ILGORA es un juego de fantasía medieval oscura de sistema percentil. Influenciado por juegos y libros como Warhammer, The Witcher, Dragon Age, Runequest o Sombras del Rey Demonio. Su nombre en euskara puede traducirse como Luna Creciente.
Moral Gris
El mundo de Aendor es un lugar de moral gris, violencia y avaricia. No hay héroes de capa blanca ni villanos malvados urdiendo planes megalómanos. La gente, los gobiernos y las diferentes facciones que pueblan el mundo se rigen por una red de intereses, ideales y objetivos en los que los aventureros se verán enredados. Los propios personajes tendrán agendas contradictorias y uno de los ejes del juego es evitar la distinción entre el bien y el mal.
Magia Corrupta
La magia o capacidad del alterar la realidad tiene su origen en el éter que se va filtrando en nuestra realidad a través de la ruptura creada en la colisión de planos. Esta esencia invisible corrompe de formas grotescas las mentes y cuerpos que osan manipularla. La hechicería es por lo tanto un arte peligroso y como tal ha sido perseguido y controlado desde sus inicios. Sin embargo su ilimitado potencial la hace demasiado relevante como para que sea erradicada o prohibida definitivamente.
Poder y Desigualdades
ILGORA no es un juego equilibrado y no quiere serlo. Desde la creación de personaje hasta los obstáculos de las historias promueven adrede esa sensación de crueldad o injusticia. Como en la vida real serán los jugadores quienes decidan deben luchar, cuando negociar y cuando huir.
Dioses Amorales
Los dioses, creados por las esperanzas y miedos de los seres vivos del planeta son seres ambiciosos, crueles y a veces incomprensibles. Creados en el mar burbujeante del éter por nuestra consciencia colectiva los dioses luchan una guerra encarnizada por ser adorados y recordados. Sus agentes y creyentes crispan la sociedad, persiguen a los herejes y corrompen y manipulan a los gobiernos y sus reyes en pos de imponer sus dogmas y su fe.
Señales Oscuras
Tras siglos desaparecida, la luna creciente a vuelto a aparecer en el firmamento. Cada día más grande y omnipotente. Las antiguas profecías han vuelto y con ella los predicadores que alertan del fin de los días. La gente se ríe de ellos en público pero la luna sigue creciendo de tamaño ajena a sus bromas. Los historiadores han desempolvado las crónicas de edades pasadas y los enanos de las montañas han resurgido de su aislamiento para explorar sus viejas ruinas en busca de respuestas.
Aendor, como muchos otros planetas de este universo, se encontraba aislado y rodeado por un manto de éter. Según los alquimistas del Imperio Celeste, el planeta es un objeto esférico que gira sobre su propio eje y si hiciéramos caso a las teorías filosóficas actuales, el éter esta formado por la materia de todas las almas del mundo. En esta soledad el planeta creó vida, animales, plantas y seres racionales que vivían en relativa armonía. Todo esto cambiaría con la Colisión de Planos.
La Colisión de Planos
Sin ninguna duda este evento podría considerarse como el más importante de toda nuestra historia. Según las tablillas de barro de Kamazhadst, el manto de éter se rasgó sin previo aviso, sobreponiendo nuestra realidad con otras realidades exteriores. El éter, ahora liberado, manó sobre la tierra, extendiéndose por todo ser vivió. Esta nueva influencia nos proporciono la posibilidad de manipular el propio éter, de cambiar las leyes físicas. Fue el nacimiento de la magia. De todas formas, al rasgarse el manto exterior se rompió el aislamiento de Aendor y de esa brecha vinieron nuevas gentes con culturas extrañas. En todas ellas habría que destacar a los “Antiguos”. Estos seres, relatados por todas las civilizaciones de la época como dioses, dominaron tanto los pueblos autóctonos como los nuevos y moldearon a voluntad el planeta. Tiempo después las crónicas hablan de una luna llena roja y de una gran guerra que destruiría gran parte de lo construido por los Antiguos. Tras un gran cataclismo la luna y los Antiguos desaparecieron dejando huérfanos a todo un planeta.
Kamazhadst en la primera era
Ûtum, el Imperio Universal
De las cenizas de este apocalipsis varias civilizaciones cogieron el testigo de los Antiguos y utilizando fragmentos de su conocimiento se auparon como las primeras potencias del mundo. Utûm, el reino creado por los jentiles de esa misma isla y los elfos de Skir serían los más prósperos en el continente de Vasanta. Su lucha encarnizada se alargaría por siglos y en los últimos estertores de la guerra la luna roja volvería a mostrarse en el cielo (esta vez como una luna creciente). La aparición de esta coincidio con la primera hendidura y la primera cruzada contra las abominaciones que surgían desde las profundidades de la tierra.
Los jentiles consiguieron prevalecer a pesar de todo y su reino crecería hasta convertirse en los dueños y señores de gran parte del mundo conocido. Tal era su poder que el emperador Soroshar II se atrevió incluso a menospreciar a los dioses. Su insulto fue castigado con lo que hoy conocemos como “La Maldición de Soroshar”. Los jentiles comenzaron a degenerar en cuerpo y mente generación tras generación, y después de milenios hoy en día no son más que una sombra de lo que fueron. El castigo divino trajo el colapso de Ûtum y con el de toda una civilización mundial.
La Luna Roja y las Hendiduras
Todos aquellos eruditos que han estudiado las crónicas dravda no albergan dudas. La aparición de la luna roja siempre ha acabado desencadenando una hendidura. La tierra se abre en canal, los montes escupen sus entrañas humeantes y las mareas arrasan las costas destruyendo todo a su paso. Y esto no es lo peor. Al calmarse la tierra, hordas de engendros son expulsados de esas nuevas grietas, como si el propio planeta vomitase estos seres de pesadilla. Estas criaturas parecen haber sido corrompidos por la magia, pero a diferencia de los mutantes de la superficie sus cambios son mucho más grotescos y han perdido todo atisbo de conciencia. Según los registros, se han dado dos hendiduras a lo largo de la historia. La primera la provocaron los elfos de Skir en un ritual secreto en el cual intentaban salvarse de la derrota frente a los jentiles. El segundo se dio al mismo tiempo que la herejía de Soroshar II. Se cree que pudo haber una tercera en lo más profundo de los túneles subterráneos de los muldi pero el aislamiento voluntario de sus fortalezas no ha ayudado en resolver este misterio.
Las Cortes Diabólicas
Tras la última hendidura y la propia maldición de la raza, el imperio de los jentiles sucumbió completamente. De sus cenizas nacieron una miríada de satrapías que comenzaron a guerrear incasablemente entre si. Estas rivalidades y odios fueron un caldo de cultivo perfecto para las ambiciones de los demonios. Los demonios, al igual que los dioses, surgen del propio Éter como reflejo de algún sentimiento terrenal. Estos seres buscan el poder y la veneración y para ello manipulan a los seres mortales con todo tipo de engaños y triquiñuelas. Prometiendo conocimiento, riquezas y gloria muchos de los gobernantes de estas naciones emergentes cayeron en sus redes. Pero la decadencia de los gobernantes era cada vez más palpable y tras un brote de fanatismo las gentes y los nobles de muchos lugares diferentes se unieron bajo la bandera de las cruzadas. Expulsaron a los demonios y ejecutaron a los corruptos.
Esa es al menos la historia oficial. Fuera de las religiones mayoritarias la idea de que los demonios no hayan sido más que otros agentes de los dioses ha ido cobrando fuerza. Además, los agitadores propagan la idea de que esos corruptos y sus descendientes siguen gobernando en secreto los reinos más poderosos del continente.
Los Reinos Centrales
Las Cruzadas volcaron el tablero político de Vasanta. Aquellos lideres que supieron predecir la victoria se auparon como los nuevos lideres de los diferentes reinos surgidos tras la guerra. A diferencia de la anterior época, estas nuevas naciones compartían una misma religión y un mismo impulso por centralizar el poder en sus monarcas. Se autoproclamaron herederos del antiguo imperio y poco a poco fueron fortaleciéndose hasta convertirse en las nuevas potencias del mundo conocido. En politica se les nombra como los Reinos Centrales debido a su posición geográfica entre el continente helado de Thanda y el desértico Garmi. Son reinos con una clara mayoría de humanos y han apostado por un desarrollo tecnológico y comercial sin precedentes. En los últimos siglos han logrado extender su influencia fuera del continente y ya controlan colonias en tierras distantes.
La Iglesia de la Verdad
Los Nuevos Dioses que conforman el Panteón Eleshita han sido la religión oficial y mayoritaria de Vasanta desde la conversión de los jentiles en tiempos remotos. Estos dioses están divididos en dos, como si fueran las dos caras de una misma moneda. Los dioses del Orden y del Caos, una dualidad que nada tiene que ver con el Bien y el Mal. Esta religión ha echado raíces tan profundas que se la considera la organización más antigua y poderosa del mundo. No tenía rival hasta la aparición del profeta Antares en la era pasada. Este profeta y sus seguidores veneran a Soroshar II como un salvador, el último mortal en plantar cara a unos dioses que poco o nada se preocupan por sus fieles. Ellos poseían la Verdad y al cabo de poco tiempo la secta cobró tal importancia que se refundó como la Iglesia de la Verdad
A diferencia del resto de las religiones, la Iglesia de la Verdad abraza la hechicería, alegando que se trata de la herramienta más poderosa para hacer frente a los déspotas que rigen nuestro cosmos. Culpan a los dioses de manipular a los reinos terrenales y creen que los demonios operan bajo sus ordenes. La Iglesia sirvió de eje central para el Exarcado, un reino teocrático que anhela reconstruir el imperio de Soroshar. Su poder está creciendo y ya son varios los reinos centrales que han caido bajo su influencia. Los Nuevos Dioses los miran con rechazo y parece que se esté preparando una cruzada contra ellos. Quien sabe, solo el tiempo lo dirá.
A pesar de que las diferentes iglesias y credos de Aendor hayan ideado todo tipo de doctrinas y teorías para configurar sus cosmologías la naturaleza divina de los dioses proviene de todos nosotros. Estos seres creados en el mar del éter no son más que los avatares de nuestros sentimientos, miedos y pasiones más fuertes.
Y sin embargo, una vez son creados, los dioses toman conciencia propia. Sabiendo que cuanta más gente se identifique con ellos más poder tendrán, comienzan a jugar un juego retorcido y manipulador que consiste en absorber y refñejar ideas cada vez más universales mientras guían y ejercen poder sobre sus creyentes en el mundo terrenal.
Este interminable juego de poder ha hecho que muchos dioses hayan desaparecido del mundo, siendo olvidados o absorbidos por otros más astutos. Hoy en día hay varios panteones muy influyentes, otros al borde de desaparecer y muchas otras sectas y creencias que están expandiéndose.
Según los textos antiguos y la creencia popular, la vieja fe puede considerarse como el conjunto de dioses más antiguo que aún perdura. A pesar denominarlo así, la vieja fe en realidad no existe como tal y es un término utilizado actualmente para englobar una serie de dioses que comparten tan solo unos pocos detalles. Todos ellos son anteriores al Imperio de Utum y reflejan diferentes aspectos de la naturaleza y la vida anterior a la agricultura. Estos dioses son aún reverenciados en los entornos salvajes de Vasanta, ya sea por cazadores, marineros o por culturas más primitivas.
Los nuevos dioses, así llamados por tratarse de dioses posteriores a la Vieja Fe, surgieron con las primeras civilizaciones sedentarias a gran escala. La mayoría de sus lugares santos se encuentran repartidos por las ciudades de verano eleshitas y de ahí le viene el otro sobrenombre. Este panteón está divido en dos, reflejando así la dualidad del universo en la que creen. Estos dioses representan la superioridad de los seres conscientes sobre la naturaleza y forman la fe más extendida del mundo junto con una iglesia poderosísima y muy jerarquica.
Los Dioses de la Ley: Compuesto por cuatro dioses, representan el orden, la disciplina y lo permanente.
Los Dioses del Caos: Otro cuarteto de divinidades que suelen identificarse con el azar, las pasiones y lo temporal.
Surge a finales de la anterior era a manos del profeta Antares. Su retórica contra los antiguos y nuevos dioses pone al ser terrenal como centro del mundo y de la creación. Son firmes defensores del uso de la magia y desde sus comienzos muchos hechiceros de todo el mundo han acabado entre sus filas. Profesan una admiración casi fanatica por la figura de Soroshar II, el emperador que insultó a los dioses y por lo cual toda la raza de los jentiles fue maldita. Con el paso del tiempo está admiración ha acabado convirtiéndose en algo parecido a la fe y el emperador es ahora una figura cuasi-divina.
Gobiernan el Exarcado con mano de hierro y gracias a una política agresiva de expansión han conseguido que varios reinos centrales hayan escogido la iglesia de la verdad como la única religión oficial de sus tierras.
Ligadas directamente con la antigua profecía de la luna creciente, la presencia de esta en el firmamento parece haber causado un incremento en este tipo de sectas. Poco se sabe de ellas y son principalmente asociadas al consumo de Seleune, una planta con propiedades alucinogenas y de gran toxicidad.
El Éter, esa esencia necesaria para hacer magia, muta y corrompe todo aquello que toca. Tras la Colisión de Planos nuestro planeta rompió su aislamiento y quedo a merced del cielo exterior o como los pensadores clásicos lo llamaron, del Mar de Éter.
Esta esencia corruptora se filtra sin pausa sobre nuestro mundo retorciéndolo cada vez más, y causando consecuencias de gran calado a todos los niveles.
Los Hechiceros
Gracias al éter podemos hacer magia. Los hechiceros doman esta energía para poder cambiar las reglas de la naturaleza a su gusto. La materia, el tiempo o el alma, todo puede manipularse. Este poder ha encumbrado a los hechiceros a lo más alto de la sociedad aunque el uso imprudente de estos poderes tiene su lado oscuro.
Mutantes y Engendros
El contacto habitual con el éter suele traer consecuencias perversas. La corrupción inherente de este elemento retuerce carne y mente, creando al principio tumores y pesadillas y termina mutando completamente a su victima.
Los mutantes son aquellos seres que han desarrollado alguna mutación de importancia. Nuevos miembros, dimensiones ridículas, aparición de partes animales o de cualquier otro tipo en su ser. La variedad es infinita.
Las mutaciones físicas suelen ser el primer síntoma pero con el tiempo el mutante comienza a perder su humanidad y poco a poco empieza a desarrollar unos instintos y pensamientos mucho más brutales y siniestros. Al cabo de unos años, el mutante, si no ha sido cazado o quemado vivo, se convertirá en un engendro.
Demonios
El Mar de Éter no es un espacio vacío. Allí, en ese mare magnum de cambio constante habitan lo que los teologos de la Iglesia del Orden llamaron demonios. A pesar de que estas criaturas viven en un plano ajeno al nuestro, tienen formas de aparecer en nuestra realidad.
Los demonios tiene su propia conciencia, planes y pasiones. Debido a su propia naturaleza, atraen hacia si la corrupción del éter y muchas veces los mutantes y engendros de la zona suelen rendirles pleitesía.
Hombres Bestia
La vida encuentra el camino, siempre. Tras milenios de mutaciones aleatorias, engendros y abominaciones inimaginables, las cepas más estables logran asentarse. Han sido necesarias una infinidad de generaciones para que los Hombres Bestia hayan podido desarrollar algo parecido a una sociedad.
Se trata de mutantes nacidos de padres mutados y estos a su vez engendrados por antepasados igualmente mutados. Los hombres bestia son humanoides con rasgos bestiales, dementes a su manera y con una sed de sangre insaciable.