En breve, y gracias a la colaboración de Cam, el reglamento resumido (si aún se puede más!) del sistema de juego EMBELYON.
Saludos
Nanuk
TIRADAS DE HABILIDAD
La inmensa mayoría de las tiradas que vais a hacer, serán de habilidad. La forma de hacerlo es:
1d20 + puntuación en habilidad
Así de simple y de sencillo.
Cuanto más salga, mejor. Un 1 es una pifia, y un 20 es un crítico. Una pifia suele tener consecuencias negativas para el PJ o sus compañeros, mientras que un crítico es hacerlo lo mejor posible, por lo que se obtendrán beneficios adicionales. Tanto las consecuencias desastrosas de una pifia como los beneficios especiales de sacar un crítico los determina el máster en cada situación.
Clase de dificultad
¿Cómo sé si la tirada me ha salido bien o mal? ¿Cómo sé si he conseguido lo que me proponía? Muy fácil. Cuando tengáis que hacer una tirada, la máster puede que os informe sobre el nivel de dificultad, depende de lo que se desee hacer. Algo muy sencillo tendría una CD (clase de dificultad) de 5, mientras que algo difícil la tendría de 15 para arriba.
Fácil: CD 5
Normal: CD 10
Difícil: CD 15
Muy difícil: CD 20
Ejemplos:
Si quiero trepar un muro muy alto, el máster me pedirá hacer una tirada de escalar, y le asignará una determinada dificultad, en este caso: CD 12.
Tengo 3 en escalar. Tiro 1d20 y sale 5. A esos 5 le sumo mi bono +3 a escalar, quedándome en 8. Es demasiado complicado escalar el muro, y no lo consigo.
Luego intento sustraer una bolsa de oro a un gordo ricachón de muy mal carácter que siempre está vanagloriándose de su fortuna entre los más pobres. La máster me dice que haga una tirada de Robar bolsillos, con una CD de 15. Yo tengo un +4 en robar bolsillos. Tiro 1d20, me sale 12, y le sumo mi +4 = 16. Mi PJ coge la bolsa de oro con delicadeza, sin que el orondo ricachón se entere, y pongo tierra de por medio con el botín en mano, antes de que el hombre se entere de su ausencia.
TIRADAS DE SALVACIÓN
En Embelyon existen unas tiradas llamadas "de salvación".
Existen 2 salvaciones, físicas y de voluntad.
Cuando sea necesario hacer una, el máster lo solicitará.
Ejemplo:
Estamos deslizándonos por un pasadizo oscuro. No detectamos una trampa que hay por el camino, y ésta se activa. Para evitar que nos alcance, la máster pide una tirada de Salvación Física, CD 14.
Tiramos 1d20, y sale 9. A ello le sumamos nuestra puntuación en atletismo, que es 3, y nuestro bono de DES o FUE. Como tenemos la DES mayor, nos quedamos con ésta, que es +2. O sea: 9 + 3 + 2 = 14.
¡Fiuuuuu! ¡La flecha que se activó con la trampa nos ha hecho la raya del pelo! Afortunadamente no hay que lamentar heridas. Nos hemos librado por poco.
COMBATE
BONOS DE ATAQUE
Según el tipo de arma que utilices, deberás añadirle un bono u otro a tu tirada. Estos son los tres tipos de bonos a añadir:
Ataque cuerpo a cuerpo: Bono de FUE + nivel.
Ataque a distancia: Bono de DES + nivel.
Ataque mágico: Bono de INT o CAR (a elegir) + Nivel.
Se tira 1d20, le sumas el bono que sea (CaC, a distancia o mágico).
Si tu tirada supera la clase de armadura (CA) del rival, tu enemigo recibe un impacto.
CRÍTICO: Si sacas un 20 al tirar el dado, se considera crítico, y haces el máximo de daño posible.
Ejemplo:
Mi bonificador de FUE es +3, y mi nivel es 1. Por lo tanto, mi bonificador de ataque cuerpo a cuerpo (CaC) es 3 + 1 = 4. Cuando ataque CaC, le tengo que sumar +4 a mi tirada.
Mi bonificador de DES es -2. Por lo tanto, mi bonificador de ataque a distancia es -2 +1 = -1. Debo restar 1 a todas mis tiradas de ataque a distancia.
Mi bonificador de INT es 0, y el de carisma +1, así que decido utilizar el de carisma para la magia. Sumo el bono de carisma y el nivel y me da: 1 + 1 = 2. Si tengo la capacidad de lanzar magia, cuando lo haga debo lanzar 1d20 y sumar 2 a mi tirada.
Por lo tanto, resumiendo, tengo:
Bono ataque CaC: +4
Bono ataque a distancia: -1
Bono ataque mágico: +2
NOTA PARA EL EXPLORADOR: Recuerda que tú tienes un +1 extra que te tienes que sumar al atacar a distancia, precisamente porque eres explorador :)
ATACAR DOS O TRES VECES DENTRO DEL MISMO TURNO
Si quieres atacar varias veces por asalto con un arma, podrás hacer un ataque extra con un penalizador de -5 a tu bonus de ataque (sea de CaC, a distancia o magia) SIEMPRE Y CUANDO el bono que te quede para ese segundo ataque sea mínimo +1.
Ejemplo:
Si tienes un bonus para atacar CaC de +6, cuando ataques con tu espada sumarás ese +6 a tu 1d20. Si dices que quieres hacer dos ataques en ese mismo turno, el segundo lo harías sumando solamente un +1, ya que habrías de restarle 5 a tu bonus.
Si tu bonus de ataque no es mínimo +6, me temo que utilizar esta posibilidad aún no está a tu alcance.
ATACAR CON DOS ARMAS
Es factible que un PJ GUERRERO o PÍCARO utilice dos armas, una en cada mano. No obstante, hay unos requisitos que cumplir:
Las dos armas deben ser ligeras
Todas las tiradas de ataque tendrán un penalizador de -2, salvo exploradores, que reciben solamente un -1 de penalizador.
BONO AL DAÑO (BD)
Tu BD es tu bonificador de FUE, x2 para armas a dos manos. Se lo sumas al daño que infringes con tu arma cuando logras impactar.
Ejemplo:
Si tienes una fuerza de 12, tu bonificador de FUE es +1. Bien, cuando haces daño, ese +1 lo sumas al daño de un arma.
Si utilizando una espada larga logro impactar en mi enemigo, ésta hace 1d10 puntos de daño. A ese 1d10 le sumo mi BD, que era 1.
LA MAGIA
Los Magos pueden lanzar cualquier conjuro Arcano, los Clérigos cualquier Divino y los Druidas cualquier Druídico.
Sus conjuros deben ser de un nivel igual o menor a la mitad de su nivel, redondeando hacia arriba.
Los hechizos (del tipo que sean) tienen una fuente básica de energía: el maná, pero muy pocas personas son capaces de utilizarla.
Cada lanzador de conjuros es capaz de recurrir a su propia energía para dar forma a sus hechizos (o favores divinos, que siguen siendo una variante de la magia).
Se elige un conjuro predilecto en cada nivel de conjuros. Estos son más fáciles de lanzar debido a su familiaridad y cuestan 1 puntos menos de maná.
COSTE DE CONJURO
Lanzar un hechizo tiene un coste en puntos de maná que salen de la reserva personal de cada personaje, con un valor igual a 1 más el doble del nivel del conjuro (excepto los hechizos favoritos, que carecen del modificador de +1 al coste).
Cuando la reserva de maná cae a 0, el lanzador de conjuros se ve obligado a consumir su propia esencia vital, restándose Puntos de Vida (con el consiguiente problema de poder morir por lanzar un conjuro).
Nivel conjuro | Coste en maná (PdM) o PV |
0 | 1 |
1 | 3 |
2 | 5 |
3 | 7 |
4 | 9 |
5 | 11 |
6 | 13 |
7 | 15 |
8 | 17 |
9 | 19 |
Los puntos de maná (PdM a partir de ahora) que posee un personaje son iguales a la puntuación de su característica de Inteligencia (para magos y druidas) o de Carisma (para paladines o clérigos).
SALVACIÓN CONTRA CONJUROS
10 + nivel del lanzador + Bono de INT o CAR del lanzador