Lo sensual
En el momento en que todos tienen un Ánimo elevado (normalmente gracias a sentimientos de Deseo), puedes utilizar el mini-juego erótico.
El Paso hacia el Sexo
- Calentando Motores: Se corresponde a los jueguecitos eróticos previos. El tablero muestra diversas proposiciones eróticas a elegir por los amantes.
- A Toda Máquina: Es el segundo paso en la secuencia erótica y las proposiciones eróticas de este tablero son muy intensas y la mayoría tienen que ver con el coito.
- El Subidón Final
Antes de comenzar una secuencia erótica es necesario que te asegures de conocer la Ascendente Erótica:
Calentando Motores
Los amantes están excitados (Ánimo en casillas ascendentes); el Guía y los jugadores deciden que es un buen momento para describir, con pelos y señales, la escena erótica.
- Se mira el Tablero de Calentando Motores > Amantes. El PR con la puntuación más alta de ESP tiene la iniciativa. Debe señalar una propuesta del tablero, algo que crea acorde con las apetencias eróticas de su personaje y (si no es un amante egoísta) con las de su/s compañero/s.
- El Guía consulta el tablero y comprueba qué ganancia de Puntos de Placer (PP en adelante) obtiene cada amante, en relación a su AE. Cada proposición sexual afecta a todos los amantes implicados en la escena erótica. Hay que imaginar que uno de los amantes propone hacer algo y los demás (su pareja o el resto de los amantes) acceden a seguirle el juego, porque les parece excitante. Lógicamente, según la AE, cada amante disfrutará la propuesta con mayor o menor intensidad.
- Se comprueban las posibles ganancias de PP en cada amante («un d6, un d10...»). En caso de que uno de los resultados sea «¡NO!»... hay peligro de un Corte de Rollo (ver sección, más adelante) y hay que resolver su posible efecto antes de seguir.
- Los amantes realizan sus tiradas correspondientes para obtener PP y anotan el resultado. Pueden hacerlo en la parte de atrás de la HPR, o en un papel aparte.
- Si se trata de una pareja, ahora es el turno del otro amante: debe elegir su propuesta para calentar motores. Se procede de la misma manera que hemos comentado.
- Si la escena erótica involucra a un grupo más numeroso que una pareja, se sigue eligiendo una proposición erótica, por orden decreciente de ESP.
- La idea es que cada jugador realice su propia interpretación de por qué a su PR le apetece proponer eso; es labor del jugador describir lo que sucede, una vez aceptada la propuesta. El estilo del jugador, o el tono de la historia, deberían influir sobre esta descripción, que puede ser tan explícita o poética como el grupo desee.
A Toda Máquina
Se procede exactamente igual que en el punto anterior, pero utilizando los tableros de A Toda Máquina, donde las propuestas son mucho más rotundas y se centran, en la mayoría de casos, en la parte más intensa del acto sexual: penetraciones, masturbaciones, sexo oral...
Al igual que en la fase anterior, cada amante elige una propuesta y el Guía anuncia los efectos en cada uno de los implicados. Los PP obtenidos por cada amante se suman a los que ya tenían de la fase anterior.
A diferencia de la fase de Calentando Motores, las propuestas afectan únicamente a los amantes que se dispensen las atenciones; es decir, si la escena sexual es una orgía, los implicados deberán dividirse en partes «útiles». Si alguien no puede consumar el sexo, y se limita a mirar, no recibirá puntos de placer, a menos que se masturbe.
El Subidón Final
Este tercer tablero lleva la secuencia erótica hacia su recta final, una explosión de adrenalina. El propio tablero explica su funcionamiento, para que los jugadores entiendan bien su mecánica. Se trata de un sencillo método de apuestas:
- Todos los amantes implicados lanzan a la vez un d10. Se elige el resultado más bajo de entre todos y se coloca el dado en la casilla de inicio, mostrando el número obtenido.
- Comenzando por el personaje con una puntuación de ESP más alta, cada jugador decide apostar para aumentar sus PP o plantarse.
- Apostar: Si el jugador decide apostar, lanza de nuevo un d10. Deberá sacar un número igual o mayor al de la tirada anterior. Si es el caso, ha tenido éxito, y coloca el dado en la casilla inmediatamente superior, mostrando el número que ha sacado.
- El siguiente amante (y así sucesivamente) decide si quiere seguir apostando, para optar a un bono de PP mejor... mientras vaya saliendo un número igual o superior a la anterior tirada, el dado va ascendiendo por “El Subidón Final” y los personajes van acumulando bonos de PP. Los PR pueden usar sus Tiradas Extras disponibles para repetir tiradas, como si de cualquier tirada normal se tratase.
- Plantarse: Cuando un personaje anuncia que se planta, todos los amantes suman el bono de PP obtenido a los PP que habían ganado en Calentando Motores y A Toda Máquina. Anuncian el total, por separado, al Guía y éste les describe su “Petite Morte”.
- Fallar la apuesta: Ups... han arriesgado demasiado... bueno, estas cosas pasan... a veces el gran momento acaba demasiado deprisa.
- Fallar la apuesta significa que los amantes pierden todos los bonos de PP obtenidos en El Subidón, pero siguen conservando los PP obtenidos en Calentando Motores y A Toda Máquina. No es tan malo... peor es un Corte de Rollo.