Objetivo del juego
El objetivo del juego es quedar campeón de la FREL (Football Robot European League).
La liga se disputa en tres fases:
a) Liguilla
Se disputan cinco encuentros, todos contra todos. Al terminar dichos encuentros, se establece una clasificación final (3 puntos por partido ganado, 1 punto por partido empatado. En caso de empate se recurrirá al gol average general)
b) Wild Card
En esta fase el segundo y tercer clasificado en la liguilla jugarán por una plaza en la final. El cuarto y quinto clasificado jugarán por librarse del descenso. El primer clasificado en la liguilla pasará a jugar directamente la final. El sexto clasificado pasará directamente a jugar en encuentro de descenso.
c) Finales
De estos dos partidos saldrán el campeón y el equipo que desciende de división.
Perfil del jugador
Vuestro cometido será dirigir el equipo. Seréis los managers generales, los dueños del equipo. Entre otras, vuestras funciones serán:
Preparación de los equipos
En la primera fase del juego, los manager se encargarán de la creación del equipo que participara en la FREL.
Estos son los pasos a seguir:
Conviene recordar que después de la última reunión del Alto Comisionado queda terminantemente prohibido aportar más capital al equipo. Por ello, cada jugador podrá invertir únicamente 100 créditos de uranio más todos los beneficios que le reporte la gestión de su equipo.
Creación de Robots
Cada ROBOT presenta cuatro características que son las responsables de su juego. Estas son:
Todas las acciones que realiza un robot son fruto de una de estas características o de la combinación de varias de ellas.
Ensamblaje de Robots
Para ensamblar, construir o modificar un robot se necesitan dos cosas:
Tipos de robots
Según en la posición en la que jueguen puede haber tres tipos de robots:
Hay que recordar que un equipo lo componen 5 robots y que esos mismo 5 robots actuarán en defensa y en ataque (podrá haber cambios en la siguiente secuencia ataque-defensa, pero los mismos 5 tienen que jugar una secuencia completa)
Acciones que puede realizar un robot
En un partido, se pueden realizar diferentes acciones. Cada robot podrá realizar una única acción por cuarto (una cuando ataque y una cuando defienda)
OFENSIVAS
DEFENSIVAS
* Personal- Se marca específicamente a un robot. Hay que especificar a cual.
* Zonal- Se marcan a todos los robots, pero el marcaje es menos efectivos.
* Personal- Se cubre específicamente a un robot. Hay que especificar a cual.
* Zonal- Se cubren a todos los robots, pero el marcaje es menos efectivos.
Desarrollo de un partido
Un partido está dividido en 4 tiempos. En dos de ellos atacarás y en los otros dos defenderás. Se ataca y se defiende 2 veces por tiempo (entradas)
El objetivo es avanzar con la pelota el mayor número de yardas mientras atacas y evitar que el equipo contrario avance, cuando defiendes.
Dependiendo de las yardas avanzadas EN EL TOTAL DE CADA TIEMPO se te otorgarán una serie de puntos:
Ficha de Equipo
Cada una de las acciones anteriores viene marcadas por un valor:
OFENSIVAS
• Pasar – (Fu+Ag+2IA)/4 redondeando hacia abajo
• Recibir – (3AG+IA)/4 redondeando hacia abajo
• Correr – (3FU+IA)/4 redondeando hacia abajo
• Proteger – Resta el mismo valor que el modificador que protege partido por dos.
• Defender – No tiene característica. Su presencia detiene automáticamente el contraataque
DEFENSIVAS
• Detener
o Personal- (FU+2RE)/4 redondeando hacia abajo
o Zonal- (FU+2RE)/10 redondeando hacia abajo
• Cubrir –
o Personal- (AG+2RE)/4 redondeando hacia abajo
o Zonal- (AG+2RE)/10 redondeando hacia abajo
• Interceptar – No puede haber más gente defendiendo. Mismo valor que Cubrir Zonal
• Robar - SNo puede haber más gente defendiendo. Mismo valor que Detener Zonal
Nuestro equipo tendrá que tener una tabla semejante a esta.
Pos | Fue | Agi | I.A | Res | Pas | Car | Rec | Det | Cub | Especiales | |
Robot-1 | |||||||||||
Robot-2 | |||||||||||
Robot-3 | |||||||||||
Robot-4 | |||||||||||
Robot-5 |
Secuencia de un partido
- Sorteo de saque. El que gana ataca en el primer y tercer tiempo.
Primera parte
Primera entrada
Ejemplo
ATACANTE
Pos | Fue | Agi | I.A | Res | Pas | Car | Rec | Det/Rob | Cub/Int | Especiales | |
Dogo | QB | 8 | 8 | 10 | 6 | 9 | 8 | - | 5/2 | 5/2 | - |
Rott | WR | 4 | 12 | 8 | 6 | 8 | 5 | 11 | 4/1 | 6/2 | - |
Chi | WR | 4 | 12 | 8 | 6 | 8 | 5 | 11 | 4/1 | 6/2 | - |
Pitbull | GD | 10 | 4 | 6 | 10 | 6 | 9 | 4 | 7/3 | 6/2 | - |
Galgo | GD | 10 | 4 | 6 | 10 | 6 | 9 | 4 | 7/3 | 6/2 | - |
DEFENSOR
Pos | Fue | Agi | I.A | Res | Pas | Car | Rec | Det/Rob | Cub/Int | Especiales | |
Cuba | QB | 8 | 8 | 10 | 6 | 9 | 8 | - | 5/2 | 5/2 | - |
China | WR | 4 | 12 | 8 | 6 | 8 | 5 | 11 | 4/1 | 6/2 | - |
Korea | WR | 4 | 12 | 8 | 6 | 8 | 5 | 11 | 4/1 | 6/2 | - |
Rusia | GD | 10 | 4 | 6 | 10 | 6 | 9 | 4 | 7/3 | 6/2 | - |
Japón | GD | 10 | 4 | 6 | 10 | 6 | 9 | 4 | 7/3 | 6/2 | - |
Ejemplo
ATACANTE
El DEFENSOR, que recordemos, no conoce los planes del atacante, envía su plan del defensa
Ejemplo
Pase de Dogo a Rott de 4 yardas
PASE DOGO + PROTECCION PITBULL - DISTANCIA - MODIFICADORES DEFENSIVOS
9 + 3 - 4 - 0 (nadie defiende a DOGO) = 8
Resultado 12 - Fracaso - No conseguido
Motivo: Pase de Dogo
Tirada: 1d20
Dificultad: 8-
Resultado: 12 (Fracaso)
Ejemplo
Pase de Dogo a Rott de 4 yardas
PASE DOGO + PROTECCION PITBULL - DISTANCIA - MODIFICADORES DEFENSIVOS
9 + 3 - 4 - 0 (nadie defiende a DOGO) = 8
Resultado 6 - EXITO - Diferencia de 2 (8-6=2)
Recepción de Rott
RECIBIR ROTT + PROTECCIÓN CHIH + DIFERENCIA PASE - COBERTURA ZONAL CHINA - COBERTURA ZONAL CUBA
11 + 6 + 2 - 2 - 2 = 11
Resultado 16 - FRACASO - No conseguido - Pasarían a jugar la entrada 2
Si el resultado hubiese sido menor de 11, el equipo habría logrado avanzar 4 yardas en esta primera entrada y pasaría a la segunda.
Motivo: Pase de Dogo
Tirada: 1d20
Dificultad: 8-
Resultado: 6 (Exito)
Motivo: Recepción Rott
Tirada: 1d20
Dificultad: 11-
Resultado: 16 (Fracaso)
Quisiera apuntar o recordar alguna regla más a tener en cuenta antes de comenzar:
Ganancias y reputación
Se suma la popularidad de ambos jugadores. Como en este caso ambos sumais 5, pues 5+5=10
Se multiplica esa suma por el estadio. Ej, si tienes un estadio nacional se cobran 30 x 10 = 300 c
Esos 300 c es la recaudación.
Ahora toca repartir:
60 % para el ganador
30 % para el perdedor
45 % en caso de empate
10 % dueño del estadio
Finalmente RECALCULAMOS nuestra reputación:
Equipo ganador de partido: tira un dado de 10 y suma los goles por los que ha ganado. Si supera 7, gana un punto de popularidad. Si no, la próxima vez que tire para ganar popularidad, tirará con un +1.
Equipo perdedor de partido: tira un dado de 10 y suma los goles por los que ha perdido. Si supera 7, pierde un punto de popularidad. Si no, la próxima vez que tire para perder popularidad, tirará con +1 (o con -1 si es para ganar popularidad)
Hay que recordar que un entrenador puede proporcionar +1 o -1 a estas tiradas.