Partida Rol por web

Los Fantasmas de Fourquet

Reglas

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27/05/2024, 13:00
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Introducción

ILGORA es un juego de rol de la familia BRP o d100 y todo aquel familiarizado con Runequest, Aquelarre o La Llamada de Cthulhu verá muchas similitudes entre si. 

Características


 

Atributos

Todo personaje consta de 9 atributos principales que aunque no se utilizarán directamente, sentarán las bases de muchas otras características. El valor medio humano de estos atributos ronda el 10 y no puede pasar de 20. Otras razas pueden tener mínimos y máximos diferentes. Los atributos son: 

  • Fuerza
  • Destreza
  • Constitución
  • Carisma
  • Agilidad
  • Percepción
  • Inteligencia
  • Poder
  • Tamaño

 

Atributos Derivados

Relacionados directamente con los anteriores, los atributos derivados engloban capacidades muy dispares. 

Atributo Derivado Atributo Relacionado Función
Modificador de Iniciativa PER y AGI Modificador que sumamos a la tirada de iniciativa
Modificador de Daño FUE y TAM Daño que sumamos a nuestros ataques c/c
Ritmo de Recuperación CON Cuantos puntos de vida se recuperan por día
Puntos de Acción DES e INT Cuantas acciones por turno podremos hacer.
Puntos de Magia POD La cantidad de puntos de magia para realizar conjuros de todo tipo.
Puntos de Suerte CAR y POD La posibilidad de repetir tiradas.
Movimiento - Cuantos metros por turno podremos movernos.
Modificador de Experiencia CAR Modificador que sumamos a la experiencia ganada.
Estabilidad POD e INT La salud mental del personaje
Vigor CON y POD La resiliencia de nuestro personaje

 

Habilidades

 

Las habilidades son el corazón del sistema. Están valoradas de 0 a 100 y se componen de un valor Base (la suma de dos características) + un nivel de habilidad (de 0 a 7 niveles) + modificadores varios. Se puede exceder un valor de 100 siempre y cuando sea debido a los niveles de habilidad.

Habilidades Físicas

Habilidades de Combate

Atletismo

FUE+AGI Armas a dos Manos       FUEx2         

Resistencia

CONx2 Armas a una Mano FUE+DES

Sigilo

DES+INT Armas a Distancia DESx2

Músculo

FUE+TAM Pelea FUE+DES

Esquivar

AGIx2 Armas Arrojadizas FUE+DES

Habilidades de Personalidad

Armas de Fuego DESx2

Mando

CAR+POD Habilidades Técnicas

Alerta

INT+PER Arte POD+DES
Voluntad PODx2 Artesanía DES+INT

Enseñar

INT+CAR Juego de Manos DES+AGI

Manipulación

INT+CAR Falsificación DES+INT

Astucia

INT+PER Conducir DES+BOT

Habilidades de Conocimiento

Abrir Cerraduras DESx2

Alquimia

INTx2 Habilidades de Naturaleza

Investigación

INT+PER Rastrear INT+CON

Sabiduría

INTx2 Supervivencia CON+POD

Navegación

INT+CON Primeros Auxilios DES+INT

Costumbres

INTx2 Orientación INT+PER

Medicina

INT+DES Montar DES+POD

Habilidades Arcanas

Habilidades de Comunicación

Devoción

POD+CAR Cotilleo CARx2

Rogar

INT+CAR Oratoria POD+CAR

Canalizar

PODx2 Seducción INT+CAR

Atar

POD+CAR Callejeo POD+CAR

Sentir Magia

POD+PER Amenazar FUE+CAR

Magia Vulgar

PODx2 Comerciar INT+CAR

Misticismo

POD+CON    

Moldear

INT+POD    

 

Prueba de Habilidad


La prueba de habilidad habitual consiste en lanzar 1d100 y conseguir un valor igual o menor al de la habilidad utilizada. Si además de lograr un éxito el resultado de la tirada es una pareja (11, 22 ...) la tirada habrá sido un crítico. En caso de fallar y además sacar una pareja, la habremos pifiado. 

En las pruebas de habilidad los críticos y las pifias acarrearán consecuencias acordes a la situación y serán dictaminadas por el director de juego. En combate y en la magia, están preestablecidas y tienen sus propias reglas.

La dificultad 

Como suele ser habitual, las circunstancias externas condicionarán la propia prueba de habilidad. Los grados de dificultad aportarán o restarán un 10, 20 o 30% al valor total de la habilidad.

Grados de Éxito (GE)

En ciertas pruebas será importante saber como de bien lo has hecho. Para calcular los grados de éxito obtenidos, resta el decimal de tu habilidad con el decimal del resultado obtenido. Por ejemplo, teniendo un 75%, si el resultado ha sido 48, (7-4) habrás logrado 3 GE

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31/05/2024, 09:04
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Combate

El combate se divide en ciclos en los cuales cada combatiente actuará por orden de Iniciativa. Cuando llegue el turno de actuar el combatiente podrá utilizar sus puntos de acción para realizar diferentes acciones. Cuando un personaje se quede sin puntos de acciones no podrá hacer nada más hasta que no comience un nuevo ciclo. 

Algunas acciones requieren de más de un punto de acción y por lo tanto pueden extenderse durante varios turnos (o incluso ciclos de iniciativa).

Iniciativa

La iniciativa de cada combatiente se decide lanzando 1d10 y sumando su Modificador de Iniciativa. Las armaduras u otras situaciones (ataques por sorpresa) pueden condicionar el resultado final.

Acciones

Las acciones disponibles se dividen en tres tipos. Las Acciones Activas son aquellas que debes declarar y realizar en tu turno. Las Acciones Pasivas en cambio, se realizan como respuesta a una acción y pueden realizarse fuera de tu turno (aunque consumen puntos de acción). Por último tenemos las Acciones Gratuitas que no tienen coste en Puntos de Acción y pueden realizarse en cualquier momento.

Acciones Activas PA Descripción
Escapar 1 Dar la espalda al enemigo y tras recibir un ataque por su parte huir MOVx2 metros
Apuntar 1 +10 a tu siguiente ataque
Recargar X Recargar el arma a distancia. Depende del arma.
Desenvainar 1 Desenvainar arma o sacar un objeto de la mochila. 
Jugarreta 1 Obstaculizas al enemigo. En corta distancia Manipulación vs Alerta. El enemigo pierde 1 PA (con 3 GE pierde 1 PA adicional).
Ataque a Distancia 1 Cualquier ataque a una distancia que no sea corta.
Ataque Total 1 El MD (Modificador de daño) del ataque aumenta en un nivel pero hasta tu siguiente turno todo aquel que te ataque recibe un +20. Prueba de Vigor para no perder 1 punto de Vigor.
Ataque Cauto 1 El MD del siguiente ataque -1 nivel pero el ataque recibe +20
Ataque C/C 1 Cualquier ataque que no sea a distancia.
Agarrar 1 Al atacar en vez de causar daño agarras al oponente. Tirada de Pelear contra la habilidad de combate del enemigo. 
Destrabar 1 Tirada enfrentada de Músculo para librarte de una presa. Prueba de Vigor para no perder 1 punto.
Carga 1 Debes estar a MOVx2 metros. El nivel de MD+1
Finta 1 Tirada enfrentada de Arma a 1/2 manos/Pelea vs Alerta o Astucia. En caso de éxito el ataque del siguiente turno +20
Correr 3 Si no estas a distancia corta te mueves MOVx3 metros
Conjurar X Realizar un conjuro. PA variables
Reunir Éter X Reunir Puntos de Magia. PA variable
Maniobra 2 Te mueves MOVx1 metros aunque estés en combate cercano. No provoca ataque de oportunidad.
Moverse 1 Si no estas a distancia corta te mueves MOVx1 metro
Prepararse 1 Tu siguiente acción pasiva +20 y el MD del siguiente ataque del enemigo -1 nivel.
Levantarse 1 Te levantas del suelo.

 

Acciones Pasivas PA Descripción
Ataque de Oportunidad 0 Enemigo a corta distancia huye. 
Resistir 0 Resistir ante efectos mágicos/venenos/enfermedades. 
Parar 1 Utilizas una habilidad de combate cercano para intentar parar un golpe.
Ayudar 1 Ayudas a alguien a corta distancia. Tu compañero recibe +10
Esquivar 1 Utilizas Esquivar para intentar evitar el siguiente golpe.

 

Mecánica de Combate

Vamos a resumir un turno de combate mientras se explican sus mecánicas:

1. Se calcula la iniciativa de todos los participantes.

2. El participante con mayor iniciativa decide que acción va a realizar, gastando normalmente 1 PA. En caso de ataques, se realizará la prueba de habilidad pertinente (Pelea, Armas a 1 mano, Armas a distancia...). La propia tirada nos dirá en que localización hemos golpeado.

3. El defensor, visto el resultado del atacante decide si quiere defenderse de alguna forma, gastando 1 PA por alguna acción pasiva. Realiza la prueba de habilidad que corresponda y se comparan los resultados. Los grados de éxito de cada uno se anulan entre si.

  • El atacante gana con un Crítico. Además de activar los efectos de combate que correspondan, hecha dos veces el daño y se queda con el mejor resultado.
  • El defensor gana con un Crítico. Anula todo el daño y además de activar los efectos de combate que le correspondan tiene derecho a un contraataque gratuito.
  • El ataque tiene éxito y el defensor falla. Se calcula el daño de forma normal (Daño de arma + MD en caso de C/C o arma arrojadiza) y después de la absorción de la armadura se restan los puntos de vida. El atacante puede activar efectos de combate.
  • El defensor tiene éxito y el atacante falla. Se anula todo el daño y el defensor podrá activar los efectos de combate que le correspondan.
  • Ambos tienen éxito. El daño se reduce a la mitad y aquel que haya obtenido más GE activa los efectos de combate con los GE netos (los obtenidos - los obtenidos por el enemigo).
  • Fallan ambos. Unos pargelas. No pasa nada.
  • En caso de que alguien pifie. Hasta que llegue su siguiente turno todo ataque que se dirija contra él podrá invertirse (el decimal por el unitario) y en caso de que su siguiente acción sea un éxito, tendría que volver a repetir la prueba.

 

Efectos de Combate

Las armas y el entrenamiento especializado pueden dar opciones a efectos de combate especiales. Tanto atacantes como defensores pueden tener opción de activarlos siempre y cuando hayan logrado superar a su rival y tengan suficientes Grados de Éxito de diferencia.

Efectos de Combate Básicos

Hay dos efectos de combate que todo personaje (o PNJ) puede utilizar:

Golpe Poderoso (2 GE): +1 Daño

Defensa Éxitosa (2 GE): -1 Daño

Efectos de Combate en Ataque

Unos cuantos ejemplos

Preparado (2 GE) Armas de Distancia: La siguiente Recarga -1 PA

Atravesar Armadura (4 GE): Anulas toda la protección por armadura

Golpe Certero (3 GE): Puedes elegir una localización adyacente como objetivo.

Juego Sucio (3 GE) Pelea: El oponente pierde 1 PA

Efectos de Combate en Defensa

Un par de ejemplos

Huir (3 GE): Huyes tantos metros como tu MOV sin provocar un ataque de oportunidad

Contraataque (3 GE) Armas defensivas, Armas a una mano: Puedes atacar inmediatamente con tu segunda mano sin gastar PA.

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03/06/2024, 21:10
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Otras Reglas

 

Salud

Los personajes tendrán una cantidad de puntos de vida inicial que puede aumentar según vayan avanzando dentro del sistema de profesiones. Además de los propios puntos de vida, tendremos dos umbrales de daño: Heridas Graves Heridas Críticas. Nuestro umbral de Heridas Grave será un cuarto del total de nuestros puntos de vida mientras que la mitad de nuestros puntos de vida establecerá el umbral de Heridas Críticas.

Por ejemplo, si nuestro personaje tuviese 20 puntos de vida, su umbral de Heridas Graves sería 5 y el de Heridas Críticas 10.

Los ataques que vayamos sufriendo reduciran nuestros puntos de vida. En caso de llegar a 0 (sin recibir heridas graves o críticas) perderemos el conocimiento tantas horas como 10 - Ritmo de Recuperación. Si perdemos el doble de nuestros puntos de vida (llegar a -12 en caso de tener 12) moriremos inmediatamente. 

Cuando un único ataque nos cause más puntos de daño que nuestros umbrales (Graves o Críticos) sufriremos una Herida Grave o Crítica. Las consecuencias de las heridas serán en base a la localización herida. Muchas de ellas causan la muerte de formas muy variopintas. 

 

Locura

La salud mental de los personajes se establece con la característica derivada de Estabilidad. Las experiencias traumáticas, los horrores del éter y las heridas más terribles harán mella en los personajes, haciéndoles sumar puntos de locura poco a poco. Cuando estos puntos de locura igualen a la Estabilidad, el personaje sufrirá una crisis mental, reseteando los puntos de locura pero reduciendo a su vez en un 1d4 la Estabilidad. Cuando la Estabilidad de un personaje llegue a 0, habrá perdido la cabeza por completo.

Para retrasar este desenlace el jugador podrá decidir ganar un Trastorno (reduciendo en 3 los puntos de locura) o una Locura (-8 puntos de locura). Los trastornos son temporales pero las locuras serán para siempre.

Normalmente los puntos de locura se conseguirán fallando en una prueba de Estabilidad (su habilidad asociada es Voluntad).

 

Vigor

Esta característica intenta reflejar las ganas de seguir peleando del personaje. El Vigor puede consumirse durante viajes largos, privación de comida o agua o acciones que provoquen fatiga. Un jugador podrá decidir gastar un punto de vigor para conseguir los siguientes beneficios:

  • Recuperar 1d2 puntos de magia
  • Aumentar en 1d2 el daño de su ataque / reducir en 1d2 el ataque de un enemigo
  • Ganar +10 en su siguiente tirada

Cuando el Vigor llegue a 0 el jugador estará fatigado. En este estado al realizar cualquier prueba el dado más alto siempre será el decimal (en un resultado de 46, pasaríamos a 64). Si perdiésemos el doble del Vigor inicial (-12 en caso de tener 12 de Vigor) pasaríamos a estar Exhaustos. Un personaje exhausto no podrá realizar ninguna acción activa, no podrá más que arrastrarse y cualquier perdida adicional de vigor provocaría heridas graves.

 

Pasiones

Las pasiones son en cierto modo un tipo de habilidades especiales que representan los valores, deseos y miedos más poderosos del personaje. Se representan con un % y podrán activarse cuando la situación pueda tener algún tipo de relación una de nuestras pasiones. En estos casos, el valor de la pasión podría sustituir el valor original de la habilidad. El uso de pasiones queda totalmente condicionado al criterio del director de juego.

 

Destino

Los personajes de ILGORA destacan sobre el común de los mortales (un poco al menos) y cada uno de ellos tendrá un número de puntos de suerte. Estos puentes de suerte pueden gastarse para obtener los siguientes beneficios:

  • Repetir una tirada
  • Dar la vuelta al resultado (cambiar el decimal por el unitario)
  • Conseguir un PA adicional
  • Convertir una herida crítica en grave

Los puntos de suerte se recuperan tras cada sesión.

 

Corrupción

La propia naturaleza la magia corrompe cuerpo y alma. En ILGORA la magia de cualquier hechicero o la influencia de los demonios del éter pueden extender mutaciones entre poblaciones enteras. Mecánicamente la corrupción se mide con los Puntos de Corrupción. Cada 10 PC tendremos que realizar pruebas de voluntad para no sucumbir a una Marca de Corrupción y cada 30 PC haremos lo mismo con una prueba de resistencia para no ganar una Mutación.

 

Facciones

Una parte principal del juego es la relación de los personajes con las facciones que habitan en el mundo. Desde La Iglesia de la Verdad hasta los Gremios de Ladrones, cada una de ellas puede ayudar de diferentes formas a sus miembros. Muchas de estas ayudas se activan en la Fase de Progreso (fase de experiencia) aunque otras, como el acceso a nuevas profesiones o la posibilidad de utilizar sus contactos/recursos pueden darse en cualquier momento.

Nuestra relación con las Facciones se calculan en base a un nivel (del 1 al 10) que nos indica nuestra posición dentro de la jerarquía y un % que representa nuestra influencia dentro de ese puesto.

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03/06/2024, 21:12
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Magia

A pesar de que en ILGORA haya otras artes arcanas, en este pequeño resumen solo se mencionarán la magia vulgar y la Fe.

Puntos de Magia

En la mayoría de casos todo ser viviente tiene tantos puntos de magia como su POD. Aunque todos tenemos la capacidad de moldear la realidad a nuestra voluntad solo unos pocos entienden como hacerlo. Salvo en contadas ocasiones (los hechiceros y los subditos de un dios) los puntos de magia utilizados no se podrán recuperar.

Frases de Poder

Tal y como enseñan los maestros de Xian, la magia no es más que el idioma de la creación. Aquel que comprenda y lo hable, podrá utilizar su poder a voluntad. En ILGORA todo conjuro estará compuesto siempre por un Verbo y una Palabra de Poder. La combinación de ambos nos dará una Frase. Cada una de estas Frases tiene varias interpretaciones.

Por Ejemplo: El verbo "Entender" + la palabra "Cuerpo" formarán una frase que puede tener las siguientes interpretaciones como "La Lengua de los Muertos" para poder hablar con los cadaveres o "Necropsia" para saber las causas de la muerte del cuerpo que haya tocado. 

Intensidad, Magnitud y otros rasgos

Hay dos conceptos que se repiten en todas las artes arcanas, la intensidad y la magnitudad de los conjuros (o Frases de Poder como se conocen en Aendor). La intensidad suele indicar lo poderosos que serán los efectos del sortilegio mientras que la magnitudad refleja lo dificil que sería disiparlo. Además de estos dos rasgos, cada conjuro podrá ser personalizado en algunos casos modificando su potencia (lo dificil que es evitar sus efectos), la rapidez de conjuración, la duración, el número de objetivos o si por ejemplo afectará una area concreta.

Fe

Aquellos que siguen los dogmas de un dios lo suficientemente poderoso pueden llegar a recibir el don de la fe. Estos elegidos podrán pedir una porción del poder de su dios para efectuar milagros. Los fieles podrán utilizar sus propios puntos de magia (que no recuperarán) para efectuar los milagros aunque normalmente utilizarán la habilidad Devoción para conseguir puntos de magia adicionales. Los milagros son Frases de Poder Formuladas, es decir, todas sus variables o rasgos están definidas de antemano y se necesitará superar una prueba de Rogar para llevarlos a cabo.

Magia Vulgar

Aunque los mayores eruditos arcanos puedan llegar a poner patas arriba la propia realidad, la magia es algo más común que todo eso. Los chamanes, ancianos de las aldeas o las sabias de los bosques llevan utilizando la magia desde tiempos inmemoriables. Estos practicantes utilizan una versión de la magia más rudimentaria y básica, aunque bastante más segura. Los hechizos de magia vulgar se conocen como Trucos y cada uno de ellos está representado como si de una habilidad se tratase. Los Trucos siempre tendrán 1 de intensidad y el mago solo podrá gastar 1 punto de moldear para cambiar en 1 uno de sus rasgos (duración, potencia etc).

Riesgos

Realizar magia de cualquier tipo tiene sus riesgos. Las pifias y los fallos más garrafales enfadarán al dios o atraerá demasiado éter, corrompiendo al practicante o quizas a todos aquellos que estén cerca.