En esta escena, jóvenes hechiceros, podréis encontrar los distintos tipos de magia que podéis usar. Seáis Magos o Sanadores.
HECHIZOS DE MAGO
Detectar magia (0): El lanzador se concentra y percibe magia en la zona.
Ataque: No tiene tirada de ataque.
Coste: 0
Alcance: Un área alrededor del lanzador de hasta 10 puntos de radio.
Duración: Inmediato.
Efecto: El Mago es capaz de detectar si en una zona hay magia, si algo es mágico o si se encuentra bajo el efecto de un hechizo.
Flecha de fuego (0): Una flecha en llamas sale disparada de la punta de tus dedos.
Ataque: Magia contra Defensa. Una víctima.
Coste: 0
Alcance: 10
Daño: 1p fuego.
Duración: Inmediato.
Efecto: El mago realiza un ataque a distancia que inflige 1p de daño de fuego.
Bolita de fuego* (0): Una pequeña bolita de fuego sale de tu mano. Al impactar explota y quema todo a su alrededor.
Ataque: Magia contra Defensa. Un objetivo.
Coste: 0
Alcance: 5. El blanco objetivo + 1p de radio a su alrededor.
Daño: 1p de daño de fuego.
Efecto: Lanzas una pequeña bola de fuego que estalla al impactar contra el objetivo, haciendo daño de fuego alrededor en un radio de 1 de distancia.
Remendar* (0): Reparas un objeto cercano.
Ataque: No tiene tirada de ataque.
Coste: 0
Alcance: 3
Daño: No hace daño.
Efecto: Repara objetos que no sean de un tamaño superior al del lanzador.
Truco* (0): Mueves un objeto, haces desaparecer cosas... Eso que sólo un gran mago puede hacer.
Ataque: No tiene tirada de ataque.
Coste: 0
Alcance: 10
Daño: No hace daño.
Efecto: El lanzador puede realizar trucos de magia sencillos como iluminar una estancia, mover objetos o hacer que desaparezcan.
Empujón* (1): Lanzas volando cosas e incluso a un enemigo.
Ataque: Magia contra Defensa. Un objetivo.
Coste: 1
Alcance: 5
Daño: Hace 1p de daño si hay crítico.
Efecto: Una fuerza sale del lanzador y, como si de la coz de un caballo se tratase, da un golpe y empujón al objetivo y a todos los objetos que haya en un radio de 3p a su alrededor.
Encantar (1): Hechizas a un enemigo, hará lo que le digas.
Ataque: Magia contra Mente. Un objetivo. Sólo funciona con criaturas con 2 dados de Mente o menos.
Coste: 1
Alcance: 10
Daño: No hace daño.
Duración: 10 minutos.
Efecto: Hechizas al rival, que hará lo que tú quieras durante 10 minutos. Si recibe daño, se recupera y desaparece el efecto.
Escudo (1): Un escudo mágico te envuelve.
Ataque: No tiene tirada de ataque.
Coste: 1
Alcance: Sólo tú.
Daño: No hace daño.
Duración: 10 minutos.
Efecto: Un escudo de fuerza mágica protege al mago, añadiendo 1 dado a su Defensa.
Fundir (2): Cuando tocas un objeto, éste se derrite.
Ataque: No tiene tirada de ataque.
Coste: 2
Alcance: 1
Daño: No hace daño.
Duración: Inmediato.
Efecto: Cuando el lanzador toca un objeto de la mitad de su tamaño o inferior, el objeto se funde o derrite. Pudiendo fundir cerraduras, pestillos, una silla o los barrotes de una jaula, nunca nada de mayor tamaño que el lanzador.
Invisibilidad (2): Te vuelves invisible.
Ataque: No tiene tirada de ataque.
Coste: 2
Alcance: Sólo tú.
Daño: No hace daño.
Duración: 10 minutos o hasta que ataques o seas golpeado.
Efecto: El lanzador se vuelve invisible, puede andar por ahí sin ser visto, pero si hace daño o lo sufre, se vuelve visible de nuevo.
Bola de fuego (3): Una bola de fuego sale de tu mano. Al impactar explota y quema todo a su alrededor.
Ataque: Magia contra Defensa. Un objetivo.
Coste: 3
Alcance: 10. El blanco objetivo + 1p de radio a su alrededor.
Daño: 3p de daño de fuego.
Efecto: Lanzas una bola de fuego que estalla al impactar contra el objetivo, haciendo daño de fuego alrededor en un radio de 1 de distancia.
Descarga eléctrica (3): Un rayo eléctrico surge de tu mano, afectando a todo cuando haya frente a ti.
Ataque: Magia contra Defensa.
Coste: 3
Alcance: 5. Área de 1x5.
Daño: 3p de daño de electricidad.
Efecto: Hace un ataque a distancia que cubre una zona de 1 de ancho por 5 de largo frente al lanzador. Todos los que se hallen en esa zona deben tirar Defensa para evitarlo o sufrir 3p de daño eléctrico.
Teleportación (4): ¡Desaparecéis!
Ataque: No tiene tirada de ataque.
Coste: 4
Alcance: Tus compañeros a 3p o menos de distancia de ti y tú.
Daño: No hace daño.
Duración: Inmediato.
Efecto: Tus compañeros y tú (O tú sólo) os teleportáis a una distancia máxma de 3km de vuestra ubicación actual.
He tenido que inventarme las características de los siguientes hechizos, porque no aparecen contempladas en el manual de MAGISSA, entiendo que las ha inventado el anterior máster y no me parece buena idea que las cambiéis por esa causa a estas alturas de la partida.
HECHIZOS DE SANADOR
Detectar magia (0): El lanzador se concentra y percibe magia en la zona.
Ataque: No tiene tirada de ataque.
Coste: 0
Alcance: Un área alrededor del lanzador de hasta 10 puntos de radio.
Duración: Inmediato.
Efecto: El Sanador es capaz de detectar si en una zona hay magia, si algo es mágico o si se encuentra bajo el efecto de un hechizo.
Zurcir* (0): Reparas un objeto cercano.
Ataque: No tiene tirada de ataque.
Coste: 0
Alcance: 3
Daño: No hace daño.
Efecto: Repara objetos que no sean de un tamaño superior al del lanzador.
Golpe de viento (0): Un golpe de viento en forma de remolino golpea a tu enemigo.
Ataque: Magia contra Defensa. Un objetivo.
Coste: 0
Alcance: 10
Daño: 1 punto de daño.
Duración: Inmediato.
Efecto: El objetivo recibe el golpe invisible y doloroso de un torbellino de aire.
Alivio de la Magissa (1): Cura a un moribundo. Siempre tiene efecto.
Ataque: No tiene ataque.
Alcance: 1. Tú o un objetivo muy cercano (Que puedas tocar).
Daño: No hace daño.
Duración: Inmediato.
Efecto: El objetivo recupera 1 Herida (Pupa). Si se encuentra inconsciente, se levanta.
Bendición (1): El sanador bendice a sus compañeros y les protege del mal. Siempre tiene efecto sobre los aliados.
Ataque: No tiene ataque.
Coste: 1
Alcance: 3p radio en torno al Sanador.
Daño: No hace daño.
Duración: 10 minutos.
Efecto: Los personaes bendecidos tienen ventaja para defenderse de venenos, enfermedades y contra la magia durante 10 minutos.
Empujón* (1): Lanzas volando cosas e incluso a un enemigo.
Ataque: Magia contra Defensa. Un objetivo.
Coste: 1
Alcance: 5
Daño: Hace 1p de daño si hay crítico.
Efecto: Una fuerza sale del lanzador y, como si de la coz de un caballo se tratase, da un golpe y empujón al objetivo y a todos los objetos que haya en un radio de 3p a su alrededor.
Deflector de Sariel (1): Un escudo que protege contra las armas a distancia. Siempre tiene efecto.
Ataque: No tiene ataque.
Coste: 1
Alcance: Sólo protege al lanzador.
Daño: No hace daño.
Duración: 10 minutos.
Efecto: El lanzador es protegido por un escudo que desvía todos los proyectiles lanzados por armas a distancia.
Protección* (1): Fortalece a aliados que se encuentren cerca del lanzador.
Ataque: No tiene tirada de ataque.
Coste: 1
Alcance: 10p de radio respecto al lanzador.
Daño: No hace daño.
Duración: 10 minutos.
Efecto: Los aliados que se ven afectados sienten la magia correr dentro de ellos y en sus tiradas lanzan un dado más.
Enredar (2): Plantas y raíces brotan del suelo, atrapando al objetivo.
Ataque: Ataque contra Defensa. Una víctima.
Coste: 2
Alcance: 10.
Daño: No hace daño.
Duración: 10 minutos o hasta que se libere.
Efecto: Brotan del suelo plantas y raíces que intentan atrapar al objetivo. Si lo consiguen, lo mantienen sujeto durante 10 minutos o hasta que se libera. La víctima puede intentar hacer tiradas de Fuerza cada turno contra la misma tirada de ataque mágico para intentar escapar. Si saca la tirada, rompe las raíces y se libera.
Invisibilidad (2): Te vuelves invisible.
Ataque: No tiene tirada de ataque.
Coste: 2
Alcance: Sólo tú.
Daño: No hace daño.
Duración: 10 minutos o hasta que ataques o seas golpeado.
Efecto: El lanzador se vuelve invisible, puede andar por ahí sin ser visto, pero si hace daño o lo sufre, se vuelve visible de nuevo.
Miedo (2): Un miedo horrible invade a un objetivo, que queda paralizado.
Ataque: Magia contra Mente. Un objetivo. Sólo funciona con criaturas de 3 dados de Mente o menos, las criaturas sin Mente son inmunes.
Coste: 2
Alcance: 5
Daño: No hace daño.
Duración: 1 o más turnos de combate hasta pasar una Prueba de Mente o 10 minutos.
Efecto: Afecta a una criatura. Fallada una prueba de Magia contra Mente, el objetivo es presa de un miedo paralizante. En el segundo turno y los siguientes, la criatura afectada puede hacer otra vez, cada turno, una prueba de Mente contra la misma tirada de ataque mágico. Si tiene éxito, supera su miedo y se recupera. El efecto pasa, invariablemente, a los 10 minutos.
Rayo de la risa (3): Un conjuro directo que dobla de risa a tu enemigo.
Ataque: Magia contra Mente. Un objetivo. Sólo funciona con criaturas con 2 Dados de Mente o menos. Las criaturas sin Mente son inmunes.
Coste: 3
Alcance: 10
Daño: No hace daño.
Duración: 1 o más turnos de combate hasta pasar una Prueba de Mente o 10 minutos.
Efecto: El objetivo comienza a reírse sin parar. No puede hacer nada más hasta su turno siguiente, donde puede tirar de nuevo sus dados de Mente contra la misma tirada de ataque mágico. Si falla, continúa riéndose hasta que gane la tirada o se disipe el hechizo. A los 10 minutosdesaparece el efecto y la víctima cae inconsciente.
Curar (4): El sanador cura al enfermo por completo.
Ataque: No tiene tirada de ataque. Un objetivo.
Coste: 4
Alcance: 1. El lanzador o un objetivo muy cercano (Que pueda tocar).
Daño: No hace daño.
Duración: Es inmediato, pero tarda en lanzarse 30 minutos.
Efecto: El lanzador o un objetivo se cura de una enfermedad, los efectos de un veneno o maldición y efectos como petrificarse.
¡En pie! (4): Una poderosa magia que recupera a un compañero caído.
Ataque: No tiene tirada de ataaque. Un objetivo que haya caído inconsciente.
Coste: 4
Alcance: 3. El lanzador o un objetivo que no esté a más de 3p de radio.
Daño: No hace daño.
Duración: Inmediato.
Efecto: Si el objetivo está inconsciente, recupera 1 Herida y todos sus Puntos de Fatiga, pudiendo levantarse y continuar luchando.
He tenido que inventarme las características de los siguientes hechizos, porque no aparecen contempladas en el manual de MAGISSA, entiendo que las ha inventado el anterior máster y no me parece buena idea que las cambiéis por esa causa a estas alturas de la partida.