"Estamos en guerra. Nadie quiere admitirlo, pero la humanidad está bajo ataque. Solo una persona, una muy concreta, puede ser todo lo que se interponga entre nosotros y la mayor amenaza de nuestra corta existencia."
Creación de PJs.
Ficha del PJ
Atributos:
Bonificaciones:
Habilidades
Dotes
Dotes de combate
"Los espectros no son entrenados, son escogidos. Son un símbolo, un ideal. Son la encarnación del valor, de la determinación, de la supervivencia. Son la mano derecha del consejo, instrumentos de su voluntad. Individuos únicos forjados en el fuego del servicio y la batalla, cuyas acciones los han alzado sobre cualquier rango o expediente. Son los protectores de la paz, nuestra primera y última línea de defensa. La seguridad de la galaxia está en sus manos."
Creación de PJs.
Ficha del PJ
Atributos:
Bonificaciones:
Habilidades
Dotes
Dotes de combate
Atributos:
Los atributos son las características principales que definen a los PJs, sus rasgos más esenciales:
¿Como se usan?
Sencillo: Cuando queramos hacer alguna acción, que se salga de la rutina del PJ, se lanza 1d20. Cada atributo actúa como un bonificador (de +1 a +5). Se lanza 1d20, se le suma el bonificador del atributo, y si supera la dificultad, pues realiza la acción con éxito, y si no, pues no. Ni que decir tiene que sacar un 20 es algo muy bueno, y que sacar un 1 es siempre muy malo (las armas se encasquillan, y las granadas hace boom).
Cuando usamos una habilidad; funciona exactamente igual. Cada habilidad tiene liagada un atributo, se hace una tirada de ese atributo y lo mismo, si es más que la dificultad, se consigue, y si no, pues no.
Las acciones que se salgan de la rutina, varian de un PJ a otro. Para un soldado entrenado y veterano, trepar un muro es algo sencillo, pero un científico salariano deberá poner sus cinco sentidos. En cambio, sobrecargar el módulo principal del solenoide amplificado de un generador será algo rutinario para el científico salariano, pero el soldado sudará tinta china.
Habilidades:
Representan las principales aptitudes de nuestro PJ. Digamos que es "lo que sabe y no sabe hacer". Un PJ con la habilidad "Saber (informática)" sabrá reconducir el software binario por los conductos secundarios de la CPU secundaria como quien se rasca el cogote, pero a un soldado le dará un síncope al ver tanto número junto. Pues eso. La lista de habilidades es:
Pues eso. Para usarlas, hay que hacer una tirada del atributo relacionado. En algunas habilidades (las que se pueden usar en combate) tienen una información adicional, referente a las acciones necesarias para usar la habilidad. Eso lo explicaré más adelante, en el apartado de "combate en tierra"
Dotes
Las dotes són todos aquellos bonificadores que por experiencia, por pericia, entrenamiento o por ser de determinada manera mejoran vuestras habilidades.
¿Como se usan las dotes?
Salvo que lo especifique en su descripción (como por ejemplo "Esfuerzo supremo"), los dotes no se usan. Funcionan como un bonificador, un complemento a ciertas habilidades y acciones del PJ. Así, dotes como "Encanto" nos dará un bonificador extra de +2 en toda tirada que hagamos hacia una persona del sexo opuesto, y dotes como "Cirugía" permitirá a los médicos aplicar cirugía sin penalizadores (normalmente, y sin esta dote, la cirugia implica un riesgo, y por ello una penalización de -4).
Dotes de combate:
Las dotes de combate son diferentes al resto de Dotes. Estás solo son útiles durante luchas o peleas, y definen el talento y la pericia de forma especializada que nuestro PJ en ciertos aspectos del combate.
*CaC: Cuerpo a Cuerpo
**Los PA (Puntos de Accion) se determinan y explicacan en la creación del PJ, en otra escena a parte
El combate. Iniciativas:
Las iniciativas en el combate se resolverán de este modo: Tiramos 1d20, y lo sumamos a nuestra DES y a nuestro BR. Luego se traza un órden entre los resultados. El que haya obtenido la mejor cifra ataca primero, el que haya obtenido la segunda mejor cifra le sigue... Y así hasta llegar al que haya sacado la menor cifra, que atacará en último lugar.
En caso de que un grupo sorprenda de forma efectiva, los que sorprenden contarán con la iniciativa, y atacarán una vez, tras lo cual se resolverán las iniciativas. Una vez resueltos todos los turnos, cada participante gastará sus acciones en su turno correspondiente.
El Combate. Acciones:
Cada PJ y PNJ participante tendrá tres acciones a gastar:
Se pueden gastar por separado (ir de la posición A a la posición B, parapetrarse tras una puerta en la posición B y disparar dos veces) o a la vez. (Correr de la posición A a la posición C mientras disparo dos veces).
Algunas acciones no gastan ninguna acción. Son las llamadas acciones gratuitas o libres (como por ejemplo cubrirse). Esto quiere decir que para su ejecución no se deben gastar acciones. No obstante, si fallamos en la tirada, no se podrá volver a intentar (puede haver excepciones).
Cubrirse:
Cuando el PJ alcance una posición tras la cual pueda parapetrarse, lanzará 1d20, con la dificultad de 10+, y su DES y su BR como bonificadores. En caso de éxito, todos sus atacantes recibirán un penalizador de -4 para tratar de impactarle.
Atacar:
Cuando se realiza un ataque, primero se deberá proceder a impactar. Para Impactar, debe tirarse 1d20, con la dificultad variable (dependiendo de la lejanía del blanco) y con la DES y el BA como bonificadores para el PJ. En caso de impactar, se procederá al daño, detallado por el tipo de arma. En caso de que el ataque sea CaC, se hará una tirada enfrentada para impactar. Cada uno de los implicados lanzará 1d20 con su DES y su BR como bonificadores. La más elevada impactará. El daño CaC es igual al daño del arma+FUE.
Esquivar:
En caso de que el PJ sea alcanzado o impactado por un enemigo y posea la habilidad de esquivar, lanzará 1d20, con dificultad de 10+ en combate CaC y de 15+ en caso de ataque a distáncia, y con su DES y su BR como bonificadores. En caso de tener éxito, el PJ esquivará el ataque sin sufrir daño alguno.
Daños:
Los daños sufridos se calculan por el BF más la característica CON, de este modo:
Como herido leve, el PJ solo se lleva la mano a la herida mientras lamenta un ligero dolor, sin más consecuencias. Como malherido, el PJ ha sido herido de gravedad, y sin atención médica, puede morir a largo plazo. Sufre un penalizador de -4 a todo lo que intente. Como Incapacitado, el PJ ha sufrido un imacto brutal y ha quedado incosnciente, o con algún miembro roto o amputado. Necesita recibir atención médica rápido. Como moribundo, el PJ queda inconsciente, y no podrá hacer nada. Además, hasta que reciba atención médica, cada turno tirará 1d20 con difucltad de 10+, y con su CON y su BF como bonificadores. Si falla, el PJ morirá. Se puede estabilizar con 1 PA, en cuyo caso el PJ estará estable, pero moribundo.
El uso de las armas de fuego en combate.
Cuando usamos un arma de fuego, estas pueden ser de varios tipos, formas y/o maneras. A efectos de juego, las dividimos en siete grandes grupos:
Competencia con armas. ¿Pasa algo si no la tengo? ¿Y si la tengo?
Pues si, algo pasa. Si tienes competencia en el arma que va a usarse, se dispara con rigurosa normalidad. Si no se tiene la competencia del tipo de arma que vas a usar, hay que sumar un 4 a la dificultad al impactar. (si se duda de que tipo es X arma, preguntad, que para eso estoy).
Disparar con los diferentes tipos de armas.
Pistolas:
Las pistolas no implican ninguna instrucción adicional. Hay que tirar para impactar (se especifica más arriba) una vez por cada disparo, cada disparo es 1/2 acción. Si el disparo tiene éxito, 1d4 por cada bala. Si de dispara a bocajarro (no hay distancia hasta el blanco), el daño es 1d20.
Armas automáticas:
Para disparar con las armas que permitan el fuego automático, se procederá del siguiente modo:
Disparo a la cabeza: Podemos intentar apuntar a la cabeza de un enemigo, y así eliminarlo de un solo disparo. Para hacer esto, hay que gastar toda una acción de ataque. La dificultad mínima es de 15+ de 1d20. Hay armas que permiten un disparo a la cabeza mejor que otras, dada su precisión.
Bióticos:
Algunos individuos son capaces de manipular la llamada "energía oscura", haciendo que esta tome forma y se materialice con diversos y devastadores efectos, desde campos de estásis hasta singularidades capaces de desestabilizar el campo gravitatorio. Las Asari son los únicos seres en la galaxia que nace con esta capacidad (aunque no todas las Asari eligen desarrollar este potencial). En el resto de especies, los bióticos son anomalías producidas por el contacto (normalmente en estado fetal) con el eezo (Elemento cero). En los humanos, estos poderes son extremadamente inestables y por lo general llevan a la producir enfermedades cánceres o tumores mortales. Muy pocos humanos consiguen estabilizar esta habilidad y convertirse en bióticos.
Poderes bióticos. ¿Como funcionan?
Pocos son los que pueden decirlo con exactitud. Los bióticos controlan la "energía oscura", manipulándola a su antojo para convertirla en barreras, protecciones o golpes devastadores, de efectos diversos, pero igualmente letales.
Para lanzar un poder biótico, hay que pasar un chequeo biótico (1d20+Sabiduría+Bon. Voluntad contra 10+).
Hay tres tipos de poderes:
*Por cada turno, se lanza una prueba de concentración, de dificultad 15+
Cada PJ Biótico tiene 10 puntos bióticos. Para adquirir poderes bióticos nuevos, hay que gastar 2 puntos en comprar un poder, 1 punto en mejorarlo de rango (rangos 1-4) y 5 puntos en mejorarlo a rango 5.
Poderes bióticos:
Barrera biótica: Crea un campo de energía biótica que te absorbe una determinada cantidad de daño. Cuanto más fuerte sea el biótico, más daño absorberá la barrera.
Atracción: Atrae a un enemigo hacia el biótico, inutilizando a este envuelto en un campo de estasis de energía biótica. Contra enemigos en una posición elevada, o sobre una pasarela, es un poder de gran utilidad.
Carga biótica: El biótico se envuelve en una burbuja de energía y carga hacia el rival, aumentado su velocidad y resistencia, para culminar en una poderosa embestida, que lanza al objetivo hacia atrás con fuerza.
Lanzamiento: El biótico lanza un poderoso golpe de energía biótica que empuja hacia atrás al objetivo, de forma violenta. Si el objetivo está bajo los efectos de “atracción”, este saldrá despedido a una distancia de decenas de metros, y se le considerará muerto.
Descarga biótica: El biótico lanza una masa de energía biótica hacia el enemigo, que estalla en una masa de energía biótica, provocando un daño inmenso. Si el enemigo está bajo efectos de “atracción” o "singularidad", el daño se duplica.
Campo de repulsión: El biótico crea a su alrededor un campo de repulsión, provocando que todo el que se acerque reciba un golpe de energía y salga despedido hacia atrás.
Estasis: El biótico inmoviliza a un objetivo, encerrándole en un campo de energía biótica, que, aunque le protege de la mayoría de los daños, evita que pueda moverse.
Singularidad: El biótico crea una alteración gravitacional con energía biótica que atrae a todo el que esté cerca a un pozo de gravedad.
Dominación (Solo disponible para Asari): Algunas Asari, apenas media docena de cada generación, nacen con una grave malformación, que algunos ven como una ventaja. Son las Ardat-Yakshi, capaces controlar la mente y de absorber el sistema nervioso central de cualquiera tan desafortunado como para caer en sus redes. Para lograr escapar de la justicia Asari, estas pocas suelen refugiarse en los sistemas Terminus. Y algunas Asari logran conseguir de ellas el poder para dominar la mente.
-Espero que todo haya quedado lo suficientemente claro.-