SECUENCIA POSTERIOR AL ENCUENTRO
MUY IMPORTANTE
Debes realizar los dos pasos siguientes después de todos y cada uno de los partidos de liga.
Es aconsejable realizarlo justo después de terminar el partido.
REGISTRO DE PARTIDO |
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Fecha: |
Hora: |
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Local |
Visitante |
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Turno(En caso de no terminar el partido) |
Turno(En caso de no terminar el partido) |
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po |
Transferencia de Oro |
po |
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po |
Valoración Equipo |
po |
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po |
Valor de Incentivos |
po |
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INCENTIVOS |
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FAME |
Hinchas |
FAME |
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ENCUENTRO |
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CMP |
TD |
INT |
AT |
INC |
HER |
H por |
# |
CMP |
TD |
INT |
AT |
INC |
HER |
H por |
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1 |
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2 |
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3 |
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4 |
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5 |
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6 |
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8 |
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9 |
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10 |
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11 |
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13 |
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14 |
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15 |
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16 |
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TOTAL |
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POSTERIOR AL ENCUENTRO |
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PREMIO AL MJE |
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TIRADAS DE JUGADOR ESTRELLA |
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GANANCIAS DEL PARTIDO |
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GANANCIAS TOTALES (SUMA DE TESORERÍA +GANANCIAS PARTIDO) |
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GASTOS (RESTA DE GANACIAS TOTALES A GASTOS DEL PARTIDO) |
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= po |
AJUSTE A LA TESORERÍA |
= po |
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TIRADA DE HINCHAS |
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ADQUISICIONES |
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ESPONTÁNEOS AÑADIDOS |
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NUEVA VALORACIÓN DE EQUIPO |
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Registro Posterior |
Entrenador |
MARCADOR |
MARCADOR |
Entrenador |
Registro Posterior |
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Durante el partido usaremos esta tabla para anotar lo indicado y llevar el registro del partido se encargara el master (yo) de anotarlo, EN CASO DE QUE EL MASTER NO ASISTA AL ENCUENTRO los entrenadores implicado se encargaran de rellenar la tabla.
TEN EN CUENTA QUE AL INICIO DE LA TABLA TIENES QUE PONER LA TRANSFERENCIA DE ORO, LOS GASTOS DE INCENTIVOS ANTES DEL EMPEZAR EL PARTIDO Y LA FAMA DEL EQUIPO PARA LA TIRADA PREVIA DE PATADA INICIAL.
Cada entrenador tendrá una tabla en blanco en su escena de equipo junto a la ficha de equipo.
1. TIRADAS DE MEJORA
En los partidos de liga, es posible que los jugadores consigan Puntos de Estrellato que les permitan realizar Tiradas de Mejora al final del partido.
En esta fase, cada entrenador asigna los MJE, actualiza los Puntos de Estrellato de los jugadores, y realizar las Tiradas de Mejora de los jugadores de su equipo.
CONTROL DE LOS PUNTOS DE ESTRELLATO
En la hoja de partido pueden hallarse una serie de casillas para que los entrenadores puedan mantener el control de los Puntos de Estrellato que cada jugador obtiene durante cada encuentro.
Cada vez que un jugador haga algo por lo que sea merecedor de Puntos de Estrellato, su entrenador deberá hacer una marca en la casilla apropiada de la hoja de control por cada punto obtenido.
Al finalizar el encuentro, se contabilizarán los Puntos de Estrellato obtenidos por cada jugador y se anotarán los Puntos de Estrellato totales del jugador.
COMO CONSEGUIR PUNTOS DE ESTRELLATO
Los Puntos de Estrellato pueden obtenerse llevando a cabo con éxito las siguientes acciones:
1. Pases Completos (COMP): Un jugador que lleve a cabo un pase preciso que sea atrapado por un miembro de su propio equipo en la casilla objetivo del pase cuando el balón termine de moverse, gana 1 Punto de Estrellato. Un pase de estas características se denomina "completado" o pase completo.
2. Touchdowns (TD): Cuándo un jugador anota un touchdown, consigue 3 Puntos de Estrellato.
3. Intercepciones (INT): Cuándo un jugador consigue interceptar el balón, consigue 2 Puntos de Estrellato.
4. Lesiones (LES): Si un jugador consigue que un jugador contrario sea Lesionado (es decir, obtiene un resultado de 10 o más en la tabla de Heridas) consigue 2 Puntos de Estrellato.Sólo se puede obtener puntos de esta forma si el jugador placa a un oponente o bien si es placado por un oponente. Cualquier otro motivo que provoque una Lesión (incluido el publico, sierras mecánicas, bombarderos o puñales) no otorgan Puntos de estrellato.
5. Mejor Jugador del Encuentro (MJE): Un jugador de cada equipo, elegido aleatoriamente, que estuviera disponible para participar en el encuentro, incluso si ahora está muerto, recibe el galardón al Mejor Jugador del Encuentro. El galardón de Mejor Jugador del Encuentro supone obtener 5 Puntos de Estrellato para el jugador en cuestión. Los Mercenarios y Jugadores Estrella PUEDEN recibir el galardón, y si lo reciben, éste se pierde. IMPORTANTE: Un jugador que conceda el partido debe dar su MJE al equipo contrario (p.ej.: el equipo ganador obtiene dos MJE y el perdedor, ninguno) nosotros no lo haremos aleatorio, elegiremos al Jugador que pensaemos que mejor a jugado el partido.
TABLA DE ESTRELLATO Y TIRADAS DE MEJORA
A medida que los jugadores van acumulando Puntos de Estrellato, pueden efectuar las denominadas Tiradas de Mejora.
Todos los jugadores empiezan siendo Novatos sin ningún Punto de Estrellato.
Cuándo el jugador acumula 6 Puntos de Estrellato ya es un jugador "Experimentado" y puede efectuar su primera Tirada de Mejora.
Cada vez que el jugador cambie de categoría podrá efectuar una nueva Tirada de Mejora.
La Tabla de puntos de Jugador Estrella indica la cantidad de Puntos de Estrellato que son necesarios para alcanzar cada categoría.
Por Pase Completo ....................................... 1 PE |
||
Por Lesión .................................................... 2 PE |
||
Por Intercepción ........................................... 2 PE |
||
Por Touchdown ............................................ 3 PE |
||
Por Mejor Jugador del Encuentro ................. 5 PE |
||
PE |
Categoría |
Tiradas de Mejora |
0–5 |
Novato |
Ninguna |
6–15 |
Experimentado |
Una |
16–30 |
Veterano |
Dos |
31–50 |
Estrella Emergente |
Tres |
51–75 |
Jugador Estrella |
Cuatro |
76–175 |
Super Estrella |
Cinco |
176+ |
Leyenda |
Seis |
Al finalizar el encuentro, deberás sumar los PE conseguidos por tus jugadores y consultar la Tabla de Tiradas de Mejora.
Si el jugador ha conseguido suficientes Puntos de Estrellato para subir de categoría, efectúa inmediatamente una tirada en la Tabla de Mejora.
Para efectuar esta tirada, utiliza dos dados de seis caras, suma los resultados obtenidos y consulta la Tabla de Mejora.
2D6 |
Resultado |
2–9 |
Nueva habilidad |
10 |
Incrementa la característica de MO o AR del jugador en 1 punto o Nueva habilidad. |
11 |
Incrementa la característica de AG del jugador en 1 punto o Nueva habilidad. |
12 |
Incrementa la característica de FU del jugador en 1 punto o Nueva habilidad. |
1. Nuevas habilidades
En cualquier tirada de Mejora puedes decidir elegir una habilidad de las categorías de habilidades Normales permitidas para ese jugador. Las categorías de habilidades Normales permitidas para cada jugador se encuentran een la escena creación de equipo. Por ejemplo, un Receptor Humano puede elegir habilidades de la lista de Habilidades Generales o Habilidades de Agilidad. Acuérdate de anotar la nueva habilidad en la hoja de equipo. Las habilidades nunca pueden ser eliminadas de un jugador.
2. Aumentar características
Una tirada de Mejora de 10-12 aumentará una de las características del jugador. Las diferentes entradas de la tabla muestran qué característica puede aumentarse en función del resultado; simplemente selecciona un valor y anótalo en la hoja de equipo. O bien, el entrenador puede decidir elegir una habilidad de la forma descrita en el párrafo anterior. Ninguna característica puede aumentarse en más de 2 puntos por encima de su valor inicial o superar los 10 puntos. Cualquier aumento adicional debe tomarse como una habilidad nueva.
3. Obtener dobles
Si una tirada de Mejora resulta ser doble (p.ej.: 1,1 o 2,2 etc.), puedes ignorar el resultado de la Tabla de mejoras (incluso si es un aumento de característica) y elegir una habilidad de cualquier categoría de habilidades a las que este jugador tenga acceso indistintamente de la columna Normal o Doble (ver páginas 53 a 59). Por ejemplo, un Receptor Humano puede elegir una habilidad Genera
TABLA DE ESTRELLATO
Por Pase Completo ....................................... 1 PE |
||
Por Lesión .................................................... 2 PE |
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Por Intercepción ........................................... 2 PE |
||
Por Touchdown ............................................ 3 PE |
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Por Mejor Jugador del Encuentro ................. 5 PE |
||
PE |
Categoría |
Tiradas de Mejora |
0–5 |
Novato |
Ninguna |
6–15 |
Experimentado |
Una |
16–30 |
Veterano |
Dos |
31–50 |
Estrella Emergente |
Tres |
51–75 |
Jugador Estrella |
Cuatro |
76–175 |
Super Estrella |
Cinco |
176+ |
Leyenda |
Seis |
TIRADA DE MEJORA
2D6 |
Resultado |
2–9 |
Nueva habilidad |
10 |
Incrementa la característica de MO o AR del jugador en 1 punto o Nueva habilidad. |
11 |
Incrementa la característica de AG del jugador en 1 punto o Nueva habilidad. |
12 |
Incrementa la característica de FU del jugador en 1 punto o Nueva habilidad. |
TABLA DE VALOR DE LA MEJORA
Todo jugador tiene un valor. Esta cantidad es anotada cuándo son contratados. A medida que evolucionan (ganan habilidades o aumentos de características) su valor aumenta. Para reflejar esto, cada vez que un jugador tire en la Tabla de mejoras, su valor debe aumentarse en la hoja de partido y posteriormente en la de equipo con la cantidad mostrada en la tabla de abajo.
Nota: Las heridas que reducen características en el jugador no reducen el valor del jugador.
+20.000 |
Nueva habilidad |
+30.000 |
Habilidad elegible con dobles |
+30.000 |
+1 MO o +1 AR |
+40.000 |
+1 AG |
+50.000 |
+1 FU |
TABLA DE VALOR DE LA MEJORA
+20.000 |
Nueva habilidad |
+30.000 |
Habilidad elegible con dobles |
+30.000 |
+1 MO o +1 AR |
+40.000 |
+1 AG |
+50.000 |
+1 FU |
2. Actualizar la hoja de partido y la hoja de equipo
Esta fase se usa para asegurarnos de que las hojas de equipo y partido de ambos equipos están actualizadas y rellenadas correctamente.
Si el arbrito (yo) no puede asistir al partido o es un encuentro donde esta implicado directmaente otro arbrito se encargara de rellenar la hoja de partido.
Cada jugador actualizara despues de revisar la hoja de partido su propia hoja de equipo.
El orden correcto es rellenar la hoja de partido.
Revisar entre todos dicha hoja.
Actualizar segun la hoja de partido la hoja de equipo.
Primero aremos los pasos indicados más abajo en la hoja de partido e
Por cierto, si bien casi todos los entrenadores de Blood Bowl se rebajarían usando cualquier táctica rastrera para ganar un partido, falsificar la hoja de equipo es un crimen tan atroz que ningún entrenador de bien debería siquiera considerar si el Arbrito se da cuenta de alguna trampa en este sentido el entrenador sera expulsado de la liga sin miramientos. Espero que haya quedado claro.
Notas de juego
Realiza los siguientes pasos para actualizar tu hoja.
1. Borra de la hoja de equipo cualquier jugador que haya muerto y anota cualquier cambio en el precio de los jugadores debido a las mejoras.
2. Calcula los ingresos por el encuentro.
Cada entrenador tira un D6 y añade su FAMA ver la escena Lartido .
Tu equipo recibe esta cantidad x 10.000 monedas de oro como ingresos del partido.
Si has ganado o empatado, recibes 10.000 monedas adicionales.
Además, si has ganado, puedes repetir tu tirada del D6, pero deberás aceptar el segundo resultado incluso si es peor que el primero.
Recuerda que los equipos que conceden el partido no reciben ingresos.
3. El dinero en efectivo que haya sobrado vuelve a la tesorería y cada entrenador debe pagar por la espiral de gastos (descrita más adelante) con el dinero de su tesorería.
4. Si un entrenador pierde o empata el partido, debe tirar 2D6.
El entrenador vencedor debe tirar 3D6.
Si un entrenador ha ganado o empatado el partido y su tirada es mayor que su actual factor de hinchas, su equipo gana un punto de factor de hinchas.
Si el entrenador pierde o empata y su tirada es menor que su actual factor de hinchas, su equipo pierde un punto de factor de hinchas.
5. Cada entrenador debe decidir si desea gastar cualquier cantidad de oro de su tesorería para comprar nuevos jugadores o equipo técnico para su equipo.
En ningún caso se devuelve el dinero.
Además, cualquier entrenador puede elegir gastar las monedas de su tesorería para comprar segundas oportunidades.
Añadir una segunda oportunidad cuesta el doble del coste de lo indicado en la lista de equipo, pero solo añade el coste básico (no doble) al valor del equipo.
6. Si el mercado está abierto podrá efectuar compas u ofertas de traspasos o cesiones.
7. Calcula el valor de equipo y anótalo en la hoja.
El valor de equipo se calcula sumando el coste de:
los jugadores (incluyendo el coste añadido por las mejoras), equipo técnico, segundas oportunidades y el factor de hinchas.
No incluyas las monedas de oro de tu tesorería ni a los jugadores que estén lesionados traspases o ceses para el próximo partido.
ESPIRAL DE GASTOS
Los equipos con éxito pueden valer una fortuna a medida que sus jugadores mejoran.
Al tiempo que los salarios y otros gastos crecen, una mayor proporción de los ingresos son destinados a pagar facturas en vez de servir para compras adicionales.
Una vez que el valor de equipo iguala o supera 1.750.000 monedas de oro, se tiene que descontar de la tesorería la cantidad indicada en la Tabla de espiral de gastos.
Estos gastos deben descontarse al final del partido .
La espiral de gastos nunca puede reducir la tesorería por debajo de cero.
TABLA DE ESPIRAL DE GASTOS
Valor de equipo |
Gastos |
Valor de equipo |
Gastos |
< 1.750.000 |
0 |
De 2.200.000 a 2.340.000 |
40.000 |
De 1.750.000 a 1.890,000 |
10.000 |
De 2.350.000 a 2.490.000 |
50.000 |
De 1.900.000 a 2.040.000 |
20.000 |
De 2.500.000 a 2.640.000 |
60.000 |
De 2.050.000 a 2.190.000 |
30.000 |
Cada fracción de 150.000 adicional |
+10.000 |
CONCEDER
Un entrenador que concede un partido, antes de desplegar para una patada inicial donde sólo pueda alinear a 2 o menos jugadores no sufre penalizaciones.
Si un jugador concede el partido por cualquier otra razón, el ganador recibe todos los ingresos y MJE del perdedor de este partido.
Además, el perdedor pierde automáticamente un punto de factor de hinchas sin poder realizar la tirada y cualquier jugador del equipo perdedor que tenga 51 PE o más abandonará el equipo con un resultado de 1-3 en una tirada de un D6.
Haz una tirada diferente por cada jugador con 51 PE o más para ver si se marcha.
TABLA DE ESPIRAL DE GASTOS
Valor de equipo |
Gastos |
Valor de equipo |
Gastos |
< 1.750.000 |
0 |
De 2.200.000 a 2.340.000 |
40.000 |
De 1.750.000 a 1.890,000 |
10.000 |
De 2.350.000 a 2.490.000 |
50.000 |
De 1.900.000 a 2.040.000 |
20.000 |
De 2.500.000 a 2.640.000 |
60.000 |
De 2.050.000 a 2.190.000 |
30.000 |
Cada fracción de 150.000 adicional |
+10.000 |