Partida Rol por web

Más negro que las Tinieblas

Reglas

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23/01/2021, 01:21
Ayudante del Narrador

MANIOBRAS Y ACTIVIDADES

Durante la aventura, los PJ intentarán llevar a cabo ciertas acciones:

  • Maniobras: tienen una probabilidad de éxito que depende de las bonificaciones que tengan en su ficha (robar, atacar, etc.). Se tira 2d6 + bonos y se compara con la dificultad; si es mayor o igual al número, se tiene éxito.
  • Actividades: se llevan a cabo, por lo general, de forma automática, con las circunstancias idóneas y tiempo suficiente (acampar, comer, etc.).

 

COMBATE

En una situación de combate, el juego se resuelve en términos de metros y segundos. Los jugadores solo pueden intentar 1 acción cada 10 6 segundos. Este período de 10 6 segundos se denomina asalto. Las 7 acciones permitidas y su orden en combate son:

  • Realización de sortilegios: un PJ que lance un hechizo debe seguir el procedimiento correspondiente. No se puede mover. El orden es simultáneo.
  • Ataques con proyectiles: un PJ que haga un ataque con proyectiles puede disparar a todo objetivo a la vista, dentro de su radio de 15, 30 o 60 metros. No se puede mover. El orden es simultáneo.
  • Ataques cuerpo a cuerpo: un PJ que haga un ataque cuerpo a cuerpo puede atacar a cualquier enemigo dentro de un radio de 1'5 metros que esté adyacente. No se puede mover.  El orden depende de la AGI.
  • Avanzar corriendo: el PJ debe tirar 2d6; si el resultado es de 2-3, el PJ tropieza y solo avanza 3 metros. Si el resultado es de 4+, el PJ puede avanzar el equivalente del resultado de la tirada más el MOV, multiplicado todo por 3 metros. El orden depende de la AGI.
  • Moverse y atacar rápidamente o viceversa: el PJ puede moverse 7'5+MOV*2 metros y atacar en cuerpo a cuerpo a cualquier enemigo en un radio de 1'5 metros adyacente, pero con un BO CC/2 para este ataque. Si es al contrario, el adversario tendrá derecho a un ADO, a menos que haya un compañero aledaño. El orden depende de la AGI.
  • Moverse caminando: el PJ puede moverse 15+MOV*2 metros. El orden depende de la AGI.
  • Realizar una maniobra: el PJ puede realizar cualquier maniobra o actividad. El orden depende de la AGI.

Si se sale del radio de acción de un adversario (casillas adyacentes) estando en cuerpo a cuerpo se genera un ADO (Ataque De Oportunidad), a menos que haya un compañero justo al lado (adyacente al adversario y al PJ), en cuyo caso no habría ADO.

Un PJ que corra debe pararse a menos de 1'5 metros de un oponente. Si quiere sacar o cambiar algún objeto que lleve encima (cambiar de arma, sacar algo de la mochila, etc.), la distancia disminuye 3 metros. El terreno difícil también disminuye la distancia a la mitad.

 

ATAQUES

  1. Resta a la BO CC o BO CP del atacante la BD del defensor y además tira 2d6.
  2. Mira el resultado en la Tabla de Combate. En la primera columna se mira el resultado de la tirada y en la primera fila se mira el resultado de la resta. Si BO-BD es 6+, se añade el exceso a los PV que recibe el defensor; si es menor a -4, se utiliza el -4.
  3. El resultado es la cantidad de daño que recibe el defensor. Si el número de PV totales perdidos por el defensor es superior a su Resistencia, cae inconsciente. Los resultados de I (inconsciente) y M (muerto) finalizan el combate inmediatamente. Si cae con un resultado de I, los PV que pierde el defensor es igual a su Resistencia más la tirada de I.

 

Tirada 6+ 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4
2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
3 3 2 1 1 1 0 0 0 0 0 0
4 5 4 3 2 2 1 0 0 0 0 0
5 7 6 5 4 3 2 1 0 0 0 0
6 8 7 6 5 4 3 2 1 0 0 0
7 9 8 7 6 5 4 3 2 1 1 0
8 I 9 8 7 6 5 4 3 2 2 1
9 I I 9 8 7 6 5 4 3 2 2
10 I I I I 8 7 7 6 5 4 3
11 M I I I I I 8 8 7 6 5
12 M M M M I I I I I I I

 

DAÑO RECIBIDO

Cada jugador debe llevar la cuenta de los puntos de vida (PV) que va recibiendo, apuntándolo en la ficha (Daño recibido).

Si los PV perdidos son superiores a su Resistencia, el PJ queda inconsciente (I). Este estado permanecerá hasta que los PV se reduzcan a un número menor o igual que su Resistencia.

 

CURACIÓN

Normalmente, un PJ recupera 1 PV cada 3 horas si no está descansando o 1 cada hora si está descansando o está inconsciente.

Un PJ que haya sufrido un ataque con resultado de I habrá recibido un golpe que ha incrementado la pérdida de PV hasta igualarlos con su Resistencia, más la tirada que lo haya noqueado. Si no puede disponer de hierbas o sortilegios de curación, pasarán 12 horas hasta que el PJ recupere el sentido.

 

COMIDA Y AGUA

Los PJ necesitan comer y beber a diario. Por cada día que no coman se quitan 3 PV y 6 PV si no beben. Este daño no puede curarse hasta que el PJ consuma la cantidad normal requerida de agua y comida.

 

EQUIPO

Los PJ solo pueden llevar 1 armadura, 1 daga, 1 capa, 1 cinto con su bolsa y 1 mochila. Adicionalmente, pueden llevar un número de piezas de equipo equivalente a 6+(FUE*3). Este número incluye un máximo de 3 armas. Si pierdes la mochila, este número se reduce a la mitad. El dinero que se utiliza son las monedas de plata.

 

ARMADURAS

Las armaduras tienen los siguientes efectos sobre las bonificaciones especiales. Un escudo no puede utilizarse en combinación con el arco, el hacha de guerra, el bastón o la espada a 2 manos.

ARMADURAS MOV BD SUB MAG
Coraza de placas -3 +3 -3 -3
Cota de malla -2 +2 -2 -2
Armadura de cuero -1 +1 -1 ---
Escudo --- +1 --- -1

 

 

 

 

 

ARMAS

Las armas de cuerpo a cuerpo pueden añadir un daño adicional a tu oponente, solo si le hieres con un resultado de daño de 1 o superior. El número entre paréntesis es el modificador que se aplica en el daño, y en algunas armas, también el modificador a BO CC o BO CP que proporcionara.

  • Puños (-3, -2 BO CC), daga (-1), lanza (0), bastón (+1), espada (+1), hacha de guerra (+2), martillo de guerra (+2, -1 BO CC), maza (+2, solo si el oponente lleva coraza o cota) y espada a 2 manos (+3, -1 BO CC).

 

Algunas armas pueden tirarse como proyectiles contra un objetivo dentro de un radio de 15 metros. Las hondas tienen un radio de 30 metros y los arcos de 60 metros.

  • Arco (0 BO CP), Honda (0 BO CP), daga (-1 BO CP), lanza (-1 BO CP), martillo de guerra (-2 BO CP), espada (-3 BO CP) y maza (-3 BO CP).
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23/01/2021, 01:25
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TIPOS DE PERSONAJE

  • Bardo elfo y bardo humano: tienen buena habilidad con la Magia.
  • Explorador elfo y explorador hobbit: son especialistas en las maniobras de Subterfugio.
  • Guerrero elfo, guerrero enano y guerrero humano: tienen gran habilidad en el combate.
  • Montaraz humano y montaraz medio-elfo: tienen buenas habilidades al aire libre.

 

CARACTERÍSTICAS

Los PJ tienen 11 características entre físicas y mentales, que sus bonificaciones afectan a la probabilidad de llevar a cabo ciertas maniobras. La doceava característica refleja el daño que puede recibir tu PJ antes de perder el sentido.

  • Fuerza (FUE): refleja lo fuerte que es tu PJ (echar abajo puertas cerradas, partir leña sobre su rodilla, etc.).
  • Agilidad (AGI): determina lo ágil que es tu PJ (esquivar un golpe, balancearse sobre un parapeto, etc.).
  • Inteligencia (INT): determina las capacidades mentales de tu PJ (responder acertijos, recordar información, etc.).
  • Movimiento (MOV): indica la distancia y velocidad con que puede moverse tu PJ (correr más rápido, etc.).
  • Defensa (BD): determina la habilidad de tu PJ para evitar ataques.
  • Bonificación ofensiva cuerpo a cuerpo (BO CC)*: determina la habilidad de tu PJ para atacar en combate cuerpo a cuerpo.
  • Bonificación ofensiva con proyectiles (BO CP)*: mide la habilidad de tu PJ en el uso de armas a distancia (arco, jabalina, etc.).
  • General (GEN)*: mide la habilidad de tu PJ en maniobras generales (cazar, escalar, montar a caballo, nadar y rastrear).
  • Subterfugio (SUB)*: mide la habilidad de tu PJ en maniobras sigilosas (escapar de unas ataduras, forzar una cerradura, moverse sin ser visto ni oído, coger algo guardado, etc.).
  • Percepción (PER)*: determina cuánta información capta tu PJ a través de la observación y la exploración. También mide su capacidad de comunicarse con los seres con los que se encuentre.
  • Magia (MAG)*: refleja la afinidad de tu PJ con la magia y los sortilegios.
  • Resistencia (RES): indica la cantidad de daño que puede recibir tu PJ antes de perder la consciencia.

*Habilidades que pueden ser subidas de nivel.

 

ASIGNACIÓN DE BONIFICACIONES A LAS HABILIDADES AL CREAR UN PJ

Tienes 6 puntos para asignar a tus habilidades:

  • Máximo 3 puntos a una misma habilidad.
  • Si no se asigna ningún punto a una habilidad, se queda con -2.
  • Si tu habilidad de Magia es 1 o superior, puedes aprender sortilegios. Por cada punto que no asignes a ninguna habilidad, puedes aprender 2 sortilegios.

 

BONIFICACIONES TOTALES

Es la suma de las bonificaciones de habilidades, más las bonificaciones de característica (por tipo de personaje y raza) y las bonificaciones especiales (equipo que se lleve).

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23/01/2021, 01:25
Ayudante del Narrador

SORTILEGIOS

Por cada punto que no hayas asignado a una habilidad, puedes aprender 2 sortilegios.  Una vez se aprende un sortilegio, el PJ lo conoce y puede utilizarlo dentro de las restricciones siguientes:

  • Para poder realizar un sortilegio, tienes que haberlo aprendido anteriormente.
  • Para lanzarlo, se tiran 2d6+MAG; si el resultado es 7+, el sortilegio se lanza con éxito.
  • Cada vez que se lanza con éxito un sortilegio, se pierden tantos PV como indique el sortilegio. Esto refleja el desgaste que supone realizar sortilegios.
  • Si el PJ está en cuerpo a cuerpo, no puede lanzar sortilegios.
  • La mayoría de sortilegios pueden lanzarse sobre uno mismo o sobre otro PJ. Si no se indica lo contrario, el que lo lanza debe tocar al otro PJ.

 

LISTADO DE SORTILEGIOS

  • Análisis de objetos (3): realizando este sortilegio sobre un objeto, puedes determinar si tiene habilidades o bonificaciones especiales. El PJ debe tocar el objeto.
  • Calma (4): solo puede lanzarse sobre un animal o un ser normal (hombre, elfo, enano, hobbit, orco, troll, etc.). Tira de nuevo 2d6+MAG; si el resultado es 9+, el objetivo es calmado y no atacará a menos que sea atacado. El PJ no necesita tocar a su oponente, pero tiene que poder verlo.
  • Camuflaje (3): incrementa en +2 el SUB del PJ durante los 5 minutos siguientes.
  • Clarividencia (5): cuando se dan 2 o más opciones (cruce de caminos, varias puertas, etc.), el DJ dará una idea general de lo que puede ocurrir al escoger cada cosa.
  • Concentración (3): incrementa en +2 la PER del PJ durante los 5 minutos siguientes.
  • Curación (4): incrementa el número de PV que puede recuperar el PJ durante el descanso. El PJ recuperará 1 PV cada 5 minutos en vez de 1 PV cada hora. También puede utilizarse para recuperar 4 PV inmediatamente.
  • Encantar animales (5): puedes lanzarlo sobre un animal normal hostil (oso, lobo, serpiente, etc.). El animal te seguirá y luchará contra el objetivo que tú desees. Después de luchar una vez por ti, el animal se marchará. Tan solo puedes tener 1 animal encantado al mismo tiempo. El PJ no necesita tocar al animal, pero tiene que poder verlo.
  • Equilibrio (3): incrementa en +2 la AGI del PJ durante los 5 minutos siguientes.
  • Escudo (4): incrementa en +2 la BD del PJ durante los 5 asaltos siguientes. Si el PJ afectado lleva escudo, NO se le puede echar este sortilegio.
  • Fuerza (5): duplica el daño que infringe el PJ en sus ataques cuerpo a cuerpo durante los 3 asaltos siguientes.
  • Protección contra la magia (4): si un contrincante lanza un sortilegio, puedes intentar como reacción lanzar este. A la tirada que él haga para lanzar su sortilegio, se le restará tu bono de MAG. El PJ no necesita tocar a su oponente, pero tiene que poder verlo.
  • Rapidez (4): el PJ puede realizar 2 acciones en un asalto durante los 2 asaltos siguientes. Es el único sortilegio que se puede lanzar estando en cuerpo a cuerpo.
  • Rayo de fuego (6): puede utilizarse en un combate contra un objetivo en un radio de 30 metros. Tira de nuevo 2d6+MAG*2, el resultado es la cantidad de PV que pierde el objetivo. El PJ no necesita tocar a su oponente, pero tiene que poder verlo.
  • Suerte (5): puedes volver a repetir la tirada de dados propia que elijas. No puede lanzarse sobre otro PJ.
  • Sustento (2): tiene el mismo efecto que comer el alimento y beber el agua necesaria para un día.

 

SORTILEGIOS NO ELEGIBLES

  • Escudo de espíritus (4): todos los que estén en un radio de 3 metros del portador, pierden solamente la mitad de Resistencia causada normalmente por los fantasmas y espectros.
  • Lanza de espíritus (6): puede usarse contra un fantasma o espectro en un radio de 300 metros. Se tiran 2d6+MAG*3 y el resultado es el número de PV que pierde el blanco.