A B C D
Gris: Tundra
Verde: Taiga
Marrón: Cápsulas de calor
Rojo: Cajas fuertes
Naranja: Cornucopia
Espacio: 280 km cuadrados. Cada sector tiene 10 kilómetros cuadrados. Se tarda hora y media en cruzar un secto de lado a lado.
Tiempo
5 horas de día, 19 de noche.
Tundra
Efectos de día:
-Cada dos horas, si no se lleva equipamiento aislante ni fuego, debe hacerse una tirada de Resistencia dificultad 18 para evitar sufrir una hipotermia. Esto se traduce en la pérdida de la mitad de los puntos de vida que se tengan en ese momento, con penalizador de -7 a toda acción. Los dedos se congelan, así como los cartílagos. Si se tiene fuego, la dificultad baja a 15.
Efectos de noche:
-Igual que arriba, pero cada hora.
Encuentros aleatorios con fauna salvaje en 1d10 (6 o más, nada):
1- 1d4+2 Lobos (ataque 16, defensa 15, 30 de vida, daño 1d6)
2- Zorro ártico (ataque 13, defensa 16, 15 de vida 1d6-1)
3- Tigre dientes de sable, "Mordisquitos" (ataque 17, defensa 15, 35 de vida 2d6+1)
4- Nube de insectos (inmortales, ataque porcentual 50% de posibilidades de picar. Efecto de la picadura: pérdida de sangre y -5 a toda acción durante dos días por enfermedad)
5 - Reno (ataque 14, defensa 15, 35 de vida 1d6+2)
Encuentros aleatorios de plantas 1d10:
1- Jaula de noche (Efecto: muerte instantánea)
2-3- Baya azul (Efecto: Tirada de Resistencia dificultad 13 o retortijones y vomitos, -4 a toda acción durante 1 día)
4-5- Fruto marrón (Comestible)
6-10 - Nada
Dificultad de caza general: Con trampas o arco dificultad 15. Con armas cuerpo a cuerpo dificultad 18. Da una ración de comida.
Taiga
Efecto de día:
-Cada cinco horas, si no se lleva equipamiento aislante ni fuego, debe hacerse una tirada de Resistencia dificultad 15 para evitar sufrir una hipotermia. Esto se traduce en la pérdida de la mitad de los puntos de vida que se tengan en ese momento, con penalizador de -7 a toda acción. Los dedos se congelan, así como los cartílagos. Si se tiene fuego, la dificultad baja a 13.
Efecto de noche:
-Lo mismo que arriba, pero cada tres horas.
Encuentros aleatorios con fauna salvaje en 1d10 (7 o más, nada):
1- Osos (Ataque pelea 19, defensa 18, 44 de vida 2d6)
2- 1d4+2 Lobos (ataque 16, defensa 15, 30 de vida)
3- Zorro ártico (ataque 13, defensa 16, 15 de vida)
4 - Reno (ataque 14, defensa 15, 35 de vida)
5 - Rastrevíspulas (Especial: inmortales, ataque porcentual 60% de posibilidades de picar. Si se saca menos de 30, dos picaduras. Menos de 20, tres, menos de 10, cinco. Efecto de veneno: dificultad resistencia 15 para evitar perder un tercio de vida. +1 a la dificultad por cada picadura extra. El veneno es además alucinógeno. Una tirada de Botánica dificultad 15 permite saber que las hojas de salvia curan el veneno de las Rastrevíspulas.
6 - Alce (ataque 12, defensa 14, 38 de vida)
Encuentros aleatorios de plantas 1d10:
1- Jaula de noche (Efecto: muerte instantánea)
2-3- Baya azul (Efecto: Tirada de Resistencia dificultad 13 o retortijones y vomitos, -4 a toda acción durante 1 día)
4-8- Fruto marrón (Comestible)
8-10 - Nada
Dificultad de caza general: Con trampas o arco dificultad 13. Con armas cuerpo a cuerpo dificultad 15. Da una ración de comida.
CORNUCOPIA (tercer turno)
COMIDA
23 Hogazas de pan
15 kilos de manzanas
20 cajas de galletas
10 cajas de fruta seca
23 raciones de carne en salazón
25 raciones de pescado en salazón
17 raciones de barritas energéticas
ARMAS
2 Arcos largos con 20 flechas cada uno.
1 Bastón
2 Conjuntos de cuchillos (5 en cada uno)
2 Cuchillos de combate
1 Espada
1 Hacha a dos manos
4 Hachas de combate
2 Hondas con saco de 5 piedras
1 Lanza
1 Mandoble a dos manos
1 Mangual
1 Katana
AGUA
15 botellas de agua mineral
MOCHILAS
14 Mochilas, todas naranjas.
ÚTILES
10 mantas
7 sacos de dormir
4 tiendas de campaña desmontadas
4 linternas
1 equipos de ropa aislante
3 brújulas
4 material para trampas
4 botiquines completos
3 cazos
1 cocina eléctrica
MOCHILAS
De la 1 a la 6
Saco de dormir aislante, ropa aislante, mantas, materiales para hacer fuego, gafas de visión nocturna, dos paquetes de galletas, dos latas de carne en conserva, un termo de un litro vacío.
de la 7 a la 10
Saco de dormir aislante, ropa aislante, mantas, materiales para hacer fuego, gafas de visión nocturna, dos paquetes de galletas, dos latas de carne en conserva, un termo de un litro vacío, material para trampas.
11-12
Saco de dormir aislante, ropa aislante, mantas, materiales para hacer fuego, gafas de visión nocturna, tres paquetes de galletas, dos latas de carne en conserva, un termo de dos litros vacío, botiquín medio, cuchillo de combate
13-14
Saco de dormir aislante, ropa aislante, mantas, materiales para hacer fuego, gafas de visión nocturna, tres paquetes de galletas, dos latas de carne en conserva, un termo de un litro vacío, termo de café caliente (1 litro), cuchillo de combate.
TURNOS EN LA CORNUCOPIA
Casius 24
1ºCoge el arco largo y las flechas
2ºCoge un hacha
3ºAtaca a Pride
Miranda 23
1ºArco largo y las flechas (se acabaron los arcos)
2ºUna ración de carne
3ºUna de agua
Marcus 23
1º Mochila
2º Cazo
3ºHuir al sur
Diana 22
1ºCuchillo de combate
2ºMochila
3ºRopa aislante
4ºGuarda la ropa aislante
5ºCoge trampas
6ºSaco de dormir
7ºBotiquín
8ºBrujula
Emma 22
1º Honda
2ºMochila
3ºComida
John 21
1º Katana
2ºMochila
3ºAtacar a Emma
Ethan 21
1ºCuchillo de combate (Se acabaron los cuchillos)
2ºMochila
3ºSaco de dormir
4ºHuye al noroeste
Pride 21
1ºUna mochila
2ºBotella de agua
3ºBotiquín -interrupción, combate-
Tess 20
1ºBotella de agua
2ºHogaza de pan
3ºRopa aislante
4ºHacha de combate (de Troy) y atacar
Darius 20
1ºBotella de agua
2ºBarrita energética
3ºRopa aislante
4ºBotiquin
5ºIr tras Pride
Laura 20
1º Mochila
2ºSaco de dormir
3ºHuir al este
Amanda 20
1º Mochila
2ºCazo
3ºMangual
4ºRopa aislante
Stan 20
1º Espada
2º Ropa aislante
3ºAtacar a Nim
4º Saco (de Nim)
Kim 20
1º Mandoble a dos manos
2º Ropa aislante
3º Atacar a Nim
Barbara 19
1ºHonda (se acabaron las hondas)
2ºBarritas energéticas
3ºAgua
Matthew 19
1º Lanza
2ºMochila
3ºRopa aislante
Jessica 19
1ºCuchillos
2ºMochila
3ºAtacar a Miranda
Tomas 18
1º Ropa aislante
2ºMochila
3ºBastón
Annie 18
1º Cuchillos (se acaban)
2ºBarritas
3º Atacar a Miranda
Nim 18
1º Mochila
2º Saco
Leyla 17
1º Hacha de combate
2ºMochila
3ºTienda de campaña
Lenny 16
1º Hacha de combate (porque se queda sin más opciones)
1ºMochila
3ºAtacar a Kim
Troy 15
1ºHacha de combate (se acaban las hachas)
2ºRopa aislante
3ºAtacar a Nim
Scoth 13
1º Hacha a dos manos
2º Botella de agua
3ºProteger a Amanda
MOCHILAS
De la 1 a la 6
Saco de dormir aislante, ropa aislante, mantas, materiales para hacer fuego, gafas de visión nocturna, dos paquetes de galletas, dos latas de carne en conserva, un termo de un litro vacío.
Ethan (1), Matt (2), Marcus (3), John (4), Tomas (5), Amanda (6)
de la 7 a la 10
Saco de dormir aislante, ropa aislante, mantas, materiales para hacer fuego, gafas de visión nocturna, dos paquetes de galletas, dos latas de carne en conserva, un termo de un litro vacío, material para trampas.
Pride (7), Lenny (8), Nimbus (9), Emma (10),
11-12
Saco de dormir aislante, ropa aislante, mantas, materiales para hacer fuego, gafas de visión nocturna, tres paquetes de galletas, dos latas de carne en conserva, un termo de dos litros vacío, botiquín medio, cuchillo de combate
Leyla (11), Jessica (12)
13-14
Saco de dormir aislante, ropa aislante, mantas, materiales para hacer fuego, gafas de visión nocturna, tres paquetes de galletas, dos latas de carne en conserva, un termo de un litro vacío, termo de café caliente (1 litro), cuchillo de combate.
Diana (13), Laura (14)
Tirada: 1d14
Motivo: diana
Resultado: 13
Tirada: 1d14
Motivo: emma
Resultado: 10
Tirada: 1d14
Motivo: ethan
Resultado: 1
Tirada: 1d14
Motivo: pride
Resultado: 7
Tirada: 1d14
Motivo: john
Resultado: 4
Tirada: 1d14
Motivo: laura
Resultado: 14
Tirada: 1d12
Motivo: amanda
Resultado: 6
Tirada: 1d12
Motivo: matt
Resultado: 11
Tirada: 1d12
Motivo: jessica
Resultado: 12
Tirada: 1d11
Motivo: tomas
Resultado: 10
Tirada: 1d11
Motivo: tomas
Resultado: 5
Tirada: 1d11
Motivo: leyla
Resultado: 11
Tirada: 1d9
Motivo: nim
Resultado: 1
Tirada: 1d9
Motivo: nim
Resultado: 9
Tirada: 1d8
Motivo: marcus
Resultado: 7
Tirada: 1d8
Motivo: marcus
Resultado: 7
Tirada: 1d3
Motivo: marcus
Resultado: 2
Tirada: 1d2
Motivo: matt
Resultado: 1
SITUACION DE LOS TRIBUTOS
Dia uno:
Marcus y Leyla en B4 (Sur)
Emma en B2 (Hacia el norte)
Laura en C3 (Este)
Annie en C3 (Este)
Ethan en B3 (Noroeste)
Pride y Darius a B3 (Oeste)
Kim, Tess y Casius a B3 (Oeste)
Amanda, Scoth y Lenny, B3 (Noroeste)
Tirada: 1d4
Motivo: Caja de Ethan
Resultado: 4
CAJAS FUERTES
1 - A5 /mala/
2 - B2 /buena/
3 - B3 /buena/
4 - D6 /neutral/
1d4 (1-Mala, 2-Neutra, 3 y 4-Buena) Las cajas varían cada vez que se abren y cierran otra vez. Si se les ocurre guardas allí cosas se pierden. Al principio hay dos cajas buenas en el estadio y una mala.
Cajas Malas (1d4)
1- Caja bomba. Al abrirse comienza una cuenta atrás de 10 segundos. (Tirada de Atletismo para alejarse a tiempo) Nota: Alerta a la gente y/o puede confundirse con un cañonazo.
2- Caja de comida envenenada (Tirada para darse cuenta de que está envenenada)
3- Caja de ácido. (Tirada de Esquiva y daño del ácido)
4- Al abrirla 1) Un haz de luz resplandeciente te ciega durante seis horas (si llevas gafas cuatro) 2) Un estallido te deja sordo durante doce horas
Cajas Buenas (1d4)
1- Cazo (que se puede utilizar después) con carne y pescado en conserva (2 raciones de comida caliente), botella 1l de agua, termo 1l. de café.
2- Brújula y mapa con ubicación de la posición actual, cajas fuertes y refugios.
3- Arco con 10 flechas envenenadas (el veneno causa un -3 a todas las acciones durante un día. Por cada flechazo de más aumenta en 1. Una flecha usada se transforma en flecha norma)
4- Material avanzado para hacer trampas y tienda desmontable. Mochila para transportarlo.
Tirada: 1d4
Motivo: Caja 1
Resultado: 1
Tirada: 1d4
Motivo: Caja 2
Resultado: 4
Tirada: 1d4
Motivo: Caja 3
Resultado: 1
Tirada: 1d4
Motivo: Caja 3
Resultado: 1
Tirada: 1d4
Motivo: Caja 3
Resultado: 3
en B4: Un oso, jaula de noche
en B2: Otro oso xD, jaula de noche
en c3: zorro, fruto marrón
en c4:zorro, jaula de noche
Tirada: 1d10
Motivo: b4
Resultado: 1
Tirada: 1d10(-2)
Motivo: b2 (menos 2 por sangre)
Resultado: 2(-2)=0
Tirada: 1d10(-2)
Motivo: c3
Resultado: 3(-2)=1
Tirada: 1d10
Motivo: c4
Resultado: 3
Tirada: 1d10
Motivo: b4
Resultado: 9
Tirada: 1d10
Motivo: b2
Resultado: 1
Tirada: 1d10
Motivo: c3
Resultado: 6
Tirada: 1d10
Motivo: c4
Resultado: 1
Emma se encontrará al oso.
Kim, Tess y Casius encontrarán al oso.
Laura al zorro
Tirada: 1d2
Motivo: sorteando alos de b4
Resultado: 1
Tirada: 1d4
Motivo: oso b2
Resultado: 3
Tirada: 1d2
Motivo: zorro c3
Resultado: 1
Tirada: 1d10
Motivo: marcus
Resultado: 7
Tirada: 1d10
Motivo: darius y pride
Resultado: 3
Tirada: 1d10
Motivo: marcus plantas
Resultado: 1
Tirada: 1d10
Motivo: pide plantas
Resultado: 10