Reglas Only War
Lista de habilidades. Las pongo aquí, ordenadas alfabéticamente para que cada uno pueda pegarlas en su ficha.
Habilidad | Especialidades | Atributo | Aprendida | Entrenada (+10) | Experto (+20 |
Acrobacia | Contorsionismo, Maniobrar, Saltar | Agilidad | |||
Atletismo | Aguante, Halterofilia | Fuerza | |||
Carisma | Empatía | ||||
Comercio | Tasar | Inteligencia | |||
Competencia tecnológica | Fabricar, Demoliciones | Inteligencia | |||
Engañar | Disfraz | Empatía | |||
Escrutinio | Percepción | ||||
Esquivar | Agilidad | ||||
Indagar | Empatía | ||||
Interrogar | Voluntad | ||||
Intimidar | Fuerza | ||||
Lingüística* | Inteligencia | ||||
Lógica | Jugar, Descifrar | Inteligencia | |||
Medicae | Primeros auxilios, Diagnóstico, Competencia química, Cuidados extensivos | Inteligencia | |||
Mando | Inspirar, Aterrar | Empatía | |||
Navegar (Disformidad)* | Inteligencia | ||||
Navegar (Estelar)* | Inteligencia | ||||
Navegar (Superficie)* | Inteligencia | ||||
Oficio (Varios)* | Varía | ||||
Operar (Aeronáutica)* | Agilidad | ||||
Operar (Superficie)* | Agilidad | ||||
Operar (Vacío)* | Agilidad | ||||
Parar | Habilidad de Armas | ||||
Perspicacia | Leer labios | Percepción | |||
Prestidigitación | Agilidad | ||||
Psiniscencia | Percepción | ||||
Saber académico* | Inteligencia | ||||
Saber popular* | Inteligencia | ||||
Saber prohibido* | Inteligencia | ||||
Seguridad | Poner trampas | Inteligencia | |||
Sigilo | Agilidad | ||||
Supervivencia | Fabricar, Rastrear, Adiestrar | Percepción |
*Las habilidades señaladas se consideran avanzadas, y no pueden utilizarse si no se tienen entrenadas.
En Only War un PJ tiene acceso a un determinado número de habilidades. Existen cuatro estatus de dichas habilidades:
Combate
Como elemento central, aunque no exclusivo, de Only War procedo a explicar las reglas de combate y las distintas acciones que se pueden realizar.
Paso 1: Sorpresa.
La sorpresa es un elemento fundamental en el conflicto bélico. La sorpresa suele producirse cunado un grupo no es consciente de la presencia de un grupo enemigo en las inmediaciones, lo que confiere al grupo oculto un asalto adicional previo a las tiradas de Iniciativa. Este primer asalto suele ser un elemento decisivo para alcanzar la victoria.
Paso 2: Iniciativa.
Cuando dos grupos se enfrentan hay que calcular la iniciativa de cada componente para determinar el orden de iniciativa. La iniciativa en OW se determina tirando D10+BA del personaje. Algunos talentos y circunstancias permiten modificar el resultado de esta tirada, en caso de que así sea el Director lo expresará abiertamente.
Paso 3: Determinar el orden de iniciativa.
Una vez realizadas las tiradas de iniciativa el Director ordenará de mayor a menos los resultados. El personaje con más iniciativa actuará en primer lugar, y el de menos iniciativa en último lugar. En caso de empate las acciones de los personajes son simultáneas.
Paso 4: Turno de los combatientes.
Durante su turno los jugadores realizan acciones de combate. Las acciones se dividen en cuatro categorías:
Tumbado (prone): Los ataques contra un blanco tumbado son +10 a la HA y -10 a la HP (excepto si el que dispara está en posición elevada). Alguien tumbado tiene un -10 a la HA y un -20 a las tiradas de evasión.
Paso 5: Fin del asalto.
Una vez determinadas las acciones de todos los participantes, y calculadas sus consecuencias, se jugará un asalto adicional. Este proceso se repetirá hasta que el combate se de por finalizado.
Acciones en combate
Acción | Tipo | Subtipo | Descripción |
Afianzar arma pesada | Media | Miscelánea | Prepara un arma pesada para disparar |
Agarrar | Media/Completa | Ataque, C/C | Agarra a un oponente (media) y/o realiza un acción de Agarre (media) |
Apuntar | Media/completa | Concentración | +10 (media) o +20 (completa) al próximo ataque del personaje |
Ataque normal | Media | Ataque, C/C, Distancia | +10 HA/HP, realizas un ataque. |
Ataque rápido | Completa | Ataque, C/C | Un impacto adicional por cada dos grados de éxito. |
Ataque relámpago | Completa | Ataque, C/C | -10 HA, un impacto adicional por cada grado de éxito. |
Ataque total | Completa | Ataque, C/C | Sacrifica la Reacción para conseguir un ataque con +30 HA |
Aturdir | Completa | Ataque, C/C | Trata de aturdir a un oponente |
Carga | Completa | Ataque, Movimiento, C/C | Recorre entre 4 y (distancia de carga) metros contra un enemigo, +20 HA |
Concentrar poder | Varía | Varios | Usa un poder psíquico |
Correr | Completa | Movimiento | Mueve 6 veces tu BA, los enemigos tienen -20 HP y +20 HA |
Derribo | Media | Ataque, C/C | Trata de derribar a un oponente |
Disparo apuntado | Completa | Ataque, Concentración, C/C, Distancia | Realiza un ataque a una localización específica con un -20 HA/HP |
Equipar | Media | Miscelánea | Prepara un arma u objeto |
Evasión | Reacción | Movimiento, C/C | Usa Esquivar (Movimiento), o Parar (C/C) para evitar ataques enemigos. |
Finta | Media | C/C | Si se gana una tirada de HA enfrentada el enemigo no puede Parar o Esquivar. |
Fuego de oportunidad | Completa | Ataque, Concentración, Distancia | Dispara a cualquier objetivo en tu zona letal. |
Fuego de supresión | Completa | Ataque, Distancia | -20 HP, Fuerza al enemigo a buscar cobertura, provoca Acobardamiento |
Hostigar | Media | Movimiento, C/C | Tirada enfrentada de HA para desplazar al enemigo. |
Levantarse | Media | Movimiento | Te levantas del suelo |
Mover | Media/Completa | Movimiento | Mueve tu BA (media) o el doble de tu BA (completa) metros. |
Movimiento táctico | Completa | Concentración, Movimiento | Mueve de una cobertura a otra sin perder protección |
Postura defensiva | Completa | Concentración, C/C | Gana una Reacción adicional, -20 HA al enemigo. |
Postura de guardia | Media | Concentración, C/C, Distancia | -10 HA/HP, +10 a la Reacción hasta el siguiente turno |
Ráfaga automática | Media | Ataque, Distancia | -10 HP, un impacto adicional por cada grado de éxito. |
Ráfaga semiautomática | Media | Ataque, Distancia | Un impacto adicional por cada dos grados de éxito. |
Recarga | Varía | Miscelánea | Recarga un arma |
Reserva | Media | Miscelánea | Reserva media acción para utilizarla en cualquier momento antes de su próximo turno |
Retirarse | Completa | Movimiento | Abandona el combate sin recibir un ataque gratuito |
Saltar | Completa | Movimiento | realiza un salto vertical u horizontal |
Usar una habilidad | Varía | Varios | Usa una habilidad en combate |
Progreso y mejora de los personajes
Aptitudes de características
Característica/Aptitud 1 | Aptitud 2 |
Habilidad de armas | Ataque |
Habilidad de proyectiles | Sutileza |
Fuerza | Ataque |
Resistencia | Defensa |
Agilidad | Sutileza |
Inteligencia | Conocimiento |
Percepción | Trabajo de campo |
Voluntad | Psíquico |
Empatía | Social |
Tabla de costes de los avances
Aptitudes | Simple | Intermedio | Entrenado | Experto |
Dos | 100 | 250 | 500 | 750 |
Una | 250 | 500 | 750 | 1000 |
Ninguna | 500 | 750 | 1000 | 2500 |
Aptitudes de habilidad (están directamente traducidas en orden, por lo que no siguen un orden alfabético)
Habilidad | Aptitud 1 | Aptitud 2 |
Acrobacia | Agilidad | General |
Atletismo | Fuerza | General |
Perspicacia | Percepción | Trabajo de campo |
Carisma | Empatía | Social |
Mando | Empatía | Liderazgo |
Comercio | Empatía | Conocimiento |
Saber popular | Inteligencia | General |
Engañar | Empatía | Social |
Esquivar | Agilidad | Defensa |
Saber prohibido | Inteligencia | Conocimiento |
Indagar | Empatía | Social |
Interrogar | Voluntad | Social |
Intimidar | Fuerza | Social |
Lingüística | Inteligencia | General |
Lógica | Inteligencia | Conocimiento |
Medicae | Inteligencia | Trabajo de campo |
Navegar | Inteligencia | Trabajo de campo |
Operar | Inteligencia | Trabajo de campo |
Parar | Habilidad de armas | Defensa |
Psiniscencia | Voluntad | Psíquico |
Saber académico | Inteligencia | Conocimiento |
Escrutinio | Percepción | General |
Seguridad | Inteligencia | Tecnología |
Prestidigitación | Agilidad | Conocimiento |
Sigilo | Percepción | Trabajo de campo |
Supervivencia | Percepción | Trabajo de campo |
Competencia tecnológica | Inteligencia | Tecnología |
Oficio | Inteligencia | General |
Tabla de costes de las habilidades
Aptitudes | Aprendida | Entrenada | Experimentada | Experto |
Dos | 100 | 200 | 300 | 400 |
Una | 200 | 400 | 600 | 800 |
Ninguna | 300 | 600 | 900 | 1200 |
Aptitudes de talentos
Este apartado es tan extenso y complejo que no me explayaré en él. Baste decir que existen tres categorías de talentos. Nivel 1, 2 y 3. Un talento pertenece a un único nivel, pues cada talento es único y no se incrementa su nivel, pero es posible que un talento de nivel alto requiera de uno o varios talentos de menor nivel para poder adquirirse.
Tabla de costes de los talentos
Aptitudes | Nivel 1 | Nivel 2 | Nivel 3 |
Dos | 200 | 300 | 400 |
Una | 300 | 450 | 600 |
Ninguna | 600 | 900 | 1200 |
Camaradas/pardillos en combate
Un camarada se trata de modo distinto a cualquier otro PNJ, carece de acciones independientes en combate se considera como una extensión del PJ. Un camarada actúa al mismo tiempo que su personaje principal (en otras palabras, carece de iniciativa propia, en muchos sentidos) tiene derecho a dos medias acciones o una acción completa (los camaradas no tienen reacciones), igual que otros personajes, pero debe emplearlas en una serie de órdenes que da su personaje principal.
Reglas de la casa: camaradas
Los camaradas sí se consideran PNJ de hecho. Pueden actuar libremente, aunque controlados por su PJ, si emplean alguna acción de camarada el coste de esta acción se reduce de las acciones disponibles en su turno.
Cohesión
Cuando un camarada está a 5 metros o menos de su personaje principal se dice que está en Cohesión y puede recibir órdenes específicas de apoyo. Cada vez que un personaje se mueva su camarada debe gastar media acción en mantener la cohesión.
Cohesión rota
Cuando un camarada ha roto la cohesión (ya sea por voluntad propia o por haber sido dispersados por el fuego de artillería) no debe gastar media acción en mantener la cohesión, se puede mover independientemente. Sigue a las órdenes de su personaje principal, pero sólo puede realizar las siguientes órdenes:
Órdenes de combate
Además de las órdenes de movimiento (ver arriba) un camarada puede recibir las siguientes órdenes:
Camaradas siendo atacados
Normalmente los camaradas no son el objetivo de los ataques enemigos, a excepción del fuego indirecto y de las armas explosivas, y no se les puede disparar. En su lugar todo ataque contra los personajes que tenga éxito y sea un resultado doble (11, 22, 33, etc) impactará al camarada en su lugar. Esto sólo se aplicará si el camarada está en Cohesión. El personaje puede usar Esquivar o Parar del modo habitual para evitar que su camarada sea herido. Por tanto un camarada no puede usar una reacción para defenderse.
Salud de los camaradas
Un camarada tienes tres estados de salud:
Curando camaradas
Las heridas de los camaradas pueden ser muchas y muy variadas, pero a efectos de juego se consideran heridas considerables pero no graves. Un camarada herido tarda siete días en recuperar la salud, una tirada de Medicae desafiante (-10) reducirá este tiempo en tantos días como grados de éxito.
Reemplazando camaradas
Cuando el Director lo determine un personaje puede reemplazar a su camarada caído.
Resumen de talentos adquiridos.
Aura de autoridad: Al realizar tiradas de Mando afectas a 100 veces tu Bonificador de Empatía. El rango de órdenes se incrementa a 100 metros.
Barrera láser: Cuando dispara un arma láser en modo semiautomático o automático y no se ha movido este turno incrementa un grado de éxito a la hora de determinar los impactos logrados.
Caer de pie: Reduce la distancia de caída en tantos metros como su Bonificador de Agilidad, +20 tiradas de Acrobacia.
Duro de matar: Cuando sufre hemorragia el PJ tira dos veces para sobrevivir.
Entrenamiento con armas: Puedes usar un tipo de armas.
Fe inquebrantable: Puede repetir tiradas fallidas para resistir el Miedo.
Impávido: Los horrores comune s(como la muerte o la destrucción) no le hacen ganar Puntos de Locura.
Mandíbula de hierro: Si es aturdido una exitosa tirada de Resistencia ignora el efecto.
Odio: +10 HA contra ese grupo
Reacción rápida: Cuando es sorprendido o emboscado una exitosa tirada de Agilidad le permite actuar con normalidad.
Recarga rápida: Reduce a la mitad el tiempo de recarga de un arma.
Reflejos rápidos: A la hora de tirar iniciativa el PJ tira dos veces y elige el resultado más alto.
Rezo enfervorecido: Una vez por combate, como acción completa el sacerdote puede recitar una oración. Todos los PJ en su rango de comunicación pueden repetir sus tiradas de daño.
Robusto: +1 Herida por cada adquisición.
Toque mecánico: Una vez por asalto el PJ puede desencasquillar un arma que toque como media acción.
Tratamiento de campo: El médico le da instrucciones y ordenes concretas al camarada, el cual podrá realizar siempre que esten, al menos, en rango de comunicación. El camarada asistirá medicamente al paciente sin que el médico este cerca con una penalización de -10 a tests de medicae
Uso de mecanendrita: Puedes usar un tipo de Mecanendrita