¡Hola de nuevo niños!
Vamos a ver las reglas del juego y como hacer las fichas de vuestros personajes
¡Os prometo que intentaré ponerlo todo super facilito para que podamos entenderlo bien!
Primeramente, os presento la ficha:
NOMBRE | ||||||
TIPO DE PERSONAJE | ||||||
MOVIMIENTO | ||||||
PUNTOS DE ESPERANZA | ||||||
CARACTERÍSTICAS | Nº DE DADOS | DADOS VENTAJA | ||||
FUERZA | Ataque Físico | |||||
AGILIDAD | Ataque Distancia | |||||
MENTE | Ataque Magia | |||||
CUERPO | Resistencia Física | |||||
ENCANTO | Sociabilidad y Talento | |||||
ARMAS C/C | NOMBRE ARMA | DAÑO | ||||
ARMAS A DISTANCIA | NOMBRE ARMA | DAÑO | ||||
ENERGÍA MÁXIMA | ENERGÍA RESTANTE | |||||
PUPA SOPORTABLE | PUPAS ACTUALES | |||||
DEFENSA | Nº DADOS | DADOS VENTAJA | ||||
ARMADURA | NOMBRE ARMADURA | BONOS | ||||
ESCUDO | NOMBRE ESCUDO | BONOS | ||||
HECHIZOS | ||||||
NOTAS |
Ahora vamos a comenzar, ¿preparado?
ESTILO DE JUEGO
En Magissa hay 3 estilos de juego:
MODO HERO: El mas facilito (5 o 6 años)
MODO CLÁSICO: El normal (7 a 9 años)
MODO AVANZADO: El mas complicado (10 años en adelante)
Nosotros vamos a jugar el modo CLÁSICO, ¿vale?
HACIÉNDOME EL PERSONAJE EN 12 SENCILLOS PASITOS
PASO 1: Escoge tu raza
¡Hay un montón, coge la que mas te guste!
De momento no hagas mucho caso de todos los numeritos, ya lo veremos después
CENTAUROS
---
CHICOS GATO
---
ELFOS
---
ENANOS
---
FAUNOS
---
HUMANOS
---
NIÑOS CIERVO
---
PONIS DE UNICORNIO
PASO 2: Escoge tu ocupación
¿A que se dedica tu personaje? escoge uno y deja los numeritos para luego
Comienza con dos hechizos de sanador de coste 0 o 1
Todas las armaduras le provocan penalizadores
PASO 3: Reparte tus caracteristicas
Tienes 7 dados para repartir entre las siguientes caracteristicas, ¡todas las caracteristicas tienen que tener como mínimo 1 dado eso si! ¡Y ten en cuenta los dados maximos que puedes tener en cada una segun tu raza!
¿Ya las has repartido? ¡BIEN! pues ahora mira tu raza y ocupación y aplica todos los dados de ventaja en los apartados correspondientes
¿Ya lo tienes? ¡genial! continuemos
PASO 4: Anota tu movimiento
Anota tus PUNTOS DE MOVIMIENTO en la casilla correspondiente, lo encontraras en el apartado de tu raza
Ese es el numero de casillitas en el mapa que se mueve tu personaje en las batallas
¡que bien!
PASO 5: Anota tu defensa
El numero de dados de tu defensa es igual al numero de dados de tu AGILIDAD sumados a los dados de ventaja que te de tu ARMADURA, ¡anotalo!
PASO 6: Anota tus pupas máximas
El numero de pupas que puede soportar tu personaje antes de caer fuera de combate, es tu puntuación en CUERPO +1 (si tienes en cuerpo 3, pues serian 4), ¡anotalo!
PASO 7: Anota tus puntos de energía
El numero de puntos de energía de tu personaje es la suma de tu puntuación en CUERPO mas MENTE multiplicado por dos, esta es la cantidad de cansancio y daño que puede soportar tu personaje, antes de que le hagan una pupa! ay ay ayyyy!!
PASO 8: Esperanza
Todos los personajes comienzan con 3 puntos de ESPERANZA que puedes gastar para repetir tiradas que no hayan salido todo lo bien que te gustaria, ¡pero cuidado que se gastan! Aunque no te preocupes, yo te daré mas puntitos a lo largo de tu viaje, y si te portas bien con tus amigos.
PASO 9: Dinerito
¡Que bien! es la hora de ver cuanto dinerito tiene tu personaje, y todos comienzas con un DOBLÓN DE ORO, ¡que reluciente!
El dinero en MAGISSA funciona del siguiente modo:
1 DOBLÓN DE ORO = 10 REALES DE PLATA = 100 PERRAS GORDAS
PASO 10: Haz tus compras
Ahora toca irse de compras, ¡dale un vistazo a las armas, armaduras y objetos y compra lo que mas te guste!
¿Ya tienes tus armas y armaduras?, ¡genial! ahora anota sus nombres, daños y bonificaciones en las casillas correspondientes y suma los dados de ventaja de tu armadura y escudos a tu DEFENSA
PASO 11: Hechizos y Conjuros
Si eres Mago o Sanador, anota tus conjuros y hechizos, comienzas con dos hechizos de nivel 0 o 1, y tienes hechizos extras si eres elfo o pony unicornio, ¡recuerdalo!
Hechizos de Mago Iniciales
Hechizos de Sanador Iniciales
Empujón: ¡Un empujón muy fuerte que lanza volando cosas y malos por igual!
Protección: Da VENTAJA a los compañeros durante 10 minutos a todas las tiradas
PASO 12: Ponle un nombre y...
Pon un nombre a tu personaje e imaginate su aspecto, ¡puede ser todo lo guapo, y molón que tu quieras a tu elección!
¡VAYA FIJATE!
¡YA TIENES A TU PERSONAJE!
¡FELICIDADES!
¿TE HAS HECHO UN LIO?
Si te has hecho un jaleo, no pasa nada, voy a intentar ayudarte con un ejemplo, ¡vamos a crear juntos un personaje de Magissa! ¿vale? ya veras lo facil que es, mira, mira:
Vamos a seguir los pasos que hemos visto
PASO 1: Escoge tu raza
Vamos a escoger ELFO
PASO 2: Escoge tu ocupación
Vamos a escoger MAGO
PASO 3: Reparte tus caracteristicas
Tenemos 8 dados, contando con que tiene que haber al menos 1 dado en cada una, y por ser elfo nuestros máximos a poner son estos:
Fuerza = 4
Agilidad = 6
Mente = 5
Cuerpo = 5
Encanto = 5
Así que vamos a repartirlos, y los dejamos asi:
Fuerza = 1
Agilidad = 1
Mente = 3
Cuerpo = 1
Encanto = 2
Vemos que por ser elfo ademas, tenemos un dado extra en agilidad, ¡que bien!, asi que queda asi:
Fuerza = 1
Agilidad = 2
Mente = 3
Cuerpo = 1
Encanto = 2
Ademas vemos tambien que tenemos DADOS DE VENTAJA. +1 por ser elfo, y +1 por ser mago, asi que +2 DADOS DE VENTAJA, por lo que finalmente queda asi:
Fuerza = 1
Agilidad = 2
Mente = 3 +2 Dados de Ventaja en Magia
Cuerpo = 1
Encanto = 2
PASO 4: Anota tu movimiento
Por ser Elfo son 6 puntos de movimiento
PASO 5: Anota tu defensa
Nuestra agilidad es 2, asi que tenemos 2 dados de defensa, ya veremos luego la armadura, aunque por ser mago mejor no le vamos a poner de momento ninguna
PASO 6: Anota tus pupas máximas
Tenemos en cuerpo 1, asi que 1+1=2 pupas máximas a soportar, ¡ay ay ay!
PASO 7: Anota tus puntos de energía
Sumamos cuerpo y mente, en este caso 1+3=4 y multiplicamos todo por dos. 4 x 2=8 puntos de energía
PASO 8: Esperanza
3 puntos para todos desde el principio
PASO 9: Dinerito
1 doblón de oro para todos desde el principio
PASO 10: Haz tus compras
De momento no vamos a comprar nada mas que un bastón que cuesta 1 perra gorda.
PASO 11: Hechizos y Conjuros
Tenemos un conjuro extra de nivel 0 o 1 por ser elfo, y dos conjuros de mago de nivel 0 o 1 por ser mago, en total 3 conjuros de mago.
Vamos a escoger Bolita de fuego, Truco y Escudo!
PASO 12: Ponle un nombre y...
¡¡Pues ya tenemos a Ino, una Elfita Maga muy traviesa!!
Y su ficha es la siguiente:
NOMBRE | INO | |||||
TIPO DE PERSONAJE | ELFITA MAGO | |||||
MOVIMIENTO | 6 | |||||
PUNTOS DE ESPERANZA | 3 | |||||
CARACTERÍSTICAS | Nº DE DADOS | DADOS VENTAJA | ||||
FUERZA | 1 | Ataque Físico | ||||
AGILIDAD | 2 | Ataque Distancia | ||||
MENTE | 3 | Ataque Magia | +2 | |||
CUERPO | 1 | Resistencia Física | ||||
ENCANTO | 2 | Sociabilidad y Talento | ||||
ARMAS C/C | NOMBRE ARMA | BASTÓN | DAÑO | 2 PUNTOS DAÑO | ||
ARMAS A DISTANCIA | NOMBRE ARMA | DAÑO | ||||
ENERGÍA MÁXIMA | 8 PUNTOS | ENERGÍA RESTANTE | 8 PUNTOS | |||
PUPA SOPORTABLE | 2 PUPAS | PUPAS ACTUALES | 0 PUPAS | |||
DEFENSA | Nº DADOS | DADOS VENTAJA | ||||
2 | ||||||
ARMADURA | NOMBRE ARMADURA | BONOS | ||||
ESCUDO | NOMBRE ESCUDO | BONOS | ||||
HECHIZOS | BOLITA DE FUEGO | |||||
TRUCO | ||||||
ESCUDO | ||||||
¿has visto que facil?
VENGA ANIMO, ¡AHORA INTENTALO TU!
¿Ya tienes tu ficha hecha? ¡estupendo! ahora vamos a aprender como se juega, ¿Listos?
LAS REGLAS BÁSICAS
En Magissa se pueden utilizar todo tipo de dados, pero en esta partida vamos a usar DADOS DE 6 CARAS.
Las tiradas enfrentadas, al igual que el combate es muy fácil. Se tiran tantos dados como numero tengamos en la característica que vayamos a utilizar (por ejemplo para combate cuerpo a cuerpo, es fuerza), y el oponente tira los suyos tambien.
Gana quien consiga el resultado (o numero de resultados) mas altos en los dados.
Por ejemplo, imaginemos que tiramos FUERZA, 3D6:
Obtenemos 6, 4 y 3
El Oponente tira su FUERZA tambien, pero tiene solo 2D6:
Obtiene 6 y 5
En este caso gana el oponente, pues obtiene 6 y 5, los dos resultados mas altos de todas las tiradas
Imaginemos otro caso
Tiramos FUERZA otra vez, 3D6:
Obtenemos 5, 5, 2
El oponente tira FUERZA, otra vez 2D6:
Obtiene 5 y 4
Esta vez ganamos nosotros pues obtenemos los dos resultados mas altos de todas las tiradas, 5 y 5.
¡Siempre se cuentan los resultados mas altos!, ¿si?, ¡es facil!
Si ambos oponentes obtienen el mismo numero de resultados enfrentados, EMPATAN
Por ejemplo, atacante obtiene 4,3 y defensor obtiene 4,3
En un empate gana el que mas numero de dados haya tirado
Por ejemplo, atacante tira 3d6 obtiene 4,3 y 2, y defensor solo tira 2D6 y obtiene 4,3. Gana el atacante por tirar un dado mas.
Aunque si el empate es total y ambos usan el mismo numero de dados, gana siempre el atacante
Por ejemplo, atacante obtiene 4,3 y defensor obtiene 4,3, el empate es total, gana el atacante siempre en estos casos.
¡Es un poco lio pero seguro que si lo vuelves a leer es muy facil!
En la tirada, todos los dados en los que se obtenga un 1, se apartan y no se cuentan
¡Si obtienes un 1 en todos los dados! es un fracaso estrepitoso, ¡una pifia! ¡Que miedito!
Por ejemplo, atacamos y tiramos 3D6, sacamos 5, 3 y 1, en realidad es solo 5 y 3, por que el uno no se cuenta.
Si sacas en 3 dados distintos el resultado mas alto, (6 en los dados que vamos a usar) se considera un ÉXITO CRÍTICO, en el caso de ser una acción te recompensaré con cositas chulis (un movimiento extra, un punto de esperanza, etc) y en un ATAQUE significa que haces una herida extra, o que causas el doble de daño de energía, ¡que pasada!
Durante tu aventura habrá situaciones en las que te diga que entras en VENTAJA, o que entras en DESVENTAJA, o incluso DOBLE VENTAJA y DOBLE DESVENTAJA!!
Esto te dará los siguientes bonificadores o penalizadores:
No duran para siempre, normalmente desaparecen pronto, ¡asi que aprovechalos bien!
Todas las acciones en Magissa van enfrentadas contra una dificultad, ya sea la defensa o habilidad de un enemigo, o una dificultad dependiendo de la acción a realizar, segun la situación, yo tiraré un numero de dados dependiendo de lo dificil que sea:
Por ejemplo, Ino quiere darle una patada a una puerta y abrirla, la puerta es un poco vieja y debilucha, por lo que ponemos una dificultad normal, de 2D6, pero Ino tiene solo 1D6 en Fuerza, veamos...
Ino tira y saca un 5!, yo tiro por la puerta y saco solo 4 y 3, asi que...¡Ino consigue derribar la puerta de un patadón porque ha sacado la tirada mas alta!
De vez en cuando, habrá que liarse a tortas con los malos, asi que vamos a ver como funciona:
Cada turno, puedes mover tu personaje tantos cuadritos por el mapa de batalla, como puntos en movimiento tengas.
Puedes cancelar tu ataque para moverte tus puntos de movimiento dos veces si quieres
Y si corres puedes mover tus puntos de movimiento hasta tres veces!! pero eso si, gastaras un punto de energía por ello
No puedes correr a la vez que atacas, ¡o lo uno o lo otro!
Se tira 1D6 por cada bando (amigos y enemigos) el que mas saque es el que comienza, el orden que llevéis luego depende de vuestra puntuacion en AGILIDAD, si dos personajes coinciden, ¡es que actúan a la vez! y luego se vuelve a repetir todo.
En Magissa hay dos reservas que nos harán resistir el daño y el cansancio recibido: la energía y las pupas.
La ENERGÍA es una nuestra reserva primaria, una vez nos quedemos sin energía, el siguiente daño, ¡provocará una pupa el personaje!
Si el personaje supera el numero máximo de pupas soportables, es derrotado y no puede luchar mas.
Las tortas que nos den los malos nos quitan energía y nos pueden causar pupas
Algunas acciones como correr, subir una cuerda, empujar algo muy pesado, nos pueden quitar energía, pero nunca nos causaran pupas.
¡Recuerdalo!
Las PUPAS sin embargo solo las recibiremos si no nos quedan puntos de energía que gastar, si nos hacen mas pupas que el máximo que podemos soportar, pues nos derrotaran y no podremos seguir luchando.
Pero oye, oye, no te pongas triste, ¡si descansas y tomas sopitas te curarás muy prontito, ya lo verás!
Si eres un Mago o un Sanador tambien puedes lanzar hechizos, pero para eso primeramente tienes que gastar los puntos de energía que cuesta lanzar el hechizo, (viene indicado en el manual, yo te diré todo lo que necesitas saber de tus hechizos)
Cada hechizo ademas tiene un alcance, un daño (si es que hace daño), una duración, un efecto...
¡Pero como son tantos ponerlos todos aqui seria una locura, incluso para mi! Asi que lo mejor es que los hechizos que vayas aprendiendo, yo te ire diciendo cuales son sus caracteristicas para que las anotes por ahi.
¿Que te parece?
¡Ah! por cierto, ¡quedarte sin puntos de energía por lanzar hechizos no te hace pupas! pero si te deja muy cansadito.
¡PUES ESTO ES LO BÁSICO!
Si tienes dudas, solo tienes que decirmelo, pero ya veras...
¡LO VAMOS A PASAR GENIAL!