REGLAS DE RAPIDO Y FACIL
EL SISTEMA
Las tiradas se hacen tirando 3d10. De esta tirada se escoge el valor medio. Es decir, si lanzamos 3 dados y nos sale 2, 4 y 7, nos quedamos con el 4. A ese 4 le sumamos el Atributo y la Habilidad. Por ejemplo: Dane Begum ataca a Hans Arnetsen con la motosierra. Dane tiene 7 en Destreza y 5 en Armas CC. En su tirada ha sacado 3, 6 y 9, con lo que se queda con el 6. Sumándolo todo tenemos 7+5+6= 18. Dane ha sacado una tirada bastante buena.
Las dificultades oscilan desde Fácil (10) a Imposible (30)
Las tiradas de atributo (como la de resistir un veneno con Resistencia o romper una mochila con Fuerza) se tiran sólo sumando el atributo. LAs dificultades oscilan de 9 a 21.
Las tiradas enfrentadas implican que dos o más personajes tiren lo mismo, ganando el que mayor puntuación saque. Si Abigail y Jake forcejean y la primera saca un 15 y el segundo un 9, Abigail gana la pelea.
EXPLOTAR EL DADO
Cuando en una tirada de 3d10 la mediana es 10 (con que te salgan dos 10 vale), el dado explota y se vuelve a tirar, sumando esta vez la mediana al 10. Por ejemplo: Ernest Woo se oculta en la Cornucopia. Tiene una Destreza de 5 y un Sigilo de 3, 8 en total. Tira 3d10 y saca 2, 10 y 10. El dado explota y vuelve a tirar. La nueva tirada es un 5, 8 y 9. Entre el 10 de la primera tirada y el 8 de la segunda consigue un 18 que sumado al atributo y a la habilidad hace un 26.
CRITICO Y PIFIA
Una tirada que supere el 30 es un Crítico. Las consecuencias serán muy buenas.
Un triple 1 es una pifia. Las consecuencias serán muy malas.
COMBATE
Al principio del combate se tira 3d10 y se suman a la Iniciativa. Por orden de mayor a menor, los personajes efectúan un ataque a otro, sólo uno por turno a menos que se especifique lo contrario. Para golpear al contrario hay que superar o igualar una tirada de ataque contra su defensa pertinente. Se da por hecho que la defensa incluye posibles esquivas e intentos de no ser herido.
Si se acierta en el ataque, se tira el daño. El daño depende del arma y tiene una característica especial. Si se logra el mayor número posible (un 6 en 1d6, un 10 en 1d10) el dado siempre explota. Si en una tirada de 2d6 sacas 2 y 6 vuelves a tirar y sumas el 6 a lo que saques.
Si un personaje tiene menos de 10 puntos de vida está malherido. Entonces, en lugar de elegir el valor medio de la tirada pasa a elegir el menor de todos. En una tirada de 3, 6 y 8, coge el 3.
Cuando un personaje llega a 0 de vida, cae inconsciente. Un compañero podría intentar salvarle para esperar a que cure 1 pv y despierte. Si llegas a -20, mueres del todo. En situaciones en las que no haya nadie dispuesto a salvarte (por ejemplo, durante la Cornucopia), la muerte se considera inmediata. Regla personal: Si estás inconsciente y te atacan, se considera un golpe de gracia y mueres automáticamente. Lo mismo en caso de que estés inmovilizado o dormido.
REGLAS AVANZADAS DE COMBATE
Combate con dos armas: Es necesario poder empuñar un arma con cada mano, como es obvio. Se lanza un solo ataque con un penalizador -5, usando la precisión del peor arma y los daños de ambas se suman. Sólo pueden usarse dos armas cuerpo a cuerpo, no se puede luchar con una mano desarmada y la otra armada, ni con dos a distancia. Ejemplo: Johnny Walker lucha con un Cuchillo de combate y una rama. Tiene un ataque que, sumado, hace 13, pero con la precisión de la rama se queda en 12. Tira 3d10 y saca 2, 6 y 9, quedando en 8. Con el penalizador de -5, la tirada pasa a ser sólo 13. Si da, tiene que tirar 2d6, uno por cada arma.
Iniciativa muy alta: Las tiradas de iniciativa que superan el 25 tienen un turno adicional que tiene lugar tras el último. Es decir, si Apollo y Spider están luchando y Spider ha sacado 26, el turno sería Spider-Apollo-Spider en lugar del Spider-Apollo normal. Cada 10 puntos que superen el 25, tienes otro turno más, es decir, con un 35 tienes dos turnos adicionales.
Penalizadores a los tiros a distancia: Debido a que no se pueden esquivar los tiros a distancia, se aplica al atacante los siguientes penalizadores sobre el objetivo:
-2 si está peleando cuerpo a cuerpo
-2 corriendo
-2 agachado
-4 cuerpo a tierra
-6 objetivo en cobertura media
-8 objetivo en cobertura casi completa
Ventaja numérica:
+2 a ambos atacantes cuando se flanquea a un enemigo (es decir, se ataca desde lados distintos)
+1 a los atacantes por cada uno que supere los 3 atacantes a un solo objetivo. Es decir, cinco contra uno da +2 a los atacantes. Eso sin hablar del flaqueo...
+5 a los ataques por la espalda. Para lograrlo, superar una tirada enfrentada de Sigilo contra otra de Advertir.
Localización del daño
Si no se declara, se decide con 1d10 comparado a esta tabla:
1 Cabeza (doble daño)
2-4 torso
5 brazo izquierdo
6 brazo derecho
7-8 pierna izquierda
9-10 pierna derecha
Si se declara, es decir, si se apunta, los penalizadores al atacante son:
-5 a la cabeza
-2 a brazos
-5 a corazón (doble daño)
AMPUTACION
Cualquier ataque que supere los 10 puntos de daño implicará amputación de la extremidad o un daño masivo que la haga inútil. Si da en la cabeza o en el corazón, la muerte es instantánea. Tras la amputación, la víctima pierde el turno automáticamente.
DESANGRAMIENTO
Al sufrir una herida de al menos 5 puntos de daño se considerará una herida sangrante que, de no ser tratada con vendas o hilo quirúrgico, hará que se pierdan 2 puntos de vida por hora hasta la muerte.
LAS ARMAS
Las armas CC tienen dos valores, daño y precisión. El daño es el daño, obviamente, y la precisión se suma o resta al ataque. No es lo mismo luchar con una espada que con una pala. Las armas han de empuñarse en la mano derecha, y usarlas en la izquierda causará un penalizador de -2.
Las armas a distancia no pueden esquivarse, así que el éxito del ataque depende de lo lejos y expuesto que esté.
A continuación una lista de armas:
Arco largo: 2d6, Precisión 0, Alcance 30/75/150
Alfanje: 2d6+1 Precisión 0
Bastón (aka Rama): 1d6, Precisión -1
Bisarma: 1d6+3 -1 Precisión
Cuchillo lanzable: 1d6, Precisión +1, Alcance 5/10/15
Cuchillo combate: 1d6+1, Precisión +1
Espada: 1d6+2, Precisión 0
Hacha a dos manos: 2d6+3, Precisión -1
Hacha de combate: 1d6+3, Precisión -1
Honda: 1d6+1, Precisión 0, 20/40/80
Lanza: 1d6+2, Precisión 1, 15/30/45
Mandoble a dos manos: 3d6, Precisión -1
Mangual: 2d6+2, Precisión -1
Maza: 2d6+2, Precisión 0
Katar: 2d6+1 Precisión 0
Katana: 1d6+2, Precisión +1
Palo con pinchos: 1d6+1, Precisión -1
Puño americano: 1d6, Precisión 1
CURACION
Te curas 1 pv al día. Si estás cómodo, descansando, calentito y bien alimentado, 2. Medicinas pueden causar efectos adicionales.
HAMBRE Y SED
No beber en un día produce un penalizador de -2 a todas las acciones. A los dos días, el penalizador es de -4. A los tres días, el penalizador es de -7. El cuarto día, el personaje muere. Este baremo puede cambiar en condiciones de ejercicio o calor extremo.
No comer en dos días produce un penalizador de -1 a todas las acciones. Cada día sin comer nada se sumará otro penalizador -1, hasta el día once, donde se produce la muerte. Los penalizadores puede cambiar dependiendo del ejercicio que se haga.
VENENOS
Sobre venenos ya descubriréis algo durante el juego...
Master, por cuestiones de tiemotengo que eliminar cosas para tener mas tiempo. Como esto no ha comenzado en su parte fuerte ido que me des de baja por favor. Disculpa por no seguir llevando el personaje :(