Empezaremos con como crearemos a vuestro personaje.
Para empezar hay que ponerle imagen y nombre.
La ficha en si tendría los siguientes detalles
Las características empiezan con un nivel de 2. Los datos son descriptivos. Los poderes dividen fuerza y velocidad 14 puntos
Asi una ficha extandar sería
Para rematar y personalizar la ficha hay 1 punto libre para gastar que permite hacer unas de estas opciones:
SISTEMA
El sistema básico de realizar acciones consistirá en lanzar 1d6 y sumarle la característica apropiada.
Si la tarea esta relacionada con la habilidad (y el jugador puede exponerlo de manera que el director lo vea) tirara 1d6 adicional que se sumará.
Las acciones simples serán a dificultad 6 aumentando según lo complejo de la tarea y pudiendo bajar la dificultad si se expone algo que pueda influir
Ej: Kara, cuya fortaleza es: Soy muy guapa y de habilidad ha escogido: mandar, tiene que conseguir unos limones para el proyecto de la fería de ciencias de su amiga Ana. Sin embargo una mala helada ha producido que haya una excasez de limones en toda la ciudad. Todo esto hace que el director suba la dificultad a 11 (algo imposible). Sin embargo nuestra heroina decide utilizar su Soy muy guapa diciendo que hay un montón de gente que ansia quedar con ella y va a aceptar salir a una cena con un rico heredero si este se los consigue. Por ello el director decide bajar la dificultad a 8 (lo cual lo hace muy díficil). Pero ella añade que se le da muy bien controlar a la gente con su habilidad mandar y lo va a mangonear todo lo que pueda. Viendo que es aceptable Kara tira sus 2d6+2 con un resultado total de 9. Un poco justo pero lo ha conseguido
Si sale un 6 en uno de los dados este se vuelve a repetir y se suma (todo el mundo tiene una posibilidad de que las cosas le vayan muy bien)
Si sale un 1 en uno de los dados este se considerá como si hubiera sacado un 0 (siempre pueden irte mal las cosas. Pero la habilidad minimiza estos peligros)
Combate
En combate se tira 1d6 para ver quien va primero siendo la que más haya sacado en la tirada. Los poderes suman su atributo de velocidad a esto.
Para alcanzar a alguien se tira 1d6+agilidad (al que se le puede añadir otro dado si la habilidad es pertinente. Habilidades de ese estilo suelen ser cosas como artes marciales) con una dificultad de 3+agilidad del adversario.
En caso de acertar el daño es de 1d3+cuerpo en las humanas no transformadas, 1d6+cuerpo en las guerreras magicas transformadas y el atributo Daño en los poderes (en caso de habilidad pertinente se doblan los dados que se tiran).
Para aguantar un golpe se tira 1d6+resistencia. Si se saca más que en la tirada de daño se aguanta el golpe (Nuevamente una habilidad apropiada permite tirar 1d6 adicional)
Voluntad
Las guerreras no solo pueden ser derrotadas en combate. Tambien pueden ser desmoralizadas.
Para desmoralizarlas hay dos metodos
Cualquiera de estas acciones le hacen perder a una guerrera mágica 1 punto de su característica voluntad.
Si en algún momento le queda 1 solo punto de voluntad se tirara al suelo lloriqueando y sintiendo que no puede hacer nada.
Si pierde todos sus puntos de voluntad será vulnerable a la adquisición por parte del enemigo (con lo que si esta y lo aprovecha el villano podría reclutar a una guerrera mágica para su bando o por el contrario una guerrera mágica podría redimir a una rival y pasarla a su bando)
La única manera de recuperar puntos de voluntad es apoyandose en la fortaleza de la guerrera mágica (a discrección del master) no pudiendo recuperar más alla de su máximo (aunque buenas interpretaciones bien pensadas pueden dar una especie de armadura a estos durante un corto espacio de tiempo)
DESCRIPCIÓN DE LAS PARTES DE UNA FICHA
Cuerpo: característica referida a las acciones físicas de esfuerzos. Tambien influye en el daño
Agilidad: característica referida a la facilidad de movimiento. Influye en el ataque y la defensa
Mente: característica referida al ingenio y rápidez de pensamiento
Resistencia: característica referida al aguante físico. Influye en el aguante al daño
Voluntad: característica referida al aguante psiquico, resistencia al miedo y a los desengaños. Muy importante para las guerreras mágicas pues define su resistencia a pasarse al otro bando
Energía Mágica: la cantidad de energía espiritual que tenemos para realizar poderes y usar habilidades extraordinarias
Habilidad: Gustos e intereses de una guerrera magica que la puede ayudar al pasarlos a la vida fuera de estos
Fortaleza: Cualidad interna que representa aquello que le permite seguir adelante cuando las cosas van mal y conseguir reservas de voluntad
Debilidad: Punto flaco de la guerrera magica y por el que puede caer.
Poder: Ataque especial que tienen todas las guerreras mágicas. Se representa con cinco datos