Partida Rol por web

Los 52º Juegos del Hambre

Sólo para la directora

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12/07/2010, 15:31
Director
Sólo para el director

     A                                B                       C                  D

Gris: Tundra

Verde: Taiga

Marrón: Cápsulas de calor

Rojo: Cajas fuertes

Naranja: Cornucopia

 

Espacio: 280 km cuadrados. Cada sector tiene 10 kilómetros cuadrados. Se tarda hora y media en cruzar un secto de lado a lado.

Tiempo

5 horas de día, 19 de noche.

Tundra

Efectos de día:

-Cada dos horas, si no se lleva equipamiento aislante ni fuego, debe hacerse una tirada de Resistencia dificultad 18 para evitar sufrir una hipotermia. Esto se traduce en la pérdida de la mitad de los puntos de vida que se tengan en ese momento, con penalizador de -7 a toda acción. Los dedos se congelan, así como los cartílagos. Si se tiene fuego, la dificultad baja a 15.

Efectos de noche:

-Igual que arriba, pero cada hora.

Encuentros aleatorios con fauna salvaje en 1d10 (6 o más, nada):

1- 1d4+2 Lobos (ataque 16, defensa 15, 30 de vida, daño 1d6)

2- Zorro ártico (ataque 13, defensa 16, 15 de vida 1d6-1)

3- Tigre dientes de sable, "Mordisquitos" (ataque 17, defensa 15, 35 de vida 2d6+1)

4- Nube de insectos (inmortales, ataque porcentual 50% de posibilidades de picar. Efecto de la picadura: pérdida de sangre y -5 a toda acción durante dos días por enfermedad)

5 - Reno (ataque 14, defensa 15, 35 de vida 1d6+2)

Encuentros aleatorios de plantas 1d10:

1- Jaula de noche (Efecto: muerte instantánea)

2-3- Baya azul (Efecto: Tirada de Resistencia dificultad 13 o retortijones y vomitos, -4 a toda acción durante 1 día)

4-5- Fruto marrón (Comestible)

6-10 - Nada

Dificultad de caza general: Con trampas o arco dificultad 15. Con armas cuerpo a cuerpo dificultad 18. Da una ración de comida.

 

Taiga

Efecto de día:

-Cada cinco horas, si no se lleva equipamiento aislante ni fuego, debe hacerse una tirada de Resistencia dificultad 15 para evitar sufrir una hipotermia. Esto se traduce en la pérdida de la mitad de los puntos de vida que se tengan en ese momento, con penalizador de -7 a toda acción. Los dedos se congelan, así como los cartílagos. Si se tiene fuego, la dificultad baja a 13.

Efecto de noche:

-Lo mismo que arriba, pero cada tres horas.

Encuentros aleatorios con fauna salvaje en 1d10 (7 o más, nada):

1- Osos (Ataque pelea 19, defensa 18, 44 de vida 2d6)

2- 1d4+2 Lobos (ataque 16, defensa 15, 30 de vida)

3- Zorro ártico (ataque 13, defensa 16, 15 de vida)

4 - Reno (ataque 14, defensa 15, 35 de vida)

5 - Rastrevíspulas (Especial: inmortales, ataque porcentual 60% de posibilidades de picar. Si se saca menos de 30, dos picaduras. Menos de 20, tres, menos de 10, cinco. Efecto de veneno: dificultad resistencia 15 para evitar perder un tercio de vida. +1 a la dificultad por cada picadura extra. El veneno es además alucinógeno. Una tirada de Botánica dificultad 15 permite saber que las hojas de salvia curan el veneno de las Rastrevíspulas.

6 - Alce (ataque 12, defensa 14, 38 de vida)

Encuentros aleatorios de plantas 1d10:

1- Jaula de noche (Efecto: muerte instantánea)

2-3- Baya azul (Efecto: Tirada de Resistencia dificultad 13 o retortijones y vomitos, -4 a toda acción durante 1 día)

4-8- Fruto marrón (Comestible)

8-10 - Nada

Dificultad de caza general: Con trampas o arco dificultad 13. Con armas cuerpo a cuerpo dificultad 15. Da una ración de comida.

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13/07/2010, 20:01
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Sólo para el director

CORNUCOPIA (tercer turno)


COMIDA

 

23 Hogazas de pan

 

15 kilos de manzanas

 

20 cajas de galletas

 

10 cajas de fruta seca

 

23 raciones de carne en salazón

 

25 raciones de pescado en salazón

 

17 raciones de barritas energéticas

ARMAS

2 Arcos largos con 20 flechas cada uno.

1 Bastón

2 Conjuntos de cuchillos (5 en cada uno)

2 Cuchillos de combate

1 Espada

1 Hacha a dos manos

4 Hachas de combate

2 Hondas con saco de 5 piedras

1 Lanza

1 Mandoble a dos manos

1 Mangual

1 Katana

AGUA

15 botellas de agua mineral

MOCHILAS

14 Mochilas, todas naranjas.

ÚTILES

10 mantas

 

7 sacos de dormir

 

4 tiendas de campaña desmontadas

 

4 linternas

 

1 equipos de ropa aislante

 

3 brújulas

 

4 material para trampas

 

4 botiquines completos

 

3 cazos

 

1 cocina eléctrica

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13/07/2010, 21:01
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MOCHILAS

De la 1 a la 6

Saco de dormir aislante, ropa aislante, mantas, materiales para hacer fuego, gafas de visión nocturna, dos paquetes de galletas, dos latas de carne en conserva, un termo de un litro vacío.

de la 7 a la 10

Saco de dormir aislante, ropa aislante, mantas, materiales para hacer fuego, gafas de visión nocturna, dos paquetes de galletas, dos latas de carne en conserva, un termo de un litro vacío, material para trampas.

11-12

Saco de dormir aislante, ropa aislante, mantas, materiales para hacer fuego, gafas de visión nocturna, tres paquetes de galletas, dos latas de carne en conserva, un termo de dos litros vacío, botiquín medio, cuchillo de combate

13-14

Saco de dormir aislante, ropa aislante, mantas, materiales para hacer fuego, gafas de visión nocturna, tres paquetes de galletas, dos latas de carne en conserva, un termo de un litro vacío, termo de café caliente (1 litro), cuchillo de combate.

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13/07/2010, 23:29
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TURNOS EN LA CORNUCOPIA

Casius 24

1ºCoge el arco largo y las flechas

2ºCoge un hacha

3ºAtaca a Pride

Miranda 23

1ºArco largo y las flechas (se acabaron los arcos)

2ºUna ración de carne

3ºUna de agua

Marcus 23

1º Mochila

2º Cazo

3ºHuir al sur

Diana 22

1ºCuchillo de combate

2ºMochila

3ºRopa aislante

4ºGuarda la ropa aislante

5ºCoge trampas

6ºSaco de dormir

7ºBotiquín

8ºBrujula

Emma 22

1º Honda

2ºMochila

3ºComida

John 21

1º Katana

2ºMochila

3ºAtacar a Emma

Ethan 21

1ºCuchillo de combate (Se acabaron los cuchillos)

2ºMochila

3ºSaco de dormir

4ºHuye al noroeste

Pride 21

1ºUna mochila

2ºBotella de agua

3ºBotiquín -interrupción, combate-

Tess 20

1ºBotella de agua

2ºHogaza de pan

3ºRopa aislante

4ºHacha de combate (de Troy) y atacar

Darius 20

1ºBotella de agua

2ºBarrita energética

3ºRopa aislante

4ºBotiquin

5ºIr tras Pride

Laura 20

1º Mochila

2ºSaco de dormir

3ºHuir al este

Amanda 20

1º Mochila

2ºCazo

3ºMangual

4ºRopa aislante

Stan 20

1º Espada

2º Ropa aislante

3ºAtacar a Nim

4º Saco (de Nim)

Kim 20

1º Mandoble a dos manos

2º Ropa aislante

3º Atacar a Nim

Barbara 19

1ºHonda (se acabaron las hondas)

2ºBarritas energéticas

3ºAgua

Matthew 19

1º Lanza

2ºMochila

3ºRopa aislante

Jessica 19

1ºCuchillos

2ºMochila

3ºAtacar a Miranda

Tomas 18

1º Ropa aislante

2ºMochila

3ºBastón

Annie 18

1º Cuchillos (se acaban)

2ºBarritas

3º Atacar a Miranda

Nim 18

1º Mochila

2º Saco

Leyla 17

1º Hacha de combate

2ºMochila

3ºTienda de campaña

Lenny 16

1º Hacha de combate (porque se queda sin más opciones)

1ºMochila

3ºAtacar a Kim

Troy 15

1ºHacha de combate (se acaban las hachas)

2ºRopa aislante

3ºAtacar a Nim

Scoth 13

1º Hacha a dos manos

2º Botella de agua

3ºProteger a Amanda

 

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15/07/2010, 01:21
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Sólo para el director

MOCHILAS

De la 1 a la 6

Saco de dormir aislante, ropa aislante, mantas, materiales para hacer fuego, gafas de visión nocturna, dos paquetes de galletas, dos latas de carne en conserva, un termo de un litro vacío.

Ethan (1), Matt (2), Marcus (3), John (4), Tomas (5), Amanda (6)

de la 7 a la 10

Saco de dormir aislante, ropa aislante, mantas, materiales para hacer fuego, gafas de visión nocturna, dos paquetes de galletas, dos latas de carne en conserva, un termo de un litro vacío, material para trampas.

Pride (7), Lenny (8), Nimbus (9), Emma (10),

11-12

Saco de dormir aislante, ropa aislante, mantas, materiales para hacer fuego, gafas de visión nocturna, tres paquetes de galletas, dos latas de carne en conserva, un termo de dos litros vacío, botiquín medio, cuchillo de combate

Leyla (11), Jessica (12)

13-14

Saco de dormir aislante, ropa aislante, mantas, materiales para hacer fuego, gafas de visión nocturna, tres paquetes de galletas, dos latas de carne en conserva, un termo de un litro vacío, termo de café caliente (1 litro), cuchillo de combate.

Diana (13), Laura (14)

- Tiradas (18)

Tirada: 1d14
Motivo: diana
Resultado: 13

Tirada: 1d14
Motivo: emma
Resultado: 10

Tirada: 1d14
Motivo: ethan
Resultado: 1

Tirada: 1d14
Motivo: pride
Resultado: 7

Tirada: 1d14
Motivo: john
Resultado: 4

Tirada: 1d14
Motivo: laura
Resultado: 14

Tirada: 1d12
Motivo: amanda
Resultado: 6

Tirada: 1d12
Motivo: matt
Resultado: 11

Tirada: 1d12
Motivo: jessica
Resultado: 12

Tirada: 1d11
Motivo: tomas
Resultado: 10

Tirada: 1d11
Motivo: tomas
Resultado: 5

Tirada: 1d11
Motivo: leyla
Resultado: 11

Tirada: 1d9
Motivo: nim
Resultado: 1

Tirada: 1d9
Motivo: nim
Resultado: 9

Tirada: 1d8
Motivo: marcus
Resultado: 7

Tirada: 1d8
Motivo: marcus
Resultado: 7

Tirada: 1d3
Motivo: marcus
Resultado: 2

Tirada: 1d2
Motivo: matt
Resultado: 1

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15/07/2010, 17:28
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SITUACION DE LOS TRIBUTOS

Dia uno:

Marcus y Leyla en B4 (Sur)

Emma en B2 (Hacia el norte)

Laura en C3 (Este)

Annie en C3 (Este)

Ethan en B3 (Noroeste)

Pride y Darius a B3 (Oeste)

Kim, Tess y Casius a B3 (Oeste)

Amanda, Scoth y Lenny,  B3 (Noroeste)

- Tiradas (1)

Tirada: 1d4
Motivo: Caja de Ethan
Resultado: 4

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15/07/2010, 18:00
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CAJAS FUERTES

1 - A5 /mala/

2 - B2 /buena/

3 - B3 /buena/

4 - D6 /neutral/

1d4 (1-Mala, 2-Neutra, 3 y 4-Buena) Las cajas varían cada vez que se abren y cierran otra vez. Si se les ocurre guardas allí cosas se pierden. Al principio hay dos cajas buenas en el estadio y una mala.

Cajas Malas (1d4)

1- Caja bomba. Al abrirse comienza una cuenta atrás de 10 segundos. (Tirada de Atletismo para alejarse a tiempo) Nota: Alerta a la gente y/o puede confundirse con un cañonazo.

2- Caja de comida envenenada (Tirada para darse cuenta de que está envenenada)

3- Caja de ácido. (Tirada de Esquiva y daño del ácido)

4- Al abrirla 1) Un haz de luz resplandeciente te ciega durante seis horas (si llevas gafas cuatro) 2) Un estallido te deja sordo durante doce horas

Cajas Buenas (1d4)

1- Cazo (que se puede utilizar después) con carne y pescado en conserva (2 raciones de comida caliente), botella 1l de agua, termo 1l. de café.

2- Brújula y mapa con ubicación de la posición actual, cajas fuertes y refugios.

3- Arco con 10 flechas envenenadas (el veneno causa un -3 a todas las acciones durante un día. Por cada flechazo de más aumenta en 1. Una flecha usada se transforma en flecha norma)

4- Material avanzado para hacer trampas y tienda desmontable. Mochila para transportarlo.

- Tiradas (5)

Tirada: 1d4
Motivo: Caja 1
Resultado: 1

Tirada: 1d4
Motivo: Caja 2
Resultado: 4

Tirada: 1d4
Motivo: Caja 3
Resultado: 1

Tirada: 1d4
Motivo: Caja 3
Resultado: 1

Tirada: 1d4
Motivo: Caja 3
Resultado: 3

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16/07/2010, 11:11
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en B4: Un oso, jaula de noche

en B2: Otro oso xD, jaula de noche

en c3: zorro, fruto marrón

en c4:zorro, jaula de noche

- Tiradas (8)

Tirada: 1d10
Motivo: b4
Resultado: 1

Tirada: 1d10(-2)
Motivo: b2 (menos 2 por sangre)
Resultado: 2(-2)=0

Tirada: 1d10(-2)
Motivo: c3
Resultado: 3(-2)=1

Tirada: 1d10
Motivo: c4
Resultado: 3

Tirada: 1d10
Motivo: b4
Resultado: 9

Tirada: 1d10
Motivo: b2
Resultado: 1

Tirada: 1d10
Motivo: c3
Resultado: 6

Tirada: 1d10
Motivo: c4
Resultado: 1

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20/07/2010, 13:12
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Sólo para el director

Emma se encontrará al oso.

Kim, Tess y Casius encontrarán al oso.

Laura al zorro

- Tiradas (3)

Tirada: 1d2
Motivo: sorteando alos de b4
Resultado: 1

Tirada: 1d4
Motivo: oso b2
Resultado: 3

Tirada: 1d2
Motivo: zorro c3
Resultado: 1

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29/07/2010, 18:08
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- Tiradas (1)

Tirada: 1d10
Motivo: marcus
Resultado: 7

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03/08/2010, 01:18
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- Tiradas (1)

Tirada: 1d10
Motivo: darius y pride
Resultado: 3

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03/08/2010, 01:41
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- Tiradas (1)

Tirada: 1d10
Motivo: marcus plantas
Resultado: 1

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12/09/2010, 21:24
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- Tiradas (1)

Tirada: 1d10
Motivo: pide plantas
Resultado: 10