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Los jardines de Afrodita

Cómo respirar

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17/09/2010, 19:13
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[O cómo conocer las reglas básicas del juego]
 

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17/09/2010, 19:13
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1 | Tiradas básicas

Cuando un PR (personaje) se enfrenta a un suceso incierto de la historia y es necesario determinar qué puede ocurrir, hay que realizar una tirada. Siempre que se realiza una tirada en Líbido, se trata de vencer a una «posibilidad», la cual se expresa con un número de 1 a 10, al que llamamos Número Posibilidad (NP). Lanzamos un dado de 10 caras (d10) y si obtenemos un número igual o inferior al NP, nuestro personaje tiene éxito en lo que se propone.

El NP depende de las puntuaciones de Aptitud del PR (Cuerpo, Mente, Espíritu, Sociabilidad, Sentidos y Reflejos y Ánimo). De esta manera, cuando un personaje desea realizar una acción física, debe tomar su puntuación de Cuerpo (CUE) como NP; si el reto es intelectual, debe usar la puntuación de Mente (MEN)... Cada conflicto se asocia a cierto tipo de Aptitud y en base a esto, los PR pueden realizar tiradas siempre que sus Aptitudes y conocimientos estén relacionados con la acción.

Por ejemplo, un PR médico puede realizar tiradas de Primeros Auxilios, Medicina, Farmacología... en suma, de todos aquellos conocimientos generales que se le suponen a un médico. Por otro lado (y esto es vital para evitar malentendidos) un PR nunca debe tirar por algo que se supone que no sabe hacer.

  • Si se obtiene un 1 en una tirada, el personaje ha realizado una Gloria, que equivale a haber realizado la acción de la mejor manera posible y con un efecto positivo adicional e inesperado.
  • Si se obtiene un 10 en una tirada, el personaje sufre una Pifia, que equivale a fallar estrepitosamente en lo que se propone. Además, el Guía debe describir un efecto adicional negativo que perjudique al personaje.

 

Acentuar una acción

Se dice que un personaje está acentuando una acción cuando anuncia que puede utilizar uno de sus Acentos para favorecer/entorpecer una de sus tiradas. Es tarea del jugador comunicar que acentúa la acción, ya que, lógicamente, un Guía no puede estar pendiente en todo momento de la lista de Acentos de cada jugador. Una vez anunciada la intención de acentuar la acción, el Guía valora si la propuesta es adecuada o no para la acción que va a realizarse. En caso afirmativo, el PR puede aplicar su bonificador/penalizador a la posibilidad, según el nivel del Acento (-/+1, -/+2, -/+3)

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17/09/2010, 19:17
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2 | Categoría de éxito (CE) y fracaso (CF)

En la vida nada suele ser tan simple como «lo consigo o no lo consigo»; en general, los retos a los que nos enfrentamos en el día a día se resuelven obteniendo un resultado respecto a lo previsto. Rara vez las cosas suelen ser tan sencillas como para considerarlas un fallo o un acierto. Hacemos las cosas mejor o peor de lo que esperamos, porque somos seres que vivimos de expectativas. Por eso, al lanzar los dados, es recomendable saber lo lejos o lo cerca que nos hemos quedado respecto a una expectativa concreta. En Líbido esto es muy fácil de valorar: basta con calcular la diferencia entre el NP previsto y el resultado de la tirada:

  • Si obtenemos en la tirada un número igual o menor al NP, la diferencia se denomina Categoría de Éxito (CE). A mayor CE, mejor resulta la acción respecto a nuestras expectativas.
  • Si se obtiene en la tirada un número mayor al NP, la diferencia se denomina Categoría de Fracaso (CF). A mayor CF, peor realizamos la acción respecto a nuestras expectativas.
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17/09/2010, 19:22
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3 | Lo emocional

Las puntuaciones clave para valorar las respuestas emocionales de los personajes son ESP y Ánimo. El ESP refleja la energía vital del PR, su fortaleza emocional, su luz interior. Cuando sucede algo en la historia que puede afectar a la serenidad del personaje, se dice que ocurre un Suceso Emocional.

Los Sucesos Emocionales pueden ser positivos (si el suceso es agradable para el personaje) o negativos (si ocurre algo malo).

Sucesos Emocionales Positivos
¿Quién no aspira a disfrutar de la euforia de un golpe de suerte y la agradable sensación de que las cosas funcionan? Sabemos que, cuando eso ocurre, nuestro cuerpo se relaja, aumenta nuestra confianza y nos sentimos capaces de cualquier cosa.

Si ocurre algo emocionalmente bueno, cada PR implicado debe decidir si se trata de un suceso “Bueno”, “Muy Bueno” o “Extraordinario” para su personaje. Esta decisión es subjetiva al PR y por eso queda en manos del jugador: es quien mejor conoce el Trasfondo de su personaje. De esta manera, se produce una entretenida colaboración entre Guía y jugador frente a cada Suceso Emocional. El Guía anuncia cuándo y por qué se produce el Suceso Emocional, y el jugador decide un grado de intensidad entre los siguientes:

  • Un suceso BUENO: una llamada para una entrevista de trabajo; la felicitación de un cliente; la mirada interesada de la mujer del ascensor; encontrar uno de esos jeans que te quedan como un guante; acabar tu trabajo antes de la hora límite... En este caso el PR debe realizar una simple tirada de ESP.
  • Un suceso MUY BUENO: la confirmación de que te han aceptado en ese trabajo que tanto ansiabas; la mujer del ascensor se ha atrevido a decirte que le gustas y que le encantaría salir a cenar este viernes; encontrar, de rebajas y en la misma tienda, todo lo que necesitas para ir vestida como una reina a esa boda de tu amiga a la que no puedes faltar; acabar esa canción redonda y pegadiza para tu nuevo disco... Si el PR considera que el suceso es Muy Bueno para su PR debe realizar una tirada de ESP +1.
  • Un suceso EXTRAORDINARIO: han decidido darte un premio a tus décadas de entregada dedicación al trabajo; la mujer del ascensor, durante la cena que ella insiste en pagar, te dice que eres el amor de su vida, que hace meses que te desea en silencio y que quiere que esta noche, en su apartamento junto al mar, suceda lo más inolvidable que seáis capaces de imaginar; tu manager te comunica que se han vendido un millón de copias del disco en tres días... Si el suceso es realmente Extraordinario para el PR, debe realizar una tirada de ESP + 3.

En cualquiera de los casos, fallar la tirada supone que el Ánimo del PR no sufre ninguna variación. Pero si la tirada tiene éxito, el Ánimo del PR aumenta 1 punto. Además cada 3 puntos de CE obtenidos equivalen al aumento de 1 punto de Ánimo adicional. Una Pifia en esta tirada no tiene efecto negativo adicional alguno. En ningún caso la puntuación de Ánimo puede superar los 10 puntos que marca la última casilla.

Sucesos Emocionales Negativos
Por algún motivo, los PR de una historia suelen vérselas más a menudo con los Sucesos Emocionales Negativos, ya que suelen ser la causa de la mayoría de conflictos: venganzas, pérdidas terribles, desamor, rechazo, fracaso...

Cuando uno de estos sucesos dramáticos sacude la historia, se obra igual que en los Sucesos Emocionales Positivos: el jugador decide el grado de intensidad que tiene el suceso respecto a su PR: “Malo”, “Muy Malo” o “Terrible”.

  • Un suceso MALO: Perder el taxi que te hubiese llevado a tiempo al trabajo; pinchar una rueda; verte obligado a hacer horas extras; el plantón de un amigo; una discusión incómoda con tu novia; enterarte que la tía Julia de Pontevedra ha muerto esta noche... en este caso, el PR debe realizar una simple tirada de ESP.
  • Un suceso MUY MALO: Dormirte, por tercera vez esta semana y llegar tarde al trabajo mientras tu jefe grita un ultimátum; que se te queme el coche; que te despidan (no hiciste caso al ultimátum); que te deje tu novia; que muera tu abuelo... el jugador que haya decidido que lo que ha ocurrido es Muy Malo para su PR, debe realizar una tirada de ESP -1.
  • Un suceso TERRIBLE: Eres diseñador gráfico y te quedas ciego tras un accidente; te confunden con un peligroso cabecilla de una banda terrorista y no se creen ni una palabra sobre tu «inocente coartada»; tu novia es asesinada por un maníaco desconocido; tu madre muere repentinamente... Si el suceso que ha ocurrido es realmente Terrible para el PR, debe hacerse una tirada de ESP - 3.

En cualquiera de los casos, tener éxito en la tirada supone que el Ánimo del PR no se ve afectado por la fatalidad. Pero si la tirada fracasa, el PR pierde 1 punto de Ánimo. Además debe calcular su CF porque cada 3 puntos de CF supone descender 1 punto de Ánimo adicional. En ningún caso la puntuación de Ánimo puede ser inferior a 1.

Notas de juego

Emociones más allá de los números

Lo comentado hasta ahora nos indica la variación del Ánimo, pero es interesante convertir esos resultados en términos que faciliten la interpretación del suceso. Para tal efecto se han dispuesto las siguientes tablas, que sugieren interpretaciones de los diferentes niveles de Ánimo en relación a ciertas emociones. Estos tres baremos sentimentales servirán de referencia para la mayoría de conflictos emocionales que surjan en una HI. Al igual que el jugador decide el grado de intensidad que tiene un Suceso Emocional para su PR, también decide a qué sentimiento se asocia:

Amor-Odio
Ciertos sucesos pueden despertar la ira y el odio de los PR, mientras que otros les despiertan sentimientos piadosos y amables. Las reacciones de odio llevan a los personajes hacia su lado más violento, allí donde la razón se nubla y surgen las ganas de destruir la fuente de dicho odio. El Amor, en el lado opuesto, revela la conexión cálida del PR con aquello que le rodea y le inspira ternura y bondad.

Los jugadores eligen «amor» cuando les ocurren cosas hermosas y agradables a sus PR, que les hacen sentir cariño y condescendencia; eligen «odio» cuando está ocurriendo algo que puede despertar la ira y la frustración de su PR.

Deseo - Miedo
La motivación por conseguir algo preciado y estimulante despierta el deseo de los PR. No tiene un contexto únicamente sensual; puede referirse a obtener cierto objeto, atenciones, prestigio... es un sentimiento eminentemente positivo, por motivador, y que refleja los sueños y aspiraciones de cada PR. El miedo, en cambio, es todo lo contrario: nos bloquea y nos impide conseguir aquello que anhelamos; a veces es un instinto primigenio difícil de entender, que nos hace correr hacia el lado contrario de dónde queríamos ir.

Los jugadores eligen «deseo» cuando en la HI aparece algo que les motiva y crea una expectativa de placer, poder o diversión. Eligen «miedo» cuando algo trata de arrebatarles, de pronto, aquello que más aprecian: su vida, sus posesiones, su alma...

Alegría - Tristeza
A veces, por unos breves instantes, sentimos que todo está donde debe estar y que vivir es maravilloso; nuestra sonrisa aflora, relajamos nuestro semblante, nos divertimos y el color de las cosas se vuelve más vivo. Otras veces, la energía vital se esfuma, nos quedamos aburridos, lánguidos y apesadumbrados, incapaces de encontrar una motivación para seguir adelante.

Los jugadores eligen «alegría» cuando sus PR se sienten felices y divertidos ante algún suceso. Por el contrario, eligen «tristeza» cuando sucede algo desalentador, se produce una pérdida o una derrota terrible.

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