas vacías adyacentes a su oponente. Al realizar una Acción de Placaje o Penetración, Apartar y Echarse a un Lado se cancelan mutuamente y se emplean las reglas normales para empujar. Apartar no funciona si no hay casillas vacías adyacentes. Un jugador con la habilidad Apartar jamás puede aprender o ganar la habilidad Furia. De igual modo, un jugador con la habilidad Furia jamás puede aprender o ganar la habilidad Apartar.

Aplastar (Fuerza)

El jugador puede usar esta habilidad tras realizar un placaje como parte de una Acción de Placaje o Penetración, pero sólo si el jugador que aplasta se encuentra de pie adyacente a la víctima y ésta resultó derribada. Puedes repetir la tirada de Armadura o Heridas de la víctima. El jugador que aplastó se coloca tumbado sobre su casilla; se supone que rueda hacia atrás tras aplastar a su oponente (no realices tirada alguna de Armadura por él, ya que el otro jugador habrá amortiguado su caída). Si el jugador ha empujado a su oponente antes de derribarlo, entonces deberá seguir al jugador antes de usar la habilidad. Aplastar no causa cambio de turno mientras el jugador que lo realice no tenga el balón.

Arma Secreta (Extraordinaria)

Algunos jugadores están armados con equipo especial denominado "armas secretas". Aunque las reglas de Blood Bowl prohíben específicamente el uso de cualquier arma, el juego tiene una larga historia de equipos que han intentado emplear armas de algún tipo. Sin embargo, el uso de armas secretas es claramente ilegal, y los árbitros tienen la desagradable costumbre de expulsar a los jugadores que las utilizan. Una vez termine una entrada en la que el jugador haya participado en cualquier momento, el árbitro ordena que sea expulsado a la mazmorra para que se una a los jugadores a los que cogieron haciendo faltas durante el partido sin importar que el jugador estuviese todavía en el campo o no.

Atrapar (Agilidad)

Un jugador con la habilidad Atrapar puede repetir la tirada para atrapar el balón si ha fallado la primera. También permite al jugador repetir la tirada si el balón cae al entregarlo a la mano o no consigue interceptar.

Bloquear Pase (General)

Un jugador con esta habilidad podrá mover hasta tres casillas cuándo un jugador del equipo contrario vaya a efectuar un pase. Este movimiento tiene lugar fuera de la secuencia normal de juego, después de calcular la distancia del pase, pero antes de resolver los intentos de intercepción. El entrenador declara la ruta completa que realizará el jugador que debe terminar en una casilla legal que permita Bloquear el Pase. Una casilla legal que permita Bloquear Pase es aquélla que permite al jugador colocarse en una posición adecuada para intentar la intercepción, o la casilla vacía a la cual se dirige el pase, o que el lanzador o el receptor queden dentro de su zona de defensa. El jugador no podrá dejar de moverse por la ruta exacta que declaró hasta que llegue a la última casilla, sea atrapado por unos Tentáculos, sea Derribado, o haya llegado a una casilla legal que permita Bloquear el Pase. El entrenador contrario no podrá cambiar de idea después de que el jugador que tiene esta habilidad haya efectuado su movimiento. Este movimiento especial es gratuito, y no afecta en absoluto la habilidad del jugador para moverse en el siguiente turno. Excepto por lo ya mencionado, el movimiento está sujeto a las reglas y habilidades habituales de movimiento y el jugador deberá esquivar a los jugadores contrarios para poder salir de sus zonas de defensa.

Bola con Cadena (Extraordinaria)

Los jugadores armados con una Bola con Cadena sólo pueden realizar acciones de Movimiento. Para moverse o ir A Por Ellos, coloca la plantilla de devolución del balón sobre el jugador apuntando a la parte inferior o superior del campo o hacia cualquiera de las dos bandas. Después tira un D6 y mueve al jugador a la casilla indicada; no será necesario esquivar al salir de una zona de defensa. Si el jugador acaba fuera del campo, será atacado por el público como cuándo se empuja a un jugador fuera del campo. Repite este proceso hasta que el jugador se quede sin movimiento (puedes ir A Por Ellos si así lo deseas). Si durante su Acción de movimiento el jugador entra en una casilla ocupada por un jugador contrario o aliado, el jugador realizará un placaje (¡incluso si tienen Apariencia Asquerosa!). Los jugadores Tumbados o Aturdidos son empujados y se realizará una tirada de Armadura para ver si resultan heridos, en lugar de realizar un placaje contra ellos. Si empuja a otro jugador, deberá ocupar la casilla que éste dejó y seguir con su movimiento como ya se ha descrito. Si el jugador con la Bola con Cadena resulta Derribado o queda Tumbado tira inmediatamente para heridas (no se requerirá tirada de Armadura). Los resultados de Aturdido en la tirada de Heridas se considerarán Inconscientes. Un jugador con Bola con Cadena puede utilizar la habilidad Apartar (como si realizase una Acción de Placar) cuándo realiza un placaje (¡si es que la ha aprendido!). Un jugador con Bola con Cadena jamás puede utilizar las habilidades Placaje Heroico, Furia, Anticiparse, Saltar, Bloquear Pase o Perseguir.

Bombardero (Extraordinaria)

Un entrenador puede decidir que un Bombardero, que no se encuentre Tumbado o Aturdido, lance una bomba en vez de efectuar cualquier otra Acción. No cuenta como la Acción de Pase del equipo. La bomba se lanza siguiendo el mismo procedimiento que para lanzar el balón, a excepción de que el jugador no podrá moverse ni ponerse de pie antes de lanzar la bomba (¡necesita tiempo para prender la mecha!). Los pases interceptados con la bomba no causan cambio de turno. Los pases perdidos o cualquier explosión que lleven a un jugador del equipo activo a ser derribado se consideran cambio de turno. Todas las habilidades que pueden emplearse cuándo se pasa el balón pueden emplearse cuándo se lanza una bomba. La bomba puede ser interceptada o atrapada, empleando las mismas reglas que al atrapar el balón en cuyo caso, el jugador que la ha atrapado tiene que lanzarla inmediatamente. Esta es una acción adicional que tiene lugar fuera de la secuencia normal de juego. Un jugador que tenga el balón puede intentar atrapar o interceptar y lanzar una bomba. La bomba explota cuándo aterriza en una casilla vacía o se falla o se declina el intentar atraparla (las bombas no “rebotan”). Si la bomba resulta “balón perdido” explotará en la casilla del lanzador. Si la bomba cae en el público explotará sin efecto alguno. Cuándo la bomba por fin explota, cualquier jugador en la misma casilla que la bomba resulta Derribado y los jugadores de casillas adyacentes serán Derribados con un resultado de 4+. Los jugadores pueden resultar alcanzados por una bomba incluso si ya se encontraban Tumbados o Aturdidos y deberán ser tratados como si los acabasen de Derribar igualmente. Realiza tiradas de Armadura y Heridas por los jugadores a los que Derribó la bomba. Las lesiones causadas por una bomba no otorgan puntos de estrellato.

Brazos Adicionales (Mutación)

 Un jugador con uno o más brazos adicionales puede sumar 1 a todos los resultados de sus tiradas para atrapar el balón, recogerlo del suelo o interceptar.

Brazo Fuerte (Fuerza)

El jugador puede sumar 1 al resultado del D6 cuándo realiza un Pase Corto, Pase Largo o Bomba Larga.

Cabeza Dura (Fuerza)

Este jugador trata las tiradas de 8 en la Tabla de heridas, después de que se hayan aplicado los modificadores, como un resultado de Aturdido en lugar de Inconsciente. Esta habilidad puede utilizarse incluso si el jugador está Tumbado o Aturdido.

Cabeza Hueca (Extraordinaria)

El jugador no sobresale por su inteligencia. Por ello, se debe tirar 1D6 después de declarar la acción que realizará el jugador, pero antes de realizarla. Con un resultado de 1 el jugador se quedará parado sin hacer nada, intentando recordar qué debía hacer. El jugador no podrá hacer nada durante el resto del turno y el equipo de ese jugador perderá la acción declarada este turno. (Así, si un jugador con Cabeza Hueca declara un movimiento de Penetración y saca un 1, el equipo no podrá declarar otra Penetración este turno). El jugador pierde su zona de defensa y no podrá atrapar el balón, asistir a ningún jugador en una falta o placaje, o moverse voluntariamente hasta que consiga obtener 2+ al principio de una acción futura o hasta que termine la entrada.

Canijo (Extraordinaria)

 Los jugadores canijos tienden a ser incluso más pequeños y enclenques que los jugadores Escurridizos. Para representar esto, el jugador puede añadir 1 a las tiradas de Esquivar que intente. Por otro lado, aunque los contrarios tienen que seguir esquivando para salir de las zonas de defensa de los jugadores canijos, son tan pequeños que no ejercen el modificador de -1 cuándo un contrario esquiva a cualquiera de sus zonas de defensa.

Carrera (Agilidad)

El jugador puede intentar moverse hasta tres casillas adicionales en vez de las dos habituales al realizar un movimiento de “A por Ellos”. Tendrá que eftuar la tirada para determinar si cae en cada casilla adicional a la que entre.

Cola Prensil (Mutación)

El jugador tiene una cola larga y gruesa que puede utilizar para zancadillear a los jugadores adversarios. Para representar esto, los jugadores adversarios deberán restar 1 al D6 cuándo estén intentando esquivar al jugador para salir de su zona de defensa.

Cuernos (Mutación) Un jugador con cuernos puede utilizarlos para golpear a los jugadores adversarios. Esto le permite sumar 1 a su Fuerza al llevar a cabo un Placaje. Sin embargo, el jugador sólo puede utilizar esta habilidad mientras esté efectuando una Acción de Penetración y si al menos ha movido una casilla antes de efectuar el Placaje (¡no cuenta levantarse al inicio de su acción!). Si el jugador tiene la habilidad Furia, entonces el modificador se aplica en el segundo placaje si se ha aplicado en el primero.

Defensa (Fuerza)

Un jugador con esta habilidad puede apoyar tanto en placajes que realicen sus compañeros como en aquellos que reciban sus compañeros, incluso si está en la zona de defensa de un jugador contrario. Esta habilidad no puede emplearse para apoyar una falta.

Degenerar (Extraordinaria)

Permanecer en el campo es difícil cuándo tu cuerpo está en descomposición y apenas se mantiene unido. Cuándo este jugador sufra un resultado de Lesión en la Tabla de heridas, tira dos veces en la Tabla de lesiones  y aplica ambos resultados. El jugador sólo se perderá un partido como resultado de sus lesiones, aunque obtenga dos resultados con este efecto.

Dos Cabezas (Mutación)

Tener dos cabezas permite al jugador mirar hacia dónde va y, al mismo tiempo, a los oponentes que intentan impedírselo. Suma 1 a todas las tiradas para Esquivar llevadas a cabo por este jugador.

Echarse a un Lado (Agilidad)

Un jugador con esta habilidad es un experto en apartarse del camino de sus atacantes. Para representar esta habilidad, su entrenador puede elegir a qué casilla se retirará cuándo sea empujado, en lugar del entrenador contrario. Además, el entrenador puede elegir cualquier casilla adyacente al jugador, no tan sólo las tres casillas especificadas en el diagrama de desplazamiento. Ten en cuenta que el entrenador puede elegir la casilla a la que es empujado, incluso si el jugador es empujado y derribado.

Echar Raíces (Extraordinaria)

Inmediatamente después de declarar una Acción con este jugador, tira un D6. Con un 2 o más el jugador podrá realizar la acción normalmente. Con un 1, el jugador “echa raíces” y su movimiento será considerado de 0 hasta que termine la entrada, quede tumbado o resulte derribado (y no, ¡no pueden intentar placarlo jugadores de su propio equipo para derribarlo!). Un jugador que haya Echado Raíces no puede Ir A Por Ellos, ser empujado por ninguna razón o utilizar cualquier habilidad que le permita moverse de la casilla en la que se encuentra o ser colocado tumbado. El jugador puede placar a jugadores adyacentes pero sin seguirlos como parte de una Acción de Placaje, pero si el jugador no supera la tirada de Echar Raíces y estaba realizando una Acción de Penetración no podrá placar ese turno (aunque podrá tirar para levantarse si estaba tumbado).

En Pie de un Salto (Agilidad)

Un jugador con esta habilidad puede reincorporarse rápidamente al juego. Si el jugador declara cualquier Acción que no sea una Acción de Placaje puede levantarse sin emplear los tres puntos de movimiento. El jugador puede también declarar una Acción de Placaje mientras se encuentra tumbado, lo que requiere una tirada de Agilidad de con un modificador de +2 para ver si puede realizar la acción. Una tirada exitosa permite al jugador levantarse gratuitamente y placar a un oponente adyacente. Una tirada fallida significa que la Acción de Placaje se pierde y el jugador no podrá levantarse.

Escurridizo (Extraordinaria)

El jugador es tan pequeño que es muy difícil atraparlo, ya que es capaz de pasar por debajo de los brazos extendidos de los contrarios que intentan agarrarlo y colarse entre sus piernas. Por otro lado, los jugadores Escurridizos son demasiado pequeños como para lanzar bien el balón. Para representar esto, los jugadores Escurridizos al efectuar las tiradas para Esquivar, pueden ignorar las zonas de defensa de las casillas a las que moverá (o sea, es como si siempre tuviera un modificador final de +1 a Esquivar), pero deben restar 1 a la tirada cuándo realizan un pase. Además, añade 1 a cualquier Tirada de heridas que se realice contra un jugador con la habilidad Escurridizo. Los jugadores escurridizos equipados con un Arma Secreta no podrán ignorar las zonas de defensa contrarias, pero sufrirán las penalizaciones.

 Esquivar (Agilidad)

 Un jugador con la habilidad Esquivar está acostumbrado a zafarse de oponentes y podrá repetir la tirada de esquivar al intentar salir de la zona de defensa de un jugador contrario. Sin embargo, el jugador sólo podrá repetir una tirada de esquivar por turno de equipo. Además, la habilidad Esquivar, si se emplea, afecta al resultado de los dados de Placaje, tal y como se describe en la Reglas de Placaje.

Estacas (Extraordinaria)

 El jugador está armado con unas estacas especiales que están bendecidas para causar un daño adicional a los No Muertos y a aquéllos que trabajan para ellos. El jugador puede añadir 1 a la tirada de Armadura cuándo realice un ataque con Puñal contra el Conde Luthor von Drakenborg o cualquier jugador que juegue para Khemri, Nigromantes, No Muertos o Vampiros.

Favorito del Público (Extraordinaria)

Los hinchas adoran tanto ver a este jugador sobre el terreno de juego que incluso los hinchas contrarios animan a tu equipo. Si este jugador se encuentra en el campo, tu equipo recibe un +1 adicional al modificador de FAMA (ver página 18) para cualquier resultado de la Tabla de patada inicial, pero no para la tirada de recaudación.

Forcejeo (General)

El jugador está especialmente entrenado en tecnicas de lucha. El jugador podra emplear la habilidad Forcejeo cuándo plaque o sea placado y se elija como resultado “Ambos Derribados” en los dados de Placaje por cualquiera de los dos entrenadores. En lugar de aplicarse el resultado “Ambos Derribados”, ambos jugadores se enzarzan en el suelo. Ambos jugadores se ponen en el suelo Tumbados en sus respectivas casillas aunque alguno o ambos tengan la habilidad Placar. No hagas tiradas de Armadura por ninguno de los dos. El uso de esta habilidad no causa cambio de turno a menos que el jugador activo tuviese el balón.

Furia (General)

Un jugador con esta habilidad es un sangriento psicópata que ataca a sus oponentes con una rabia incontrolable. A menos que se indique lo contrario, esta habilidad deberá emplearse siempre. Cuándo realice un placaje, un jugador con esta habilidad siempre seguirá si puede. Si obtiene un resultado de “Empujado” o “Defensor Cede”, el jugador tiene que realizar inmediatamente un nuevo placaje contra el oponente siempre y cuándo permanezcan de pie y adyacentes. Si le es posible, el jugador también seguirá este segundo placaje. Si el jugador con Furia está realizando una acción de Penetración deberá hacer el segundo placaje a menos que no tenga más movimiento y no pueda ir A Por Ellos de nuevo.

Garra / Garras (Mutación)

Un jugador esta habilidad ha sido bendecido con una gran pinza o garras o afilados espolones que hacen las armaduras inútiles. Cuándo derribe a un oponente como resultado de un placaje, cualquier tirada de Armadura de 8 o más después de modificar, pasará automáticamente la armadura.

Golpe Mortífero (Fuerza)

Suma 1 a los chequeos contra Armadura o para determinar las Heridas causadas por un jugador con esta habilidad cuándo un oponente sea Derribado por este jugador durante un Placaje. Tan sólo puede ser utilizada para modificar una de las tiradas, así que si decides emplear Golpe Mortífero para modificar la tirada de Armadura no podrás modificar la tirada de Heridas. Juego Sucio (General) Un jugador con esta habilidad ha entrenado a conciencia durante mucho tiempo para aprender todas las formas de juego sucio conocidas. Añade 1 a cualquier tirada de Armadura o de Heridas hecha por un jugador con esta habilidad cuándo realice una Falta como parte de una Acción de Falta. Ten en cuenta que tan sólo puedes modificar una de las tiradas de dado, así que si decides emplear Juego Sucio para modificar la tirada de Armadura, no podrás modificar también la tirada de Heridas.

Juggernaut (Fuerza)

Un jugador con esta habilidad es virtualmente imparable una vez comienza a moverse. Si el jugador realiza una Acción de Penetración, los jugadores contrarios no podrán emplear sus habilidades Zafarse, Mantenerse Firme o Forcejeo contra sus placajes y puede tratar el resultado “Ambos Derribados” como si hubiese obtenido un resultado de “Empujado” en el dado de Placaje.

Lanzar Compañero de Equipo (Extraordinaria)

Un jugador con esta habilidad tiene la capacidad de lanzar a uno de sus compañeros de equipo en lugar del balón. (¡Esto incluye el balón si el jugador lanzado lo tiene en su posesión!). El jugador lanzador debe terminar el movimiento de la Acción de Pase adyacente al compañero de equipo que desea lanzar, el cual deberá tener Agilidad Felina y encontrarse de pie. El pase se resuelve exactamente igual que si el jugador lanzador hiciese un pase, salvo que el jugador debe restar 1 al D6 cuándo pase al jugador y las distancias “Bomba Larga” y “Pase Largo” no son posibles. Además los pases precisos cuentan como pases imprecisos, por esto desvía al jugador tres casillas, ya que los jugadores son más pesados y más difíciles de lanzar que el balón. El jugador lanzado no puede ser interceptado. Un compañero de equipo que resulte “Balón Perdido” caerá en la casilla que ocupaba originalmente. Si el jugador lanzado cae fuera del campo será golpeado por el público de la misma manera que un jugador que es empujado al público. Si la casilla final sobre la que se desvía está ocupada por otro jugador, trata al jugador que se encontraba en ella como Derribado y tira su Armadura (incluso si ya estaba Tumbado o Aturdido) y entonces se desviará una casilla más. Si el jugador lanzado vuelve a caer sobre otro jugador, continúa desviándolo hasta que caiga en una casilla vacía o fuera del campo (es decir, no puede aterrizar sobre más de un jugador). Mira la descripción de Agilidad Felina para ver si el jugador aterriza sobre sus pies ¡o cabeza abajo sobre sus maltrechos huesos!

Líder (Pase)

El jugador es un líder nato y organiza al resto del equipo desde la retaguardia mientras se prepara para lanzar el balón. Un equipo con uno o más jugadores con la habilidad Líder permite al entrenador utilizar una única ficha de segunda oportunidad de líder al inicio del encuentro y en la media parte, después de las tiradas de Gran Chef Halfling. Esta ficha puede utilizarse exactamente de la misma forma que las fichas de segunda oportunidad de equipo, pero tan sólo podrá utilizarse si el jugador con la habilidad Líder está sobre el terreno de juego (de pie o en el suelo) en el momento de utilizar la ficha. La segunda oportunidad de líder puede emplearse durante la prórroga si no se utilizó, pero el equipo no recibe una nueva segunda oportunidad de líder al inicio de la prórroga.

Mano Grande (Mutación)

Una de las manos del jugador ha crecido hasta ser monstruosamente grande, pero todavía es completamente funcional. El jugador puede ignorar los modificadores por zonas de defensa contrarias o por Lluvioso cuándo intenta recoger el balón del suelo.

Manos Seguras (General)

Un jugador con la habilidad Manos Seguras puede repetir el D6 si falla un intento de recoger el balón del suelo. Además, si un jugador contrario tiene la habilidad Robar Balón, no podrá usarla contra un jugador con la habilidad Manos Seguras.

 Mantenerse Firme (Fuerza)

 Un jugador con esta habilidad puede elegir no ser empujado como resultado de un Placaje. Puede ignorar los resultados "Empujado" y los resultados que derriben al jugador siempre lo derribarán en la misma casilla en la que se encuentre. Si un jugador es empujado contra un jugador con Mantenerse Firme, ninguno de los dos jugadores se moverá.

Mirada Hipnótica (Extraordinaria)

El jugador tiene una poderosa habilidad telepática, que puede utilizar para dejar a un jugador rival completamente inmóvil. El jugador puede utilizar la Mirada Hipnótica al final de su Acción de Movimiento contra un jugador contrario en una casilla adyacente. Realiza una tirada de Agilidad por el jugador con mirada hipnótica, con un modificador de –1 por cada zona de defensa contraria que afecte al jugador y no sea la de la víctima. Si la tirada de agilidad resulta exitosa, la víctima queda hipnotizada y pierde su zona de defensa y no podrá atrapar el balón, asistir a ningún jugador en una falta o placaje o moverse voluntariamente hasta el inicio de su siguiente acción o fin de la entrada. Si la tirada de Agilidad no resulta exitosa, la mirada hipnótica no tendrá efecto.

Nervios de Acero (Pase)

El jugador puede ignorar los modificadores por zonas de defensa contrarias al intentar efectuar un Pase, Atrapar o Interceptar.

Pasar (Pase)

Un jugador con la habilidad Pasar puede repetir la tirada de D6 si realiza un pase fallido o impreciso.

Pase a lo Loco (Pase) El jugador puede lanzar el balón a cualquier casilla del terreno de juego, sin importar la distancia: no se utiliza la regla de pases. Si el jugador obtiene un resultado de 1, habrá fallado el pase y el balón rebotará una vez desde la casilla del lanzador. Si se obtiene un resultado de 2 a 6, el jugador habrá efectuado el pase. El Pase a lo Loco no puede ser interceptado, pero nunca es un pase completo: el balón automáticamente falla y se desvía tres casillas. Ten en cuenta que si tienes suerte, el balón puede rebotar de forma que vuelva a la casilla objetivo del pase. Esta habilidad no puede ser utilizada con la tirada de Tiempo: Ventisca o combinada con la habilidad Lanzar Compañero de Equipo.

Pase Precipitado (Pase)

Esta habilidad permite al jugador efectuar un Pase Rápido cuándo un jugador contrario declare que lo va a placar, pudiendo así librarse del balón antes de ser placado. El pase debe resolverse mediante el procedimiento habitual antes de que el jugador del equipo contrario resuelva su placaje. Deben aplicarse las reglas de pase, con la excepción de que ningún equipo sufre un cambio de turno a causa del resultado de este pase, sea cual sea. Después de que se resuelva el pase, tu oponente realiza el placaje y sigue adelante con su turno. Pase Precipitado no puede usarse en el segundo placaje de oponente con la habilidad Furia o en combinación con las habilidades Bombardero o Lanzar Compañero de Equipo.

Pase Seguro (Pase)

El jugador es un experto lanzando el balón de tal forma que hace incluso más difícil a cualquier oponente interceptarlo. Si un pase realizado por este jugador es interceptado, entonces el jugador con Pase Seguro puede hacer una tirada de agilidad sin modificar. Si tiene exito la intercepción queda anulada y la secuencia de pase continuará con normalidad.

Patada (General)

El jugador es un experto al patear el balón y puede calcular la patada con gran precisión. Para poder utilizar esta habilidad, el jugador debe hallarse en el terreno de juego cuándo su equipo efectúe la patada inicial. El jugador no podrá situarse ni en las zonas anchas ni en la línea de defensa. En caso de cumplirse todas estas condiciones, el jugador podrá efectuar la patada inicial. Debido a que su patada es tan precisa, puedes elegir dividir el número de casillas que rebota el balón entre dos, redondeando las fracciones hacia abajo (es decir: 1 = 0, 2 ó 3 = 1, 4 ó 5 = 2, 6 = 3).

Perseguir (General)

El jugador puede emplear esta habilidad cuándo un jugador del equipo contrario que esté realizando una Acción salga de su zona de defensa por cualquier razón. Cada entrenador tirará un dado y sumará el atributo Movimiento de su jugador. Si el jugador perseguidor obtiene un resultado igual o superior al del jugador perseguido, éste podrá mover a la casilla que ha dejado vacía el jugador perseguido. Al efectuar este movimiento no deberá efectuarse ninguna tirada para Esquivar y el hacerlo no afectará en ninguna forma a su movimiento el siguiente turno. Si el jugador perseguidor obtiene una tirada inferior a la del jugador perseguido, el jugador deberá permanecer en su casilla. Un jugador puede efectuar todos los movimientos de persecución que desee. Si un jugador abandona la zona de defensa de varios jugadores con la habilidad Perseguir, sólo uno de los jugadores podrá tratar de perseguirlo.

Piernas Muy Largas (Mutación)

El jugador puede añadir 1 a la tirada de D6 cada vez que intente interceptar o utilice la habilidad Saltar. Además, la habilidad Pase Seguro no puede emplearse en las intercepciones realizadas por este jugador.

Pies Firmes (Agilidad)

El jugador puede repetir el D6 si resulta derribado mientras está intentando ir “A Por Ellos” (ver página 20). Un jugador sólo puede utilizar la habilidad Pies Firmes una vez por turno.

Placaje Defensivo (General)

Esta habilidad niega a los jugadores adversarios, situados en su zona de defensa, la posibilidad de utilizar su habilidad Esquivar al intentar salir de la zona de defensa de un jugador, o en caso de ser placado por el jugador que cuenta con esta habilidad.

Placaje Heroico (Agilidad)

El jugador puede utilizar esta habilidad si un jugador contrario trata de salir de su zona de defensa. Armadura ni de Heridas. El jugador contrario deberá restar 2 a su tirada de Esquivar por abandonar la zona de defensa del jugador. Si un jugador trata de abandonar la zona de defensa de varios jugadores que tengan la habilidad Placaje Heroico, tan sólo uno de los jugadores podrá utilizar la habilidad. Placaje Heroico puede ser utilizado en una tirada repetida de esquivar si no se declaró su uso en la primera tirada de esquivar. Una vez se resuelva la esquiva pero antes derealizar la tirada de armadura del oponente (de ser necesario) coloca al jugador con placaje heroico Tumbado en la casilla abandonada por el jugador contrario, pero no hagas tirada de armadura o heridas por él.

Placaje Múltiple (Fuerza)

Al inicio de una Acción de Placaje, un jugador que se encuentre adyacente al menos a dos oponentes puede elegir placar a dos de ellos. Haz cada placaje en tu turno normalmente salvo que la fuerza de cada jugador defensor aumenta en 2. El jugador no puede seguir ninguno de los placajes cuándo emplee esta habilidad, así que Placaje Múltiple puede utilizarse en lugar de emplear Furia, pero no se pueden combinar ambas habilidades. Para poder realizar el segundo placaje, el jugador debe permanecer de pie después de haber realizado el primero.

Placar (General)

Un jugador con la habilidad Placar es diestro a la hora de derribar jugadores contrarios. La habilidad de Placar, si se usa, afecta a los resultados obtenidos en los dados de Placaje, tal y como se explica en las Reglas de Placaje.

Precisión (Pase)

El jugador puede añadir 1 al resultado del dado cuándo pase el balón.

Presencia Perturbadora (Mutación)

El aspecto del jugador es muy perturbador ya sea por causa de una enorme nube de moscas, expulse almizcle soporífero, un aura de caos aleatorio, frío intenso o una feromona que cause miedo y pánico. Al margen de la naturaleza de esta mutación, cualquier jugador debe restar 1 al D6 cuándo pase, intercepte o atrape por cada jugador contrario con Presencia Perturbadora que se encuentre a tres casillas de él incluso si el jugador con Presencia Perturbadora se encuentra Tumbado o Aturdido.

Profesional (General)

Un jugador con esta habilidad es un curtido veterano. Los demás jugadores de Blood Bowl denominan a estos jugadores como Profesionales, ya que raramente cometen un error, si es que alguna vez cometen alguno. Una vez por turno, un jugador Profesional puede repetir cualquier tirada que efectúe, salvo las de Armadura, Heridas, o Lesión, incluso si está Tumbado o Aturido. Sin embargo, antes de repetir la tirada, su entrenador debe tirar un dado. Si obtiene un resultado de 4, 5 ó 6, puede repetir la tirada. Si obtiene un resultado de 1, 2 ó 3, deberá aplicarse el primer resultado y no podrá repetirse la tirada ni con una habilidad, ni con una segunda oportunidad de equipo; sin embargo puedes repetir la tirada de Profesional con una segunda oportunidad de equipo.

Puñal (Extraordinaria)

Un jugador con esta habilidad está armado con algo útil a la hora de apuñalar, cortar o rajar a un contrario, como colmillos afilados o una fiel daga. El jugador puede atacar a un oponente apuñalándolo en lugar de realizar un placaje contra él. Haz una tirada sin modificadores contra la Armadura de la víctima. Si el resultado es menor o igual que la Armadura de la víctima entonces no tendrá efecto alguno. Si el resultado supera el valor de Armadura de la víctima, habrá resultado herida y deberá realizarse una tirada de heridas. La tirada de heridas ignorará todos los modificadores aplicables, incluyendo los de Heridas Permanentes y Escurridizo. Si esta habilidad se emplea como parte de una Acción de Penetración, el jugador no podrá seguir moviendo después de utilizarla. Las lesiones causadas por un apuñalamiento no otorgan Puntos de Estrellato.

Putrefacción de Nurgle (Extraordinaria)

Este jugador tiene una horrible enfermedad infecciosa que se extiende cuándo mata a un jugador durante una Acción de Placaje, Penetración o Falta. En lugar de morir de verdad, el jugador queda infectado y se transforma en un Putrefacto novato. Para poder hacer esto, el oponente debe haberlo borrarlo de la hoja de equipo durante el paso 2.1 de la Secuencia Posterior al encuentro, su Fuerza no puede ser mayor que 4 y no puede tener las habilidades Degeneración, Regeneración o Escurridizo. El nuevo Putrefacto puede ser incluido gratuitamente en el equipo de Nurgle durante el paso 6 de Actualizar la hoja de equipo (ver página 29) si el equipo tiene espacio para él. Este nuevo Putrefacto cuenta con todo su valor a la hora de calcular el valor del equipo de Nurgle.

Rastrero (Agilidad)

El jugador tiene la habilidad y rapidez necesarias para patear a un oponente en el suelo sin atraer la atención del árbitro, a no ser que escuche cómo se parte la armadura. Al realizar una Acción de Falta, un jugador con esta habilidad no será expulsado por obtener dobles en la tirada de Armadura a menos que supere la Armadura.

Realmente Estúpido (Extraordinaria)

El jugador es sin duda una de las criaturas más estúpidas que haya pisado un campo de Blood Bowl (¡Qué considerando el CI de la mayor parte de los jugadores, es decir mucho!). Por ello debes tirar 1D6 después de declarar la acción que realizará el jugador, pero antes de realizarla. Si hay uno o más jugadores de su mismo equipo de pie adyacentes al jugador Realmente Estúpido y no son también Realmente Estúpidos, añade 2 a la tirada de dado. Con un resultado de 1-3 el jugador se quedará sin hacer nada, intentando recordar lo que debía hacer. El jugador no podrá hacer nada más durante el turno y el equipo perderá la acción que había declarado durante ese turno (así que, si un jugador Realmente Estúpido declara una Acción de Penetración y saca un 1, el equipo no podrá declarar otra Acción de Penetración este turno). El jugador pierde su zona de defensa y no podrá interceptar, pasar o atrapar el balón, asistir a ningún jugador en una falta o placaje, o moverse voluntariamente hasta que consiga superar una tirada de Realmente Estúpido al principio de una acción futura o termine la entrada.

Recepción Heroica (Agilidad)

El jugador es extraordinario a la hora de estirarse y alcanzar balones a los que otros no llegan. El jugador puede intentar atrapar cualquier pase, patada inicial o devolución del público pero no balones que rebotan, que aterrice en una de sus zonas de defensa como si hubiera aterrizado en su propia casilla, sin abandonar la casilla en la que se encuentra. Si hay dos o más jugadores intentando utilizar esta habilidad, entonces se obstaculizarán y ninguno de los dos podrá utilizar la habilidad.

Regeneración (Extraordinaria)

Si el jugador sufre un resultado de Lesión en la tabla de Heridas, tira 1D6 para regenerar después de tirar en la tabla de Lesiones y después de cualquier tirada de Médico, de realizarse. Con un resultado de 1-3, el jugador sufrirá el resultado de la herida. Con uno de 4-6, el jugador curará la herida después de un corto período de tiempo para “reorganizarse” a sí mismo y se coloca en la zona de Reservas. Las tiradas de Regeneración no pueden repetirse. Recuerda que los jugadores contrarios seguirán ganando Puntos de Estrellato normalmente por causar una Lesión a un jugador con esta habilidad, aunque el resultado no afecte al jugador de la forma normal.

Robar Balón (General)

Cuándo un jugador con esta habilidad placa a un oponente que tenga el balón, sacar un resultado de “Empujado” o el “Defensor Cede” hará que el jugador oponente suelte el balón en la casilla a la que es empujado, incluso si el jugador contrario no resulta derribado.

Saltar (Agilidad)

Un jugador con la habilidad Saltar puede intentar saltar a cualquier casilla vacía, a 2 casillas de distancia como máximo, aunque tenga que pasar sobre una casilla ocupada por un jugador de cualquier equipo. Saltar le cuesta al jugador dos puntos de Movimiento. Para efectuar el salto, mueve al jugador a una casilla vacía a 1 ó 2 casillas de distancia de su casilla actual y efectúa una tirada de Agilidad. No se aplican modificadores a esta tirada de D6 a menos que el jugador tenga Piernas Muy Largas. El jugador no tiene que esquivar para abandonar la casilla en la que estaba. Si el jugador supera la tirada, podrá saltar sin ningún problema y seguir moviéndose. Si falla la tirada de Agilidad caerá al suelo en la casilla a la que estaba intentando saltar. El entrenador contrario efectuará una tirada contra Armadura para determinar si ha resultado herido. Si falla el salto habrá un cambio de turno y el turno del equipo que estaba moviendo terminará inmediatamente. Un jugador sólo puede utilizar la habilidad Saltar una vez por Acción.

Sed de Sangre (Extraordinaria)

Los Vampiros deben, de vez en cuándo, alimentarse de la sangre de los vivos. A causa de esto, tira 1D6 cada vez que declares una Acción con un Vampiro. Con un resultado de 2+, el jugador podrá seguir realizando la acción normalmente. Con un 1, el jugador es superado por el deseo de beber sangre Humana y deberá realizar la siguiente Acción especial: El Vampiro pierde la acción declarada ese turno (también el equipo Vampiro) y deberá realizar una Acción de Movimiento. Si el Vampiro termina su movimiento de pie y adyacente a uno o más Siervos que se encuentren de pie, derribados o aturdidos, de su propio equipo, atacará a uno de ellos. Tira inmediatamente para herir al Siervo que ha sido atacado, sin realizar tirada de Armadura. La herida no causará cambio de turno a menos que el Siervo tuviese el balón. Si el Vampiro no puede atacar a un Siervo (por cualquier razón), se retirará del campo y será colocado en la zona de Reservas y su equipo sufrirá un cambio de turno. Si tenía el balón, rebotará desde la casilla en la que se encontraba cuándo fue retirado del campo y no podrá anotar un touchdown (incluso si llega a la línea de touchdown antes de ser retirado). Si el Vampiro resulta Herido o queda Inconsciente antes de atacar a un Siervo, entonces deberá ser colocado en la zona adecuada del Banquillo en lugar de en la zona de Reservas. Recuerda que el jugador puede recoger el balón o realizar cualquier otra cosa que pudiera hacer normalmente cuándo se realiza una Acción de Movimiento, pero debe morder a un Siervo para evitar el cambio de turno.

Siempre Hambriento (Extraordinaria)

El jugador siempre se encuentra ferozmente hambriento ¡y podría comerse cualquier cosa! Por ello, cada vez que el jugador use la habilidad Lanzar compañero de Equipo, tira 1D6 después de que halla terminado de moverse, pero antes de lanzar al jugador. Si el resultado es un 1, tratará de comerse al desafortunado compañero de equipo. Tira 1D6 otra vez, un segundo 1 indicará que ha conseguido engullir al jugador, lo que lo matará sin posibilidad de salvarse (no se puede emplear ni Médico, ni Regenerar ni ninguna otra cosa). Si el jugador llevaba el balón, rebotará desde la casilla del jugador lanzado. Si el resultado es de 2 a 6, el jugador consigue liberarse y la acción se tratará como si fuese un "balón perdido" del jugador. Resuelve el "balón perdido" de manera normal con el jugador con la habilidad Agilidad Felina.

Sierra Mecánica (Extraordinaria)

Un jugador armado con una sierra mecánica tiene que atacar con ella en lugar de realizar un placaje cuándo realiza una Acción de Placaje o de Penetración. Cuándo se emplea la sierra mecánica para realizar un ataque, tira un D6 en lugar del dado de Placaje. Con un resultado de 2 o más la sierra mecánica golpea al jugador pero con un resultado de 1 rebota y ¡en lugar de eso golpea a su portador! Realiza una tirada de Armadura por el jugador que resulte golpeado por la motosierra, añadiendo 3 al resultado. Si la tirada supera la armadura de la víctima, el jugador resulta Derribado y herido; tira en la tabla de Heridas. Si la tirada no consigue superar la armadura de la víctima, el ataque no tendrá efecto. Un jugador armado con una sierra mecánica puede realizar una Acción de Falta y añadir 3 a la tirada de Armadura, pero debe tirar por si rebota como se describe más atrás. Una Sierra Mecánica en funcionamiento es algo muy peligroso, así que si un jugador que tenga una sierra mecánica resulta Derribado por cualquier razón, el entrenador contrario podrá añadir 3 a su tirada de Armadura para ver si el jugador resulta herido. Sin embargo, placar a un jugador con una sierra mecánica es igualmente peligroso, si un oponente se derriba a si mismo al placar a un jugador con sierra mecánica se añade 3 a su tirada de armadura. Esta habilidad sólo puede emplearse una vez por turno (p.ej.: no puede emplearse con Furia o Placaje Múltiple) y si se utiliza como parte de una Acción de Penetración, el jugador no podrá seguir moviendo tras emplearla. Las lesiones causadas por una Sierra Mecánica no otorgan Puntos de Estrellato.

Sin Manos (Extraordinaria)

El jugador es incapaz de recoger, interceptar o llevar el balón y fallará cualquier tirada de atrapar automáticamente, ya sea porque literalmente no tenga manos o porque las tenga ocupadas. Si intenta recoger el balón del suelo, rebotará y se producirá un cambio de turno si es el turno de su equipo.

Solitario (Extraordinaria)

Los solitarios, debido a la inexperiencia, arrogancia, ferocidad animal o simple estupidez, no juegan bien con el resto del equipo. Como resultado, los Solitarios no pueden emplear segundas oportunidades de equipo a menos que primero obtengan un 4+ en un D6. Con un resultado de 1-3 el resultado original se mantiene y la segunda oportunidad se pierde (se usa).

Tentáculos (Mutación)

El jugador puede utilizar esta habilidad cuándo un jugador contrario trate de abandonar su zona de defensa. Cada entrenador tira un D6 y añade la FU de su jugador a la tirada. El jugador contrario añade 1 a su tirada. Si el resultado del jugador con esta habilidad es superior al del jugador que trataba de moverse, el jugador que trataba de moverse habrá sido agarrado firmemente por los tentáculos del jugador y no podrá abandonar la casilla en la que se encuentra ni moverse más. Si un jugador abandona la zona de defensa de varios jugadores con esta habilidad, tan sólo uno de ellos podrá intentar agarrarlo con sus tentáculos.

 Zafarse (General)

Este jugador es muy hábil deshaciéndose de los posibles atacantes. Los jugadores contrarios no podrán seguir los placajes que se hagan contra este jugador incluso si el jugador con Zafarse resulta Derribado. El jugador contrario podrá seguir moviéndose después de realizar el placaje si ha declarado una Acción de Penetración.

 

Notas de juego

9.2

Cargando editor
21/08/2013, 21:37
Arbitro

Con esto finaliza las acciones del turno recuerda que en un turno puedes realizar una acción por jugador como se indica arriba.

A excepción de que en una acción fallida se indique el cambio de turno.

Al finalizar el turno empieza el turno del equipo contrario.