Partida Rol por web

Liga Profesional de Football Robot

REGLAMENTO

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10/06/2013, 20:35
Director

Objetivo del juego

El objetivo del juego es quedar campeón de la FREL (Football Robot European League).

La liga se disputa en tres fases:

a) Liguilla

Se disputan cinco encuentros, todos contra todos. Al terminar dichos encuentros, se establece una clasificación final (3 puntos por partido ganado, 1 punto por partido empatado. En caso de empate se recurrirá al gol average general)

b) Wild Card

En esta fase el segundo y tercer clasificado en la liguilla jugarán por una plaza en la final. El cuarto y quinto clasificado jugarán por librarse del descenso. El primer clasificado en la liguilla pasará a jugar directamente la final. El sexto clasificado pasará directamente a jugar en encuentro de descenso.

c) Finales

De estos dos partidos saldrán el campeón y el equipo que desciende de división.

 

Perfil del jugador

Vuestro cometido será dirigir el equipo. Seréis los managers generales, los dueños del equipo. Entre otras, vuestras funciones serán:

  • Creación de los robots
  • Contratación del personal auxiliar
  • Gestión y decisiones económicas
  • Fichajes
  • Estrategia de los encuentros
  • Entrenamientos
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10/06/2013, 20:58
Director

Preparación de los equipos

En la primera fase del juego, los manager se encargarán de la creación del equipo que participara en la FREL.

Estos son los pasos a seguir:

  1. Elección de un nombre para el equipo, una ciudad sede donde se disputarán los partidos y un escudo.
  2. Creación de los cinco ROBOTS que compondrán el equipo (se pueden crear más aunque en cada partido únicamente jugarán 5). Para la creación de estos ROBOTS la FREL facilitará a cada manager un manual con las instrucciones y reglamentación correspondientes.
  3. Creación del estadio. También se facilitará un manual.
  4. Contratación de empleados. Ver manual.
  5. Completar la ficha de inscripción que se proporcionará.

 

Conviene recordar que después de la última reunión del Alto Comisionado queda terminantemente prohibido aportar más capital al equipo. Por ello, cada jugador podrá invertir únicamente 100 créditos de uranio más todos los beneficios que le reporte la gestión de su equipo.

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11/06/2013, 21:45
Director

Creación de Robots

Cada ROBOT presenta cuatro características que son las responsables de su juego. Estas son:

  • Fuerza.- Es la responsable de la potencia, el poder físico.
  • Velocidad.- Es la rápidez de movimientos, no solo de carrera, sino de cualquier tipo de movimiento. La facilidad para realizar acciones en movimiento.
  • IA (Inteligencia Artificial).- Es la capacidad de aprendizaje, de tomar decisiones no ordenadas directamente. También es la responsable del manejo de los sentidos.
  • Resistencia.- Es el blindaje que se encarga de que el robot siga funcionando. Evita que el robot se estropee.

 

Todas las acciones que realiza un robot son fruto de una de estas características o de la combinación de varias de ellas.

 

 

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12/06/2013, 21:51
Director

Ensamblaje de Robots

Para ensamblar, construir o modificar un robot se necesitan dos cosas:

  • Un conjunto de piezas (Cabeza, Tronco, Extremidades). Es obligatorio que los robots tengan exactamente esas tres piezas (ni más, ni mejos). Las piezas pueden ser de distintas calidades y ello proporcionará a vuestros robots una serie de modificadores a sus características (Fuerza, Agilidad, IA, Resistencia). Como es lógico a mejores características, mayor coste. Dentro de unos días, abriremos una escena con las diferentes piezas que podemos encontrar en el mercado y su coste. Incluso, veremos la posibilidad de crear nuestras propias piezas.

 

  • Unos operarios que ensamblen todas esas piezas. Según el número de operarios y la calidad de estos, tardarán un número de días en crear, modificar o reparar un robot. Como veremos la gestión del tiempo, será junto con el dinero una de las cuestiones principales en la gestión de nuestro equipo. Igual que sucede con las piezas, próximamente se abrirá una escena con los diferentes tipos de empleados que podemos contratar para nuestro equipo.
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12/06/2013, 21:58
Director

Tipos de robots

Según en la posición en la que jueguen puede haber tres tipos de robots:

  • QB- Quarterback - Se caracteriza principalmente por ser el UNICO ROBOTque puede pasar la pelota (y ponerla en juego). Puede haber únicamente uno en el campo.
  • WR- Wide Receiver - Es el denominado receptor. Tiene una gran capacidad para atrapar pases. Es un robot muy rápido. Puede haber un máximo de tres.
  • GD- Guard - Son robots muy fuertes y rudos. Puede haber un máximo de tres.

 

Hay que recordar que un equipo lo componen 5 robots y que esos mismo 5 robots actuarán en defensa y en ataque (podrá haber cambios en la siguiente secuencia ataque-defensa, pero los mismos 5 tienen que jugar una secuencia completa)

 

Acciones que puede realizar un robot

En un partido, se pueden realizar diferentes acciones. Cada robot podrá realizar una única acción por cuarto (una cuando ataque y una cuando defienda)

OFENSIVAS

  • Pasar - Envíar la pelota a un compañero.
  • Recibir - Recibir una pelota pasada.
  • Correr - Correr con la pelota en la mano eludiendo contrarios.
  • Proteger - Ayudar a que un compañero realice una de las tres acciones anteriores (pasar, recibir, correr) de forma más eficiente ya que se encargará de que nadie le moleste.
  • Defender - Un robot puede quedarse alerta en la retaguardia por si el equipo contrario robase la pelota en nuestro ataque.

 

DEFENSIVAS

  • Detener - Detiene el juego de carrera de un robot rival.

                         * Personal- Se marca específicamente a un robot. Hay que especificar a cual.

                         * Zonal- Se marcan a todos los robots, pero el marcaje es menos efectivos.

  • Cubrir - Evita el lanzamiento o recepción de un robot rival.

                         * Personal- Se cubre específicamente a un robot. Hay que especificar a cual.

                         * Zonal- Se cubren a todos los robots, pero el marcaje es menos efectivos.

  • Interceptar - Se hace con el balón mientras el equipo contrario efectúa un pase. Es mucho más difícil de conseguir que CUBRIR, pero automáticamente recibes una ganancia de yardas.
  • Robar - Se hace con el balón mientras el equipo contrario realiza una carrera. Es mucho más dificil de conseguir que DETENER, pero automáticamente recibes una ganancia de yardas.

 

 

Desarrollo de un partido

Un partido está dividido en 4 tiempos. En dos de ellos atacarás y en los otros dos defenderás. Se ataca y se defiende 2 veces por tiempo (entradas)

El objetivo es avanzar con la pelota el mayor número de yardas mientras atacas y evitar que el equipo contrario avance, cuando defiendes.

Dependiendo de las yardas avanzadas EN EL TOTAL DE CADA TIEMPO se te otorgarán una serie de puntos:

  • Menos de 5 yardas - 0 puntos
  • De 5 a 9 yardas - 1 punto
  • De 10 a 14 yardas - 3 puntos
  • De 15 a 19 yardas - 6 puntos
  • 20 yardas - 10 puntos

 

 

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12/06/2013, 22:41
Director

 

 

Ficha de Equipo

Cada una de las acciones anteriores viene marcadas por un valor:

OFENSIVAS
• Pasar – (Fu+Ag+2IA)/4 redondeando hacia abajo
• Recibir – (3AG+IA)/4 redondeando hacia abajo
• Correr – (3FU+IA)/4 redondeando hacia abajo
• Proteger – Resta el mismo valor que el modificador que protege partido por dos.
• Defender – No tiene característica. Su presencia detiene automáticamente el contraataque

DEFENSIVAS
• Detener
     o Personal- (FU+2RE)/4 redondeando hacia abajo
     o Zonal- (FU+2RE)/10 redondeando hacia abajo
• Cubrir –
     o Personal- (AG+2RE)/4 redondeando hacia abajo
     o Zonal- (AG+2RE)/10 redondeando hacia abajo
• Interceptar – No puede haber más gente defendiendo. Mismo valor que Cubrir Zonal
• Robar - SNo puede haber más gente defendiendo. Mismo valor que Detener Zonal

Nuestro equipo tendrá que tener una tabla semejante a esta.

  Pos Fue Agi I.A Res Pas Car Rec Det Cub Especiales                 
Robot-1                      
Robot-2                      
Robot-3                      
Robot-4                      
Robot-5                      

 

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14/06/2013, 20:58
Director

Secuencia de un partido

- Sorteo de saque. El que gana ataca en el primer y tercer tiempo.

Primera parte

Primera entrada

  • Los equipos ATACANTE y DEFENSOR publican sus alineaciones (si no se dice lo contrario se publica para ambos jugadores) siguiendo el modelo anterior. El equipo atacante tiene la obligación de publicar primero.

Ejemplo

ATACANTE

  Pos Fue Agi I.A Res Pas Car Rec Det/Rob Cub/Int Especiales
Dogo QB 8 8 10 6 9 8 - 5/2 5/2 -
Rott WR 4 12 8 6 8 5 11 4/1 6/2 -
Chi WR 4 12 8 6 8 5 11 4/1 6/2 -
Pitbull GD 10 4 6 10 6 9 4 7/3 6/2 -
Galgo GD 10 4 6 10 6 9 4 7/3 6/2 -

 

DEFENSOR

  Pos Fue Agi I.A Res Pas Car Rec Det/Rob Cub/Int Especiales
Cuba QB 8 8 10 6 9 8 - 5/2 5/2 -
China WR 4 12 8 6 8 5 11 4/1 6/2 -
Korea WR 4 12 8 6 8 5 11 4/1 6/2 -
Rusia GD 10 4 6 10 6 9 4 7/3 6/2 -
Japón GD 10 4 6 10 6 9 4 7/3 6/2 -

 

  • Podeis elegir libremente el nombre de vuestros robots. Tratad de que no sean nombres kilométricos para un uso más sencillo.
  • Se coloca la característica de pase en los WR y GD por si el QB resultase lesionado. Se recuerda que en caso contrario, ambas posiciones no pueden pasar.
  • De momento nuestros robots no cuentan con habilidades especiales.

                    
 

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14/06/2013, 21:48
Director
  • En ese mismo instante se envía otro post con la opción SOLO PARA EL DIRECTOR marcada, en la que se detallan las acciones desarrallodas por tus jugadores.

Ejemplo

ATACANTE

  • Dogo efectúa un pase a Rot de 4 yardas- La distancia a la que queréis mandar el balón la decidís vosotros. Lo mismo sucede con el número de yardas de carrera que realizaréis (ya lo veremos en un ejemplo posterior)
  • Pitbull protege a Dogo.
  • Galgo se queda defendiendo por si hay un contraataque.
  • Chih protege a a Rot.

 

El DEFENSOR, que recordemos, no conoce los planes del atacante, envía su plan del defensa

  • Cuba y China realizan una cobertura zonal
  • Korea cubre a Chi
  • Rusia y Japón detienen zonalmente
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14/06/2013, 22:02
Director
  • El director hace público ambos planes (ataque y defensa)
  • El atacante hace detalla la jugada desmenuzada y realiza las tiradas correspondientes (iremos explicando cada uno de los casos deteniadamente)

 

Ejemplo

Pase de Dogo a Rott de 4 yardas

PASE DOGO + PROTECCION PITBULL - DISTANCIA - MODIFICADORES DEFENSIVOS

9 + 3 - 4 - 0 (nadie defiende a DOGO) = 8

Resultado 12 - Fracaso - No conseguido

 

  • Pasaríamos a la entrada 2 donde se repetirían los mismos pasos.

 

 

- Tiradas (1)
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14/06/2013, 22:19
Director
  • Imaginemos que en el caso anterior, la tirada sale éxito:

Ejemplo

Pase de Dogo a Rott de 4 yardas

PASE DOGO + PROTECCION PITBULL - DISTANCIA - MODIFICADORES DEFENSIVOS

9 + 3 - 4 - 0 (nadie defiende a DOGO) = 8

Resultado 6 - EXITO - Diferencia de 2 (8-6=2)

 

Recepción de Rott

RECIBIR ROTT + PROTECCIÓN CHIH + DIFERENCIA PASE - COBERTURA ZONAL CHINA - COBERTURA ZONAL CUBA

11 + 6 + 2 - 2 - 2 = 11

Resultado 16 - FRACASO - No conseguido - Pasarían a jugar la entrada 2

Si el resultado hubiese sido menor de 11, el equipo habría logrado avanzar 4 yardas en esta primera entrada y pasaría a la segunda.

- Tiradas (2)
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18/07/2013, 13:06
Director

Quisiera apuntar o recordar alguna regla más a tener en cuenta antes de comenzar:

  •     Cada jugador puede realizar una única acción.
  •     El QB es el único jugador que puede pasar y quien pone el balón en movimiento.
  •     El pase del QB a un jugador para que corra (pase a la mano) se considera automático. No es necesario realizar tiradas para ver si tiene éxito. Sin embargo, SÍ cuenta como acción del QB.
  •     Cuando un robot es protegido por MÁS de dos robots compañeros, los robots contrarios que estén defendiendo en ZONA, doblan sus bonificadores. Esto se hace para hacer notar que al volcar el juego hacia un lado del terreno, el equipo que defiende tiene más posibilidades de averiguar la jugada.
  •    La defensa al QB cuando pasa, se divide entre dos (ajuste que decidimos entre todos)
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28/07/2013, 21:30
Director

Ganancias y reputación

Se suma la popularidad de ambos jugadores. Como en este caso ambos sumais 5, pues 5+5=10

Se multiplica esa suma por el estadio. Ej, si tienes un estadio nacional se cobran 30 x 10 = 300 c

Esos 300 c es la recaudación.

Ahora toca repartir:

    60 % para el ganador
    30 % para el perdedor
    45 % en caso de empate
    10 % dueño del estadio

 

Finalmente RECALCULAMOS nuestra reputación:

    Equipo ganador de partido: tira un dado de 10 y suma los goles por los que ha ganado. Si supera 7, gana un punto de popularidad. Si no, la próxima vez que tire para ganar popularidad, tirará con un +1.
   

Equipo perdedor de partido: tira un dado de 10 y suma los goles por los que ha perdido. Si supera 7, pierde un punto de popularidad. Si no, la próxima vez que tire para perder popularidad, tirará con +1 (o con -1 si es para ganar popularidad)

 

Hay que recordar que un entrenador puede proporcionar +1 o -1 a estas tiradas.